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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Blog Kursk

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Capitolo 17: In arresto!

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GIORNO 104: RITORNO.

La minaccia dei droidi invasori è finalmente scongiurata ed i nostri eroi (ancora orfani dello jedi anziano disperso su Rodia) possono finalmente riposarsi.

In realtà di tempo per riposare ce n’è poco…

Hope va curato, ed è il droide medico comprato solo pochi giorni prima a prendersene cura in modo efficace; nel frattempo Highbecca e Jere Mee Kohlson si dedicano a piccole riparazione alla nave: “Ogni bullone stretto un po’ di più può aiutare… La condizione della navetta è disastrosa, saltare in hyperdrive equivarrebbe ad un suicidio… anche un semplice volo a velocità sub-luce è rischioso”.

In un paio d’ore i preparativi per il decollo sono completati ed i nostri eroi si rimettono in viaggio verso la stazione spaziale: lo wookie al posto di pilota, il twi’ek al posto di armiere ed il piccolo jawas al posto di motorista (con l’incarico principale di mantenere in efficienza gli scudi della navetta).

L’uscita dal campo di asteroidi è brusca, ma in breve la nave è comunque diretta verso la stazione spaziale dove gli ithorian attendono il ritorno dei nostri eroi.

NdSM: Non così in fretta!

Una trasmissione radio, un messaggio ripetuto ad intervalli regolari, raggiunge la navetta: “Arrendetevi. La vostra nave sta trasportando un ricercato. Per ordine dell’inquisitore Tarkin siete in arresto. Arrendetevi!

E ben presto si scopre la fonte del segnale: un incrociatore imperiale da battaglia (NdSM: un "Imperial I-class Star destroyer. con la sua scorta di tie fighter) sta attendendo al varco la malconcia navetta dei nostri eroi.

Geego-Gin prova ad instaurare un dialogo via radio con gli imperiali ma ottiene ben poco…

Un raggio traente,dopo un tentativo andato a vuoto che ha scatenato l’ilarità dei nostri eroi, cattura la loro navetta che viene chiusa in un hangar depressurizzato per non lasciare alcuna via di fuga ai suoi occupanti. In breve la nave imperiale riparte e, stando alle sensazioni dello wookie salta in hyperdrive con tutto il suo carico…

Geego-Gin continua a provare ad instaurare un dialogo via radio; ricorre addirittura a delle velate minacce. È tutto inutile. L’equipaggio della nave imperiale è intenzionato a rispettare gli ordini: silenzio assoluto e cattura dei fuggiaschi; per tanto si limita a poche laconiche risposte che lasciano insoddisfatto il twi'lek.

Ci vogliono sei giorni prima che il viaggio da prigionieri veda una fine.

GIORNO 108 – 109: PAUL VERSO IL POLO SUD.

Paul Watreflyer è su Rodia da ormai un paio di settimane e sono dieci giorni che il nostro jedi lavora su una carovana diretta verso Delekria; finalmente la grande città è in vista: il Polo Sud e le “Lune Gemelle di Rodia” sono più vicini.

In realtà la situazione non è così rosea.

Se già nella grande Equator City il nostro umano si sentiva un pesce fuor d’acqua (vista la scarsità di non-rodian) qui questa sensazione è addirittura accentuata. Gli “alieni” si contano sulla punta delle dita e questo non fa che complicare le ricerche del povero Paul.

Sfruttando le conoscenze del capo-carovana il jedi viene a sapere che la sua unica speranza di raggiungere il Polo risiede in due rodian un po’ folli che potrà incontrare alla locanda “La melma butterata”; si fanno chiamare “Stella Impazzita” e “Nebbioso”.

Inutile dire che il nostro eroe vi si dirige senza ulteriori indugi o indagini e soprattutto senza preoccuparsi della possibilità di risultare poco gradito ai due. Dopo un breve cammino raggiunge la sua meta; l’atmosfera del locale è tutt’altro che amichevole e gli basta sfiorare uno degli avventori per causare la cessazione completa di ogni brusio e per trovarsi decine di sguardi carichi di odio e curiosità puntati addosso.

