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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Blog Kursk

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Capitolo 32: un nuovo maestro?

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Kursk

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GIORNO 315 (77): KASHYYK – PALUDE DI SHKANYYK

I nostri eroi sono ancora al lavoro nella Palude di Shkanyyk (NdSM: sede di una vecchia battaglia contro i droidi nella guerra di circa trenta anni or sono), impegnati nelle operazioni di recupero di alcuni vecchi macchinari per ottenere armi adatte a combattere i walker imperiali.

Il lavoro è lungo, ma procede bene … e, dopo un’intensa giornata, giunge l’ora dell’agognato riposo; una tenda non è certo una stanza di lusso, ma è una valida alternativa ed un interessante cambiamento rispetto alla cuccetta di una navetta.

GIORNO 316 (78): SCOMPARSI.

La notte è tranquilla ed il sonno molto ristoratore. Non così la sveglia!

Woooooooorghhh!

Uno wookie grida l’allarme!

Il perimetro difensivo è stato violato … due guardie sono addormentate e non si svegliano … i nostri eroi si armano di tutto punto ed escono … si guardano attorno per rendersi conto della situazione e: “… mancano Paul, Hope e Nova …” sentenzia Geego-Gin.

Highbecca non gli da ascolto e per prima cosa vuole sincerarsi delle condizioni dei due fratelli pelosi … “stanno bene” commenta la guaritrice incaricata di prendersi cura di loro “stanno solo dormendo … e dormono come sassi!”.

Solo a questo punto il nostro peloso eroe si rende conto della scomparsa dei tre compagni e decide di mettersi alla loro ricerca … qualche minuto nei boschi circostanti ed una traccia è trovata: “Si dirigono a nord, verso l’area sacra … queste tracce sono inequivocabili.

I nostri eroi, o meglio i tre rimasti al campo, si mettono subito all’inseguimento … mantengono un buon passo ma non riescono a raggiungere le loro “prede” … evidentemente le tre ore stimate di vantaggio sono sufficienti a mantenere le distanze.

Inoltre è di nuovo Highbecca a notare una cosa che lui giudica inquietante: la foresta è silenziosa, troppo silenziosa … ed anche belve che normalmente non si farebbero problemi ad attaccare uno wookie, se ne stanno tranquille ed alla larga. “Qualcosa non va!” è, comunque, l’unico commento del “peloso”.

La lunga marcia forzata ed il terreno impervio affaticano parecchio i nostri eroi ed anche lo wookie, rinomato uomo “di fatica”, comincia ad arrancare quando giunge la sera … “Accampiamoci …” suggerisce il twi’lek “… in queste condizioni ed al buio non andremo da nessuna parte!”. Così i nostri tre esploratori optano per una piccola radura su una collina … cominciano ad organizzarsi per fare la guardia .. ma all’improvviso prima lo wookie e poi il jawas cadono addormentati. Geego-Gin non si fa prendere dal panico (anche se è visibilmente preoccupato) e, dopo essersi sincerato di non riuscire a svegliare i suoi compagni, si organizza per una lunga e solitaria guardia notturna.

GIORNO 317 (79): L’AREA SACRA.

Il risveglio dello wookie e del piccolo jawas è dolce … hanno dormito molto bene … sono estremamente riposati. Ovviamente questo non vale per Geego-Gin che ha passato la notte in bianco vegliando sui due compagni. “E adesso vado a dormire!” sono le uniche parole che rivolge ai suoi due amici … e, detto fatto, si sdraia e si lascia andare ad un sonno profondo (ma poco riposante) per circa quattro ore; agli altri due, resisi conto dello strano sonno che li ha colpiti la sera prima e del conseguente comportamento del twi’lek, non resta che aspettare il suo risveglio.

Nel frattempo…

Paul si sveglia … gli sembra di aver dormito per giorni interi … e gli sembra di non aver mai dormito così bene. Apre gli occhi e si ritrova nella semioscurità di una caverna rischiarata solo da pochi cristalli azzurrognoli luminescenti. Un forte odore di incenso pervade l’ambiente ed impedisce al nostro eroe di concentrarsi a dovere per utilizzare la Forza.

