Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Tornano i Signori delle Rune!

Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €.


Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi!
Link al crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf200/pathfinder-ascesa-dei-signori-delle-rune-ristampa-.html?fbclid=IwAR3LPEy1V3h0HZMm9YdIbUt3UkEsqAkUYpmpzZWD1boHBwRdv8oo3qgsEEs  
Read more...
By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
Read more...

Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
Read more...

Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
Read more...

Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
Read more...

Blog Kursk

Sign in to follow this  
  • entries
    52
  • comments
    218
  • views
    1,305

Capitolo 27: GIA' TROVATI!?

Sign in to follow this  
Kursk

192 views

GIORNO 272 (35): TROVATI.

Geego-Gin non riesce a crederci … davanti a lui c’è una delle sue tre presunte sorelle: la maggiore.

L’incredulità non fa in tempo a manifestarsi che la magia del momento viene interrotta dal gracchiare del com-link. Nova, rimasta sulla navetta, contatta il twi’lek e lo avvisa di un qualche pericolo imminente.

Il nostro eroe non perde tempo, si avvicina allo wookie e lo invita a guidare il gruppo di nuovo verso la Exxodus: “Correte veloci … se cercano di fermarvi, voi non fatevi fermare … ma non ammazzate nessuno … tornate alla nave … io vi raggiungerò dopo!”.

Gli altri non perdono tempo e si gettano a perdifiato lungo le strade e stradine della città correndo verso lo spazioporto.

Sopra le loro teste incrociano ben tre lambda-wing che sembrano cercare qualcuno a terra. Ben presto diviene tutto chiaro: “Cercano noi!” urla Hope schivando di un soffio una raffica di laser sparata da uno degli shuttle.

Comincia così una fuga precipitosa verso lo spazioporto. Il gruppo cerca di restare più nascosto possibile, ma gli imperiali continuano a martellarli a colpi di laser causando anche diverse vittime tra gli innocenti twi’lek che assistono alla scena.

Ormai lo spazioporto è in vista … l’ennesimo attacco dei lambda-wing colpisce duramente Paul … il jedi è a terra … la reazione del gruppo è spettacolare: mentre Hope si getta sull’amico per curarlo trasferendogli parte della sua forza vitale per sanargli le ferite, Highbecca imbraccia la sua fidata balestra e si prepara a rispondere al fuoco.

Solo Jere Mee Kohlson sembra disinteressarsi del ferito badando di più a mettersi al sicuro ed a nascondersi al meglio.

Pochi secondi e, grazie alla Forza che agisce tramite Hope, Paul è di nuovo in piedi. Il gruppo si rimette in movimento, ma più lentamente … un altro lambda-wing si prepara a colpire… questa volta Hope non aspetta … si concentra ed usa la forza per bloccare e “buttare a terra” uno dei tre shuttle imperiali. I danni che la nave subisce non sono gravi ma, se non altro, la mossa del giovane jedi consente al gruppo di raggiungere la Exxodus.

La situazione è ancora grave: attorno alla nave giacciono morti una decina di trooper (abbattuti dalle armi della torretta della nave) ed un palazzo è ridotto in rovina. Il gruppo sale a bordo in fretta. Nova ha già cominciato i preparativi per il decollo, cede il posto di pilota ad Highbecca e gli spiega quanto accaduto.

NdSM: la donna ha dovuto usare i laser della navetta per abbattere due gruppi di trooper imperiali che si avvicinavano minacciosi: un gruppo era all’aperto sulla pista, l’altro gruppo si stava rintanando in un edificio che è parzialmente crollato sotto i colpi della Exxodus.

In breve la nave decolla.

In breve si lascia alle spalle lo spazioporto ed i tre lambda-wing.

Ed in breve viene intercettata da un nuovo avversario: uno scimitar assault bomber (una navetta di nuova generazione, secondo lo wookie).

Il combattimento inizia in breve e, se da una parte gli attacchi della nave imperiale sembrano inefficaci contro la Exxodus, dall’altra i nostri eroi non riescono a colpire e danneggiare seriamente il loro avversario. La battaglia che si sviluppa è lunga e tediosa: pochi danni subiti ed inflitti sia da una parte sia dall’altra … alla fine è più una questione di fortuna che fa tendere l’ago della bilancia verso i nostri eroi: una serie di attacchi sembrano colpire dei punti “vitali” della nave avversaria danneggiandola in modo efficace.

In breve la nave imperiale è così danneggiata da abbandonare la battaglia; i nostri eroi la inseguono per qualche attimo e poi la lasciano fuggire.

Ora bisogna decidere dove andare.

Geego-Gin parlava delle lune di Ryloth .. direi di dirigere là!” suggerisce lo wookie. Contemporaneamente la radio gracchia e la voce di Geego-Gin invita i nostri eroi a tornare sul pianeta ai margini della città.

I dubbi restano.

