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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Il pesce palla

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Samirah

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Pedro Aleandros uscì dal negozio di acquari e pesci esotici con uno sfavillante sorriso stampato su quel suo faccione tondo e sudato per l'afa estiva. Il pesce palla racchiuso nel sacchetto di plastica trasparente reagì al mondo esterno gonfiandosi, scatenando nel suo nuovo proprietario una fragorosa risata.

Pedro aveva una passione per gli acquari tropicali sin da bambino, quando andò in gita con la scuola a visitare il nuovo mastodontico complesso di Lisbona, allestito in occasione dell'Expo del 1998. La sua attrazione principale era una vasca a cilindro alta tre piani, talmente larga da non riuscire a scorgere con chiarezza la parete opposta. Durante il viaggio di ritorno a Badajoz, sul confine tra il Portogallo e la sua Spagna, non degnò di una parola i suoi compagni di scuola, che tra l'altro lo evitavano quasi sempre, accorgendosi di lui solo quando si presentava l'occasione di prenderlo in giro, ovvero quando la sua gioviale faccia rotonda assumeva il colore della marmellata di fragole al solo rivolgergli la parola. I suoi pensieri erano rimasti davanti a quella grande vasca piena d'acqua e di meraviglie.

Ora, sulla soglia dei diciannove anni, era finalmente riuscito a dare sfogo alla sua passione. Lavorava da sei mesi nella libreria di sua sorella Adele, a Sagrajas, e aveva preso in affitto un monolocale asfittico per ben trecentosettanta euro al mese. La cifra era nella media del mercato immobiliare, ma per il suo stipendio di poco più di mezzo migliaio di euro significava un salasso non indifferente. Nonostante questo, già alla prima busta paga decise di riservarne una parte per il suo progetto, riuscendo a racimolare, in quel breve periodo, i soldi sufficienti per allestire un piccolo acquario.

Due settimane prima aveva acquistato la vasca con i relativi accessori. Si era dovuto accontentare di una capacità di sessanta litri, ma era quello che gli consentivano le sue finanze e le dimensioni dell'appartamento. Dentro al negozio era rimasto fortemente tentato anche dall'impianto di osmosi per il ricambio costante dell'acqua, ma la cifra a due zeri lo avevano dissuaso nel giro di pochi secondi. Era quindi uscito con il suo acquisto in braccio e una grande sporta dondolante dal gomito destro. Arrivato a casa, aveva saltato la cena e si era messo subito al lavoro. Aveva disposto di fronte a sé, sul divano dalla fodera stracciata in più punti, i libri che era riuscito a portare a casa dalla libreria, impietosendo la sorella e pagandoli quasi la metà. Aveva seguito le istruzioni con ogni scrupolo. Aveva pulito i vetri dentro e fuori con acqua tiepida, evitando accuratamente ogni tipo di detersivo. Aveva disposto sul fondo uno spesso strato di ghiaia, che il venditore gli aveva assicurato, sbuffando per la sua insistenza, essere assolutamente priva di calcare. Aveva sistemato le sfere per il filtro biologico nel cassettino laterale, montato le luci, regolato al decimo di grado il termostato e, infine, versato l'acqua deionizzata su un piattino di ceramica, che aveva posato sulla ghiaia per evitare di smuoverla. Dopodiché aveva addizionato tutto l'addizionabile: sali marini, biocondizionatore e qualsivoglia altro prodotto “assolutamente indispensabile alla sana vita dei pesci e degli invertebrati marini”.

Osservando il lavoro finito, aveva scambiato un cenno d'intesa con le sacre bibbie che stavano giudicando il suo operato in silenzio. Aveva quindi deciso di aver raggiunto la perfezione e che avrebbe resistito alla tentazione di buttarci dentro qualunque tipo di creatura marina prima del tempo stabilito sui libri, ovvero dalle due alle quattro settimane. Aveva quindi richiuso i libri con amorevole devozione, riponendoli nello scaffale sottostante del mobile porta-acquario.

