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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Il pesce palla

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Samirah

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Pedro Aleandros uscì dal negozio di acquari e pesci esotici con uno sfavillante sorriso stampato su quel suo faccione tondo e sudato per l'afa estiva. Il pesce palla racchiuso nel sacchetto di plastica trasparente reagì al mondo esterno gonfiandosi, scatenando nel suo nuovo proprietario una fragorosa risata.

Pedro aveva una passione per gli acquari tropicali sin da bambino, quando andò in gita con la scuola a visitare il nuovo mastodontico complesso di Lisbona, allestito in occasione dell'Expo del 1998. La sua attrazione principale era una vasca a cilindro alta tre piani, talmente larga da non riuscire a scorgere con chiarezza la parete opposta. Durante il viaggio di ritorno a Badajoz, sul confine tra il Portogallo e la sua Spagna, non degnò di una parola i suoi compagni di scuola, che tra l'altro lo evitavano quasi sempre, accorgendosi di lui solo quando si presentava l'occasione di prenderlo in giro, ovvero quando la sua gioviale faccia rotonda assumeva il colore della marmellata di fragole al solo rivolgergli la parola. I suoi pensieri erano rimasti davanti a quella grande vasca piena d'acqua e di meraviglie.

Ora, sulla soglia dei diciannove anni, era finalmente riuscito a dare sfogo alla sua passione. Lavorava da sei mesi nella libreria di sua sorella Adele, a Sagrajas, e aveva preso in affitto un monolocale asfittico per ben trecentosettanta euro al mese. La cifra era nella media del mercato immobiliare, ma per il suo stipendio di poco più di mezzo migliaio di euro significava un salasso non indifferente. Nonostante questo, già alla prima busta paga decise di riservarne una parte per il suo progetto, riuscendo a racimolare, in quel breve periodo, i soldi sufficienti per allestire un piccolo acquario.

Due settimane prima aveva acquistato la vasca con i relativi accessori. Si era dovuto accontentare di una capacità di sessanta litri, ma era quello che gli consentivano le sue finanze e le dimensioni dell'appartamento. Dentro al negozio era rimasto fortemente tentato anche dall'impianto di osmosi per il ricambio costante dell'acqua, ma la cifra a due zeri lo avevano dissuaso nel giro di pochi secondi. Era quindi uscito con il suo acquisto in braccio e una grande sporta dondolante dal gomito destro. Arrivato a casa, aveva saltato la cena e si era messo subito al lavoro. Aveva disposto di fronte a sé, sul divano dalla fodera stracciata in più punti, i libri che era riuscito a portare a casa dalla libreria, impietosendo la sorella e pagandoli quasi la metà. Aveva seguito le istruzioni con ogni scrupolo. Aveva pulito i vetri dentro e fuori con acqua tiepida, evitando accuratamente ogni tipo di detersivo. Aveva disposto sul fondo uno spesso strato di ghiaia, che il venditore gli aveva assicurato, sbuffando per la sua insistenza, essere assolutamente priva di calcare. Aveva sistemato le sfere per il filtro biologico nel cassettino laterale, montato le luci, regolato al decimo di grado il termostato e, infine, versato l'acqua deionizzata su un piattino di ceramica, che aveva posato sulla ghiaia per evitare di smuoverla. Dopodiché aveva addizionato tutto l'addizionabile: sali marini, biocondizionatore e qualsivoglia altro prodotto “assolutamente indispensabile alla sana vita dei pesci e degli invertebrati marini”.

Osservando il lavoro finito, aveva scambiato un cenno d'intesa con le sacre bibbie che stavano giudicando il suo operato in silenzio. Aveva quindi deciso di aver raggiunto la perfezione e che avrebbe resistito alla tentazione di buttarci dentro qualunque tipo di creatura marina prima del tempo stabilito sui libri, ovvero dalle due alle quattro settimane. Aveva quindi richiuso i libri con amorevole devozione, riponendoli nello scaffale sottostante del mobile porta-acquario.

