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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Celina Darkmoor

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Samirah

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E' luogo comune che nei piccoli borghi la vita scorra semplice e senza intoppi, ma la saggezza popolare non tiene conto di quegli eventi che vengono definiti eufemisticamente “scherzi di natura”, ma che risultano in vere e proprie tragedie per chi ne è soggetto.

Fu proprio uno di queste disgraziate evenienze a far sì che Celina venne alla luce come un'emarginata e come la manifestazione di una maledizione divina. Appena venuta al mondo fu infatti chiaro a tutti che quella pelle talmente chiara da lasciar trasparire i percorsi bluastri delle vene e quei capelli canuti come quelli di un vecchio non potessero essere altro che la manifestazione di una volontà a cui quella disgraziata creatura doveva risultare invisa. Ma ciò che più la rendeva spaventosa e oggetto di maldicenze erano gli occhi, che alla luce sfavillavano di inquietanti riflessi rossastri.

L'isolamento dal mondo esterno che la rifiutava e l'affetto incondizionato della famiglia la resero una persona solitaria, silenziosa e pacata. Troppo piccola per capire e troppo protetta dalla diffidenza altrui, Celina crebbe arricchendo quell'angolo di mondo che le era conosciuto, costituito da se stessa e dalla sua casa. Le intere giornate passate nella piccola camera al piano superiore si riempivano di sogni visionari su un'ipotetica realtà sconosciuta e irraggiungibile, mentre le notti erano spesso lo scenario di lunghe ore di sguardi fissi alle stelle, in uno studio inconscio e continuo dei loro lenti movimenti.

Dodici anni passarono come sospesi nel tempo, così lentamente da parere secoli, ogni giornata identica alla precedente, come un guscio protettivo contro il trascorrere degli eventi e contro il cambiamento. Ma nulla può rimanere immutato in eterno e il piccolo villaggio conobbe uno dei mutamenti più infidi e temibili. Alcuni uomini dai tratti stranieri e provenienti da una regione ignota giunsero un giorno a turbare la fin troppo monotona vita del centro, portando con sé un'aura di mistero che eccitò oltremisura gli animi di contadini e artigiani abituati tuttalpiù a una piccola sagra di paese. L'interesse e la curiosità furono tali però da ridestare anche le superstizioni più profonde e dimenticate, che sfociarono in dualismo di attrazione e odio verso gli stranieri, ma anche nei confronti di colori che si portavano addosso il marchio di supposte maledizioni. Tra questi, l'attenzione tornò, dopo tanti anni, anche su Celina, il cui celarsi all'interno delle mura domestiche era sempre stato interpretato come un'ammissione di colpa. Ma la punizione dell'isolamento forzato improvvisamente non parve più sufficiente, la sola presenza della bambina maledetta turbava gli animi e venne a crearsi una volontà sempre più solida e diffusa. Nel giro di poche settimane il verdetto fu stabilito ed emanato senza possibilità di ricorso: esilio.

I genitori piansero invano supplicando i paesani di lasciare che la bambina potesse crescere tranquilla in casa sua, da cui non avrebbe recato alcun danno a nessuno, ma ormai il volere popolare era irremovibile e, se avessero insistito nel negar loro la vittima sacrificale, avrebbero probabilmente condiviso una stessa infima sorte.

Celina fu condotta fuori dalla sua piccola casa, tutto il suo mondo, coperta fino ai capelli per impedire al sole di intaccare la sua pelle delicata, e un paio di uomini la caricarono su un carretto preparato in fretta e furia. La piccola non capiva le lacrime dei genitori né le facce stravolte dalla rabbia di quelle persone che non aveva mai visto in vita sua. Provò a pronunciare qualche parola di richiesta ma le fu intimato ben poco gentilmente di non osare a “pronunciare parole blasfeme”. Sentì le lacrime bruciarle gli occhi, ma ebbe paura anche che anche piangere fosse considerato qualcosa di sbagliato e le ricacciò indietro ingoiando saliva e paura.