Allo scadere delle due settimane, aveva ritenuto che la sua straziante attesa avesse meritato la ricompensa tanto agognata. Le sue tasche gli dissero che non poteva permettersela. Aveva calcolato le spese considerando un mese tra l'allestimento della vasca e l'introduzione dei primi invertebrati, ma Pedro non poteva più attendere. Aveva quindi deciso che il compromesso migliore sarebbe stato l'acquisto di un singolo pesce, in modo da dare un po' di vita a quel vuoto contenitore. Soddisfatto dell'accordo che aveva raggiunto con sé stesso, aveva chiesto una mezza giornata di permesso ad Adele e si era presentato al negozio all'ora di pranzo, trovandolo, ovviamente, chiuso. Aveva atteso sotto il sole di luglio che il proprietario tornasse ad aprire il suo esercizio, per poi entrare nel fresco negozio al suo seguito. Il negoziante lo aveva guardato infastidito, ma, ricordando la sua precedente spesa, si era poi profuso in gentilezze di ogni sorta. Pedro aveva dovuto combattere contro la tentazione di acquistare ogni più bizzarra creatura del mare. Frustrato dall'impossibilità di riuscire a decidere, aveva camminato avanti e indietro osservando febbrile tutte le vasche da esposizione più e più volte. Quando era ripassato per l'ennesima volta di fronte alla vasca coi pesci palla, uno di loro, spaventato dall'improvvisa comparsa di quella forma rotonda e immensa che era la sua faccia, si era gonfiato fino all'inverosimile. L'inatteso spettacolo aveva fatto ridere Pedro a crepapelle, portando il negoziante a voltarsi imbarazzato verso di lui, mentre altri due acquirenti stavano entrando proprio in quell'istante.

Pedro aveva deciso che quel pesce si era conquistato il premio simpatia dell'acquario e lo aveva scelto come primo inquilino della sua vasca.

Per tutto il percorso dal negozio a casa, davanti ai suoi occhi passarono immagini di giardini sottomarini lussureggianti, di pesci multicolori che si rincorrevano tra invertebrati evanescenti e fluttuanti. Giunto a casa, deciso a rispettare tutti i canoni sino in fondo, mise il sacchetto a galleggiare sulla superficie dell'acqua, per portare quella all'interno del sacchetto alla stessa temperatura. Osservava le lancette dell'orologio come nemici in trincea, decisi a sfiancarlo nell'attesa di un attacco annunciato. Allo scadere del quarto d'ora aveva già tagliato l'aria con le forbici una quarantina di volte. Si avventò sul sacchetto e, mentre il pesce ne usciva sospettoso, gli rivolse il suo benvenuto con emozione:

Ecco, sei tu il padrone adesso. Sei libero di nuotare in ogni angolo della tua nuova casa.

Se il pesce palla avesse potuto parlare, probabilmente gli avrebbe detto che ci voleva del coraggio a chiamare quella scarna e piccola vasca casa, ma d'altra parte anche il monolocale poteva solo che andare orgoglioso di essere chiamato tale.

Il nuovo coinquilino decise che quello vecchio non gli stava molto simpatico e si gonfiò ancora una volta. Pedro interpretò quel gesto come una risposta di assenso alla sua affermazione e rise di nuovo con gusto. Il riflesso della sua faccia sul vetro della vasca faceva quasi pensare che di pesci palla nell'acquario ce ne fossero due.

Il giorno seguente Pedro dimenticò di andare al lavoro. Sua sorella telefonò ben due volte per sapere che fine avesse fatto, ma lui rispose semplicemente che non poteva allontanarsi da casa. Abituata alle giornate strane del fratello, Adele decise di non insistere. Avrebbe scalato la giornata di lavoro perso dalla prossima busta paga. Anche quella giornata trascorse con il viso di Pedro a mezzo metro dall'acquario e il pesce palla che nuotava senza sosta nella sua piccola prigione di cristallo. Soltanto verso sera Pedro si rese conto di avere fame. Si preparò un panino e andò a mangiarselo nella sua postazione di osservazione. Senza alcun preavviso, il pesce si fermò al centro della vasca, sembrò guardare fisso Pedro e si gonfiò. Ma questa volta non ci fu nessuna risata, nessuna ilarità scomposta.

