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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il pesce palla

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Samirah

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Pedro Aleandros uscì dal negozio di acquari e pesci esotici con uno sfavillante sorriso stampato su quel suo faccione tondo e sudato per l'afa estiva. Il pesce palla racchiuso nel sacchetto di plastica trasparente reagì al mondo esterno gonfiandosi, scatenando nel suo nuovo proprietario una fragorosa risata.

Pedro aveva una passione per gli acquari tropicali sin da bambino, quando andò in gita con la scuola a visitare il nuovo mastodontico complesso di Lisbona, allestito in occasione dell'Expo del 1998. La sua attrazione principale era una vasca a cilindro alta tre piani, talmente larga da non riuscire a scorgere con chiarezza la parete opposta. Durante il viaggio di ritorno a Badajoz, sul confine tra il Portogallo e la sua Spagna, non degnò di una parola i suoi compagni di scuola, che tra l'altro lo evitavano quasi sempre, accorgendosi di lui solo quando si presentava l'occasione di prenderlo in giro, ovvero quando la sua gioviale faccia rotonda assumeva il colore della marmellata di fragole al solo rivolgergli la parola. I suoi pensieri erano rimasti davanti a quella grande vasca piena d'acqua e di meraviglie.

Ora, sulla soglia dei diciannove anni, era finalmente riuscito a dare sfogo alla sua passione. Lavorava da sei mesi nella libreria di sua sorella Adele, a Sagrajas, e aveva preso in affitto un monolocale asfittico per ben trecentosettanta euro al mese. La cifra era nella media del mercato immobiliare, ma per il suo stipendio di poco più di mezzo migliaio di euro significava un salasso non indifferente. Nonostante questo, già alla prima busta paga decise di riservarne una parte per il suo progetto, riuscendo a racimolare, in quel breve periodo, i soldi sufficienti per allestire un piccolo acquario.

Due settimane prima aveva acquistato la vasca con i relativi accessori. Si era dovuto accontentare di una capacità di sessanta litri, ma era quello che gli consentivano le sue finanze e le dimensioni dell'appartamento. Dentro al negozio era rimasto fortemente tentato anche dall'impianto di osmosi per il ricambio costante dell'acqua, ma la cifra a due zeri lo avevano dissuaso nel giro di pochi secondi. Era quindi uscito con il suo acquisto in braccio e una grande sporta dondolante dal gomito destro. Arrivato a casa, aveva saltato la cena e si era messo subito al lavoro. Aveva disposto di fronte a sé, sul divano dalla fodera stracciata in più punti, i libri che era riuscito a portare a casa dalla libreria, impietosendo la sorella e pagandoli quasi la metà. Aveva seguito le istruzioni con ogni scrupolo. Aveva pulito i vetri dentro e fuori con acqua tiepida, evitando accuratamente ogni tipo di detersivo. Aveva disposto sul fondo uno spesso strato di ghiaia, che il venditore gli aveva assicurato, sbuffando per la sua insistenza, essere assolutamente priva di calcare. Aveva sistemato le sfere per il filtro biologico nel cassettino laterale, montato le luci, regolato al decimo di grado il termostato e, infine, versato l'acqua deionizzata su un piattino di ceramica, che aveva posato sulla ghiaia per evitare di smuoverla. Dopodiché aveva addizionato tutto l'addizionabile: sali marini, biocondizionatore e qualsivoglia altro prodotto “assolutamente indispensabile alla sana vita dei pesci e degli invertebrati marini”.

Osservando il lavoro finito, aveva scambiato un cenno d'intesa con le sacre bibbie che stavano giudicando il suo operato in silenzio. Aveva quindi deciso di aver raggiunto la perfezione e che avrebbe resistito alla tentazione di buttarci dentro qualunque tipo di creatura marina prima del tempo stabilito sui libri, ovvero dalle due alle quattro settimane. Aveva quindi richiuso i libri con amorevole devozione, riponendoli nello scaffale sottostante del mobile porta-acquario.

