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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Capitolo 32: un nuovo maestro?

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GIORNO 315 (77): KASHYYK – PALUDE DI SHKANYYK

I nostri eroi sono ancora al lavoro nella Palude di Shkanyyk (NdSM: sede di una vecchia battaglia contro i droidi nella guerra di circa trenta anni or sono), impegnati nelle operazioni di recupero di alcuni vecchi macchinari per ottenere armi adatte a combattere i walker imperiali.

Il lavoro è lungo, ma procede bene … e, dopo un’intensa giornata, giunge l’ora dell’agognato riposo; una tenda non è certo una stanza di lusso, ma è una valida alternativa ed un interessante cambiamento rispetto alla cuccetta di una navetta.

GIORNO 316 (78): SCOMPARSI.

La notte è tranquilla ed il sonno molto ristoratore. Non così la sveglia!

Woooooooorghhh!

Uno wookie grida l’allarme!

Il perimetro difensivo è stato violato … due guardie sono addormentate e non si svegliano … i nostri eroi si armano di tutto punto ed escono … si guardano attorno per rendersi conto della situazione e: “… mancano Paul, Hope e Nova …” sentenzia Geego-Gin.

Highbecca non gli da ascolto e per prima cosa vuole sincerarsi delle condizioni dei due fratelli pelosi … “stanno bene” commenta la guaritrice incaricata di prendersi cura di loro “stanno solo dormendo … e dormono come sassi!”.

Solo a questo punto il nostro peloso eroe si rende conto della scomparsa dei tre compagni e decide di mettersi alla loro ricerca … qualche minuto nei boschi circostanti ed una traccia è trovata: “Si dirigono a nord, verso l’area sacra … queste tracce sono inequivocabili.

I nostri eroi, o meglio i tre rimasti al campo, si mettono subito all’inseguimento … mantengono un buon passo ma non riescono a raggiungere le loro “prede” … evidentemente le tre ore stimate di vantaggio sono sufficienti a mantenere le distanze.

Inoltre è di nuovo Highbecca a notare una cosa che lui giudica inquietante: la foresta è silenziosa, troppo silenziosa … ed anche belve che normalmente non si farebbero problemi ad attaccare uno wookie, se ne stanno tranquille ed alla larga. “Qualcosa non va!” è, comunque, l’unico commento del “peloso”.

La lunga marcia forzata ed il terreno impervio affaticano parecchio i nostri eroi ed anche lo wookie, rinomato uomo “di fatica”, comincia ad arrancare quando giunge la sera … “Accampiamoci …” suggerisce il twi’lek “… in queste condizioni ed al buio non andremo da nessuna parte!”. Così i nostri tre esploratori optano per una piccola radura su una collina … cominciano ad organizzarsi per fare la guardia .. ma all’improvviso prima lo wookie e poi il jawas cadono addormentati. Geego-Gin non si fa prendere dal panico (anche se è visibilmente preoccupato) e, dopo essersi sincerato di non riuscire a svegliare i suoi compagni, si organizza per una lunga e solitaria guardia notturna.

GIORNO 317 (79): L’AREA SACRA.

Il risveglio dello wookie e del piccolo jawas è dolce … hanno dormito molto bene … sono estremamente riposati. Ovviamente questo non vale per Geego-Gin che ha passato la notte in bianco vegliando sui due compagni. “E adesso vado a dormire!” sono le uniche parole che rivolge ai suoi due amici … e, detto fatto, si sdraia e si lascia andare ad un sonno profondo (ma poco riposante) per circa quattro ore; agli altri due, resisi conto dello strano sonno che li ha colpiti la sera prima e del conseguente comportamento del twi’lek, non resta che aspettare il suo risveglio.

Nel frattempo…

Paul si sveglia … gli sembra di aver dormito per giorni interi … e gli sembra di non aver mai dormito così bene. Apre gli occhi e si ritrova nella semioscurità di una caverna rischiarata solo da pochi cristalli azzurrognoli luminescenti. Un forte odore di incenso pervade l’ambiente ed impedisce al nostro eroe di concentrarsi a dovere per utilizzare la Forza.