Soltanto quando il carretto trainato da due vecchi ronzini si fu allontanato dal villaggio e le voci infuriate non si sentivano più, Celina si lasciò andare al pianto, singhiozzando tanto da sovrastare il rumore delle ruote sul terreno sconnesso. L'uomo che guidava il carretto e il suo compagno non mostrarono segno di interesse per lei, ma le parve di sentirli mugugnare qualcosa riguardo a un “affare da sistemare il prima possibile” e svariate maledizioni nei confronti di chi aveva lasciato a loro “quel compito del cavolo”.

Il viaggio parve durare più di quei dodici anni trascorsi chiusi fra quattro mura, ma quando ebbe termine Celina si ritrovò a desiderare che potesse proseguire all'infinito. Si erano fermati lungo un percorso secondario e sicuramente utilizzato di rado, individuabile a malapena tra l'erba bruciata dal sole estivo. Le rocce di tufo sparse sul terreno arido rendevano il paesaggio ancor più desolato, ma l'elemento più inquietante era senz'altro lo spettro di quella che un tempo doveva essere una piccola dimora signorile, di cui rimaneva in piedi solamente una specie di torretta bassa e tozza.

Gli uomini fecero scendere Celina dal carro con gesti bruschi, ma incitandola solo a parole, quasi temessero il contatto fisico con quell'essere demoniaco. Le indicarono la torre pericolante e le dissero che qualcuno le avrebbe portato del cibo, ma che non doveva assolutamente uscire da quel luogo.

La possibilità di rinchiudersi di nuovo in un ambiente chiuso e protetto la spinsero a correre verso la porta di legno ormai marcia e scardinata. Gli uomini la videro sparire dentro quelle mura rose dalle intemperie e trassero un sospiro di sollievo. Tornarono indietro con l'animo più leggero e la sincera convinzione che nel giro di qualche giorno il problema sarebbe stato definitivamente risolto.

Celina si ritrovò al buio, ai piedi di una scalinata che saliva circolare verso l'alto. Si mosse a tentoni, con passi lenti e accorti, nell'attesa che gli occhi si abituassero a quella nuova condizione di oscurità. Mentre saliva col fiato corto per la paura cominciò a distinguere i singoli scalini dagli angoli smussi e le pietre segnate. Quando giunse agli ultimi, si ritrovò a osservare una stanza blandamente illuminata da alcuni raggi che riuscivano a filtrare dalle rocce sconnesse delle pareti. Non era rimasto poi molto da guardare, se non i rimasugli di un giaciglio rinsecchito, un comodino dal piano di marmo spaccato in più parti, un piccolo tavolo ovale e un paio di sedie. Era presente anche una finestra, oscurata da una tenda scura e coperta dalla stessa polvere diffusa in ogni angolo della stanza.

Si raggomitolò in un angolo, mentre si faceva strada nella coscienza la consapevolezza di essere sola e senza più alcuna protezione. Quando la paura si attenuò per lasciar spazio allo sconforto, un lieve brontolio allo stomaco, le ricordò che era anche senza cibo e senza alcun mezzo per procurarsene.

Rimase in quella posizione fino a sera, quando vide sparire anche gli ultimi bagliori rossastri del tramonto attraverso le fessure nella parete. Solo allora osò alzarsi in piedi, traballante di stanchezza e di fame, per muovere qualche passo nella stanza sporca e dimenticata. Istintivamente si mosse verso la finestra e con molta esitazione afferrò la vecchia tenda. La polvere si sollevò prepotente, soffocandola e costringendola a tossire. Celina arretrò per riprendere fiato, poi, trattenendo il respiro, si decise a spostare il pesante pezzo di stoffa. I sostegni erano così vecchi che crollarono alla minima trazione, cadendo a terra in un frastuono sordo, attutito dal tessuto. La nuvola di polvere invase tutta la stanza e Celina fu costretta a correre verso le scale per evitare di venirne ricoperta. Quando dei lievi bagliori cominciarono a intravedersi nel varco lasciato aperto, si riavvicinò alla finestra. Le stelle brillavano candide e indifferenti al dolore degli uomini, seguendo quei percorsi eterni che rendevano ogni altra cosa labile e incerta.

