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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Il pesce palla

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Samirah

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Pedro Aleandros uscì dal negozio di acquari e pesci esotici con uno sfavillante sorriso stampato su quel suo faccione tondo e sudato per l'afa estiva. Il pesce palla racchiuso nel sacchetto di plastica trasparente reagì al mondo esterno gonfiandosi, scatenando nel suo nuovo proprietario una fragorosa risata.

Pedro aveva una passione per gli acquari tropicali sin da bambino, quando andò in gita con la scuola a visitare il nuovo mastodontico complesso di Lisbona, allestito in occasione dell'Expo del 1998. La sua attrazione principale era una vasca a cilindro alta tre piani, talmente larga da non riuscire a scorgere con chiarezza la parete opposta. Durante il viaggio di ritorno a Badajoz, sul confine tra il Portogallo e la sua Spagna, non degnò di una parola i suoi compagni di scuola, che tra l'altro lo evitavano quasi sempre, accorgendosi di lui solo quando si presentava l'occasione di prenderlo in giro, ovvero quando la sua gioviale faccia rotonda assumeva il colore della marmellata di fragole al solo rivolgergli la parola. I suoi pensieri erano rimasti davanti a quella grande vasca piena d'acqua e di meraviglie.

Ora, sulla soglia dei diciannove anni, era finalmente riuscito a dare sfogo alla sua passione. Lavorava da sei mesi nella libreria di sua sorella Adele, a Sagrajas, e aveva preso in affitto un monolocale asfittico per ben trecentosettanta euro al mese. La cifra era nella media del mercato immobiliare, ma per il suo stipendio di poco più di mezzo migliaio di euro significava un salasso non indifferente. Nonostante questo, già alla prima busta paga decise di riservarne una parte per il suo progetto, riuscendo a racimolare, in quel breve periodo, i soldi sufficienti per allestire un piccolo acquario.

Due settimane prima aveva acquistato la vasca con i relativi accessori. Si era dovuto accontentare di una capacità di sessanta litri, ma era quello che gli consentivano le sue finanze e le dimensioni dell'appartamento. Dentro al negozio era rimasto fortemente tentato anche dall'impianto di osmosi per il ricambio costante dell'acqua, ma la cifra a due zeri lo avevano dissuaso nel giro di pochi secondi. Era quindi uscito con il suo acquisto in braccio e una grande sporta dondolante dal gomito destro. Arrivato a casa, aveva saltato la cena e si era messo subito al lavoro. Aveva disposto di fronte a sé, sul divano dalla fodera stracciata in più punti, i libri che era riuscito a portare a casa dalla libreria, impietosendo la sorella e pagandoli quasi la metà. Aveva seguito le istruzioni con ogni scrupolo. Aveva pulito i vetri dentro e fuori con acqua tiepida, evitando accuratamente ogni tipo di detersivo. Aveva disposto sul fondo uno spesso strato di ghiaia, che il venditore gli aveva assicurato, sbuffando per la sua insistenza, essere assolutamente priva di calcare. Aveva sistemato le sfere per il filtro biologico nel cassettino laterale, montato le luci, regolato al decimo di grado il termostato e, infine, versato l'acqua deionizzata su un piattino di ceramica, che aveva posato sulla ghiaia per evitare di smuoverla. Dopodiché aveva addizionato tutto l'addizionabile: sali marini, biocondizionatore e qualsivoglia altro prodotto “assolutamente indispensabile alla sana vita dei pesci e degli invertebrati marini”.

Osservando il lavoro finito, aveva scambiato un cenno d'intesa con le sacre bibbie che stavano giudicando il suo operato in silenzio. Aveva quindi deciso di aver raggiunto la perfezione e che avrebbe resistito alla tentazione di buttarci dentro qualunque tipo di creatura marina prima del tempo stabilito sui libri, ovvero dalle due alle quattro settimane. Aveva quindi richiuso i libri con amorevole devozione, riponendoli nello scaffale sottostante del mobile porta-acquario.