Ma dove diavolo sono … E perché sono vestito ed equipaggiato per bene quando l’ultima cosa che ricordo è di essermi spogliato per andare a dormire?” Con queste ed altre mille domande per la testa il nostro vecchio jedi comincia ad esplorare la grotta: una stanza rotondeggiante con un unico cunicolo che ne esce … segue il cunicolo e scopre la triste verità ”… la strada è bloccata! Sono murato vivo qui dentro? Ma com’è possibile?!” Ancora nessuna risposta … Paul è veramente solo. Appoggia le mani sulla pietra che blocca l’uscita e prova a spingere … con la forza fisica non ottiene nulla … ma con sua sorpresa alcuni cristalli inseriti (sembrerebbe di proposito) nella roccia reagiscono alla Forza che scorre nel nostro eroe … ne attingono … ed il masso si sposta rivelando una caverna più vasta illuminata da un enorme cristallo azzurrognolo sito nel suo centro.

La situazione improvvisamente migliora per il nostro vecchio jedi: non è più da solo … praticamente in contemporanea al suo arrivo da altre due stanzette molto simili spuntano Nova ed Hope; i due giovani sono nelle sue identiche condizioni (riposati al meglio ma intontiti dall’incenso). I tre jedi cominciano a studiare la situazione preoccupati dalla mancanza di uscite … e ben presto si rendono conto della presenza di una strana vergenza nella Forza in quella stanza, anzi, nel cristallo che le sta in centro.

I tre decidono di dedicarsi allo studio dell’unica cosa “strana” della stanza: il cristallo. Le prime indagini non portano a nulla, non finchè qualcuno non prova a sfiorarlo. Il primo è Paul, ma tutto ciò che ottiene è uno strano suono incomprensibile. Il secondo è Hope … questa volta va meglio, sembra un linguaggio, ma nessuno dei tre lo capisce. Solo alla volta di Nova le parole sono scandite con chiarezza: “Il mio nome è Sarmak … son un maestro jedi! Chi siete voi che richiamate la mia memoria? Cosa cercate da un vecchio maestro come me?” … Paul è sconvolto; lui è l’unico che ha sentito nominare un certo Maestro Sarmak … ma l’ha sentito solo nei racconti del suo vecchio maestro … ne ha sentito parlare di come fosse un grande maestro vissuto quasi mille anni or sono! L’immagine di un vecchio cerean vestito “da jedi” con una tunica ed una spada laser appesa alla cintura appare all’interno del grande cristallo.

Maestro, ci onora la tua presenza qui, ma per la verità non sappiamo nemmeno dove sia il “qui” … quello che cerchiamo è una migliore comprensione dell’universo e della Forza che lo governa!” Con queste parole il nostro vecchio jedi imposta una discussione col maestro “fantasma” c he sembra rinchiuso nel cristallo; nessuno chiede spiegazioni a riguardo … tutti e tre i jedi si dicono desiderosi di imparare qualcosa ed il maestro li accontenta mettendoli di fronte ognuno ad una sfida sulla strada che li riporterà in superficie

• Paul si trova costretto ad affrontare una tremenda creatura: un grosso animale predatore e carnivoro (NdSM: un Rankor). La scelta per il nostro eroe è tra una lotta violenta e rischiosa ed una “agile fuga” … la decisione di Paul è una via di mezzo: usa la Forza per sollevare in aria il bestione e fugge, subendo un solo attacco dai lunghi artigli della creatura (un graffio sulla schiena), passandogli sotto e sfruttando la sua maggiore agilità … “Non è una creatura malvagia … la natura l’ha creata così … vuole solo mangiare … e non è mia intenzione togliergli la vita!

• Nova, analogamente, deve scegliere se aiutare una femmina di un grosso felino che difende una nidiata o un maschio alla fame che vorrebbe cibarsi dei piccoli. Per “solidarietà femminile” e stimolata dall’istinto materno opta per dare il suo aiuto alla femmina … il maschio è presto sconfitto ma la femmina, non fidandosi appieno della giovane umana la ferisce ad una spalla per intimarle di andarsene (e l’intimidazione ha effetto). (NdSM: in pratica la lezione per Nova è che spesso nelle controversie che un jedi è chiamato a dirimere entrambe le parti in causa possono avere una parte della ragione … lo jedi dovrà decidere con saggezza).