Le lacrime tornarono a solcarle le guance e questa volta la paura si presentò in tutta la sua prepotenza. La tragicità della situazione si presentò in tutta la sua evidenza e non vi fu più alcun legaccio alle emozioni. Pianse fino a farsi male agli occhi, finché ogni singhiozzo non divenne una staffilata per la gola arsa dalla sete e dal pianto. Allora si alzò in piedi e per la prima volta in vita sua urlò, un grido afono e sofferente che si disperse nella fredda luce stellare. Si ritrovò a odiare tutto ciò che conosceva: i suoi genitori che invece di insegnarle a sopravvivere l'avevano tenuta segregata in un rifugio falso e vulnerabile; gli uomini che avevano sempre vissuto attorno a lei, ignoti e colmi di livore; il tempo che l'aveva fatta crescere portandola soltanto alla consapevolezza della sua infelicità; le stelle, che le avevano promesso un mondo dove i sogni potevano volare alti e invece ora distoglievano lo sguardo, ignorando il suo dolore o forse facendosene addirittura beffa.

Rimase con la bocca spalancata, mutando l'urlo in un'espressione muta e sconvolta, quando le stelle le risposero.

Non c'era alcuna traccia della Celina piccola e bianca come un fantasma nella ragazza piena di sé, dai capelli neri arruffati e dagli occhi di un azzurro gelido, che camminava spedita per la strada di campagna che l'avrebbe portata un passo più vicino al compimento dell'ennesima impresa coatta.

Anche se la notte era già calata da un paio d'ore, aveva deciso di proseguire finché Ax-Hatul avrebbe continuato a inviarle indicazioni. Sapeva che se si fosse fermata, avrebbe solamente prolungato la sua sofferenza. Le emicranie con cui Ax-Hatul le ricordava di tanto in tanto che doveva accelerare il passo erano il segnale più chiaro della sua impazienza.

Per un istante sollevò lo sguardo, puntando quella costellazione piccola e indistinta che sembrava nascondere l'origine del suo potere e della sua dannazione. Non aveva mai compreso se Ax-Hatul risiedesse in un luogo definito nel nero spazio o se semplicemente fosse lei a percepirlo in quel modo, piuttosto che essere costretta a comprendere il concetto di una volontà espansa e inafferrabile.

Si ritrovò a sorridere, pensando alla prima richiesta che aveva fatto a quell'entità aliena. Invitata a scegliere, non aveva saputo trovare di meglio che desiderare di essere come i grandi maghi, traboccanti di potere e ribollenti di energia. Ma le era divenuto ben presto evidente come il suo potere era di una natura talmente differente da richiedere di essere espresso in tutt'altro modo.

Così aveva focalizzato tutta la sua insofferenza in un'ombra oscura che faceva calare su chi osava contrastarla o poteva rappresentare un pericolo. Ax-Hatul l'aveva infusa di quella fredda energia che filtrava in ogni angolo dell'oscuro spazio esterno, dandole la possibilità di attingere alla sua volontà e di tramutarla in volute di forza cosmica o in sbuffi scintillanti di puro gelo. Ma soprattutto, aveva potuto lasciarsi alle spalle l'orribile aspetto con cui era venuta alla luce, per rivestirsi del fascino selvaggio e inafferrabile del cielo notturno.

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3 Commenti


Commento consigliato

Una delle più grandi imprese di Samirah è quella di essere riuscita a dimostrare che l'accezione prettamente wargame con cui sono state caratterizzate le classi della 4th edition, può essere totalmente ignorata in favore di una ben più profonda visione di sè.

Tre sessioni al fianco di Celina, grazie all'interpretazione di Sami, mi hanno permesso di innamorarmi del Warlock, classe decisamente più riuscita del vecchio stregone. Almeno interpretativamente parlando! ;-)

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