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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Alia

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Samirah

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L'autunno dell'Anno del Drago era ormai inoltrato, ma nella calda Almraiven, città portuale e metropoli del Calimshan, il freddo dell'inverno non sarebbe mai giunto. Selune, il suo disco argenteo pieno e splendente, diffondeva la sua fredda luce, sugli edifici, tra cui spiccava la torre dell'Accademia Arcana.

Dall'interno della torre, le cui finestre erano chiuse da semplici e leggeri tendaggi di pizzo, provenne un grido lancinante, il grido di una donna partoriente. Kameela, una giovane calishita di diciassette anni, diede alla luce, quella notte, una bambina, che chiamò Alia. La ragazza era apprendista all'Accademia da appena due anni ed aveva avuto una breve storia, durante l'inverno precedente, con un marinaio che si era fermato un po' di tempo in città in seguito ad un infortunio sul lavoro. In realtà, l'uomo aveva confessato a Kameela di essere un pirata, ma la giovane donna non ne aveva mai fatto menzione, per paura di essere cacciata dall'Accademia o, ancora peggio, di essere messa in prigione per essere entrata in combutta con un furfante.

Di certo, lei non sapeva che nel Paese erano più frequentemente gli individui onesti a finire dietro le sbarre, piuttosto che ladri e assassini. Ma comunque sia, Kameela mantenne il segreto ed osservò il suo uomo prendere di nuovo il largo nella tarda primavera, mentre nel suo ventre prendeva forma la nuova vita.

La protezione offerta dall'Accademia fu sufficiente a far crescere Alia lontana dai pericoli della città calishita, ma proprio questa sorta di segregazione le fece accrescere una curiosità incontrollabile riguardo alla grande metropoli che vedeva estendersi in ogni direzione dalle finestre della torre.

La madre, scambiando la sua inquietudine per smania di comprendere i segreti arcani, cominciò a impartirle piccole lezioni private, insegnandole le basi della magia e svelandole gli inganni più infidi che un mago può perpetrare grazie alla sua arte. Ma per Alia c'era solo la città. Strade, palazzi, vociare di gente dal viso sconosciuto. E, soprattutto, bambini.

Invidiava con forza l'indipendenza dei piccoli straccioni che scorrazzavano per le vie strabordanti di mercanti e di cianfrusaglie. Fu così che, dapprima col terrore di essere scoperta, poi con sempre maggiore sicurezza, trovò una piccola porta secondaria, che dava sulle cucine, per poter uscire indisturbata dall'Accademia. Le prime uscite furono brevi ed incerte, troppo spaventata dall'immensità della folla per addentrarsi in essa.

Ma ad ogni escursione la sicurezza di Alia aumentava e le sue uscite diventavano sempre più lunghe, sempre più azzardate. Finché non si spinse troppo oltre.

Per quanto intelligente e dotata di una naturale agilità, era troppo inesperta per comprendere la malizia che serpeggiava nelle strade del Calimshan e, senza rendersene conto, finì nel quartiere sbagliato.

Afeef il Grasso stava contrattando con dei ladri per l'acquisto di alcuni gioielli sottratti a una qualche nobildonna di Almraiven, quando adocchiò la piccola Alia, un fuscello di appena sette anni, che osservava rapita i trucchetti di un illusionista all'angolo della strada. I suoi abiti semplici ma tutt'altro che poveri la tradirono ed il mercante di gioielli e di schiavi non si lasciò scappare l'occasione. Fece un gesto rapido, quasi impercettibile, al grosso hobgoblin che gli faceva da guardia del corpo ed il bestione si mosse senza indugio. Alia sentì una stretta dolorosa alla spalla e non ebbe neanche il tempo di urlare che si ritrovò con una mano lercia che le chiudeva la bocca, mentre l'altra la teneva saldamente e la spingeva verso l'uomo grasso che sogghignava.

“Bene, direi che oggi la pesca è andata proprio bene”, disse con soddisfazione Afeef il Grasso.

Alia era diventata una schiava.

