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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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Capitolo 36: IN FUGA DA HOTH!

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Giorno 374: FUGA DA HOTH

Dove eravamo rimasti? La ritirata generale e' stata ordinata ed i nsotri eroi si dirigono con gran fretta verso la pista dove li aspettano gli amici e la Exxodus... Pronti ad una fuga tra le stelle.

Ovvero mentre Geego-Gin, Jere Mee Kohlson e Paul Waterflyer gestivano al meglio delle loro possibilita' la battaglia terrestre, Hope, Highbecca e Nova prepravano la Exxodus per una partenza il piu' veloce possibile "in caso di emergenza".

Ed e' da qui che riprende il racconto. I tre impegnati a terra ripiegano in fretta e si imbarcano... Highbecca parte immediatamente (in pratica non appena chiuso il portellone della nave) dato che la radio comunica che lo scudo ha ceduto e che si teme un bombardamento.

Ed il bombardamento non tarda.

Lo wookie pero' e' pronto e veloce ed il gruppo e' in volo prima che la base venga colpita ... Un'ultima comunicazione radio dalla base fornisce le coordinate del punto di ritrovo criptate secondo un codice segreto ribelle; i nostri eroi sono, quindi, ancora all'interno dell'atmosfera intenti a decidere una rotta ed a schivare i colpi che gli imperilai gli fanno piovere addosso... Ben presto il peloso pilota nota con un buon colpo d'occhio un YT Corellian Transport dall'aria famigliare e gli si mette alle calcagna.

Le due navi dirigono immediatamente verso lo spazio esterno. dove sono ben cinque gli incrociatori imperiali che si mettono al loro inseguimento... Saggiamente Highbecca opta per cambiare rotta rispetto all'altra nave ribelle...

Gli star destroyer si dividono: tre seguono il Corellian Transport e due si mettono sulle tracce della Exxodus, provando a piu' riprese a catturare la piccola nave con i loro raggi traenti. Tutti questi tentativi vanno a vuoto grazie alla notevole bravura dimostrata ancora una volta dal pilota peloso.

Geego Gin si dedica alla decrittazione del codice ...

Il jawas comincia ad impostare i calcoli per l'hyperdrive...

Lo wookie pilota e coordina...

Il lavoro di squadra ha successo e ben presto la Exxodus si lascia alle spalle le due corazzate imperiali saltanto in iperspazio verso il punto di ritrovo.

NdSM: ci vorranno due soli giorni.

NdSM: il Corellian Transport in questione, invece, non avra' vita cosi' facile ... costretto a scappare attraverso un campo di asteroidi .... ma questa e' un'altra storia!

Giorno 376: SOLI.

L'uscita dall'hyperdrive e' senza scossoni... la meta e' raggiunta (stando al computer di bordo) ... ed e' nel bel mezzo del nulla. Si tratta di un'area della galassia piuttosto povera di stelle e pianeti... solo nubi di gas e campi di asteroidi... un'area pericolosa per la navigazione.

Non arriva nessuno ... ma, dopo un attimo di sconforto iniziale, la cosa non stupisce piu' di tanto i nostri eroi che ormai sono abituati alle bizzarrie della guida in hyperdrive... "...tra una decina di giorni al massimo dovremmo essere tutti qui..." sentenzia lo wookie pensando alle navi in dotazioni ai ribelli.

Ma che fare in questi dieci giorni? Dare un'occhiata ai "dintorni" sembra accettabile... e cosi' decide di fare il gruppo.

All'improvviso (dopo qualche ora di navigazione) sui sensori della navetta appare uno strano ammasso di materia ... "Si direbbe un planetoide con una strana e nebulosa atmosfera ma costituito da una "palla" di materiale roccioso ricco di ferro ... non caprto forme di vita, nemmeno vegetali... ma ... hey! C'e una debole fonte di energia... " sono le parole del jawas che si e' incaricato di fare le analisi coi sensori.

"Dalla radio solo uno strano segnale ripetuto... ma potrebbe anche essere un disturbo elettromagnetico causato dalle nebbie che circondano la palla di roccia..." aggiunge il twi'lek.

Comincia cosi' una tranquilla e pacata discussione tra i nostri eroi: che valga la pena scendere sul pianeta senza atmosfera respirabile per dare un'occhiata? O che sia un rischio troppo alto e senza uan adeguata contropartita?

Alla fine e' la noia ad averla vinta; o meglio la consapevolezza di avere davanti qualche giorno di "niente da fare" ed il gruppo decide di scendere.

Paul prova a percepire forza vievente sul pianeta... niente.

Mentre Highbecca, Hope e Nova resteranno sulla nave per essere pronti a partire in caso di pericolo, gli altri tre si equipaggeranno con delle tute da volo per resistere all'ambiente ostile del pianeta e daranno un'occhiata alla fonte di energia.

Ma prima bisogna atterrare.

