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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Celina Darkmoor

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Samirah

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E' luogo comune che nei piccoli borghi la vita scorra semplice e senza intoppi, ma la saggezza popolare non tiene conto di quegli eventi che vengono definiti eufemisticamente “scherzi di natura”, ma che risultano in vere e proprie tragedie per chi ne è soggetto.

Fu proprio uno di queste disgraziate evenienze a far sì che Celina venne alla luce come un'emarginata e come la manifestazione di una maledizione divina. Appena venuta al mondo fu infatti chiaro a tutti che quella pelle talmente chiara da lasciar trasparire i percorsi bluastri delle vene e quei capelli canuti come quelli di un vecchio non potessero essere altro che la manifestazione di una volontà a cui quella disgraziata creatura doveva risultare invisa. Ma ciò che più la rendeva spaventosa e oggetto di maldicenze erano gli occhi, che alla luce sfavillavano di inquietanti riflessi rossastri.

L'isolamento dal mondo esterno che la rifiutava e l'affetto incondizionato della famiglia la resero una persona solitaria, silenziosa e pacata. Troppo piccola per capire e troppo protetta dalla diffidenza altrui, Celina crebbe arricchendo quell'angolo di mondo che le era conosciuto, costituito da se stessa e dalla sua casa. Le intere giornate passate nella piccola camera al piano superiore si riempivano di sogni visionari su un'ipotetica realtà sconosciuta e irraggiungibile, mentre le notti erano spesso lo scenario di lunghe ore di sguardi fissi alle stelle, in uno studio inconscio e continuo dei loro lenti movimenti.

Dodici anni passarono come sospesi nel tempo, così lentamente da parere secoli, ogni giornata identica alla precedente, come un guscio protettivo contro il trascorrere degli eventi e contro il cambiamento. Ma nulla può rimanere immutato in eterno e il piccolo villaggio conobbe uno dei mutamenti più infidi e temibili. Alcuni uomini dai tratti stranieri e provenienti da una regione ignota giunsero un giorno a turbare la fin troppo monotona vita del centro, portando con sé un'aura di mistero che eccitò oltremisura gli animi di contadini e artigiani abituati tuttalpiù a una piccola sagra di paese. L'interesse e la curiosità furono tali però da ridestare anche le superstizioni più profonde e dimenticate, che sfociarono in dualismo di attrazione e odio verso gli stranieri, ma anche nei confronti di colori che si portavano addosso il marchio di supposte maledizioni. Tra questi, l'attenzione tornò, dopo tanti anni, anche su Celina, il cui celarsi all'interno delle mura domestiche era sempre stato interpretato come un'ammissione di colpa. Ma la punizione dell'isolamento forzato improvvisamente non parve più sufficiente, la sola presenza della bambina maledetta turbava gli animi e venne a crearsi una volontà sempre più solida e diffusa. Nel giro di poche settimane il verdetto fu stabilito ed emanato senza possibilità di ricorso: esilio.

I genitori piansero invano supplicando i paesani di lasciare che la bambina potesse crescere tranquilla in casa sua, da cui non avrebbe recato alcun danno a nessuno, ma ormai il volere popolare era irremovibile e, se avessero insistito nel negar loro la vittima sacrificale, avrebbero probabilmente condiviso una stessa infima sorte.

Celina fu condotta fuori dalla sua piccola casa, tutto il suo mondo, coperta fino ai capelli per impedire al sole di intaccare la sua pelle delicata, e un paio di uomini la caricarono su un carretto preparato in fretta e furia. La piccola non capiva le lacrime dei genitori né le facce stravolte dalla rabbia di quelle persone che non aveva mai visto in vita sua. Provò a pronunciare qualche parola di richiesta ma le fu intimato ben poco gentilmente di non osare a “pronunciare parole blasfeme”. Sentì le lacrime bruciarle gli occhi, ma ebbe paura anche che anche piangere fosse considerato qualcosa di sbagliato e le ricacciò indietro ingoiando saliva e paura.