Allo scadere delle due settimane, aveva ritenuto che la sua straziante attesa avesse meritato la ricompensa tanto agognata. Le sue tasche gli dissero che non poteva permettersela. Aveva calcolato le spese considerando un mese tra l'allestimento della vasca e l'introduzione dei primi invertebrati, ma Pedro non poteva più attendere. Aveva quindi deciso che il compromesso migliore sarebbe stato l'acquisto di un singolo pesce, in modo da dare un po' di vita a quel vuoto contenitore. Soddisfatto dell'accordo che aveva raggiunto con sé stesso, aveva chiesto una mezza giornata di permesso ad Adele e si era presentato al negozio all'ora di pranzo, trovandolo, ovviamente, chiuso. Aveva atteso sotto il sole di luglio che il proprietario tornasse ad aprire il suo esercizio, per poi entrare nel fresco negozio al suo seguito. Il negoziante lo aveva guardato infastidito, ma, ricordando la sua precedente spesa, si era poi profuso in gentilezze di ogni sorta. Pedro aveva dovuto combattere contro la tentazione di acquistare ogni più bizzarra creatura del mare. Frustrato dall'impossibilità di riuscire a decidere, aveva camminato avanti e indietro osservando febbrile tutte le vasche da esposizione più e più volte. Quando era ripassato per l'ennesima volta di fronte alla vasca coi pesci palla, uno di loro, spaventato dall'improvvisa comparsa di quella forma rotonda e immensa che era la sua faccia, si era gonfiato fino all'inverosimile. L'inatteso spettacolo aveva fatto ridere Pedro a crepapelle, portando il negoziante a voltarsi imbarazzato verso di lui, mentre altri due acquirenti stavano entrando proprio in quell'istante.

Pedro aveva deciso che quel pesce si era conquistato il premio simpatia dell'acquario e lo aveva scelto come primo inquilino della sua vasca.

Per tutto il percorso dal negozio a casa, davanti ai suoi occhi passarono immagini di giardini sottomarini lussureggianti, di pesci multicolori che si rincorrevano tra invertebrati evanescenti e fluttuanti. Giunto a casa, deciso a rispettare tutti i canoni sino in fondo, mise il sacchetto a galleggiare sulla superficie dell'acqua, per portare quella all'interno del sacchetto alla stessa temperatura. Osservava le lancette dell'orologio come nemici in trincea, decisi a sfiancarlo nell'attesa di un attacco annunciato. Allo scadere del quarto d'ora aveva già tagliato l'aria con le forbici una quarantina di volte. Si avventò sul sacchetto e, mentre il pesce ne usciva sospettoso, gli rivolse il suo benvenuto con emozione:

Ecco, sei tu il padrone adesso. Sei libero di nuotare in ogni angolo della tua nuova casa.

Se il pesce palla avesse potuto parlare, probabilmente gli avrebbe detto che ci voleva del coraggio a chiamare quella scarna e piccola vasca casa, ma d'altra parte anche il monolocale poteva solo che andare orgoglioso di essere chiamato tale.

Il nuovo coinquilino decise che quello vecchio non gli stava molto simpatico e si gonfiò ancora una volta. Pedro interpretò quel gesto come una risposta di assenso alla sua affermazione e rise di nuovo con gusto. Il riflesso della sua faccia sul vetro della vasca faceva quasi pensare che di pesci palla nell'acquario ce ne fossero due.

Il giorno seguente Pedro dimenticò di andare al lavoro. Sua sorella telefonò ben due volte per sapere che fine avesse fatto, ma lui rispose semplicemente che non poteva allontanarsi da casa. Abituata alle giornate strane del fratello, Adele decise di non insistere. Avrebbe scalato la giornata di lavoro perso dalla prossima busta paga. Anche quella giornata trascorse con il viso di Pedro a mezzo metro dall'acquario e il pesce palla che nuotava senza sosta nella sua piccola prigione di cristallo. Soltanto verso sera Pedro si rese conto di avere fame. Si preparò un panino e andò a mangiarselo nella sua postazione di osservazione. Senza alcun preavviso, il pesce si fermò al centro della vasca, sembrò guardare fisso Pedro e si gonfiò. Ma questa volta non ci fu nessuna risata, nessuna ilarità scomposta.