Ma dove diavolo sono … E perché sono vestito ed equipaggiato per bene quando l’ultima cosa che ricordo è di essermi spogliato per andare a dormire?” Con queste ed altre mille domande per la testa il nostro vecchio jedi comincia ad esplorare la grotta: una stanza rotondeggiante con un unico cunicolo che ne esce … segue il cunicolo e scopre la triste verità ”… la strada è bloccata! Sono murato vivo qui dentro? Ma com’è possibile?!” Ancora nessuna risposta … Paul è veramente solo. Appoggia le mani sulla pietra che blocca l’uscita e prova a spingere … con la forza fisica non ottiene nulla … ma con sua sorpresa alcuni cristalli inseriti (sembrerebbe di proposito) nella roccia reagiscono alla Forza che scorre nel nostro eroe … ne attingono … ed il masso si sposta rivelando una caverna più vasta illuminata da un enorme cristallo azzurrognolo sito nel suo centro.

La situazione improvvisamente migliora per il nostro vecchio jedi: non è più da solo … praticamente in contemporanea al suo arrivo da altre due stanzette molto simili spuntano Nova ed Hope; i due giovani sono nelle sue identiche condizioni (riposati al meglio ma intontiti dall’incenso). I tre jedi cominciano a studiare la situazione preoccupati dalla mancanza di uscite … e ben presto si rendono conto della presenza di una strana vergenza nella Forza in quella stanza, anzi, nel cristallo che le sta in centro.

I tre decidono di dedicarsi allo studio dell’unica cosa “strana” della stanza: il cristallo. Le prime indagini non portano a nulla, non finchè qualcuno non prova a sfiorarlo. Il primo è Paul, ma tutto ciò che ottiene è uno strano suono incomprensibile. Il secondo è Hope … questa volta va meglio, sembra un linguaggio, ma nessuno dei tre lo capisce. Solo alla volta di Nova le parole sono scandite con chiarezza: “Il mio nome è Sarmak … son un maestro jedi! Chi siete voi che richiamate la mia memoria? Cosa cercate da un vecchio maestro come me?” … Paul è sconvolto; lui è l’unico che ha sentito nominare un certo Maestro Sarmak … ma l’ha sentito solo nei racconti del suo vecchio maestro … ne ha sentito parlare di come fosse un grande maestro vissuto quasi mille anni or sono! L’immagine di un vecchio cerean vestito “da jedi” con una tunica ed una spada laser appesa alla cintura appare all’interno del grande cristallo.

Maestro, ci onora la tua presenza qui, ma per la verità non sappiamo nemmeno dove sia il “qui” … quello che cerchiamo è una migliore comprensione dell’universo e della Forza che lo governa!” Con queste parole il nostro vecchio jedi imposta una discussione col maestro “fantasma” c he sembra rinchiuso nel cristallo; nessuno chiede spiegazioni a riguardo … tutti e tre i jedi si dicono desiderosi di imparare qualcosa ed il maestro li accontenta mettendoli di fronte ognuno ad una sfida sulla strada che li riporterà in superficie

• Paul si trova costretto ad affrontare una tremenda creatura: un grosso animale predatore e carnivoro (NdSM: un Rankor). La scelta per il nostro eroe è tra una lotta violenta e rischiosa ed una “agile fuga” … la decisione di Paul è una via di mezzo: usa la Forza per sollevare in aria il bestione e fugge, subendo un solo attacco dai lunghi artigli della creatura (un graffio sulla schiena), passandogli sotto e sfruttando la sua maggiore agilità … “Non è una creatura malvagia … la natura l’ha creata così … vuole solo mangiare … e non è mia intenzione togliergli la vita!

• Nova, analogamente, deve scegliere se aiutare una femmina di un grosso felino che difende una nidiata o un maschio alla fame che vorrebbe cibarsi dei piccoli. Per “solidarietà femminile” e stimolata dall’istinto materno opta per dare il suo aiuto alla femmina … il maschio è presto sconfitto ma la femmina, non fidandosi appieno della giovane umana la ferisce ad una spalla per intimarle di andarsene (e l’intimidazione ha effetto). (NdSM: in pratica la lezione per Nova è che spesso nelle controversie che un jedi è chiamato a dirimere entrambe le parti in causa possono avere una parte della ragione … lo jedi dovrà decidere con saggezza).