Pedro ebbe la precisa sensazione che il pesce palla lo avesse fatto in segno di scherno. Il disagio si fece strada insieme al dubbio, mentre l'animale tornava alle sue dimensioni normali. Continuò a guardarlo ancora un po', indeciso sul come interpretare quel gesto del suo inquilino. Passarono così altre due ore e tre panini. Il pesce non degnò più di uno sguardo Pedro, neanche quando questo si avvicinò tentando di spaventarlo per l'ennesima volta. Pedro si sentì quasi offeso dalla mancanza di considerazione e decise che per quel giorno lo show era terminato. Andò a letto e non ci pensò più.

Si svegliò sorridente, come tutte la mattine. Scese impaziente dal letto e si piazzò a far colazione davanti al suo piccolo capolavoro. Il pesce nuotava tranquillo e non diede segno di irrequietudine quando Pedro si piazzò di nuovo col suo faccione di fronte alla vasca. All'ultimo cucchiaio di cereali imbevuti di latte tiepido, Pedro aveva appena terminato una lunga diatriba con se stesso, convincendosi infine che sarebbe stato il caso di presentarsi al lavoro, dopo l'assenza ingiustificata del giorno precedente. Ma proprio in quel momento, il pesce decise di attirare nuovamente su di sé l'attenzione. Si fermò a pochi centimetri dal vetro anteriore, per poi assumere la sua abnorme forma sferica.

Pedro sussultò. Prima di gonfiarsi, il pesce l'aveva osservato con un'aria strana. Sì, ne era certo, era pura e semplice derisione.

Razza di bestia ingrata. - gridò con la sua voce troppo stridula per un uomo della sua stazza. - Ti ho preparato una vasca come Dio comanda, ti ho dato il migliore cibo in granuli sul mercato, sono stato qui a guardarti tutto il giorno riempiendoti di complimenti, e tu mi ripaghi così? Sarà meglio che ti dai una regolata o ti butto al gatto della signora Alvarez qua di fianco.

Il pesce palla, in tutta risposta, si gonfiò di nuovo. Pedro lo fissò negli occhi, per cercare di carpirne i pensieri. Erano di certo pensieri irridenti, di scherno, lo stesso di quei ragazzini che gli ridevano in faccia quando arrossiva fino all'attaccatura del collo. Il suo rotondo e paffuto viso virò dal rosso al porpora al viola e Pedro scagliò i cereali rimasti nel cucchiaio contro i vetri dell'acquario. Respinse l'istinto di ripulire subito le lastre trasparenti e decise che era ora di andare al lavoro. Ma non ci andò.

Rimase tutto il giorno davanti all'acquario, telefono staccato, in attesa di una mossa del suo avversario. Il pesce non lo degnò di uno sguardo, lasciando che il suo osservatore rimanesse a contemplarlo affamato e furente per l'intera giornata. Era di nuovo ora di cena, quando Pedro riaprì il frigo e trovò in esso una desolazione disarmante. Si disse che il giorno dopo sarebbe dovuto andare a fare spesa. Ignorò le proteste del suo stomaco e tornò al suo posto di osservazione. Quel dannato pesce si sarebbe dovuto arrendere all'evidenza, prima o poi. Avrebbe dovuto capire che, se voleva sopravvivere a sufficienza per fare la conoscenza dei futuri inquilini, avrebbe dovuto sottostare alle sue condizioni. Ma il pesce ignorava evidentemente le regole della convivenza con Pedro.