Devo parlare solo col locandiere come mi è stato suggerito… Calma Paul… Puoi farcela.” Sono i pensieri che gli fluiscono in mente…

Detto, fatto. Paul si muove con attenzione e finalmente raggiunge la sua meta: dietro il bancone sta un enorme rodian dalle scaglie giallo brunastre che curiosamente è il meno ostile presente nel piccolo locale.A fatica cominica un rapido scambio di battute con il locandiere: cosa che, se non altro, rasserena l'atmosfera tesa del locale (gli avventori piano piano riprendono a farsi i fatti propri).

Dopo poche parole per presentarsi e prendere un minimo di confidenza col suo interlocutore, il jedi immediatamente chiede notizie dei due rodian che sta cercando: “… devo trovare Stella Impazzita e Nebbioso… mi hanno detto di cercarli qui.

E, di grazia, perché li stai cercando?” ribatte il locandiere.

Devo contattarli perché, stando a quanto mi è stato detto sono gli unici che possono aiutarmi.

Rischierai la pelle ad avere a che fare con loro, lo sai questo vero? … sai combattere almeno?

Si, me la cavo.

E sai anche fuggire velocemente?

Certo, me la cavo anche meglio nella fuga che nel combattimento!” (NdSM: alla faccia dello jedi! :banghead:)

Allora forse hai qualche speranza di portare a casa la tua pellaccia rosa anche avendo a che fare con quei due… E, per pura curiosità, cosa ti spinge ad aver bisogno dell’aiuto di due soggetti così pericolosi?

Devo raggiungere il Polo e…

Paul viene interrotto dallo scoppiare di feroci risate di scherno nei suoi confronti (condito dal lancio di cibarie con il povero jedi come bersaglio), mentre uno degli avventori sta ribadendo in rodian l’intenzione dell’umano di raggiungere il Polo, in modo da mantenere elevato il livello di ilarità suscitato dalla folle idea esplorativa del jedi.

Mentre il rodian continua la sua performance di scherno ed il povero Paul viene bersagliato da pezzi di cibo lanciati da tutta la sala, esplode un colpo di blaster ed il rodian che per primo ha deriso l’umano giace a terra, con la faccia spappolata…

Cala il silenzio…

Paul si volta e nota, in un angolino buio, un rodian con le scaglie color verde chiaro e con un’unica “antenna” rimasta sulla testa, col fucile ancora fumante appoggiato al tavolo…

Quello è Stella Impazzita!” spiega il locandiere con la voce ancora un minimo tremolante dopo l'accaduto.

L’umano prende coraggio e si dirige al tavolo. Il rodian lì seduto gli rivolge una domanda che ovviamente Paul non capisce… Fortunatamente ha il buon senso di non chiedere spiegazioni e di presentarsi; il rodian mostra un sorriso e con una voce femminile (NdSM ebbene sì… è un rodian femmina) ribadisce… “Piacere Paul, io sono colei che stai cercando… e, per la cronaca, ti avevo solo chiesto come stavi!

Comincia così un primo dialogo tra Paul e Stella Impazzita sul perché lui la stesse cercando e su cosa possa il giovane umano offrire in cambio dei servigi dei due avventurieri rodian…

È proprio durante il colloquio che appare, sorprendendo alle spalle il povero jedi, il secondo rodian: Nebbioso. Costui è piccolo di statura e gracile di corporatura; contrariamente alle abitudini dei suoi simili non porta con se armi ed anzi non indossa nemmeno un vestito che lo possa coprire del tutto, solo una specie di gonnellino fatto della pelle di chissà quale strano animale.

Dunque cosa abbiamo qui…” il nuovo arrivato sibila all’orecchio di Paul… “Un umano… 1500 crediti per una missione pericolosa…” poi aggiunge con palese sarcasmo “…una spada laser nascosta dal mantello… e magari sei pure un jedi… e se è vero che lo sei magari hai pure uan taglia sulla testa…”. Paul sorpreso dall’apparizione improvvisa nopn può far altro che confermare la sua “professione” e negare (più volte) di avere una taglia sulla testa…

La discussione riprende e non è carica di buona notizie per Paul: le informazioni che ha ricevuto da Mett “lo Sporco” sono false; non c’è niente di quello che ha sentito da gamorrewan al Polo Sud (e tanto meno al Polo Nord). L’unico che porebbe fornirgli qualche notizia credibile sarebbe proprio Jak-Thal (il nobile rodian) ma per un umano come paul le possibilità di incontrarlo sarebbero veramente ridottissime.