• Hope si ritrova con una questione più complessa: deve scegliere tra difendere una donna che fugge da uno jedi oppure assecondare il jedi che la percepisce come “lato oscuro” (NdSM: Hope non percepisce alcuna ostilità o “oscurità” dalla donna). Dapprima il giovane prova a discutere con l’altro jedi, più anziano di lui, per farlo desistere dai suoi propositi … poi si ritrova “pugnalato alla spalle dalla avvenente dama che cercava di difendere e che lo colpisce con quella che sembra una “frusta laser”. Lo jedi più vecchio si frappone fra Hope e la donna ed inizia una spettacolare battaglia contro di lei … Hope non tenta nemmeno di intervenire … dopo qualche minuto, finalmente, lo jedi trova un varco nella difesa della donna e la abbatte con un solo poderoso colpo. Non solo il giovane ha avuto la possibilità di vedere alcune tecniche di spada nuove, ma ha anche capito che spesso le apparenze ingannano e che dietro la gentilezza può nascondersi il male!

I tre si ritrovano all’uscita ciascuno del proprio tunnel nei pressi di una radura vicina alla’rea sacra degli wookies …

Paul è il primo a rivedere la luce uscendo da un grotta; è seguito presto da Nova che esce ferita e trascinando dietro di se il cadavere del felino maschio dalla cavità nascosta tra le radici di un grosso albero … nel frattempo arrivano anche i tre esploratori (Jere Mee Kohlson, Geego-Gin ed Highbecca) rimessisi sulle tracce dei tre jedi dopo aver concesso altre quattro ore di sonno al twi’lek. NdSM: è ormai pomeriggio inoltrato a questo punto della storia. Manca solo Hope che, sbucando da dietro una cascata deve trovare il modo di passare oltre senza lasciarci le penne … si concentra … punta la mano verso la cascata ed invoca la Forza … la cascata si blocca per un istante a mezz’aria ed il giovane può spiccare un balzo ed atterrare atleticamente all’esterno al margine del laghetto dove la cascata riprende immediatamente a tuffarsi.

Il gruppo è riunito … ma non c’è nemmeno il tempo per discutere su cosa sia successo che le sensazioni dei tre jedi (all’unisono) li mettono in guradia: un dark user si è introdotto nell’antico tempio wookie.

Il gruppo non esita e guidato da un Highbecca fervente di ardore religioso (NdSM: se così si può dire) si dirige verso l’area sacra. “Se vi dico di non proseguire oltre, voi fermatevi …” spiega lo wookie “… nemmeno a me è consentito l’accesso a tutte le aree del complesso … spero solo che l’intruso non sia dove io non posso andare!”.

Vana speranza … raggiunto il perimetro esterno i non-wookie si devono fermare … e solo Highbecca avanza verso il pericolo … l’intruso si è addentrato dove non doveva …

Peggio ancora, l’intruso è sceso nelle cripta, luogo interdetto anche alla gran parte degli wookie … Highbecca non sa cosa … da sotto provengono rumori di vasi e cocci infranti … e lui non potrebbe scendere, per rispettare le usanze del suo popolo … d’altra parte non vuole nemmeno lasciare che uno sconosciuto compia uno scempio … la scelta rimanente è una sola: “WOOOOOOOORRRGH!” Highbecca urla la sua sfida!

L’intruso comincia piano piano a salire le scale ed i nostri eroi, accortisi di ciò cominciano a pensare ad un piano … i pensieri sono subito smorzati da Paul: “Fatevi indietro … lasciate fare a me ed Hope … questo è un lavoro da jedi!” … Gli altri, in parte sorpresi dalle parole dello jedi, si fanno da parte … ma non avranno il tempo di restarsene con le mani in mano.

Mentre dalle profondità della cripta wookie esce, avvolto dalla luce rossastra di una lightsaber, un jedi oscuro (NdSM: sith mi sembra eccessivo … apprendista sith è più giusto) che cerca di stordire con un “colpo di Forza” il povero wookie rimasto troppo vicino all’apertura, alle spalle dei nostri eroi, dal margine della foresta spuntano due walkers bipedi che cominciano a bersagliare con i loro cannoni i nostri malcapitati ribelli.