Allo scadere delle due settimane, aveva ritenuto che la sua straziante attesa avesse meritato la ricompensa tanto agognata. Le sue tasche gli dissero che non poteva permettersela. Aveva calcolato le spese considerando un mese tra l'allestimento della vasca e l'introduzione dei primi invertebrati, ma Pedro non poteva più attendere. Aveva quindi deciso che il compromesso migliore sarebbe stato l'acquisto di un singolo pesce, in modo da dare un po' di vita a quel vuoto contenitore. Soddisfatto dell'accordo che aveva raggiunto con sé stesso, aveva chiesto una mezza giornata di permesso ad Adele e si era presentato al negozio all'ora di pranzo, trovandolo, ovviamente, chiuso. Aveva atteso sotto il sole di luglio che il proprietario tornasse ad aprire il suo esercizio, per poi entrare nel fresco negozio al suo seguito. Il negoziante lo aveva guardato infastidito, ma, ricordando la sua precedente spesa, si era poi profuso in gentilezze di ogni sorta. Pedro aveva dovuto combattere contro la tentazione di acquistare ogni più bizzarra creatura del mare. Frustrato dall'impossibilità di riuscire a decidere, aveva camminato avanti e indietro osservando febbrile tutte le vasche da esposizione più e più volte. Quando era ripassato per l'ennesima volta di fronte alla vasca coi pesci palla, uno di loro, spaventato dall'improvvisa comparsa di quella forma rotonda e immensa che era la sua faccia, si era gonfiato fino all'inverosimile. L'inatteso spettacolo aveva fatto ridere Pedro a crepapelle, portando il negoziante a voltarsi imbarazzato verso di lui, mentre altri due acquirenti stavano entrando proprio in quell'istante.

Pedro aveva deciso che quel pesce si era conquistato il premio simpatia dell'acquario e lo aveva scelto come primo inquilino della sua vasca.

Per tutto il percorso dal negozio a casa, davanti ai suoi occhi passarono immagini di giardini sottomarini lussureggianti, di pesci multicolori che si rincorrevano tra invertebrati evanescenti e fluttuanti. Giunto a casa, deciso a rispettare tutti i canoni sino in fondo, mise il sacchetto a galleggiare sulla superficie dell'acqua, per portare quella all'interno del sacchetto alla stessa temperatura. Osservava le lancette dell'orologio come nemici in trincea, decisi a sfiancarlo nell'attesa di un attacco annunciato. Allo scadere del quarto d'ora aveva già tagliato l'aria con le forbici una quarantina di volte. Si avventò sul sacchetto e, mentre il pesce ne usciva sospettoso, gli rivolse il suo benvenuto con emozione:

Ecco, sei tu il padrone adesso. Sei libero di nuotare in ogni angolo della tua nuova casa.

Se il pesce palla avesse potuto parlare, probabilmente gli avrebbe detto che ci voleva del coraggio a chiamare quella scarna e piccola vasca casa, ma d'altra parte anche il monolocale poteva solo che andare orgoglioso di essere chiamato tale.

Il nuovo coinquilino decise che quello vecchio non gli stava molto simpatico e si gonfiò ancora una volta. Pedro interpretò quel gesto come una risposta di assenso alla sua affermazione e rise di nuovo con gusto. Il riflesso della sua faccia sul vetro della vasca faceva quasi pensare che di pesci palla nell'acquario ce ne fossero due.

Il giorno seguente Pedro dimenticò di andare al lavoro. Sua sorella telefonò ben due volte per sapere che fine avesse fatto, ma lui rispose semplicemente che non poteva allontanarsi da casa. Abituata alle giornate strane del fratello, Adele decise di non insistere. Avrebbe scalato la giornata di lavoro perso dalla prossima busta paga. Anche quella giornata trascorse con il viso di Pedro a mezzo metro dall'acquario e il pesce palla che nuotava senza sosta nella sua piccola prigione di cristallo. Soltanto verso sera Pedro si rese conto di avere fame. Si preparò un panino e andò a mangiarselo nella sua postazione di osservazione. Senza alcun preavviso, il pesce si fermò al centro della vasca, sembrò guardare fisso Pedro e si gonfiò. Ma questa volta non ci fu nessuna risata, nessuna ilarità scomposta.