Allo scadere delle due settimane, aveva ritenuto che la sua straziante attesa avesse meritato la ricompensa tanto agognata. Le sue tasche gli dissero che non poteva permettersela. Aveva calcolato le spese considerando un mese tra l'allestimento della vasca e l'introduzione dei primi invertebrati, ma Pedro non poteva più attendere. Aveva quindi deciso che il compromesso migliore sarebbe stato l'acquisto di un singolo pesce, in modo da dare un po' di vita a quel vuoto contenitore. Soddisfatto dell'accordo che aveva raggiunto con sé stesso, aveva chiesto una mezza giornata di permesso ad Adele e si era presentato al negozio all'ora di pranzo, trovandolo, ovviamente, chiuso. Aveva atteso sotto il sole di luglio che il proprietario tornasse ad aprire il suo esercizio, per poi entrare nel fresco negozio al suo seguito. Il negoziante lo aveva guardato infastidito, ma, ricordando la sua precedente spesa, si era poi profuso in gentilezze di ogni sorta. Pedro aveva dovuto combattere contro la tentazione di acquistare ogni più bizzarra creatura del mare. Frustrato dall'impossibilità di riuscire a decidere, aveva camminato avanti e indietro osservando febbrile tutte le vasche da esposizione più e più volte. Quando era ripassato per l'ennesima volta di fronte alla vasca coi pesci palla, uno di loro, spaventato dall'improvvisa comparsa di quella forma rotonda e immensa che era la sua faccia, si era gonfiato fino all'inverosimile. L'inatteso spettacolo aveva fatto ridere Pedro a crepapelle, portando il negoziante a voltarsi imbarazzato verso di lui, mentre altri due acquirenti stavano entrando proprio in quell'istante.

Pedro aveva deciso che quel pesce si era conquistato il premio simpatia dell'acquario e lo aveva scelto come primo inquilino della sua vasca.

Per tutto il percorso dal negozio a casa, davanti ai suoi occhi passarono immagini di giardini sottomarini lussureggianti, di pesci multicolori che si rincorrevano tra invertebrati evanescenti e fluttuanti. Giunto a casa, deciso a rispettare tutti i canoni sino in fondo, mise il sacchetto a galleggiare sulla superficie dell'acqua, per portare quella all'interno del sacchetto alla stessa temperatura. Osservava le lancette dell'orologio come nemici in trincea, decisi a sfiancarlo nell'attesa di un attacco annunciato. Allo scadere del quarto d'ora aveva già tagliato l'aria con le forbici una quarantina di volte. Si avventò sul sacchetto e, mentre il pesce ne usciva sospettoso, gli rivolse il suo benvenuto con emozione:

Ecco, sei tu il padrone adesso. Sei libero di nuotare in ogni angolo della tua nuova casa.

Se il pesce palla avesse potuto parlare, probabilmente gli avrebbe detto che ci voleva del coraggio a chiamare quella scarna e piccola vasca casa, ma d'altra parte anche il monolocale poteva solo che andare orgoglioso di essere chiamato tale.

Il nuovo coinquilino decise che quello vecchio non gli stava molto simpatico e si gonfiò ancora una volta. Pedro interpretò quel gesto come una risposta di assenso alla sua affermazione e rise di nuovo con gusto. Il riflesso della sua faccia sul vetro della vasca faceva quasi pensare che di pesci palla nell'acquario ce ne fossero due.

Il giorno seguente Pedro dimenticò di andare al lavoro. Sua sorella telefonò ben due volte per sapere che fine avesse fatto, ma lui rispose semplicemente che non poteva allontanarsi da casa. Abituata alle giornate strane del fratello, Adele decise di non insistere. Avrebbe scalato la giornata di lavoro perso dalla prossima busta paga. Anche quella giornata trascorse con il viso di Pedro a mezzo metro dall'acquario e il pesce palla che nuotava senza sosta nella sua piccola prigione di cristallo. Soltanto verso sera Pedro si rese conto di avere fame. Si preparò un panino e andò a mangiarselo nella sua postazione di osservazione. Senza alcun preavviso, il pesce si fermò al centro della vasca, sembrò guardare fisso Pedro e si gonfiò. Ma questa volta non ci fu nessuna risata, nessuna ilarità scomposta.

