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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Alia

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Samirah

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L'autunno dell'Anno del Drago era ormai inoltrato, ma nella calda Almraiven, città portuale e metropoli del Calimshan, il freddo dell'inverno non sarebbe mai giunto. Selune, il suo disco argenteo pieno e splendente, diffondeva la sua fredda luce, sugli edifici, tra cui spiccava la torre dell'Accademia Arcana.

Dall'interno della torre, le cui finestre erano chiuse da semplici e leggeri tendaggi di pizzo, provenne un grido lancinante, il grido di una donna partoriente. Kameela, una giovane calishita di diciassette anni, diede alla luce, quella notte, una bambina, che chiamò Alia. La ragazza era apprendista all'Accademia da appena due anni ed aveva avuto una breve storia, durante l'inverno precedente, con un marinaio che si era fermato un po' di tempo in città in seguito ad un infortunio sul lavoro. In realtà, l'uomo aveva confessato a Kameela di essere un pirata, ma la giovane donna non ne aveva mai fatto menzione, per paura di essere cacciata dall'Accademia o, ancora peggio, di essere messa in prigione per essere entrata in combutta con un furfante.

Di certo, lei non sapeva che nel Paese erano più frequentemente gli individui onesti a finire dietro le sbarre, piuttosto che ladri e assassini. Ma comunque sia, Kameela mantenne il segreto ed osservò il suo uomo prendere di nuovo il largo nella tarda primavera, mentre nel suo ventre prendeva forma la nuova vita.

La protezione offerta dall'Accademia fu sufficiente a far crescere Alia lontana dai pericoli della città calishita, ma proprio questa sorta di segregazione le fece accrescere una curiosità incontrollabile riguardo alla grande metropoli che vedeva estendersi in ogni direzione dalle finestre della torre.

La madre, scambiando la sua inquietudine per smania di comprendere i segreti arcani, cominciò a impartirle piccole lezioni private, insegnandole le basi della magia e svelandole gli inganni più infidi che un mago può perpetrare grazie alla sua arte. Ma per Alia c'era solo la città. Strade, palazzi, vociare di gente dal viso sconosciuto. E, soprattutto, bambini.

Invidiava con forza l'indipendenza dei piccoli straccioni che scorrazzavano per le vie strabordanti di mercanti e di cianfrusaglie. Fu così che, dapprima col terrore di essere scoperta, poi con sempre maggiore sicurezza, trovò una piccola porta secondaria, che dava sulle cucine, per poter uscire indisturbata dall'Accademia. Le prime uscite furono brevi ed incerte, troppo spaventata dall'immensità della folla per addentrarsi in essa.

Ma ad ogni escursione la sicurezza di Alia aumentava e le sue uscite diventavano sempre più lunghe, sempre più azzardate. Finché non si spinse troppo oltre.

Per quanto intelligente e dotata di una naturale agilità, era troppo inesperta per comprendere la malizia che serpeggiava nelle strade del Calimshan e, senza rendersene conto, finì nel quartiere sbagliato.

Afeef il Grasso stava contrattando con dei ladri per l'acquisto di alcuni gioielli sottratti a una qualche nobildonna di Almraiven, quando adocchiò la piccola Alia, un fuscello di appena sette anni, che osservava rapita i trucchetti di un illusionista all'angolo della strada. I suoi abiti semplici ma tutt'altro che poveri la tradirono ed il mercante di gioielli e di schiavi non si lasciò scappare l'occasione. Fece un gesto rapido, quasi impercettibile, al grosso hobgoblin che gli faceva da guardia del corpo ed il bestione si mosse senza indugio. Alia sentì una stretta dolorosa alla spalla e non ebbe neanche il tempo di urlare che si ritrovò con una mano lercia che le chiudeva la bocca, mentre l'altra la teneva saldamente e la spingeva verso l'uomo grasso che sogghignava.

“Bene, direi che oggi la pesca è andata proprio bene”, disse con soddisfazione Afeef il Grasso.

Alia era diventata una schiava.