Pedro ebbe la precisa sensazione che il pesce palla lo avesse fatto in segno di scherno. Il disagio si fece strada insieme al dubbio, mentre l'animale tornava alle sue dimensioni normali. Continuò a guardarlo ancora un po', indeciso sul come interpretare quel gesto del suo inquilino. Passarono così altre due ore e tre panini. Il pesce non degnò più di uno sguardo Pedro, neanche quando questo si avvicinò tentando di spaventarlo per l'ennesima volta. Pedro si sentì quasi offeso dalla mancanza di considerazione e decise che per quel giorno lo show era terminato. Andò a letto e non ci pensò più.

Si svegliò sorridente, come tutte la mattine. Scese impaziente dal letto e si piazzò a far colazione davanti al suo piccolo capolavoro. Il pesce nuotava tranquillo e non diede segno di irrequietudine quando Pedro si piazzò di nuovo col suo faccione di fronte alla vasca. All'ultimo cucchiaio di cereali imbevuti di latte tiepido, Pedro aveva appena terminato una lunga diatriba con se stesso, convincendosi infine che sarebbe stato il caso di presentarsi al lavoro, dopo l'assenza ingiustificata del giorno precedente. Ma proprio in quel momento, il pesce decise di attirare nuovamente su di sé l'attenzione. Si fermò a pochi centimetri dal vetro anteriore, per poi assumere la sua abnorme forma sferica.

Pedro sussultò. Prima di gonfiarsi, il pesce l'aveva osservato con un'aria strana. Sì, ne era certo, era pura e semplice derisione.

Razza di bestia ingrata. - gridò con la sua voce troppo stridula per un uomo della sua stazza. - Ti ho preparato una vasca come Dio comanda, ti ho dato il migliore cibo in granuli sul mercato, sono stato qui a guardarti tutto il giorno riempiendoti di complimenti, e tu mi ripaghi così? Sarà meglio che ti dai una regolata o ti butto al gatto della signora Alvarez qua di fianco.

Il pesce palla, in tutta risposta, si gonfiò di nuovo. Pedro lo fissò negli occhi, per cercare di carpirne i pensieri. Erano di certo pensieri irridenti, di scherno, lo stesso di quei ragazzini che gli ridevano in faccia quando arrossiva fino all'attaccatura del collo. Il suo rotondo e paffuto viso virò dal rosso al porpora al viola e Pedro scagliò i cereali rimasti nel cucchiaio contro i vetri dell'acquario. Respinse l'istinto di ripulire subito le lastre trasparenti e decise che era ora di andare al lavoro. Ma non ci andò.

Rimase tutto il giorno davanti all'acquario, telefono staccato, in attesa di una mossa del suo avversario. Il pesce non lo degnò di uno sguardo, lasciando che il suo osservatore rimanesse a contemplarlo affamato e furente per l'intera giornata. Era di nuovo ora di cena, quando Pedro riaprì il frigo e trovò in esso una desolazione disarmante. Si disse che il giorno dopo sarebbe dovuto andare a fare spesa. Ignorò le proteste del suo stomaco e tornò al suo posto di osservazione. Quel dannato pesce si sarebbe dovuto arrendere all'evidenza, prima o poi. Avrebbe dovuto capire che, se voleva sopravvivere a sufficienza per fare la conoscenza dei futuri inquilini, avrebbe dovuto sottostare alle sue condizioni. Ma il pesce ignorava evidentemente le regole della convivenza con Pedro.