Pedro ebbe la precisa sensazione che il pesce palla lo avesse fatto in segno di scherno. Il disagio si fece strada insieme al dubbio, mentre l'animale tornava alle sue dimensioni normali. Continuò a guardarlo ancora un po', indeciso sul come interpretare quel gesto del suo inquilino. Passarono così altre due ore e tre panini. Il pesce non degnò più di uno sguardo Pedro, neanche quando questo si avvicinò tentando di spaventarlo per l'ennesima volta. Pedro si sentì quasi offeso dalla mancanza di considerazione e decise che per quel giorno lo show era terminato. Andò a letto e non ci pensò più.

Si svegliò sorridente, come tutte la mattine. Scese impaziente dal letto e si piazzò a far colazione davanti al suo piccolo capolavoro. Il pesce nuotava tranquillo e non diede segno di irrequietudine quando Pedro si piazzò di nuovo col suo faccione di fronte alla vasca. All'ultimo cucchiaio di cereali imbevuti di latte tiepido, Pedro aveva appena terminato una lunga diatriba con se stesso, convincendosi infine che sarebbe stato il caso di presentarsi al lavoro, dopo l'assenza ingiustificata del giorno precedente. Ma proprio in quel momento, il pesce decise di attirare nuovamente su di sé l'attenzione. Si fermò a pochi centimetri dal vetro anteriore, per poi assumere la sua abnorme forma sferica.

Pedro sussultò. Prima di gonfiarsi, il pesce l'aveva osservato con un'aria strana. Sì, ne era certo, era pura e semplice derisione.

Razza di bestia ingrata. - gridò con la sua voce troppo stridula per un uomo della sua stazza. - Ti ho preparato una vasca come Dio comanda, ti ho dato il migliore cibo in granuli sul mercato, sono stato qui a guardarti tutto il giorno riempiendoti di complimenti, e tu mi ripaghi così? Sarà meglio che ti dai una regolata o ti butto al gatto della signora Alvarez qua di fianco.

Il pesce palla, in tutta risposta, si gonfiò di nuovo. Pedro lo fissò negli occhi, per cercare di carpirne i pensieri. Erano di certo pensieri irridenti, di scherno, lo stesso di quei ragazzini che gli ridevano in faccia quando arrossiva fino all'attaccatura del collo. Il suo rotondo e paffuto viso virò dal rosso al porpora al viola e Pedro scagliò i cereali rimasti nel cucchiaio contro i vetri dell'acquario. Respinse l'istinto di ripulire subito le lastre trasparenti e decise che era ora di andare al lavoro. Ma non ci andò.

Rimase tutto il giorno davanti all'acquario, telefono staccato, in attesa di una mossa del suo avversario. Il pesce non lo degnò di uno sguardo, lasciando che il suo osservatore rimanesse a contemplarlo affamato e furente per l'intera giornata. Era di nuovo ora di cena, quando Pedro riaprì il frigo e trovò in esso una desolazione disarmante. Si disse che il giorno dopo sarebbe dovuto andare a fare spesa. Ignorò le proteste del suo stomaco e tornò al suo posto di osservazione. Quel dannato pesce si sarebbe dovuto arrendere all'evidenza, prima o poi. Avrebbe dovuto capire che, se voleva sopravvivere a sufficienza per fare la conoscenza dei futuri inquilini, avrebbe dovuto sottostare alle sue condizioni. Ma il pesce ignorava evidentemente le regole della convivenza con Pedro.

