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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Alia

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Samirah

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L'autunno dell'Anno del Drago era ormai inoltrato, ma nella calda Almraiven, città portuale e metropoli del Calimshan, il freddo dell'inverno non sarebbe mai giunto. Selune, il suo disco argenteo pieno e splendente, diffondeva la sua fredda luce, sugli edifici, tra cui spiccava la torre dell'Accademia Arcana.

Dall'interno della torre, le cui finestre erano chiuse da semplici e leggeri tendaggi di pizzo, provenne un grido lancinante, il grido di una donna partoriente. Kameela, una giovane calishita di diciassette anni, diede alla luce, quella notte, una bambina, che chiamò Alia. La ragazza era apprendista all'Accademia da appena due anni ed aveva avuto una breve storia, durante l'inverno precedente, con un marinaio che si era fermato un po' di tempo in città in seguito ad un infortunio sul lavoro. In realtà, l'uomo aveva confessato a Kameela di essere un pirata, ma la giovane donna non ne aveva mai fatto menzione, per paura di essere cacciata dall'Accademia o, ancora peggio, di essere messa in prigione per essere entrata in combutta con un furfante.

Di certo, lei non sapeva che nel Paese erano più frequentemente gli individui onesti a finire dietro le sbarre, piuttosto che ladri e assassini. Ma comunque sia, Kameela mantenne il segreto ed osservò il suo uomo prendere di nuovo il largo nella tarda primavera, mentre nel suo ventre prendeva forma la nuova vita.

La protezione offerta dall'Accademia fu sufficiente a far crescere Alia lontana dai pericoli della città calishita, ma proprio questa sorta di segregazione le fece accrescere una curiosità incontrollabile riguardo alla grande metropoli che vedeva estendersi in ogni direzione dalle finestre della torre.

La madre, scambiando la sua inquietudine per smania di comprendere i segreti arcani, cominciò a impartirle piccole lezioni private, insegnandole le basi della magia e svelandole gli inganni più infidi che un mago può perpetrare grazie alla sua arte. Ma per Alia c'era solo la città. Strade, palazzi, vociare di gente dal viso sconosciuto. E, soprattutto, bambini.

Invidiava con forza l'indipendenza dei piccoli straccioni che scorrazzavano per le vie strabordanti di mercanti e di cianfrusaglie. Fu così che, dapprima col terrore di essere scoperta, poi con sempre maggiore sicurezza, trovò una piccola porta secondaria, che dava sulle cucine, per poter uscire indisturbata dall'Accademia. Le prime uscite furono brevi ed incerte, troppo spaventata dall'immensità della folla per addentrarsi in essa.

Ma ad ogni escursione la sicurezza di Alia aumentava e le sue uscite diventavano sempre più lunghe, sempre più azzardate. Finché non si spinse troppo oltre.

Per quanto intelligente e dotata di una naturale agilità, era troppo inesperta per comprendere la malizia che serpeggiava nelle strade del Calimshan e, senza rendersene conto, finì nel quartiere sbagliato.

Afeef il Grasso stava contrattando con dei ladri per l'acquisto di alcuni gioielli sottratti a una qualche nobildonna di Almraiven, quando adocchiò la piccola Alia, un fuscello di appena sette anni, che osservava rapita i trucchetti di un illusionista all'angolo della strada. I suoi abiti semplici ma tutt'altro che poveri la tradirono ed il mercante di gioielli e di schiavi non si lasciò scappare l'occasione. Fece un gesto rapido, quasi impercettibile, al grosso hobgoblin che gli faceva da guardia del corpo ed il bestione si mosse senza indugio. Alia sentì una stretta dolorosa alla spalla e non ebbe neanche il tempo di urlare che si ritrovò con una mano lercia che le chiudeva la bocca, mentre l'altra la teneva saldamente e la spingeva verso l'uomo grasso che sogghignava.

“Bene, direi che oggi la pesca è andata proprio bene”, disse con soddisfazione Afeef il Grasso.

Alia era diventata una schiava.

