Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
Read more...

Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
Read more...

D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
Read more...

5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
Read more...

Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
Read more...
  • entries
    76
  • comments
    236
  • views
    2,549

Celina Darkmoor

Sign in to follow this  
Samirah

226 views

E' luogo comune che nei piccoli borghi la vita scorra semplice e senza intoppi, ma la saggezza popolare non tiene conto di quegli eventi che vengono definiti eufemisticamente “scherzi di natura”, ma che risultano in vere e proprie tragedie per chi ne è soggetto.

Fu proprio uno di queste disgraziate evenienze a far sì che Celina venne alla luce come un'emarginata e come la manifestazione di una maledizione divina. Appena venuta al mondo fu infatti chiaro a tutti che quella pelle talmente chiara da lasciar trasparire i percorsi bluastri delle vene e quei capelli canuti come quelli di un vecchio non potessero essere altro che la manifestazione di una volontà a cui quella disgraziata creatura doveva risultare invisa. Ma ciò che più la rendeva spaventosa e oggetto di maldicenze erano gli occhi, che alla luce sfavillavano di inquietanti riflessi rossastri.

L'isolamento dal mondo esterno che la rifiutava e l'affetto incondizionato della famiglia la resero una persona solitaria, silenziosa e pacata. Troppo piccola per capire e troppo protetta dalla diffidenza altrui, Celina crebbe arricchendo quell'angolo di mondo che le era conosciuto, costituito da se stessa e dalla sua casa. Le intere giornate passate nella piccola camera al piano superiore si riempivano di sogni visionari su un'ipotetica realtà sconosciuta e irraggiungibile, mentre le notti erano spesso lo scenario di lunghe ore di sguardi fissi alle stelle, in uno studio inconscio e continuo dei loro lenti movimenti.

Dodici anni passarono come sospesi nel tempo, così lentamente da parere secoli, ogni giornata identica alla precedente, come un guscio protettivo contro il trascorrere degli eventi e contro il cambiamento. Ma nulla può rimanere immutato in eterno e il piccolo villaggio conobbe uno dei mutamenti più infidi e temibili. Alcuni uomini dai tratti stranieri e provenienti da una regione ignota giunsero un giorno a turbare la fin troppo monotona vita del centro, portando con sé un'aura di mistero che eccitò oltremisura gli animi di contadini e artigiani abituati tuttalpiù a una piccola sagra di paese. L'interesse e la curiosità furono tali però da ridestare anche le superstizioni più profonde e dimenticate, che sfociarono in dualismo di attrazione e odio verso gli stranieri, ma anche nei confronti di colori che si portavano addosso il marchio di supposte maledizioni. Tra questi, l'attenzione tornò, dopo tanti anni, anche su Celina, il cui celarsi all'interno delle mura domestiche era sempre stato interpretato come un'ammissione di colpa. Ma la punizione dell'isolamento forzato improvvisamente non parve più sufficiente, la sola presenza della bambina maledetta turbava gli animi e venne a crearsi una volontà sempre più solida e diffusa. Nel giro di poche settimane il verdetto fu stabilito ed emanato senza possibilità di ricorso: esilio.

I genitori piansero invano supplicando i paesani di lasciare che la bambina potesse crescere tranquilla in casa sua, da cui non avrebbe recato alcun danno a nessuno, ma ormai il volere popolare era irremovibile e, se avessero insistito nel negar loro la vittima sacrificale, avrebbero probabilmente condiviso una stessa infima sorte.

Celina fu condotta fuori dalla sua piccola casa, tutto il suo mondo, coperta fino ai capelli per impedire al sole di intaccare la sua pelle delicata, e un paio di uomini la caricarono su un carretto preparato in fretta e furia. La piccola non capiva le lacrime dei genitori né le facce stravolte dalla rabbia di quelle persone che non aveva mai visto in vita sua. Provò a pronunciare qualche parola di richiesta ma le fu intimato ben poco gentilmente di non osare a “pronunciare parole blasfeme”. Sentì le lacrime bruciarle gli occhi, ma ebbe paura anche che anche piangere fosse considerato qualcosa di sbagliato e le ricacciò indietro ingoiando saliva e paura.