Trascorsero sei anni, che ad Alia parvero un'eternità. Al contrario di molti altri ragazzini tenuti schiavi da Afeef il Grasso, a lei non era stato imposto di pulire pavimenti e di spaccarsi le mani nei grandi lavabi delle cucine.

No, il suo compito era rubare. Afeef la mandava in giro vestita come una piccola principessa, dopo averla istruita a dovere su come attirare su di sé l'attenzione dei viandanti. Girava assieme a Yaaseen, un ragazzino di appena un anno più grande di lei, discretamente bravo col flauto, ma dalla mano svelta e dagli occhi sempre bene aperti.

Si piazzavano agli angoli delle strade, lui suonava e lei danzava al suo meglio per attirare gli sguardi e le mani dei passanti. E quando una di quelle mani sfiorava il suo giovane corpo, le sue, più piccole e rapide, svuotavano le tasche del malcapitato, mentre il suo sguardo era rapito dai grandi occhi scuri di lei.

Col tempo, Alia si abituò alla vita da strada e in fondo, danzare per guadagnare qualche spicciolo non le dispiaceva più di tanto.

Ma la natura fece il suo corso, le sue forme si svilupparono e cominciarono ad arrotondarsi. Quando compì i tredici anni, Afeef il Grasso decise che era giunto il momento di sfruttare meglio le doti delle sua belle e giovane schiava.

Alia venne quindi venduta ad un altro mercante, che si occupava di riempire i letti di vecchi e ricchi uomini annoiati dalle solite ragazze dei bordelli. Le vergini erano pagate il doppio ed una ragazza come Alia avrebbe portato lauti guadagni al suo nuovo padrone.

La giovane venne quindi caricata su una carovana, diretta al nord, dove le donne calishite erano apprezzate ancor di più, per la loro bellezza esotica. Iniziò così il lungo viaggio di Alia verso nord, lungo la Via del Commercio e poi lungo la Strada della Costa, fino a Baldur's Gate.

Le schiave calishite non avevano alcuna libertà di movimento ed erano costrette a trascorrere le giornate e le notti all'interno delle carovane. La noia ed il tempo riempito a malapena con racconti e lamentele portarono la sua mente ad aprirsi verso un progetto, finora mai sfiorato: la fuga. Pregò Selune, la dea il cui nome aveva sentito mormorare tante volte dalla madre. La pregò per la prima volta in vita sua, affidando a lei quel viaggio verso l'ignoto. La pregò di proteggerla e che, se fosse riuscita a sfuggire ai suoi aguzzini, avrebbe vissuto sempre sotto la sua luce benefica e chiarificatrice.

L'occasione però sembrava non presentarsi mai ed Alia stava quasi per decidere di rassegnarsi, quando, a un solo giorno di cammino da Baldur's Gate, la carovana venne attaccata da una banda di briganti. Un colpo d'ascia mandò in frantumi lo sportello posteriore del carro e le facce di due uomini dalla barba nera ed ispida fecero capolino dall'apertura. Alia, senza neanche riflettere, balzò giù dal carro, gridando alle altre di fare lo stesso, si divincolò dalle mani dei briganti che cercarono di afferrarla e si lanciò in una corsa sfiancante per la campagna, senza neanche voltarsi per vedere se la seguivano.

Non seppe mai se qualcun'altra delle ragazze che erano con lei si fosse salvata, ma non poteva permettersi di lasciarsi sopraffare dai sensi di colpa. Non avrebbe certo potuto portarle in braccio, dopotutto.

Camminò a passo spedito fino a sera, quando le luci in lontananza le rivelarono la direzione della grande città. Lei prese un sentiero che proseguiva dalla parte opposta.

Era ormai notte fonda, ma non voleva fermarsi, per la paura di addormentarsi e di trovarsi addosso uno dei suoi aguzzini o qualche altro brigante. Ma era ormai sfinita, con i muscoli che le dolevano. Stava per crollare a terra, quando individuò la luce di un fuoco, probabilmente un accampamento.