Trascorsero sei anni, che ad Alia parvero un'eternità. Al contrario di molti altri ragazzini tenuti schiavi da Afeef il Grasso, a lei non era stato imposto di pulire pavimenti e di spaccarsi le mani nei grandi lavabi delle cucine.

No, il suo compito era rubare. Afeef la mandava in giro vestita come una piccola principessa, dopo averla istruita a dovere su come attirare su di sé l'attenzione dei viandanti. Girava assieme a Yaaseen, un ragazzino di appena un anno più grande di lei, discretamente bravo col flauto, ma dalla mano svelta e dagli occhi sempre bene aperti.

Si piazzavano agli angoli delle strade, lui suonava e lei danzava al suo meglio per attirare gli sguardi e le mani dei passanti. E quando una di quelle mani sfiorava il suo giovane corpo, le sue, più piccole e rapide, svuotavano le tasche del malcapitato, mentre il suo sguardo era rapito dai grandi occhi scuri di lei.

Col tempo, Alia si abituò alla vita da strada e in fondo, danzare per guadagnare qualche spicciolo non le dispiaceva più di tanto.

Ma la natura fece il suo corso, le sue forme si svilupparono e cominciarono ad arrotondarsi. Quando compì i tredici anni, Afeef il Grasso decise che era giunto il momento di sfruttare meglio le doti delle sua belle e giovane schiava.

Alia venne quindi venduta ad un altro mercante, che si occupava di riempire i letti di vecchi e ricchi uomini annoiati dalle solite ragazze dei bordelli. Le vergini erano pagate il doppio ed una ragazza come Alia avrebbe portato lauti guadagni al suo nuovo padrone.

La giovane venne quindi caricata su una carovana, diretta al nord, dove le donne calishite erano apprezzate ancor di più, per la loro bellezza esotica. Iniziò così il lungo viaggio di Alia verso nord, lungo la Via del Commercio e poi lungo la Strada della Costa, fino a Baldur's Gate.

Le schiave calishite non avevano alcuna libertà di movimento ed erano costrette a trascorrere le giornate e le notti all'interno delle carovane. La noia ed il tempo riempito a malapena con racconti e lamentele portarono la sua mente ad aprirsi verso un progetto, finora mai sfiorato: la fuga. Pregò Selune, la dea il cui nome aveva sentito mormorare tante volte dalla madre. La pregò per la prima volta in vita sua, affidando a lei quel viaggio verso l'ignoto. La pregò di proteggerla e che, se fosse riuscita a sfuggire ai suoi aguzzini, avrebbe vissuto sempre sotto la sua luce benefica e chiarificatrice.

L'occasione però sembrava non presentarsi mai ed Alia stava quasi per decidere di rassegnarsi, quando, a un solo giorno di cammino da Baldur's Gate, la carovana venne attaccata da una banda di briganti. Un colpo d'ascia mandò in frantumi lo sportello posteriore del carro e le facce di due uomini dalla barba nera ed ispida fecero capolino dall'apertura. Alia, senza neanche riflettere, balzò giù dal carro, gridando alle altre di fare lo stesso, si divincolò dalle mani dei briganti che cercarono di afferrarla e si lanciò in una corsa sfiancante per la campagna, senza neanche voltarsi per vedere se la seguivano.

Non seppe mai se qualcun'altra delle ragazze che erano con lei si fosse salvata, ma non poteva permettersi di lasciarsi sopraffare dai sensi di colpa. Non avrebbe certo potuto portarle in braccio, dopotutto.

Camminò a passo spedito fino a sera, quando le luci in lontananza le rivelarono la direzione della grande città. Lei prese un sentiero che proseguiva dalla parte opposta.

Era ormai notte fonda, ma non voleva fermarsi, per la paura di addormentarsi e di trovarsi addosso uno dei suoi aguzzini o qualche altro brigante. Ma era ormai sfinita, con i muscoli che le dolevano. Stava per crollare a terra, quando individuò la luce di un fuoco, probabilmente un accampamento.