La mattina dopo si alzò di cattivo umore e indugiò in bagno, dove si soffermò davanti allo specchio, osservando i contorni del proprio viso e gonfiando le guance, in una satira feroce quanto mai divertente. Si concesse una risata e decise di concedere una seconda opportunità al suo compagno d'appartamento. Si avvicinò di soppiatto all'acquario, per poi piombare all'improvviso a pochi centimetri dal vetro anteriore, ma il pesce palla non diede nemmeno l'impressione di averlo notato. Pedro ringhiò di rabbia repressa, di un furore che gli ribolliva nell'animo dai tempi della scuola, e si scagliò verbalmente contro l'ignaro inquilino della vasca. Dopo essersi sfogato con innumerevoli e coloriti improperi, cercò di calmarsi. Il suo sguardo cadde sul filo del telefono ancora staccato dalla presa nel muro. La logica gli diceva che avrebbe dovuto riattaccarlo, telefonare ad Adele, scusarsi e poi presentarsi al posto di lavoro. Invece rimandò a letto la logica e riprese il suo posto. Il volto paffuto aveva assunto ormai un brutto colorito pallido, mentre gli occhi erano arrossati. Due vistose occhiaie completavano il quadro.

Il suo stomaco era sempre più impaziente di ricevere del nutrimento, ma Pedro lo ignorò con ostinazione. Ormai era in guerra e in una guerra non c'è tempo per le frivolezze. Il suo nemico era lì, di fronte a lui, e doveva trovare il modo di portarlo alla resa. O alla morte.

La polizia bussò più volte, prima di decidersi a sfondare la porta. Quello che trovarono all'interno del piccolo monolocale fu un divano dalla fodera strappata, una vasca piena soltanto di ghiaia e d'acqua e Pedro Aleandros seduto a tavola a faccia in giù. Il suo rotondo e pallido viso era immerso tra i resti di una magra cena a base di sushi, almeno così parve ad una prima occhiata.

I giornali locali non si lasciarono sfuggire l'occasione di una notizia di cronaca nera condita da una certa dose di umorismo.

“Giovane uomo cerca di cucinarsi un sushi casalingo col suo pesce palla e muore intossicato”, recitavano quasi tutti. Uno più fantasioso riportava: “Pedro Aleandros entra a tutti gli effetti tra i candidati dei prossimi Darwin Awards”.

Melita Rosares ridacchiò leggendo i titoli di fronte all'edicola e l'edicolante le regalò un commento sull'idiozia della gente, su cui Melita si ritrovò assolutamente d'accordo. Sistemò al meglio la sporta che le dondolava dal braccio destro, sincerandosi che il suo ospite non soffrisse per il trasporto. Quando la sua testa contornata di riccioli saltellanti fece capolino dall'alto, il pesce palla dentro al sacchetto del negozio di acquari reagì gonfiandosi a dismisura. Melita rise di gusto, pensando che non ci fosse nulla di più buffo al mondo e che bisognava proprio essere dei mostri per mangiarsi un campione di simpatia come quello.

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14 Commenti


Commento consigliato

Questo racconto, un po' più lungo dei precedenti, è stato scritto di getto in un pomeriggio, dopo che l'idea mi era piombata sul coppetto la sera prima, poco prima di addormentarmi.

E' completamente diverso dai precedenti, ma mi ha divertito scriverlo e alla fine, dopo qualche giorno di valutazione, ho deciso di postarlo, sperando di strapparvi almeno un sorriso. ^^

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finalmente leggo del pesce palla.

è veramente un bel racconto sia dal punto di vista stilistico che da quello dei contenuti. la storia è, come dire, intrigante. mi ha ricordato, come stile, il caro vecchio Poe: racconto breve, che ti rapisce, che ti lascia alla fine con l'amaro in bocca nonostaten il finale sia esattamente come te l'eri immaginato ed eri sicuro di quello che avresti letto.

in certi momenti pedro mi ha ricordato me stesso per l'ostinazione con cui affronta cose al limite dell'assurdo, tralasciando cose ben più importanti.

continua

PS: eccellente mia piccola lady, scrivi....scrivi!!!!!

Spoiler:  
:mrgreen:

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Mmmmm... dovresti riflettere più seriamente... sul fatto di espandere il numero dei tuoi lettori!