Soltanto quando il carretto trainato da due vecchi ronzini si fu allontanato dal villaggio e le voci infuriate non si sentivano più, Celina si lasciò andare al pianto, singhiozzando tanto da sovrastare il rumore delle ruote sul terreno sconnesso. L'uomo che guidava il carretto e il suo compagno non mostrarono segno di interesse per lei, ma le parve di sentirli mugugnare qualcosa riguardo a un “affare da sistemare il prima possibile” e svariate maledizioni nei confronti di chi aveva lasciato a loro “quel compito del cavolo”.

Il viaggio parve durare più di quei dodici anni trascorsi chiusi fra quattro mura, ma quando ebbe termine Celina si ritrovò a desiderare che potesse proseguire all'infinito. Si erano fermati lungo un percorso secondario e sicuramente utilizzato di rado, individuabile a malapena tra l'erba bruciata dal sole estivo. Le rocce di tufo sparse sul terreno arido rendevano il paesaggio ancor più desolato, ma l'elemento più inquietante era senz'altro lo spettro di quella che un tempo doveva essere una piccola dimora signorile, di cui rimaneva in piedi solamente una specie di torretta bassa e tozza.

Gli uomini fecero scendere Celina dal carro con gesti bruschi, ma incitandola solo a parole, quasi temessero il contatto fisico con quell'essere demoniaco. Le indicarono la torre pericolante e le dissero che qualcuno le avrebbe portato del cibo, ma che non doveva assolutamente uscire da quel luogo.

La possibilità di rinchiudersi di nuovo in un ambiente chiuso e protetto la spinsero a correre verso la porta di legno ormai marcia e scardinata. Gli uomini la videro sparire dentro quelle mura rose dalle intemperie e trassero un sospiro di sollievo. Tornarono indietro con l'animo più leggero e la sincera convinzione che nel giro di qualche giorno il problema sarebbe stato definitivamente risolto.

Celina si ritrovò al buio, ai piedi di una scalinata che saliva circolare verso l'alto. Si mosse a tentoni, con passi lenti e accorti, nell'attesa che gli occhi si abituassero a quella nuova condizione di oscurità. Mentre saliva col fiato corto per la paura cominciò a distinguere i singoli scalini dagli angoli smussi e le pietre segnate. Quando giunse agli ultimi, si ritrovò a osservare una stanza blandamente illuminata da alcuni raggi che riuscivano a filtrare dalle rocce sconnesse delle pareti. Non era rimasto poi molto da guardare, se non i rimasugli di un giaciglio rinsecchito, un comodino dal piano di marmo spaccato in più parti, un piccolo tavolo ovale e un paio di sedie. Era presente anche una finestra, oscurata da una tenda scura e coperta dalla stessa polvere diffusa in ogni angolo della stanza.

Si raggomitolò in un angolo, mentre si faceva strada nella coscienza la consapevolezza di essere sola e senza più alcuna protezione. Quando la paura si attenuò per lasciar spazio allo sconforto, un lieve brontolio allo stomaco, le ricordò che era anche senza cibo e senza alcun mezzo per procurarsene.

Rimase in quella posizione fino a sera, quando vide sparire anche gli ultimi bagliori rossastri del tramonto attraverso le fessure nella parete. Solo allora osò alzarsi in piedi, traballante di stanchezza e di fame, per muovere qualche passo nella stanza sporca e dimenticata. Istintivamente si mosse verso la finestra e con molta esitazione afferrò la vecchia tenda. La polvere si sollevò prepotente, soffocandola e costringendola a tossire. Celina arretrò per riprendere fiato, poi, trattenendo il respiro, si decise a spostare il pesante pezzo di stoffa. I sostegni erano così vecchi che crollarono alla minima trazione, cadendo a terra in un frastuono sordo, attutito dal tessuto. La nuvola di polvere invase tutta la stanza e Celina fu costretta a correre verso le scale per evitare di venirne ricoperta. Quando dei lievi bagliori cominciarono a intravedersi nel varco lasciato aperto, si riavvicinò alla finestra. Le stelle brillavano candide e indifferenti al dolore degli uomini, seguendo quei percorsi eterni che rendevano ogni altra cosa labile e incerta.