Si avvicinò con cautela e vide che si trattava di una piccola carovana, composta da tre carri in tutto. Si accorse subito che erano tutti elfi, abbigliati però in modo diverso da quelli che aveva visto a Almraiven. Improvvisamente qualcosa l'afferrò alle spalle ed un brivido di terrore le percorse la schiena, mentre ricordava il momento in cui aveva perso la sua libertà. Si voltò di scatto, facendo leva sulla paura che le era esplosa dentro, e si trovò faccia a faccia con uno degli elfi. E vide in che cosa queste creature erano differenti da quelle che aveva visto al sud. Aveva gli identici occhi verdi e gli stessi capelli neri, ma la sua pelle era ramata, con una leggere sfumatura di verde.

Fu il suo primo incontro con un elfo dei boschi.

Venne portata verso i viaggiatori accampati e, sopraffatta dalla stanchezza, disse senza remore chi fosse e che cosa l'aveva condotta sin lì.

Uno degli elfi seduti a terra si alzò in piedi e calò il cappuccio. La pelle ed i capelli erano degli stessi colori del suo compagno, ma gli occhi erano castani, come la corteccia degli alberi circostanti. Indossava una tunica di un marrone chiaro, ricamata con tralicci e foglie di vite di un verde profondo, scuro. Sopra alla tunica portava una corazza di cuoio impreziosita di intarsi metallici, che scintillarono nella danza delle fiamme.

L'elfo accolse Alia concedendole di proseguire il viaggio con loro, fintanto che avesse voluto proseguire verso nord.

La ragazza sarebbe voluta tornare a sud, nella terra che conosceva, ma che, in fondo, non amava. E scelse quindi la compagnia degli elfi. Le fornirono abiti più adatti al clima decisamente più freddo del nord: una lunga tunica di lana verde, ricamata con foglie di quercia color rame, disposte irregolarmente sulle spalle, come appena cadute da un albero e prossime a scivolare a terra.

Durante i giorni seguenti scoprì che si trattava di una piccola delegazione, che stava recandosi verso le Marche d'Argento per una questione di vitale importanza (sulla quale però Alia non ottenne alcun particolare). La compagnia di quelle creature la fece sentire a proprio agio, come non accadeva da tanti anni. E osservare l'uso discreto che facevano della magia le riportò alla mente i dolci ricordi degli anni passati con la madre e di come avesse perso tutto per pura stoltezza. Rimembrò i suoi insegnamenti e la promessa alla dea della luna. Non comprese come avrebbe potuto mantenerla, ma la presenza di quegli strani compagni di viaggio le riempiva il cuore di speranza e di intraprendenza.

La carovana attraversò villaggi e paesi, finché non giunse presso un piccolo centro abitato, ormai molto distante dalla Costa della Spada. Alia era libera di gironzolare come desiderava, quando i carri si fermavano e gli elfi si accampavano per la notte. Siccome preferivano rimanere fuori dalle zone abitate, per quanto piccole, percorse a piedi la distanza che la separava dal villaggio, decisa a guardarsi attorno. I suoi abiti, addosso ad una persona dai tratti marcatamente calishiti, attirarono l'attenzione su di lei, che cercò di liberarsi da quegli sguardi con sorrisi e gesti discreti.

Un uomo la notò. Non era più giovane, le rughe gli solcavano il viso segnato dagli anni e dall'esperienza.

Alia ebbe un sussulto quando si accorse dello sguardo dell'uomo, ma, per qualche strano motivo, non ne ebbe paura.

E fu così che Alia trovò il suo nuovo maestro e poté adempiere alla promessa. Il resto è scritto nei libri del destino.

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5 Commenti


Commento consigliato

E dopo tanto tempo, Alia torna a calcare le strade del Faerun.

E' un personaggio che mi è rimasto nel cuore fin da quando l'ho creato e che ho dovuto abbandonare dopo appena due sessioni.

E' passato tanto tempo, il mio modo di giocare si è, spero, evoluto, e ora Alia ha una personalità ben più definita e una "carriera" inaspettata.

Chissà cosa le riserverà il futuro... ;-)

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Spero proprio tu abbia occasione di riuscire a giocare a fondo il personaggio, questa volta! :-)

Di personaggi ai quali tenevo (e tengo) molto ne ho dovuti abbandonare un bel po' pure io.

P.S. Ben scritto comunque. Ma non è una novità. ;-)

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