La mattina dopo si alzò di cattivo umore e indugiò in bagno, dove si soffermò davanti allo specchio, osservando i contorni del proprio viso e gonfiando le guance, in una satira feroce quanto mai divertente. Si concesse una risata e decise di concedere una seconda opportunità al suo compagno d'appartamento. Si avvicinò di soppiatto all'acquario, per poi piombare all'improvviso a pochi centimetri dal vetro anteriore, ma il pesce palla non diede nemmeno l'impressione di averlo notato. Pedro ringhiò di rabbia repressa, di un furore che gli ribolliva nell'animo dai tempi della scuola, e si scagliò verbalmente contro l'ignaro inquilino della vasca. Dopo essersi sfogato con innumerevoli e coloriti improperi, cercò di calmarsi. Il suo sguardo cadde sul filo del telefono ancora staccato dalla presa nel muro. La logica gli diceva che avrebbe dovuto riattaccarlo, telefonare ad Adele, scusarsi e poi presentarsi al posto di lavoro. Invece rimandò a letto la logica e riprese il suo posto. Il volto paffuto aveva assunto ormai un brutto colorito pallido, mentre gli occhi erano arrossati. Due vistose occhiaie completavano il quadro.

Il suo stomaco era sempre più impaziente di ricevere del nutrimento, ma Pedro lo ignorò con ostinazione. Ormai era in guerra e in una guerra non c'è tempo per le frivolezze. Il suo nemico era lì, di fronte a lui, e doveva trovare il modo di portarlo alla resa. O alla morte.

La polizia bussò più volte, prima di decidersi a sfondare la porta. Quello che trovarono all'interno del piccolo monolocale fu un divano dalla fodera strappata, una vasca piena soltanto di ghiaia e d'acqua e Pedro Aleandros seduto a tavola a faccia in giù. Il suo rotondo e pallido viso era immerso tra i resti di una magra cena a base di sushi, almeno così parve ad una prima occhiata.

I giornali locali non si lasciarono sfuggire l'occasione di una notizia di cronaca nera condita da una certa dose di umorismo.

“Giovane uomo cerca di cucinarsi un sushi casalingo col suo pesce palla e muore intossicato”, recitavano quasi tutti. Uno più fantasioso riportava: “Pedro Aleandros entra a tutti gli effetti tra i candidati dei prossimi Darwin Awards”.

Melita Rosares ridacchiò leggendo i titoli di fronte all'edicola e l'edicolante le regalò un commento sull'idiozia della gente, su cui Melita si ritrovò assolutamente d'accordo. Sistemò al meglio la sporta che le dondolava dal braccio destro, sincerandosi che il suo ospite non soffrisse per il trasporto. Quando la sua testa contornata di riccioli saltellanti fece capolino dall'alto, il pesce palla dentro al sacchetto del negozio di acquari reagì gonfiandosi a dismisura. Melita rise di gusto, pensando che non ci fosse nulla di più buffo al mondo e che bisognava proprio essere dei mostri per mangiarsi un campione di simpatia come quello.

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14 Commenti


Commento consigliato

Questo racconto, un po' più lungo dei precedenti, è stato scritto di getto in un pomeriggio, dopo che l'idea mi era piombata sul coppetto la sera prima, poco prima di addormentarmi.

E' completamente diverso dai precedenti, ma mi ha divertito scriverlo e alla fine, dopo qualche giorno di valutazione, ho deciso di postarlo, sperando di strapparvi almeno un sorriso. ^^

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finalmente leggo del pesce palla.

è veramente un bel racconto sia dal punto di vista stilistico che da quello dei contenuti. la storia è, come dire, intrigante. mi ha ricordato, come stile, il caro vecchio Poe: racconto breve, che ti rapisce, che ti lascia alla fine con l'amaro in bocca nonostaten il finale sia esattamente come te l'eri immaginato ed eri sicuro di quello che avresti letto.

in certi momenti pedro mi ha ricordato me stesso per l'ostinazione con cui affronta cose al limite dell'assurdo, tralasciando cose ben più importanti.

continua

PS: eccellente mia piccola lady, scrivi....scrivi!!!!!

Spoiler:  
:mrgreen:

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Mmmmm... dovresti riflettere più seriamente... sul fatto di espandere il numero dei tuoi lettori!