La mattina dopo si alzò di cattivo umore e indugiò in bagno, dove si soffermò davanti allo specchio, osservando i contorni del proprio viso e gonfiando le guance, in una satira feroce quanto mai divertente. Si concesse una risata e decise di concedere una seconda opportunità al suo compagno d'appartamento. Si avvicinò di soppiatto all'acquario, per poi piombare all'improvviso a pochi centimetri dal vetro anteriore, ma il pesce palla non diede nemmeno l'impressione di averlo notato. Pedro ringhiò di rabbia repressa, di un furore che gli ribolliva nell'animo dai tempi della scuola, e si scagliò verbalmente contro l'ignaro inquilino della vasca. Dopo essersi sfogato con innumerevoli e coloriti improperi, cercò di calmarsi. Il suo sguardo cadde sul filo del telefono ancora staccato dalla presa nel muro. La logica gli diceva che avrebbe dovuto riattaccarlo, telefonare ad Adele, scusarsi e poi presentarsi al posto di lavoro. Invece rimandò a letto la logica e riprese il suo posto. Il volto paffuto aveva assunto ormai un brutto colorito pallido, mentre gli occhi erano arrossati. Due vistose occhiaie completavano il quadro.

Il suo stomaco era sempre più impaziente di ricevere del nutrimento, ma Pedro lo ignorò con ostinazione. Ormai era in guerra e in una guerra non c'è tempo per le frivolezze. Il suo nemico era lì, di fronte a lui, e doveva trovare il modo di portarlo alla resa. O alla morte.

La polizia bussò più volte, prima di decidersi a sfondare la porta. Quello che trovarono all'interno del piccolo monolocale fu un divano dalla fodera strappata, una vasca piena soltanto di ghiaia e d'acqua e Pedro Aleandros seduto a tavola a faccia in giù. Il suo rotondo e pallido viso era immerso tra i resti di una magra cena a base di sushi, almeno così parve ad una prima occhiata.

I giornali locali non si lasciarono sfuggire l'occasione di una notizia di cronaca nera condita da una certa dose di umorismo.

“Giovane uomo cerca di cucinarsi un sushi casalingo col suo pesce palla e muore intossicato”, recitavano quasi tutti. Uno più fantasioso riportava: “Pedro Aleandros entra a tutti gli effetti tra i candidati dei prossimi Darwin Awards”.

Melita Rosares ridacchiò leggendo i titoli di fronte all'edicola e l'edicolante le regalò un commento sull'idiozia della gente, su cui Melita si ritrovò assolutamente d'accordo. Sistemò al meglio la sporta che le dondolava dal braccio destro, sincerandosi che il suo ospite non soffrisse per il trasporto. Quando la sua testa contornata di riccioli saltellanti fece capolino dall'alto, il pesce palla dentro al sacchetto del negozio di acquari reagì gonfiandosi a dismisura. Melita rise di gusto, pensando che non ci fosse nulla di più buffo al mondo e che bisognava proprio essere dei mostri per mangiarsi un campione di simpatia come quello.

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14 Commenti


Commento consigliato

Questo racconto, un po' più lungo dei precedenti, è stato scritto di getto in un pomeriggio, dopo che l'idea mi era piombata sul coppetto la sera prima, poco prima di addormentarmi.

E' completamente diverso dai precedenti, ma mi ha divertito scriverlo e alla fine, dopo qualche giorno di valutazione, ho deciso di postarlo, sperando di strapparvi almeno un sorriso. ^^

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finalmente leggo del pesce palla.

è veramente un bel racconto sia dal punto di vista stilistico che da quello dei contenuti. la storia è, come dire, intrigante. mi ha ricordato, come stile, il caro vecchio Poe: racconto breve, che ti rapisce, che ti lascia alla fine con l'amaro in bocca nonostaten il finale sia esattamente come te l'eri immaginato ed eri sicuro di quello che avresti letto.

in certi momenti pedro mi ha ricordato me stesso per l'ostinazione con cui affronta cose al limite dell'assurdo, tralasciando cose ben più importanti.

continua

PS: eccellente mia piccola lady, scrivi....scrivi!!!!!

Spoiler:  
:mrgreen:

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Mmmmm... dovresti riflettere più seriamente... sul fatto di espandere il numero dei tuoi lettori!