• Hope si ritrova con una questione più complessa: deve scegliere tra difendere una donna che fugge da uno jedi oppure assecondare il jedi che la percepisce come “lato oscuro” (NdSM: Hope non percepisce alcuna ostilità o “oscurità” dalla donna). Dapprima il giovane prova a discutere con l’altro jedi, più anziano di lui, per farlo desistere dai suoi propositi … poi si ritrova “pugnalato alla spalle dalla avvenente dama che cercava di difendere e che lo colpisce con quella che sembra una “frusta laser”. Lo jedi più vecchio si frappone fra Hope e la donna ed inizia una spettacolare battaglia contro di lei … Hope non tenta nemmeno di intervenire … dopo qualche minuto, finalmente, lo jedi trova un varco nella difesa della donna e la abbatte con un solo poderoso colpo. Non solo il giovane ha avuto la possibilità di vedere alcune tecniche di spada nuove, ma ha anche capito che spesso le apparenze ingannano e che dietro la gentilezza può nascondersi il male!

I tre si ritrovano all’uscita ciascuno del proprio tunnel nei pressi di una radura vicina alla’rea sacra degli wookies …

Paul è il primo a rivedere la luce uscendo da un grotta; è seguito presto da Nova che esce ferita e trascinando dietro di se il cadavere del felino maschio dalla cavità nascosta tra le radici di un grosso albero … nel frattempo arrivano anche i tre esploratori (Jere Mee Kohlson, Geego-Gin ed Highbecca) rimessisi sulle tracce dei tre jedi dopo aver concesso altre quattro ore di sonno al twi’lek. NdSM: è ormai pomeriggio inoltrato a questo punto della storia. Manca solo Hope che, sbucando da dietro una cascata deve trovare il modo di passare oltre senza lasciarci le penne … si concentra … punta la mano verso la cascata ed invoca la Forza … la cascata si blocca per un istante a mezz’aria ed il giovane può spiccare un balzo ed atterrare atleticamente all’esterno al margine del laghetto dove la cascata riprende immediatamente a tuffarsi.

Il gruppo è riunito … ma non c’è nemmeno il tempo per discutere su cosa sia successo che le sensazioni dei tre jedi (all’unisono) li mettono in guradia: un dark user si è introdotto nell’antico tempio wookie.

Il gruppo non esita e guidato da un Highbecca fervente di ardore religioso (NdSM: se così si può dire) si dirige verso l’area sacra. “Se vi dico di non proseguire oltre, voi fermatevi …” spiega lo wookie “… nemmeno a me è consentito l’accesso a tutte le aree del complesso … spero solo che l’intruso non sia dove io non posso andare!”.

Vana speranza … raggiunto il perimetro esterno i non-wookie si devono fermare … e solo Highbecca avanza verso il pericolo … l’intruso si è addentrato dove non doveva …

Peggio ancora, l’intruso è sceso nelle cripta, luogo interdetto anche alla gran parte degli wookie … Highbecca non sa cosa … da sotto provengono rumori di vasi e cocci infranti … e lui non potrebbe scendere, per rispettare le usanze del suo popolo … d’altra parte non vuole nemmeno lasciare che uno sconosciuto compia uno scempio … la scelta rimanente è una sola: “WOOOOOOOORRRGH!” Highbecca urla la sua sfida!

L’intruso comincia piano piano a salire le scale ed i nostri eroi, accortisi di ciò cominciano a pensare ad un piano … i pensieri sono subito smorzati da Paul: “Fatevi indietro … lasciate fare a me ed Hope … questo è un lavoro da jedi!” … Gli altri, in parte sorpresi dalle parole dello jedi, si fanno da parte … ma non avranno il tempo di restarsene con le mani in mano.

Mentre dalle profondità della cripta wookie esce, avvolto dalla luce rossastra di una lightsaber, un jedi oscuro (NdSM: sith mi sembra eccessivo … apprendista sith è più giusto) che cerca di stordire con un “colpo di Forza” il povero wookie rimasto troppo vicino all’apertura, alle spalle dei nostri eroi, dal margine della foresta spuntano due walkers bipedi che cominciano a bersagliare con i loro cannoni i nostri malcapitati ribelli.