Ho letto racconti di qualità parecchio più discutibile di questo vincere premi banditi da editori, anche se piccoli, che ne hanno garantito poi la pubblicazione...

E se (come spero) il mio giudizio vale qualcosa... :rolleyes:

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nuuuu il pesce palla...mh comunque secondo me stai cercando di sviarci dalla sua vera identità:lol:

caspita sami, in questi ultimi racconti stai dando il meglio ed è un crescendo!

ok io non sono un esperto, lo ammetto, ma la lettura è stata decisamente piacevole;-)

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Ragazzi, non so che dire, mi aspettavo molte critiche per questo racconto e invece leggo solo complimenti... non siete dei critici seri! :lol:

Grazie a tutti, le vostre parole sono il miglior incitamento che potessi sperare di ricevere. ;-)

@ Shar: mi stai illudendo! :lol:

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Non so se te l'avevo detto, ma mi riservo di trovare un po' di tempo per cercare di fare quello di cui parlavamo via MSN, cioè un po' di sano massacro...

Così la smetti di chiedere critiche!

(a parte gli scherzi, appena posso, vedo di tentare di dire il più possibile contro, così magari vediamo se ne esce una discussione interessante... anche perchè mi pare che ci sia anche il tuo hombre che si da da fare, no? ;-) )

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Va bene, ma diciamo che per il prossimo lavoro ci sarà da aspettare un bel po'. Ho finalmente iniziato qualcosa di più corposo e con le idee abbastanza chiare per tutta la trama.

Le critiche ci vogliono, anche se poi danno fastidio, perché si impara solo in questo modo. I complimenti sono necessari per tenersi su di morale e non perdere la presa sui propri obiettivi, ma è solo con le bacchettate che si migliora. ;-)

Il mio hombre invece non so da dove venga fuori! :-p

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Non ho capito se sei una superesperta di acquari o se per scrivere la parte iniziale ti sei documentata in ogni caso brava!

Non so come giudicare il racconto, il finale mi ha sconvolto, piuttosto macabro dopo un inizio del genere... probabilmente è un sintomo dell'efficacia del tuo lavoro quindi il giudizio è positivo... però poveretto Pedro... Bello il fatto che ti rimane il dubbio della "storia che si ripete". Avremo un'altra vittima dell'odioso pesce palla? Oppure era Pedro un perfetto cogbeeep?

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Guarda, le tue perplessità sono anche le mie. Ne parlavo anche l'altro giorno con Loth. Questo racconto è assolutamente inclassificabile e forse è proprio questo che lo rende così particolare.

Devo dire che il divertimento con cui l'ho scritto probabilmente si riflette nelle parole scritte e lo rende più speciale di quello che in realtà sarebbe. Non lo so. So che ogni volta che ripenso a questa storiella mi viene da ridere ed è una sensazione che mi dà molta soddisfazione.

Vorrei mandarlo a qualche concorso, ma onestamente, non saprei proprio come presentare una cosa del genere! :lol:

PS: sì, sono, anzi ero, un'esperta. Ho avuto l'acquario per tanti anni ed è una passione che mi è rimasta nel cuore. ;-)

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Sami, devo dire che mi hai stupito.

E' il primo che leggo, tra i tuoi racconti veri e propri e... hai stile! Al di fuori della storia (peraltro molto carina), il racconto ha ritmo, carattere e un discreto melange di emozioni ben mescolate tra riso e amarezza.

La ricorsività del finale è un tocco di professionalità che eleva il racconto da esercizio di stile a vera e propria operetta letteraria.

Promossa a pieni voti (per quel che vale una promozione da me! :mrgreen: )

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Finalmente scopro il pesce palla!

Racconto sicuramente divertente nonostante il finale, ma la cosa che mi ha più stupito è la scorrevolezza che rende davvero piacevole la lettura!

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E se vi dicessi che il mare sta per partorire nuovi incredibili orrori? Correte a nascondervi, finché potete, perché quando essere arriveranno, non avranno pietà di nessuno!! :lol:

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