Ho letto racconti di qualità parecchio più discutibile di questo vincere premi banditi da editori, anche se piccoli, che ne hanno garantito poi la pubblicazione...

E se (come spero) il mio giudizio vale qualcosa... :rolleyes:

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nuuuu il pesce palla...mh comunque secondo me stai cercando di sviarci dalla sua vera identità:lol:

caspita sami, in questi ultimi racconti stai dando il meglio ed è un crescendo!

ok io non sono un esperto, lo ammetto, ma la lettura è stata decisamente piacevole;-)

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Ragazzi, non so che dire, mi aspettavo molte critiche per questo racconto e invece leggo solo complimenti... non siete dei critici seri! :lol:

Grazie a tutti, le vostre parole sono il miglior incitamento che potessi sperare di ricevere. ;-)

@ Shar: mi stai illudendo! :lol:

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Non so se te l'avevo detto, ma mi riservo di trovare un po' di tempo per cercare di fare quello di cui parlavamo via MSN, cioè un po' di sano massacro...

Così la smetti di chiedere critiche!

(a parte gli scherzi, appena posso, vedo di tentare di dire il più possibile contro, così magari vediamo se ne esce una discussione interessante... anche perchè mi pare che ci sia anche il tuo hombre che si da da fare, no? ;-) )

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Va bene, ma diciamo che per il prossimo lavoro ci sarà da aspettare un bel po'. Ho finalmente iniziato qualcosa di più corposo e con le idee abbastanza chiare per tutta la trama.

Le critiche ci vogliono, anche se poi danno fastidio, perché si impara solo in questo modo. I complimenti sono necessari per tenersi su di morale e non perdere la presa sui propri obiettivi, ma è solo con le bacchettate che si migliora. ;-)

Il mio hombre invece non so da dove venga fuori! :-p

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Non ho capito se sei una superesperta di acquari o se per scrivere la parte iniziale ti sei documentata in ogni caso brava!

Non so come giudicare il racconto, il finale mi ha sconvolto, piuttosto macabro dopo un inizio del genere... probabilmente è un sintomo dell'efficacia del tuo lavoro quindi il giudizio è positivo... però poveretto Pedro... Bello il fatto che ti rimane il dubbio della "storia che si ripete". Avremo un'altra vittima dell'odioso pesce palla? Oppure era Pedro un perfetto cogbeeep?

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Guarda, le tue perplessità sono anche le mie. Ne parlavo anche l'altro giorno con Loth. Questo racconto è assolutamente inclassificabile e forse è proprio questo che lo rende così particolare.

Devo dire che il divertimento con cui l'ho scritto probabilmente si riflette nelle parole scritte e lo rende più speciale di quello che in realtà sarebbe. Non lo so. So che ogni volta che ripenso a questa storiella mi viene da ridere ed è una sensazione che mi dà molta soddisfazione.

Vorrei mandarlo a qualche concorso, ma onestamente, non saprei proprio come presentare una cosa del genere! :lol:

PS: sì, sono, anzi ero, un'esperta. Ho avuto l'acquario per tanti anni ed è una passione che mi è rimasta nel cuore. ;-)

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Sami, devo dire che mi hai stupito.

E' il primo che leggo, tra i tuoi racconti veri e propri e... hai stile! Al di fuori della storia (peraltro molto carina), il racconto ha ritmo, carattere e un discreto melange di emozioni ben mescolate tra riso e amarezza.

La ricorsività del finale è un tocco di professionalità che eleva il racconto da esercizio di stile a vera e propria operetta letteraria.

Promossa a pieni voti (per quel che vale una promozione da me! :mrgreen: )

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Finalmente scopro il pesce palla!

Racconto sicuramente divertente nonostante il finale, ma la cosa che mi ha più stupito è la scorrevolezza che rende davvero piacevole la lettura!

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E se vi dicessi che il mare sta per partorire nuovi incredibili orrori? Correte a nascondervi, finché potete, perché quando essere arriveranno, non avranno pietà di nessuno!! :lol:

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