Pedro ebbe la precisa sensazione che il pesce palla lo avesse fatto in segno di scherno. Il disagio si fece strada insieme al dubbio, mentre l'animale tornava alle sue dimensioni normali. Continuò a guardarlo ancora un po', indeciso sul come interpretare quel gesto del suo inquilino. Passarono così altre due ore e tre panini. Il pesce non degnò più di uno sguardo Pedro, neanche quando questo si avvicinò tentando di spaventarlo per l'ennesima volta. Pedro si sentì quasi offeso dalla mancanza di considerazione e decise che per quel giorno lo show era terminato. Andò a letto e non ci pensò più.

Si svegliò sorridente, come tutte la mattine. Scese impaziente dal letto e si piazzò a far colazione davanti al suo piccolo capolavoro. Il pesce nuotava tranquillo e non diede segno di irrequietudine quando Pedro si piazzò di nuovo col suo faccione di fronte alla vasca. All'ultimo cucchiaio di cereali imbevuti di latte tiepido, Pedro aveva appena terminato una lunga diatriba con se stesso, convincendosi infine che sarebbe stato il caso di presentarsi al lavoro, dopo l'assenza ingiustificata del giorno precedente. Ma proprio in quel momento, il pesce decise di attirare nuovamente su di sé l'attenzione. Si fermò a pochi centimetri dal vetro anteriore, per poi assumere la sua abnorme forma sferica.

Pedro sussultò. Prima di gonfiarsi, il pesce l'aveva osservato con un'aria strana. Sì, ne era certo, era pura e semplice derisione.

Razza di bestia ingrata. - gridò con la sua voce troppo stridula per un uomo della sua stazza. - Ti ho preparato una vasca come Dio comanda, ti ho dato il migliore cibo in granuli sul mercato, sono stato qui a guardarti tutto il giorno riempiendoti di complimenti, e tu mi ripaghi così? Sarà meglio che ti dai una regolata o ti butto al gatto della signora Alvarez qua di fianco.

Il pesce palla, in tutta risposta, si gonfiò di nuovo. Pedro lo fissò negli occhi, per cercare di carpirne i pensieri. Erano di certo pensieri irridenti, di scherno, lo stesso di quei ragazzini che gli ridevano in faccia quando arrossiva fino all'attaccatura del collo. Il suo rotondo e paffuto viso virò dal rosso al porpora al viola e Pedro scagliò i cereali rimasti nel cucchiaio contro i vetri dell'acquario. Respinse l'istinto di ripulire subito le lastre trasparenti e decise che era ora di andare al lavoro. Ma non ci andò.

Rimase tutto il giorno davanti all'acquario, telefono staccato, in attesa di una mossa del suo avversario. Il pesce non lo degnò di uno sguardo, lasciando che il suo osservatore rimanesse a contemplarlo affamato e furente per l'intera giornata. Era di nuovo ora di cena, quando Pedro riaprì il frigo e trovò in esso una desolazione disarmante. Si disse che il giorno dopo sarebbe dovuto andare a fare spesa. Ignorò le proteste del suo stomaco e tornò al suo posto di osservazione. Quel dannato pesce si sarebbe dovuto arrendere all'evidenza, prima o poi. Avrebbe dovuto capire che, se voleva sopravvivere a sufficienza per fare la conoscenza dei futuri inquilini, avrebbe dovuto sottostare alle sue condizioni. Ma il pesce ignorava evidentemente le regole della convivenza con Pedro.