Manovra che riesce molto bene allo wookie, nonostante la palla di roccia ferrosa sia praticamente un enorme magnete.

Davanti ai nostri eroi sta una nave spaziale dalla forma bizzarra e costituita da uno strano metallo dorato, conficcata nel pianeta dal quale sporge per un trentina di metri.

Quindici minuti di decompressione ed i nostri tre eroici esploratori sbarcano. impiegano circa un paio d'ore (delle dieci ore d'aria di cui dispongono) ad analizzare i rottami sparsi a terra della nave ed a raccoglierne campioni.

Quindi si avvicinano...

L'unico accesso e' percorribile solo dal jawas...

Jere Mee Kolhson entra ... L'interno e' buio... ma per il piccolo jawas questo non e' un problema: la sua razza sotterranea cio vede perfettamente al buio.

Facendo attenzione a non danneggiare la sua preziosa tuta ambientale. le geometrie interne della nave sono spiccatamente esagonali... cunicoli, stanze, condotti, tubazioni e persino arredamenti sono di forma tendenzialemnte esagonale.

Finalmente una stanza grande... si direbbe una specie di magazzino. Su una parete sono allineati dei grossi "funghi di pietra" dalla forma vagamente ovale... Cautamente il piccolo jawas si avvicina e prova a scalfirne la superficie con un colpo di bastone... niente da fare... cosi' si allontana estrae la pistola e fa fuoco... parte una nuvola di schegge... il "fungo" e' stato appena scalfito, ma quanto basta per prelevare dei campioni.

Non c'e possibilita' di andare oltre le due porte della stanza (che ora si trovano rispettivamente sul pavimento e sul soffitto) non sembra si possano aprire dall'interno...

Il jawas torna indietro e si sofferma ad osservare una stanza da un grata che prima non aveva notato... altre porte ... sono interessanti ma la possibilita' di rimanere bloccato la' dentro impone al piccolo eroe di uscire e tornare a rapporto dal twi'lek.

Paul nel frattempo e' tornato alla nave a scaricare alcuni materiali (in particolare una lastra di metallo con uno strano marchio) ed a recuperare un po' di equipaggiamneti extra.

NdSM: e la spada laser che aveva "prudentemente" lasciato a bordo.... vai a capire perche'!

Geego-Gin non trova altri ingressi ed ha una buona intuizione... chiede allo wookie di far fuoco con i cannoni della Exxodus alla base della struttura, proprio dove era entrato il jawas... Il piano viene messo in atto ma gli effetti non sono quelli sperati. Il colpo e' troppo potente e disintegra parte della nave facendo cadere a terra la restante. I nostri eroi si erano prudentemente messi al riparo...

Ora comunque e' piu' accessibile (si vedono bene due "stive" e due corridoi esagonali) anche ai "grandi" ... e la fonte di energia continua a funzionare.

L'esplorazione continua.

Le due "stive" sembra avessero le pareti coperte da uno strano muschio ... ora morto!

Si va avanti... una porta conduce nella zona dove si trova, stando ai rilevam,enti, la fonte di energia.

Paul sfodera la sua spada laser per tagliare la porta ... al primo contatto viene investito da una cascata di scintille che lo ferisocno leggermente, il suo unico commento e' "Strano!".... Poi la porta viene aperta facilmente ... al di la' due consolle semifunzionanti ed un "condotto di energia" che le collegava e che ora e' spezzato .... fonte di scintille e scariche elettriche ...

A terra una strana creatura... un lucertoloide alto poco meno di due metri, con indosso una bandoliera di strumenti dalla forma bizzarra ... una razza sconosciuta ... Paul, insospettito, prova nuovamente a concentrarsi per percepire forza vievente sul pianeta... ancora niente.

Una veloce analisi del cadavere rivela ai nostri eroi pochi dettagli: ha solo tre dita artigliate ed un piccolo pollice opponibile per ogni mano ... non indossa vestiti, salvo una specie di gonnellino, e la sua pelle e' composta di grosse scaglia dall'aspetto robusto ... ha con se una strana cella di energia (che Geego-Gin preleva per esaminarla in seguito) ... sembra evoluto ... ma la tecnologia che mostra e' un po "indietro" rispetto a quella nota ai nostri eroi.

Viene quindi il momento di dedicarsi alle consolle... il jedi ed il twi'lek si accordano... Paul si concentra e con la Forza spinge il condotto di energia di nuovo nella sua sede... le due consolle si riattivano e le scintille diminuiscono dando modo a geego-Gin di provare ad analizzarne una ... la cosa sara' di breve durata comunque, Paul deve fare un grosso sforzo di concentrazione per mantenere il condotto in posizione e non ressitera' a lungo.

Le brevi analisi pero' danno il loro frutto: sono consolle molto semplici e tecnologicamente "un po' datate" ... la loro funzione non e' chiara, ma premendo un pulsante la consolle si spegne ripetendo uno strano messaggio in una lingua sconosciuta.

