Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Tornano i Signori delle Rune!

Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €.


Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi!
Link al crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf200/pathfinder-ascesa-dei-signori-delle-rune-ristampa-.html?fbclid=IwAR3LPEy1V3h0HZMm9YdIbUt3UkEsqAkUYpmpzZWD1boHBwRdv8oo3qgsEEs  
Read more...
By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
Read more...

Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
Read more...

Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
Read more...

Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
Read more...

Blog Kursk

Sign in to follow this  
  • entries
    52
  • comments
    218
  • views
    1,305

Capitolo 41: DRITTI NELLE FAUCI DEL PERICOLO!

Sign in to follow this  
Kursk

364 views

NdSM: dopo i tempi tecnici di pausa, finalmente si riprende! Preprataevi ad un paio di note lunghette ma che raccontano slo poche intense ore delal vita dei soliti dispossenti a spasso per il cosmo!

Giorno 395: ESPLORANDO IL TEMPIO JEDI

I nostri eroi, ancora tutti assordati (chi piu' chi meno), decidono di cominciare l'esplorazione del'antico tempio jedi dall'unica via d'accesso identificata finora: l'ascensore.

"Questo ascensore ferma ad un piano ancora piu' basso rispetto a questo ed a due piani superiori... Tanto per scrupolo cominciamo dal basso... " e' l'idea di Geego-Gin che guida il gruppo.

Dopo qualche istante le porte dell'ascensore si aprono su un hangar ancora piu' grande del precendente ed in condizioni molto peggiori: segni di bruciature ed esplosioni colorano tutto l'ambiente ... non c'e' traccia ne' di materiali utili ne' di guardie o altro personale.

Dopo un veloce sguardo in giro, "Andiamo su!" suggerisce lo wookie.

Altro giro in ascensore...

La porta si riapre su un nuovo hangar pieno zeppo di rottami di sprinter e sprinter bike (NdSM: qualcosa di molto simile alle "moto" usate dai trooper e dai ribelli nella battaglia sulla luna boscosa di Endor in Episodio VI...).

I nostri eroi entrano per dare un'occhiata... per curiosare... per vedere se qualcosa e' recuperabile (NdSM: sono tutti pervasi da uno strano "spirito jawas" di ricerca di qualcosa di utile... ).

E' Paul a notare un movimento...

Richiama l'attenzione dei suoi amici ...

Ma non fa abbastanza in fretta... o meglio ... i due droidi di sorveglianza che si aggirano tra i rottami sono piu' veloci di lui...

E mentre un droide bersaglia con le sue potenti bocche da fuoco i nostri malcapitati eroi, l'altro alterna blaster e granate ... simpatiche granate esplosive che lasciano dietro di loro una bella nube di fumo che rende difficile prendere la mira...

Comincia una battaglia tra i cinque eroi colti piu' o meno di sorpresa ed i due droidi corazzati... Se da una parte Geego-Gin ed il piccolo jawas infilano una serie di colpi precisi su un nemico mentre Highbecca disturba l'altro, dall'altra i due droidi non si fanno probelmi e mitragliano a tutto spiano i nostri eroi ... anche se la maggior parte dei problemi e' causata dalle granate ... I due jedi sono feriti ... ed i due droidi non sembrano particolarmente provati dal combattimento...

Questo fino a che una serie di colpi precisi e potenti dei nostri eroi non mandano in frantumi il primo droide... Da li' in poi la situazione non fa che migliorare ... e dopo circa un minuto anche il secondo droide e' a pezzi...

Anche i nostri eroi sono un po' a pezzi ... soprattutto i due jedi ... ma cio' non li fermera' ... ormai sono entrati nel tempio e devono andare avanti.

Di nuovo in ascensore ... verso il piano piu' alto.

Le porte si aprono su un piccolo atrio dall'architettura molto piu' elaborata... non si tratta piu' ne' di un hangar ne' di un magazzino ... e finalmente Paul riconosce qualcosa di questo luogo che ha gia' visitato (seppur da bambino): "... di la' ... " sentenzia il jedi anziano indicando il corridoio (NdSM: sarebbe comunque l'unica via percorribile!)

Il gruppo si muove...

C'e' luce diffusa ... molto riposante ...

Ecco la prima stanza ... un atrio vero e proprio, anzi una specie di "sala d'aspetto" per visitatori con tanto di scrivania del custode ...

Un'unica altra porta suggerisce ai nostri eroi la direzione da prendere...

Un altro corridoio ...

Aperture a destra ed a sinistra rivelano uan serie di piccole stanze per la meditazione ... Geego-Gin va in vanscoperta controllando dentro ad ogni stanza fino ad arrivare davanti alla porta che chiude il corridoio a circa 30 metri dai suoi compagni ... "Niente di cui preoccuparsi ... " fa cenno ai suoi compagni che avanzano...

Pochi passi ed un nuovo nemico li divide dal loro leader frapponendosi tra loro con in pugno una curiosa vibrolama doppia.

NdSM: Geego-Gin aveva individuato il nemico ma e’ stato raggirato con un trucco mentale da jedi ... o da dark-user … cose che capitano.