Trascorsero sei anni, che ad Alia parvero un'eternità. Al contrario di molti altri ragazzini tenuti schiavi da Afeef il Grasso, a lei non era stato imposto di pulire pavimenti e di spaccarsi le mani nei grandi lavabi delle cucine.

No, il suo compito era rubare. Afeef la mandava in giro vestita come una piccola principessa, dopo averla istruita a dovere su come attirare su di sé l'attenzione dei viandanti. Girava assieme a Yaaseen, un ragazzino di appena un anno più grande di lei, discretamente bravo col flauto, ma dalla mano svelta e dagli occhi sempre bene aperti.

Si piazzavano agli angoli delle strade, lui suonava e lei danzava al suo meglio per attirare gli sguardi e le mani dei passanti. E quando una di quelle mani sfiorava il suo giovane corpo, le sue, più piccole e rapide, svuotavano le tasche del malcapitato, mentre il suo sguardo era rapito dai grandi occhi scuri di lei.

Col tempo, Alia si abituò alla vita da strada e in fondo, danzare per guadagnare qualche spicciolo non le dispiaceva più di tanto.

Ma la natura fece il suo corso, le sue forme si svilupparono e cominciarono ad arrotondarsi. Quando compì i tredici anni, Afeef il Grasso decise che era giunto il momento di sfruttare meglio le doti delle sua belle e giovane schiava.

Alia venne quindi venduta ad un altro mercante, che si occupava di riempire i letti di vecchi e ricchi uomini annoiati dalle solite ragazze dei bordelli. Le vergini erano pagate il doppio ed una ragazza come Alia avrebbe portato lauti guadagni al suo nuovo padrone.

La giovane venne quindi caricata su una carovana, diretta al nord, dove le donne calishite erano apprezzate ancor di più, per la loro bellezza esotica. Iniziò così il lungo viaggio di Alia verso nord, lungo la Via del Commercio e poi lungo la Strada della Costa, fino a Baldur's Gate.

Le schiave calishite non avevano alcuna libertà di movimento ed erano costrette a trascorrere le giornate e le notti all'interno delle carovane. La noia ed il tempo riempito a malapena con racconti e lamentele portarono la sua mente ad aprirsi verso un progetto, finora mai sfiorato: la fuga. Pregò Selune, la dea il cui nome aveva sentito mormorare tante volte dalla madre. La pregò per la prima volta in vita sua, affidando a lei quel viaggio verso l'ignoto. La pregò di proteggerla e che, se fosse riuscita a sfuggire ai suoi aguzzini, avrebbe vissuto sempre sotto la sua luce benefica e chiarificatrice.

L'occasione però sembrava non presentarsi mai ed Alia stava quasi per decidere di rassegnarsi, quando, a un solo giorno di cammino da Baldur's Gate, la carovana venne attaccata da una banda di briganti. Un colpo d'ascia mandò in frantumi lo sportello posteriore del carro e le facce di due uomini dalla barba nera ed ispida fecero capolino dall'apertura. Alia, senza neanche riflettere, balzò giù dal carro, gridando alle altre di fare lo stesso, si divincolò dalle mani dei briganti che cercarono di afferrarla e si lanciò in una corsa sfiancante per la campagna, senza neanche voltarsi per vedere se la seguivano.

Non seppe mai se qualcun'altra delle ragazze che erano con lei si fosse salvata, ma non poteva permettersi di lasciarsi sopraffare dai sensi di colpa. Non avrebbe certo potuto portarle in braccio, dopotutto.

Camminò a passo spedito fino a sera, quando le luci in lontananza le rivelarono la direzione della grande città. Lei prese un sentiero che proseguiva dalla parte opposta.

Era ormai notte fonda, ma non voleva fermarsi, per la paura di addormentarsi e di trovarsi addosso uno dei suoi aguzzini o qualche altro brigante. Ma era ormai sfinita, con i muscoli che le dolevano. Stava per crollare a terra, quando individuò la luce di un fuoco, probabilmente un accampamento.