Ho letto racconti di qualità parecchio più discutibile di questo vincere premi banditi da editori, anche se piccoli, che ne hanno garantito poi la pubblicazione...

E se (come spero) il mio giudizio vale qualcosa... :rolleyes:

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nuuuu il pesce palla...mh comunque secondo me stai cercando di sviarci dalla sua vera identità:lol:

caspita sami, in questi ultimi racconti stai dando il meglio ed è un crescendo!

ok io non sono un esperto, lo ammetto, ma la lettura è stata decisamente piacevole;-)

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Ragazzi, non so che dire, mi aspettavo molte critiche per questo racconto e invece leggo solo complimenti... non siete dei critici seri! :lol:

Grazie a tutti, le vostre parole sono il miglior incitamento che potessi sperare di ricevere. ;-)

@ Shar: mi stai illudendo! :lol:

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Non so se te l'avevo detto, ma mi riservo di trovare un po' di tempo per cercare di fare quello di cui parlavamo via MSN, cioè un po' di sano massacro...

Così la smetti di chiedere critiche!

(a parte gli scherzi, appena posso, vedo di tentare di dire il più possibile contro, così magari vediamo se ne esce una discussione interessante... anche perchè mi pare che ci sia anche il tuo hombre che si da da fare, no? ;-) )

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Va bene, ma diciamo che per il prossimo lavoro ci sarà da aspettare un bel po'. Ho finalmente iniziato qualcosa di più corposo e con le idee abbastanza chiare per tutta la trama.

Le critiche ci vogliono, anche se poi danno fastidio, perché si impara solo in questo modo. I complimenti sono necessari per tenersi su di morale e non perdere la presa sui propri obiettivi, ma è solo con le bacchettate che si migliora. ;-)

Il mio hombre invece non so da dove venga fuori! :-p

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Non ho capito se sei una superesperta di acquari o se per scrivere la parte iniziale ti sei documentata in ogni caso brava!

Non so come giudicare il racconto, il finale mi ha sconvolto, piuttosto macabro dopo un inizio del genere... probabilmente è un sintomo dell'efficacia del tuo lavoro quindi il giudizio è positivo... però poveretto Pedro... Bello il fatto che ti rimane il dubbio della "storia che si ripete". Avremo un'altra vittima dell'odioso pesce palla? Oppure era Pedro un perfetto cogbeeep?

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Guarda, le tue perplessità sono anche le mie. Ne parlavo anche l'altro giorno con Loth. Questo racconto è assolutamente inclassificabile e forse è proprio questo che lo rende così particolare.

Devo dire che il divertimento con cui l'ho scritto probabilmente si riflette nelle parole scritte e lo rende più speciale di quello che in realtà sarebbe. Non lo so. So che ogni volta che ripenso a questa storiella mi viene da ridere ed è una sensazione che mi dà molta soddisfazione.

Vorrei mandarlo a qualche concorso, ma onestamente, non saprei proprio come presentare una cosa del genere! :lol:

PS: sì, sono, anzi ero, un'esperta. Ho avuto l'acquario per tanti anni ed è una passione che mi è rimasta nel cuore. ;-)

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Sami, devo dire che mi hai stupito.

E' il primo che leggo, tra i tuoi racconti veri e propri e... hai stile! Al di fuori della storia (peraltro molto carina), il racconto ha ritmo, carattere e un discreto melange di emozioni ben mescolate tra riso e amarezza.

La ricorsività del finale è un tocco di professionalità che eleva il racconto da esercizio di stile a vera e propria operetta letteraria.

Promossa a pieni voti (per quel che vale una promozione da me! :mrgreen: )

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Finalmente scopro il pesce palla!

Racconto sicuramente divertente nonostante il finale, ma la cosa che mi ha più stupito è la scorrevolezza che rende davvero piacevole la lettura!

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E se vi dicessi che il mare sta per partorire nuovi incredibili orrori? Correte a nascondervi, finché potete, perché quando essere arriveranno, non avranno pietà di nessuno!! :lol:

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