Una mano tesa in avanti ed un colpo di Forza si abbatte sui due jedi e sul piccolo jawas ...

"E' un nemico da non sottovalutare ... "

Lo scontro sembra inevitabile, ma Paul ha l'intuizione giusta ... si concentra ... ed usa il lato "luminoso" della Forza per inibire i poteri oscuri del suo avversario ... "... la forza sara' pure potente in lui ... ma cosi' dovra' faticare per usarla!".

Si passa al corpo a corpo ...

Un duro corpo a corpo tra i due jedi ribelli e questo "...poderoso guardiano vestito di rosso..." (NdSM: a dirla tutta secondo i miei eroici giocatori sembrava un power ranger... e non hanno tutti i torti!). Il tutto mentre Jere Mee Kohlson, Geego-Gin ed Highbecca danno fondo a tutta la loro fortuna per colpirte l'agile nemico ed aiutare cosi' i compagni.

Tra fendenti e parate lo scontro sembra eterno con la guardia imepriale concentrata sui due jedi ... in particolare sembra accanirsi contro Paul, vistosamente ferito ... e difatti di li' a poco il nostro jedi, sotrdito dal dolore non riesce nell'ennesima parata e viene ferito a morte ... solo la Forza lo mantiene in vita ...

A terra ...

Gravemente ferito ...

Ma vivo ...

Una luce di odio illumina gli occhi della guardia imperiale ... Jere Mee Kohlson capisce che la sorte del suo "amico" jedi ora e' nelle sue mani ... Cosi' si lancia in un "ultimo attacco" ... evidentemente la Forza e' anche al suo fianco, ed evidentemenete il destino di Paul non e' quello di morire adesso. Il colpo del piccolo jawas e' preciso e decisivo ... un colpo alla testa che ha la meglio anche sul pericoloso nemico ... il possente guardiano cade a terra morto ...

E mentre il twi'lek ha la prontezza di correre a prerstare soccorso a Paul e di medicalro al meglio delle sue possibilita', Hope toglie la maschera che ricopriva il volto del suo nemico ... solo epr socprire un volto pallido e segnato dalla ormai consueta cicatrice sulla fronte "... doveva avere indosso questa maschera da molto motlo tempo ... poveraccio! ".

Ma non c'e' molto tempo per riposare ...

Lasciato indietro Paul a rifiatare in una delle stanze di meditazione il gruppo prosegue...

Raggiunge una rampa di scale mezza crollata ma prima di passare oltre si dedica alla vecchia biblioteca che si trova di fronte a loro. Mentre Hope, il jawas e lo wookie curiosano tra i libri qui conservati cercando tra quelli sopravvissuti al passaggio delle guerdie imperiali alla ricerca di ... non sanno nemmeno loro cosa, il twi'lek riesce a riattivare un terminale e ad ottenerne alcuni utili indizi sui jedi del passato ... "... sono dati che risalgono a circa 100 anni fa ... ma per ora non abbiamo altro ... e questo e' meglio di niente ... dopotutto qualcuno magari e' ancora vivo...".

Si prosegue... ora l'ostacolo da superare e' rappresentato da una rampa di scale crollata ... da un baratro di una trentina di metri ... da una caduta potenzialmente mortale (NdSM: circa 30 metri)... ma e' di nuovo Hope a farsi avanti.

La Forza e' con lui ... ed il balzo che spicca lo dimostra ... un salto sovrumano che lo porta a superare il baratro e ad atterrare sull apiattaforma piu' in alto ... non resta che usatre una corda e presto i quattro eroi ancora in forze sono riuniti ...

Altri corridoi ...

Nessuna guardia ....

Hope si concentra ... e la sua attenzione viene attirata da una grossa scultura ... una sfera rotta a meta' che sembra pulsare di forza ... Il giovane jedi, per nulla spaventato si concentar ancora di piu' ... ne solleva i due pezzi ... e, con un po' di sforzi, li riunisce ... Ne scaturisce un lampo di luce azzurra ... i quattro eroi si sentono rinvigoriti ... "...benedetti dalla forza..." per dirla con le parole del giovane jedi...

Le due meta' fluttuano lievemente fino al suolo ... e solo ora Hope riesce a percepire alcune auree di Forza pericolose ... ma sono lontane ... in un'altra parte dell'edificio.

Si prosegue...

Un corridoio molto decorato punta verso l'esterno e verso il vero ingresso del tempio.

"Chissa' se e' possibile uscire da la'? Comunque non dobbiamo ancora andarcene... "

Si va avanti ... ma prima di un nuovo baratro e di un nuovo salto per Hope, forse e' il caso di esplorare una zona sopraelevata con una piccola porta... viene sollevato il piccolo jawas ...

Jere mee Kohlson avanza da solo ... apre la porta e si ritrova in uan stanza con delle "tribune" (una specie di piccolo auditorium) ed un terminale di computer acceso ... "Sara' meglio chiamare gli altri!"

Sign in to follow this  


9 Comments


Recommended Comments

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.