Le lacrime tornarono a solcarle le guance e questa volta la paura si presentò in tutta la sua prepotenza. La tragicità della situazione si presentò in tutta la sua evidenza e non vi fu più alcun legaccio alle emozioni. Pianse fino a farsi male agli occhi, finché ogni singhiozzo non divenne una staffilata per la gola arsa dalla sete e dal pianto. Allora si alzò in piedi e per la prima volta in vita sua urlò, un grido afono e sofferente che si disperse nella fredda luce stellare. Si ritrovò a odiare tutto ciò che conosceva: i suoi genitori che invece di insegnarle a sopravvivere l'avevano tenuta segregata in un rifugio falso e vulnerabile; gli uomini che avevano sempre vissuto attorno a lei, ignoti e colmi di livore; il tempo che l'aveva fatta crescere portandola soltanto alla consapevolezza della sua infelicità; le stelle, che le avevano promesso un mondo dove i sogni potevano volare alti e invece ora distoglievano lo sguardo, ignorando il suo dolore o forse facendosene addirittura beffa.

Rimase con la bocca spalancata, mutando l'urlo in un'espressione muta e sconvolta, quando le stelle le risposero.

Non c'era alcuna traccia della Celina piccola e bianca come un fantasma nella ragazza piena di sé, dai capelli neri arruffati e dagli occhi di un azzurro gelido, che camminava spedita per la strada di campagna che l'avrebbe portata un passo più vicino al compimento dell'ennesima impresa coatta.

Anche se la notte era già calata da un paio d'ore, aveva deciso di proseguire finché Ax-Hatul avrebbe continuato a inviarle indicazioni. Sapeva che se si fosse fermata, avrebbe solamente prolungato la sua sofferenza. Le emicranie con cui Ax-Hatul le ricordava di tanto in tanto che doveva accelerare il passo erano il segnale più chiaro della sua impazienza.

Per un istante sollevò lo sguardo, puntando quella costellazione piccola e indistinta che sembrava nascondere l'origine del suo potere e della sua dannazione. Non aveva mai compreso se Ax-Hatul risiedesse in un luogo definito nel nero spazio o se semplicemente fosse lei a percepirlo in quel modo, piuttosto che essere costretta a comprendere il concetto di una volontà espansa e inafferrabile.

Si ritrovò a sorridere, pensando alla prima richiesta che aveva fatto a quell'entità aliena. Invitata a scegliere, non aveva saputo trovare di meglio che desiderare di essere come i grandi maghi, traboccanti di potere e ribollenti di energia. Ma le era divenuto ben presto evidente come il suo potere era di una natura talmente differente da richiedere di essere espresso in tutt'altro modo.

Così aveva focalizzato tutta la sua insofferenza in un'ombra oscura che faceva calare su chi osava contrastarla o poteva rappresentare un pericolo. Ax-Hatul l'aveva infusa di quella fredda energia che filtrava in ogni angolo dell'oscuro spazio esterno, dandole la possibilità di attingere alla sua volontà e di tramutarla in volute di forza cosmica o in sbuffi scintillanti di puro gelo. Ma soprattutto, aveva potuto lasciarsi alle spalle l'orribile aspetto con cui era venuta alla luce, per rivestirsi del fascino selvaggio e inafferrabile del cielo notturno.

Sign in to follow this  


3 Comments


Recommended Comments

Una delle più grandi imprese di Samirah è quella di essere riuscita a dimostrare che l'accezione prettamente wargame con cui sono state caratterizzate le classi della 4th edition, può essere totalmente ignorata in favore di una ben più profonda visione di sè.

Tre sessioni al fianco di Celina, grazie all'interpretazione di Sami, mi hanno permesso di innamorarmi del Warlock, classe decisamente più riuscita del vecchio stregone. Almeno interpretativamente parlando! ;-)

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.