Soltanto quando il carretto trainato da due vecchi ronzini si fu allontanato dal villaggio e le voci infuriate non si sentivano più, Celina si lasciò andare al pianto, singhiozzando tanto da sovrastare il rumore delle ruote sul terreno sconnesso. L'uomo che guidava il carretto e il suo compagno non mostrarono segno di interesse per lei, ma le parve di sentirli mugugnare qualcosa riguardo a un “affare da sistemare il prima possibile” e svariate maledizioni nei confronti di chi aveva lasciato a loro “quel compito del cavolo”.

Il viaggio parve durare più di quei dodici anni trascorsi chiusi fra quattro mura, ma quando ebbe termine Celina si ritrovò a desiderare che potesse proseguire all'infinito. Si erano fermati lungo un percorso secondario e sicuramente utilizzato di rado, individuabile a malapena tra l'erba bruciata dal sole estivo. Le rocce di tufo sparse sul terreno arido rendevano il paesaggio ancor più desolato, ma l'elemento più inquietante era senz'altro lo spettro di quella che un tempo doveva essere una piccola dimora signorile, di cui rimaneva in piedi solamente una specie di torretta bassa e tozza.

Gli uomini fecero scendere Celina dal carro con gesti bruschi, ma incitandola solo a parole, quasi temessero il contatto fisico con quell'essere demoniaco. Le indicarono la torre pericolante e le dissero che qualcuno le avrebbe portato del cibo, ma che non doveva assolutamente uscire da quel luogo.

La possibilità di rinchiudersi di nuovo in un ambiente chiuso e protetto la spinsero a correre verso la porta di legno ormai marcia e scardinata. Gli uomini la videro sparire dentro quelle mura rose dalle intemperie e trassero un sospiro di sollievo. Tornarono indietro con l'animo più leggero e la sincera convinzione che nel giro di qualche giorno il problema sarebbe stato definitivamente risolto.

Celina si ritrovò al buio, ai piedi di una scalinata che saliva circolare verso l'alto. Si mosse a tentoni, con passi lenti e accorti, nell'attesa che gli occhi si abituassero a quella nuova condizione di oscurità. Mentre saliva col fiato corto per la paura cominciò a distinguere i singoli scalini dagli angoli smussi e le pietre segnate. Quando giunse agli ultimi, si ritrovò a osservare una stanza blandamente illuminata da alcuni raggi che riuscivano a filtrare dalle rocce sconnesse delle pareti. Non era rimasto poi molto da guardare, se non i rimasugli di un giaciglio rinsecchito, un comodino dal piano di marmo spaccato in più parti, un piccolo tavolo ovale e un paio di sedie. Era presente anche una finestra, oscurata da una tenda scura e coperta dalla stessa polvere diffusa in ogni angolo della stanza.

Si raggomitolò in un angolo, mentre si faceva strada nella coscienza la consapevolezza di essere sola e senza più alcuna protezione. Quando la paura si attenuò per lasciar spazio allo sconforto, un lieve brontolio allo stomaco, le ricordò che era anche senza cibo e senza alcun mezzo per procurarsene.

Rimase in quella posizione fino a sera, quando vide sparire anche gli ultimi bagliori rossastri del tramonto attraverso le fessure nella parete. Solo allora osò alzarsi in piedi, traballante di stanchezza e di fame, per muovere qualche passo nella stanza sporca e dimenticata. Istintivamente si mosse verso la finestra e con molta esitazione afferrò la vecchia tenda. La polvere si sollevò prepotente, soffocandola e costringendola a tossire. Celina arretrò per riprendere fiato, poi, trattenendo il respiro, si decise a spostare il pesante pezzo di stoffa. I sostegni erano così vecchi che crollarono alla minima trazione, cadendo a terra in un frastuono sordo, attutito dal tessuto. La nuvola di polvere invase tutta la stanza e Celina fu costretta a correre verso le scale per evitare di venirne ricoperta. Quando dei lievi bagliori cominciarono a intravedersi nel varco lasciato aperto, si riavvicinò alla finestra. Le stelle brillavano candide e indifferenti al dolore degli uomini, seguendo quei percorsi eterni che rendevano ogni altra cosa labile e incerta.