Si avvicinò con cautela e vide che si trattava di una piccola carovana, composta da tre carri in tutto. Si accorse subito che erano tutti elfi, abbigliati però in modo diverso da quelli che aveva visto a Almraiven. Improvvisamente qualcosa l'afferrò alle spalle ed un brivido di terrore le percorse la schiena, mentre ricordava il momento in cui aveva perso la sua libertà. Si voltò di scatto, facendo leva sulla paura che le era esplosa dentro, e si trovò faccia a faccia con uno degli elfi. E vide in che cosa queste creature erano differenti da quelle che aveva visto al sud. Aveva gli identici occhi verdi e gli stessi capelli neri, ma la sua pelle era ramata, con una leggere sfumatura di verde.

Fu il suo primo incontro con un elfo dei boschi.

Venne portata verso i viaggiatori accampati e, sopraffatta dalla stanchezza, disse senza remore chi fosse e che cosa l'aveva condotta sin lì.

Uno degli elfi seduti a terra si alzò in piedi e calò il cappuccio. La pelle ed i capelli erano degli stessi colori del suo compagno, ma gli occhi erano castani, come la corteccia degli alberi circostanti. Indossava una tunica di un marrone chiaro, ricamata con tralicci e foglie di vite di un verde profondo, scuro. Sopra alla tunica portava una corazza di cuoio impreziosita di intarsi metallici, che scintillarono nella danza delle fiamme.

L'elfo accolse Alia concedendole di proseguire il viaggio con loro, fintanto che avesse voluto proseguire verso nord.

La ragazza sarebbe voluta tornare a sud, nella terra che conosceva, ma che, in fondo, non amava. E scelse quindi la compagnia degli elfi. Le fornirono abiti più adatti al clima decisamente più freddo del nord: una lunga tunica di lana verde, ricamata con foglie di quercia color rame, disposte irregolarmente sulle spalle, come appena cadute da un albero e prossime a scivolare a terra.

Durante i giorni seguenti scoprì che si trattava di una piccola delegazione, che stava recandosi verso le Marche d'Argento per una questione di vitale importanza (sulla quale però Alia non ottenne alcun particolare). La compagnia di quelle creature la fece sentire a proprio agio, come non accadeva da tanti anni. E osservare l'uso discreto che facevano della magia le riportò alla mente i dolci ricordi degli anni passati con la madre e di come avesse perso tutto per pura stoltezza. Rimembrò i suoi insegnamenti e la promessa alla dea della luna. Non comprese come avrebbe potuto mantenerla, ma la presenza di quegli strani compagni di viaggio le riempiva il cuore di speranza e di intraprendenza.

La carovana attraversò villaggi e paesi, finché non giunse presso un piccolo centro abitato, ormai molto distante dalla Costa della Spada. Alia era libera di gironzolare come desiderava, quando i carri si fermavano e gli elfi si accampavano per la notte. Siccome preferivano rimanere fuori dalle zone abitate, per quanto piccole, percorse a piedi la distanza che la separava dal villaggio, decisa a guardarsi attorno. I suoi abiti, addosso ad una persona dai tratti marcatamente calishiti, attirarono l'attenzione su di lei, che cercò di liberarsi da quegli sguardi con sorrisi e gesti discreti.

Un uomo la notò. Non era più giovane, le rughe gli solcavano il viso segnato dagli anni e dall'esperienza.

Alia ebbe un sussulto quando si accorse dello sguardo dell'uomo, ma, per qualche strano motivo, non ne ebbe paura.

E fu così che Alia trovò il suo nuovo maestro e poté adempiere alla promessa. Il resto è scritto nei libri del destino.

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5 Commenti


Commento consigliato

E dopo tanto tempo, Alia torna a calcare le strade del Faerun.

E' un personaggio che mi è rimasto nel cuore fin da quando l'ho creato e che ho dovuto abbandonare dopo appena due sessioni.

E' passato tanto tempo, il mio modo di giocare si è, spero, evoluto, e ora Alia ha una personalità ben più definita e una "carriera" inaspettata.

Chissà cosa le riserverà il futuro... ;-)

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Spero proprio tu abbia occasione di riuscire a giocare a fondo il personaggio, questa volta! :-)

Di personaggi ai quali tenevo (e tengo) molto ne ho dovuti abbandonare un bel po' pure io.

P.S. Ben scritto comunque. Ma non è una novità. ;-)

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