Ha inizio così un’epica battaglia combattuta su due fronti: mentre Highbecca, Jere Mee Kohlson, Geego-Gin e Nova si appostano dietro ad un muretto per contrastare i due walker a colpi di armi da fuoco, Hope e Paul si concentrano in una battaglia tra jedi contro l’oscuro force user che si è presentato a loro col sinistro nome di Darth Void.

Gli attacchi dei walker sono imprecisi e di conseguenza non impensieriscono più di tanto i quattro eroi che si danno da fare per abbatterli, per contro la sicurezza fornita dalla robusta corazzatura spinge i trooper imperiali a sottovalutare i danni che i ribelli poco a poco infliggono ai loro veicoli: la tattica la decide il twi’lek … “Cominciamo a colpirne tutti uno … concentriamo il fuoco ed abbattiamolo … poi, forse, possiamo provare a catturare il secondo!”. Parole forse spavalde me che trovano l’assenso degli altri, inutile dirlo,soprattutto del piccolo jawas che non vede l’ora di giocare un po’ con quel coso.

Al contrario le cose non si mettono affatto bene per i due jedi … sebbene siano in due contro uno, il dark user sembra essergli superiore … si dimostra essere sia in grado di combattere con furia e potenza con la sua spada rosso sangue; sia in grado di sfoderare poteri devastanti quali fulmini che feriscono e stordiscono i nostri eroi …

È un duello avvincente, fatto di parate, finte, Forza ed agilità … lo scontro incalza coi due jedi in difficoltà … ma di certo non è una passeggiata per il loro oscuro avversario che viene ferito più volte … la situazione sembra volgere al peggio per i due eroi-jedi.

Nel frattempo la perseveranza e le armi da fuoco dei nostri quattro “soldati” fanno il loro lavoro ed uno dei due walker, in preda alle fiamme, esplode fragorosamente. È il momento per Geego-Gin per mettere in atto il suo folle piano: coperto dal fuoco di Nova e dello wookie si lancia in volo col jet pack … scarica un missile sulla “testa” del walker e vi atterra sopra con grazia. Ancora qualche colpo per sfondare il portello e, arma spianata e con una potente granata in mano intima la resa ai due occupanti (che, inutile dirlo, essendo senza via di scampo accettano di essere fatti prigionieri).

Nel frattempo il piccolo jawas si introduce nel tempio per dare un aiuto ai due jedi … la situazione gli sembra disperata quando vede cadere Paul sotto un devastante colpo di lightsaber. Il piccolo però non si fa prendere dal panico ed esplode un paio di colpi contro il sith … questi, dal canto suo prova a pararli con la spada … ma è colto un po’ alla sprovvista, accecato dalla rabbia, e fallisce. È stato ferito da un … “coso” del genere … non può permetterlo … e per pura vendetta sadica si accanisce contro il piccoletto procurandogli una dolorosa ferita e mettendolo in fuga. Di ciò approfitta Hope che, riprendendo un po’ fiato, si getta all’attacco e ferisce gravemente il nemico … l’attacco lo lascia scoperto … sembra la fine quando il sith si prepara a calare la sua spada contro il povero giovane jedi.

Ma uno sparo dall’ombra rivela la verità … altro che fuggito … il jawas è ancora lì … si è solo spostato per avere un migliore angolo di tiro … ed il suo colpo va di nuovo a segno … abbattendo definitivamente lo stremato dark user.

La battaglia è finita … Hope è gravemente ferito … Paul è moribondo … il jawas è ferito … ma i nostri eroi hanno vinto: un dark user è stato abbattuto ed un walker imperiale è nelle mani dei sei ribelli (assieme e due prigionieri).

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3 Comments


Recommended Comments

Eh eh... mi sa proprio che mentre Highbacca porterà i tre Jedi a ristorarsi e ad ammirare le rovine, io e il jawass potremo "interrogare" i prigionieri...

E il wookie voglio mandarlo via, altrimenti ci brucia il divertimento dopo un paio di secondi... >:-)

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Dato che questa settimana la sesisone salta, il blog resterà fermo per un po' ... a meno che non ci metta qualche sorpresian nei prossimi giorni! :bye:

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