La mattina dopo si alzò di cattivo umore e indugiò in bagno, dove si soffermò davanti allo specchio, osservando i contorni del proprio viso e gonfiando le guance, in una satira feroce quanto mai divertente. Si concesse una risata e decise di concedere una seconda opportunità al suo compagno d'appartamento. Si avvicinò di soppiatto all'acquario, per poi piombare all'improvviso a pochi centimetri dal vetro anteriore, ma il pesce palla non diede nemmeno l'impressione di averlo notato. Pedro ringhiò di rabbia repressa, di un furore che gli ribolliva nell'animo dai tempi della scuola, e si scagliò verbalmente contro l'ignaro inquilino della vasca. Dopo essersi sfogato con innumerevoli e coloriti improperi, cercò di calmarsi. Il suo sguardo cadde sul filo del telefono ancora staccato dalla presa nel muro. La logica gli diceva che avrebbe dovuto riattaccarlo, telefonare ad Adele, scusarsi e poi presentarsi al posto di lavoro. Invece rimandò a letto la logica e riprese il suo posto. Il volto paffuto aveva assunto ormai un brutto colorito pallido, mentre gli occhi erano arrossati. Due vistose occhiaie completavano il quadro.

Il suo stomaco era sempre più impaziente di ricevere del nutrimento, ma Pedro lo ignorò con ostinazione. Ormai era in guerra e in una guerra non c'è tempo per le frivolezze. Il suo nemico era lì, di fronte a lui, e doveva trovare il modo di portarlo alla resa. O alla morte.

La polizia bussò più volte, prima di decidersi a sfondare la porta. Quello che trovarono all'interno del piccolo monolocale fu un divano dalla fodera strappata, una vasca piena soltanto di ghiaia e d'acqua e Pedro Aleandros seduto a tavola a faccia in giù. Il suo rotondo e pallido viso era immerso tra i resti di una magra cena a base di sushi, almeno così parve ad una prima occhiata.

I giornali locali non si lasciarono sfuggire l'occasione di una notizia di cronaca nera condita da una certa dose di umorismo.

“Giovane uomo cerca di cucinarsi un sushi casalingo col suo pesce palla e muore intossicato”, recitavano quasi tutti. Uno più fantasioso riportava: “Pedro Aleandros entra a tutti gli effetti tra i candidati dei prossimi Darwin Awards”.

Melita Rosares ridacchiò leggendo i titoli di fronte all'edicola e l'edicolante le regalò un commento sull'idiozia della gente, su cui Melita si ritrovò assolutamente d'accordo. Sistemò al meglio la sporta che le dondolava dal braccio destro, sincerandosi che il suo ospite non soffrisse per il trasporto. Quando la sua testa contornata di riccioli saltellanti fece capolino dall'alto, il pesce palla dentro al sacchetto del negozio di acquari reagì gonfiandosi a dismisura. Melita rise di gusto, pensando che non ci fosse nulla di più buffo al mondo e che bisognava proprio essere dei mostri per mangiarsi un campione di simpatia come quello.

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14 Commenti


Commento consigliato

Questo racconto, un po' più lungo dei precedenti, è stato scritto di getto in un pomeriggio, dopo che l'idea mi era piombata sul coppetto la sera prima, poco prima di addormentarmi.

E' completamente diverso dai precedenti, ma mi ha divertito scriverlo e alla fine, dopo qualche giorno di valutazione, ho deciso di postarlo, sperando di strapparvi almeno un sorriso. ^^

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finalmente leggo del pesce palla.

è veramente un bel racconto sia dal punto di vista stilistico che da quello dei contenuti. la storia è, come dire, intrigante. mi ha ricordato, come stile, il caro vecchio Poe: racconto breve, che ti rapisce, che ti lascia alla fine con l'amaro in bocca nonostaten il finale sia esattamente come te l'eri immaginato ed eri sicuro di quello che avresti letto.

in certi momenti pedro mi ha ricordato me stesso per l'ostinazione con cui affronta cose al limite dell'assurdo, tralasciando cose ben più importanti.

continua

PS: eccellente mia piccola lady, scrivi....scrivi!!!!!

Spoiler:  
:mrgreen:

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Mmmmm... dovresti riflettere più seriamente... sul fatto di espandere il numero dei tuoi lettori!