Highbecca non è convinto che quella alla radio fosse la voce del twi’lek che ha adottato come figlio. Gli altri stanno ancora discutendo che lo wookie prende l’iniziativa e si dirige direttamente verso le lune. “Il capitano sono io … decido io! Di persona Geego-Gin mi ha detto di andare sulle lune … quindi farò così!

Il volo è breve.

Attorno ai nostri eroi si muovono sempre più navi imperiali che sembrano cercarli.

Highbecca sceglie un cratere e si poggia sul fondo con un atterraggio morbido: “… aspettiamo qui per un po’!

Dopo qualche ora (la stanchezza comincia a farsi sentire) la nave è circondata da droidi … sono droidi da guerra, ma non attaccano.

La radio gracchia di nuovo ed una voce sconosciuta chiede spiegazioni ai nostri eroi: “Chi siete? E cosa ci fate nel mio terreno?

Highbecca, coadiuvato dal suo droide protocollare, prova a rispondere ma l’interlocutore che ha di fronte si rifiuta di parlare con una macchina.

Tocca a Paul fare il diplomatico.

Stranamente la diplomazia di Paul ha successo e ben presto i nostri eroi decollano in direzione di un hangar di proprietà del loro interlocutore.

La nave atterra nell’hangar … non bene … ed appena l’ambiente si pressurizza davanti ai nostri eroi si presenta un Mon Kalamari in abiti da lavoro.

L’uomo-pesce è burbero e poco paziente. Si offre di ospitare i nostri eroi e la loro nave dietro un lauto pagamento … “Non c’è scelta! Accettiamo!” è la risposta di Highbecca.

Dopo poco stanno tutti pasteggiando assieme al Mon Kalamari ed ai suoi “meccanici” … E dopo poco sono tutti a nanna sulla navetta.

GIORNO 273 (36): IL PIANO.

L’uomo-pesce si presenta ai nostri eroi al mattino presto: parte del pagamento sarà in “ore di lavoro” prestate dai quattro uomini; spostandosi in un altro hangar davanti ai nostri eroi si presentano cinque strani caccia biposto; due di questi hanno bisogno di riparazioni: Higbecca e Paul lavoreranno sui motori di un caccia mon-kalamarian biposto; Jere Mee Kohlson ed Hope si dedicheranno ai sistemi d’arma ed ai sensori di un analogo veicolo. I nostri eroi hanno così l’occasione di notare alcuni “loghi” dipinti sui caccia che stanno riparando; loghi che hanno già visto quando si sono conosciuti; loghi ribelli!

Durante il pranzo finalmente i nostri eroi possono chiacchierare un po’ col loro ospite. Anzi, a dirla tutta, è lui che comincia a dialogare con loro: ha bisogno del loro aiuto. Pare che i “capi ribelli” da cui l’uomo pesce prende ordini gli abbiano ordinato di portare i suoi cinque caccia “alla base” in anticipo sui tempi; sono caccia biposto e loro sono solo in sei quindi due velivoli sono senza equipaggio.

Se voi mi aiuterete a portare a destinazione questi caccia, io vi condonerò il debito, dopotutto siamo dalla stessa parte! Non solo, ma vi aiuterò anche a riparare il vostro caccia ed a recuperare il vostro amico twi’lek.

Il gruppo accetta anche perché si stava dimenticando di Geego-Gin. Comincia così una lunga discussione per creare un piano sicuro per recuperare il twi’lek.

La discussione è lunga.

Le proposte sfiorano l’assurdo.

I rischi sembrano sempre troppo alti.

Alla fine, passano alcune ore, è grazie a Nova che si arriva ad una prima soluzione valida: “Io ed Hope, con uno dei caccia biposto, faremo un volo di esplorazione, per controllare se ed eventualmente quanti veicoli imperiali stiano cercando la Exxodus; durante il volo contatteremo Geego-Gin via radio e definiremo i dettagli del suo prelevamento. Dopodichè voialtri volerete con la nave da trasporto che l’uomo-pesce ha accettato di prestarci, per scendere velocemente al punto di rendezvous e prelevare in fretta il twi’lek per tornare qui. Quindi ci prepareremo a partire col maggior numero di navi possibili per aiutare il nostro ospite. Che ne dite?”.

Il gruppo non replica … il piano sembra buono … magari qualche piccolo aggiustamento va fatto, ma l’idea è quella giusta.

NdSM: lo spacemaster (io) ha dovuto intervenire sfruttando Nova per rimettere ordine tra le varie idee proposte dai giocatori. In pratica non ho imposto loro niente, ho solo riassunto le migliori idee formulando un abbozzo di idea sensata.

Sign in to follow this  


9 Comments


Recommended Comments

Premesso che sono un pessimo disegnatore, ma quando dico pessimo lo intendo veramente, ecco un assaggio degli ultimi due "viaggetti" della nostra Exxodus:

immagine2w.th.png

Share this comment


Link to comment

I D-10 spaccano di brutto, davvero il droide migliore. Sarà anche roba da Expanded Universe, ma sono davvero divini!

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.