Sono passate quattro delle dieci ore di cui dispongono i nostri eroi ... e' il caso di esplorare meglio la stanza dato che l'ultima porta e' irragiungibile data la posizone del relitto. La "perquisizione" da' buoni frutti in uno scomparto sul muro i nostri eroi ritrovano trre manufatti adatti alle mani del rettile ed altre misteriose celle di energia che sembrano perfettamente adattarsi ai manufatti ... Geego-Gin li battezza immediatemente pistole (i due piu' piccoli) e fucile (il terzo, piu' grande e lungo).

Passa un'altra ora... ne mancano cinque: si passa alla stiva ... qui e' Paul a fare una strana scoperta: in un altro scomparto sulla parete si trovano tre "cuccioli di lucertola" intrappolati in quelli che sembrano tre piccoli bacta-tank ... "Potrebbero essere incubatrici..." commenta l'umano "...ma i tre piccoli al loro interno sono morti ... non percepisco nulal da loro ... ". NdSM: il buon Luca in questa occasione non ha notato la differenza tra "non percepire forza vivente"e "non percepire nulla" ...

Le indagini (ed i prelievi di "campioni") vengono interrotte da Highbecca che con in sensori della navetta percepisce qualcuno (o qualcosa) in avvicinamento. I nostri eroi escono dal relitto e si preparano... un lucertoloide vivo e senza maschera di sorta si avvicina ... Geego-Gin si mostra amichevole ... il jawas si nasconde pronto a colpire ... Paul prova a sondare la forza... niente di tutto cio' ha il tempo di accadere... un'onda di pensieri tristi e deprimenti si affolla nelle menti dei nostri eroi che ne restano come abbagliati ...

Quando si riprendono la superficie del planetoide e' deserta ... restano quattro ore di ossigeno ... meglio tornare al lavoro nella stiva. Anche il wookie conferma la mancanza di segnali sui sensori.

Paul si rimette al lavoro sulla "incubatrice" ... vorrebbe staccare una delle capsule per portarla via ed esaminarla assieme al suo contenuto... All'improvviso sente un dolore lancinante alla schiena ... il lucertoloide sta in piedi dietro di lui con una specie di spada laser molto grezza tra le mani (e lui non lo ha minimamente percepito).

Comincia uno scontro tra i tre eroi ed il nuovo nemico ... che risulta particolarmente resistente ... e particolarmente difficile da prevedere tatticamente ... il tutto e' complicato anche dal fatto che i colpi di spada e di artiglio del mostro danneggiano le tute dei nostri eroi.

Paul e' il primo a soccombere... prima si rende conto a sue spese di una triste verita' la Forza "non esiste" in questi lucertoloidi per tanto lui non "vede" il suo avversario con la Forza e non puo' usare parte dei suoi "trucchi migliori". Poi, proprio grazie al progressivo cedimento della sua tuta, piu' che grazie ai colpi del nemico, e' codstretto a ritirarsi fuggendo verso la navetta ... quindi tocca al twi'lek che pero' riesce a limitare i danni... Intanto i suoi colpi e, soprattutto, quelli del jawas stendono il lucertolone.

Il cadavere viene perquisito: un'altra pistola e la "spada laser bizzarra" che si e' spenta al momento della morte del mostro. Quindi i nostri eroi finiscono il lavoro e tornano alla navetta.

Giorni 377-383: IN ATTESA.

Il resto dei giorni i nostri eroi li passano in attesa, nello spazio, dell'arrivo dei ribelli.

E gia' l'indomani la prima nave arriva... Insomma in capo a sei giorni una discreta flotta si e' radunata... ne manca ancora una parte comprese la nave del Generale Tarth ed il Corellian Transport di cui sopra.

I nostri eroi ne approfittano per farsi assegnare un laboratorio scientifico portatile ... ed usano buon aparte del tempo per portare avanti alcune indagini sui materiali recuperati:

  • Gli artefatti precedentemente denominati "pistola" e "fucile" sono effettivamente armi... sembrano basate su getti di antimateria o plasma piuttosto che sulle tecnologie tradizionali (ioni, laser, frag) ... sembra che parti degli oggetti abbiano una matrice biologica.

  • Gli oggetti identificati come "celle di energia" effettivamente lo sono... ma hanno un che di biologico difficilmente identificabile ed ancora piu' difficilmente replicabile.

  • Il "piccolo luceetoloide" sottratto era effettivamente in una sorta di incubatrice, immerso in un liquido ad altissimo contenuto di sali e succheri... sembra avere uno scheletro molto robusto su cui si dispongono muscoli sottili ma dalla strana conformazione ed organi "strani" ... il tutto coperto da un pesante "corazza" di scaglie ... i polmoni in particolare sembrano atrofizzati ... probabilmente la respirazione avviene attraverso la pelle.

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