Le lacrime tornarono a solcarle le guance e questa volta la paura si presentò in tutta la sua prepotenza. La tragicità della situazione si presentò in tutta la sua evidenza e non vi fu più alcun legaccio alle emozioni. Pianse fino a farsi male agli occhi, finché ogni singhiozzo non divenne una staffilata per la gola arsa dalla sete e dal pianto. Allora si alzò in piedi e per la prima volta in vita sua urlò, un grido afono e sofferente che si disperse nella fredda luce stellare. Si ritrovò a odiare tutto ciò che conosceva: i suoi genitori che invece di insegnarle a sopravvivere l'avevano tenuta segregata in un rifugio falso e vulnerabile; gli uomini che avevano sempre vissuto attorno a lei, ignoti e colmi di livore; il tempo che l'aveva fatta crescere portandola soltanto alla consapevolezza della sua infelicità; le stelle, che le avevano promesso un mondo dove i sogni potevano volare alti e invece ora distoglievano lo sguardo, ignorando il suo dolore o forse facendosene addirittura beffa.

Rimase con la bocca spalancata, mutando l'urlo in un'espressione muta e sconvolta, quando le stelle le risposero.

Non c'era alcuna traccia della Celina piccola e bianca come un fantasma nella ragazza piena di sé, dai capelli neri arruffati e dagli occhi di un azzurro gelido, che camminava spedita per la strada di campagna che l'avrebbe portata un passo più vicino al compimento dell'ennesima impresa coatta.

Anche se la notte era già calata da un paio d'ore, aveva deciso di proseguire finché Ax-Hatul avrebbe continuato a inviarle indicazioni. Sapeva che se si fosse fermata, avrebbe solamente prolungato la sua sofferenza. Le emicranie con cui Ax-Hatul le ricordava di tanto in tanto che doveva accelerare il passo erano il segnale più chiaro della sua impazienza.

Per un istante sollevò lo sguardo, puntando quella costellazione piccola e indistinta che sembrava nascondere l'origine del suo potere e della sua dannazione. Non aveva mai compreso se Ax-Hatul risiedesse in un luogo definito nel nero spazio o se semplicemente fosse lei a percepirlo in quel modo, piuttosto che essere costretta a comprendere il concetto di una volontà espansa e inafferrabile.

Si ritrovò a sorridere, pensando alla prima richiesta che aveva fatto a quell'entità aliena. Invitata a scegliere, non aveva saputo trovare di meglio che desiderare di essere come i grandi maghi, traboccanti di potere e ribollenti di energia. Ma le era divenuto ben presto evidente come il suo potere era di una natura talmente differente da richiedere di essere espresso in tutt'altro modo.

Così aveva focalizzato tutta la sua insofferenza in un'ombra oscura che faceva calare su chi osava contrastarla o poteva rappresentare un pericolo. Ax-Hatul l'aveva infusa di quella fredda energia che filtrava in ogni angolo dell'oscuro spazio esterno, dandole la possibilità di attingere alla sua volontà e di tramutarla in volute di forza cosmica o in sbuffi scintillanti di puro gelo. Ma soprattutto, aveva potuto lasciarsi alle spalle l'orribile aspetto con cui era venuta alla luce, per rivestirsi del fascino selvaggio e inafferrabile del cielo notturno.

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3 Commenti


Commento consigliato

Una delle più grandi imprese di Samirah è quella di essere riuscita a dimostrare che l'accezione prettamente wargame con cui sono state caratterizzate le classi della 4th edition, può essere totalmente ignorata in favore di una ben più profonda visione di sè.

Tre sessioni al fianco di Celina, grazie all'interpretazione di Sami, mi hanno permesso di innamorarmi del Warlock, classe decisamente più riuscita del vecchio stregone. Almeno interpretativamente parlando! ;-)

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