Si avvicinò con cautela e vide che si trattava di una piccola carovana, composta da tre carri in tutto. Si accorse subito che erano tutti elfi, abbigliati però in modo diverso da quelli che aveva visto a Almraiven. Improvvisamente qualcosa l'afferrò alle spalle ed un brivido di terrore le percorse la schiena, mentre ricordava il momento in cui aveva perso la sua libertà. Si voltò di scatto, facendo leva sulla paura che le era esplosa dentro, e si trovò faccia a faccia con uno degli elfi. E vide in che cosa queste creature erano differenti da quelle che aveva visto al sud. Aveva gli identici occhi verdi e gli stessi capelli neri, ma la sua pelle era ramata, con una leggere sfumatura di verde.

Fu il suo primo incontro con un elfo dei boschi.

Venne portata verso i viaggiatori accampati e, sopraffatta dalla stanchezza, disse senza remore chi fosse e che cosa l'aveva condotta sin lì.

Uno degli elfi seduti a terra si alzò in piedi e calò il cappuccio. La pelle ed i capelli erano degli stessi colori del suo compagno, ma gli occhi erano castani, come la corteccia degli alberi circostanti. Indossava una tunica di un marrone chiaro, ricamata con tralicci e foglie di vite di un verde profondo, scuro. Sopra alla tunica portava una corazza di cuoio impreziosita di intarsi metallici, che scintillarono nella danza delle fiamme.

L'elfo accolse Alia concedendole di proseguire il viaggio con loro, fintanto che avesse voluto proseguire verso nord.

La ragazza sarebbe voluta tornare a sud, nella terra che conosceva, ma che, in fondo, non amava. E scelse quindi la compagnia degli elfi. Le fornirono abiti più adatti al clima decisamente più freddo del nord: una lunga tunica di lana verde, ricamata con foglie di quercia color rame, disposte irregolarmente sulle spalle, come appena cadute da un albero e prossime a scivolare a terra.

Durante i giorni seguenti scoprì che si trattava di una piccola delegazione, che stava recandosi verso le Marche d'Argento per una questione di vitale importanza (sulla quale però Alia non ottenne alcun particolare). La compagnia di quelle creature la fece sentire a proprio agio, come non accadeva da tanti anni. E osservare l'uso discreto che facevano della magia le riportò alla mente i dolci ricordi degli anni passati con la madre e di come avesse perso tutto per pura stoltezza. Rimembrò i suoi insegnamenti e la promessa alla dea della luna. Non comprese come avrebbe potuto mantenerla, ma la presenza di quegli strani compagni di viaggio le riempiva il cuore di speranza e di intraprendenza.

La carovana attraversò villaggi e paesi, finché non giunse presso un piccolo centro abitato, ormai molto distante dalla Costa della Spada. Alia era libera di gironzolare come desiderava, quando i carri si fermavano e gli elfi si accampavano per la notte. Siccome preferivano rimanere fuori dalle zone abitate, per quanto piccole, percorse a piedi la distanza che la separava dal villaggio, decisa a guardarsi attorno. I suoi abiti, addosso ad una persona dai tratti marcatamente calishiti, attirarono l'attenzione su di lei, che cercò di liberarsi da quegli sguardi con sorrisi e gesti discreti.

Un uomo la notò. Non era più giovane, le rughe gli solcavano il viso segnato dagli anni e dall'esperienza.

Alia ebbe un sussulto quando si accorse dello sguardo dell'uomo, ma, per qualche strano motivo, non ne ebbe paura.

E fu così che Alia trovò il suo nuovo maestro e poté adempiere alla promessa. Il resto è scritto nei libri del destino.

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5 Comments


Recommended Comments

E dopo tanto tempo, Alia torna a calcare le strade del Faerun.

E' un personaggio che mi è rimasto nel cuore fin da quando l'ho creato e che ho dovuto abbandonare dopo appena due sessioni.

E' passato tanto tempo, il mio modo di giocare si è, spero, evoluto, e ora Alia ha una personalità ben più definita e una "carriera" inaspettata.

Chissà cosa le riserverà il futuro... ;-)

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Spero proprio tu abbia occasione di riuscire a giocare a fondo il personaggio, questa volta! :-)

Di personaggi ai quali tenevo (e tengo) molto ne ho dovuti abbandonare un bel po' pure io.

P.S. Ben scritto comunque. Ma non è una novità. ;-)

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