Ha inizio così un’epica battaglia combattuta su due fronti: mentre Highbecca, Jere Mee Kohlson, Geego-Gin e Nova si appostano dietro ad un muretto per contrastare i due walker a colpi di armi da fuoco, Hope e Paul si concentrano in una battaglia tra jedi contro l’oscuro force user che si è presentato a loro col sinistro nome di Darth Void.

Gli attacchi dei walker sono imprecisi e di conseguenza non impensieriscono più di tanto i quattro eroi che si danno da fare per abbatterli, per contro la sicurezza fornita dalla robusta corazzatura spinge i trooper imperiali a sottovalutare i danni che i ribelli poco a poco infliggono ai loro veicoli: la tattica la decide il twi’lek … “Cominciamo a colpirne tutti uno … concentriamo il fuoco ed abbattiamolo … poi, forse, possiamo provare a catturare il secondo!”. Parole forse spavalde me che trovano l’assenso degli altri, inutile dirlo,soprattutto del piccolo jawas che non vede l’ora di giocare un po’ con quel coso.

Al contrario le cose non si mettono affatto bene per i due jedi … sebbene siano in due contro uno, il dark user sembra essergli superiore … si dimostra essere sia in grado di combattere con furia e potenza con la sua spada rosso sangue; sia in grado di sfoderare poteri devastanti quali fulmini che feriscono e stordiscono i nostri eroi …

È un duello avvincente, fatto di parate, finte, Forza ed agilità … lo scontro incalza coi due jedi in difficoltà … ma di certo non è una passeggiata per il loro oscuro avversario che viene ferito più volte … la situazione sembra volgere al peggio per i due eroi-jedi.

Nel frattempo la perseveranza e le armi da fuoco dei nostri quattro “soldati” fanno il loro lavoro ed uno dei due walker, in preda alle fiamme, esplode fragorosamente. È il momento per Geego-Gin per mettere in atto il suo folle piano: coperto dal fuoco di Nova e dello wookie si lancia in volo col jet pack … scarica un missile sulla “testa” del walker e vi atterra sopra con grazia. Ancora qualche colpo per sfondare il portello e, arma spianata e con una potente granata in mano intima la resa ai due occupanti (che, inutile dirlo, essendo senza via di scampo accettano di essere fatti prigionieri).

Nel frattempo il piccolo jawas si introduce nel tempio per dare un aiuto ai due jedi … la situazione gli sembra disperata quando vede cadere Paul sotto un devastante colpo di lightsaber. Il piccolo però non si fa prendere dal panico ed esplode un paio di colpi contro il sith … questi, dal canto suo prova a pararli con la spada … ma è colto un po’ alla sprovvista, accecato dalla rabbia, e fallisce. È stato ferito da un … “coso” del genere … non può permetterlo … e per pura vendetta sadica si accanisce contro il piccoletto procurandogli una dolorosa ferita e mettendolo in fuga. Di ciò approfitta Hope che, riprendendo un po’ fiato, si getta all’attacco e ferisce gravemente il nemico … l’attacco lo lascia scoperto … sembra la fine quando il sith si prepara a calare la sua spada contro il povero giovane jedi.

Ma uno sparo dall’ombra rivela la verità … altro che fuggito … il jawas è ancora lì … si è solo spostato per avere un migliore angolo di tiro … ed il suo colpo va di nuovo a segno … abbattendo definitivamente lo stremato dark user.

La battaglia è finita … Hope è gravemente ferito … Paul è moribondo … il jawas è ferito … ma i nostri eroi hanno vinto: un dark user è stato abbattuto ed un walker imperiale è nelle mani dei sei ribelli (assieme e due prigionieri).

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3 Commenti


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Eh eh... mi sa proprio che mentre Highbacca porterà i tre Jedi a ristorarsi e ad ammirare le rovine, io e il jawass potremo "interrogare" i prigionieri...

E il wookie voglio mandarlo via, altrimenti ci brucia il divertimento dopo un paio di secondi... >:-)

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Dato che questa settimana la sesisone salta, il blog resterà fermo per un po' ... a meno che non ci metta qualche sorpresian nei prossimi giorni! :bye:

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