Ho letto racconti di qualità parecchio più discutibile di questo vincere premi banditi da editori, anche se piccoli, che ne hanno garantito poi la pubblicazione...

E se (come spero) il mio giudizio vale qualcosa... :rolleyes:

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nuuuu il pesce palla...mh comunque secondo me stai cercando di sviarci dalla sua vera identità:lol:

caspita sami, in questi ultimi racconti stai dando il meglio ed è un crescendo!

ok io non sono un esperto, lo ammetto, ma la lettura è stata decisamente piacevole;-)

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Ragazzi, non so che dire, mi aspettavo molte critiche per questo racconto e invece leggo solo complimenti... non siete dei critici seri! :lol:

Grazie a tutti, le vostre parole sono il miglior incitamento che potessi sperare di ricevere. ;-)

@ Shar: mi stai illudendo! :lol:

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Non so se te l'avevo detto, ma mi riservo di trovare un po' di tempo per cercare di fare quello di cui parlavamo via MSN, cioè un po' di sano massacro...

Così la smetti di chiedere critiche!

(a parte gli scherzi, appena posso, vedo di tentare di dire il più possibile contro, così magari vediamo se ne esce una discussione interessante... anche perchè mi pare che ci sia anche il tuo hombre che si da da fare, no? ;-) )

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Va bene, ma diciamo che per il prossimo lavoro ci sarà da aspettare un bel po'. Ho finalmente iniziato qualcosa di più corposo e con le idee abbastanza chiare per tutta la trama.

Le critiche ci vogliono, anche se poi danno fastidio, perché si impara solo in questo modo. I complimenti sono necessari per tenersi su di morale e non perdere la presa sui propri obiettivi, ma è solo con le bacchettate che si migliora. ;-)

Il mio hombre invece non so da dove venga fuori! :-p

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Non ho capito se sei una superesperta di acquari o se per scrivere la parte iniziale ti sei documentata in ogni caso brava!

Non so come giudicare il racconto, il finale mi ha sconvolto, piuttosto macabro dopo un inizio del genere... probabilmente è un sintomo dell'efficacia del tuo lavoro quindi il giudizio è positivo... però poveretto Pedro... Bello il fatto che ti rimane il dubbio della "storia che si ripete". Avremo un'altra vittima dell'odioso pesce palla? Oppure era Pedro un perfetto cogbeeep?

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Guarda, le tue perplessità sono anche le mie. Ne parlavo anche l'altro giorno con Loth. Questo racconto è assolutamente inclassificabile e forse è proprio questo che lo rende così particolare.

Devo dire che il divertimento con cui l'ho scritto probabilmente si riflette nelle parole scritte e lo rende più speciale di quello che in realtà sarebbe. Non lo so. So che ogni volta che ripenso a questa storiella mi viene da ridere ed è una sensazione che mi dà molta soddisfazione.

Vorrei mandarlo a qualche concorso, ma onestamente, non saprei proprio come presentare una cosa del genere! :lol:

PS: sì, sono, anzi ero, un'esperta. Ho avuto l'acquario per tanti anni ed è una passione che mi è rimasta nel cuore. ;-)

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Sami, devo dire che mi hai stupito.

E' il primo che leggo, tra i tuoi racconti veri e propri e... hai stile! Al di fuori della storia (peraltro molto carina), il racconto ha ritmo, carattere e un discreto melange di emozioni ben mescolate tra riso e amarezza.

La ricorsività del finale è un tocco di professionalità che eleva il racconto da esercizio di stile a vera e propria operetta letteraria.

Promossa a pieni voti (per quel che vale una promozione da me! :mrgreen: )

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Finalmente scopro il pesce palla!

Racconto sicuramente divertente nonostante il finale, ma la cosa che mi ha più stupito è la scorrevolezza che rende davvero piacevole la lettura!

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E se vi dicessi che il mare sta per partorire nuovi incredibili orrori? Correte a nascondervi, finché potete, perché quando essere arriveranno, non avranno pietà di nessuno!! :lol:

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