Ad un tratto i due rodian si disinteressano di Paul e cominciano a discutere tra loro nella loro lingua; l’umano non capisce, ma il tono sembra tranquillo; sembrano due persone che ragionano e prendono accordi.

Infine, dopo un veloce spuntino a base di lucertole arrostite (del quale paul non approfitta), i due rodian si accordano e Stella Impazzita ha una proposta da fare all’umano:

Sai combattere?

Si, me la cavo, come stavo dicendo prima al locandiere…

La rodian interrompe Paul e contina con le domande:

Quanto è importante per te raggiungere le Lune gemelle di Rodia? Saresti disposto a combattere per raggiungere il tuo obbiettivo?

Ovviamente sono disposto a combattere per raggiungerle, forse non sono disposto ad uccidere…

Su Rodia non c’è molta differenza tra combattere ed uccidere!” replica l’avventuriera seccata… “Dunque sei disposto a rischiare la tua vita per raggiungere il tuo obbiettivo? E sei anche disposto a rischiare di dover uccidere qualcuno per farlo?

Solo per difendermi potrei arrivare, comunque a malincuore, ad uccidere un altro essere vivente!

Bene direi che può bastare…

La rodian si fa pensierosa ed aggiunge “Abbiamo una proposta da farti… Tu sei uno jedi… sai combattere… e ti serve il nostro aiuto… ma hai solo 1500 crediti giusto?

Si, tutto giusto!” replica Paul.

Allora ascoltami bene. Jak-Thal è ormai vecchio e non va più a caccia. Per questo ha messo in piedi una arena nei suoi possedimenti dove fa combattere gladiatori… Tu combatterai per noi… Noi ti iscriveremo ad uno dei prossimi combattimenti… punteremo su di te i tuoi 1500 crediti… tu vincerai i tre combattimenti che ti attendono… noi ci terremo il premio delle scommesse e ti restituiremo i tuoi 1500 di partenza… e se sarai fortunato e riuscirai ad impressionare il vecchio Jak-Thal, forse avrai l’onere di incontrarlo di persona… Che ne pensi? Accetti?

Accetto!” Risponde con tono sicuro il jedi “Non ho altra scelta dopotutto…” aggiunge quindi a mezza voce.

La rodian soddisfatta replica: “Perfetto. Si parte domani. Ti porteremo noi di nuovo ad Equator City… considerati nostro ospite fino ad allora”.

GIORNO 110 – 111: DI NUOVO IN VIAGGIO.

Si parte di buon’ora. Paul, Stella Impazzita e Nebbioso a bordo della navetta degli esploratori (uno strano veicolo aperto… un residuato bellico a prima vista) si mettono in viaggio verso la grande capitale equatoriale. Ci vorranno due giorni di volo; due giorni durante i quali Paul non può far altro che chiacchierare con i suoi due ospiti per ottenere qualche dettaglio in più sul tipo di combattimento che lo aspetta.

GIORNO 110 – 111: L’INQUISITORE TARKIN.

La navetta viene finalmente sganciata dall’incrociatore imperiale e trascinata da un nuovo raggio traente dentro uno degli hangar militari della stazione spaziale che i nostri eroi ben conoscono. Non appena l’hangar è chiuso e pressurizzato viene “invaso” da una trentina di trooper pesantemente armati. Tra loro si fa poi avanti un uomo in divisa scura con mantello rosso ed una specie di scettro rosso tra le mani: l’inquisitore.

È Geego-Gin a farsi avanti per primo.

Una volta sbarcato è il primo ad andare a presentarsi all’inquisitore per sapere i motivi che hanno portato al loro arresto. L’inquisitore risponde in tono stranamente gentile e spiega al twi’lek che ci sono delle prove che coinvolgono il suo amico jawas nel deplorevole attentato avvenuto quasi un mese prima… in particolare ci sono due “colpevoli” che lo accusano di complicità.

Il twi’lek non è molto convinto ma decide che la cosa migliore da fare è lasciare che il jawas si spieghi da solo…

Così anche il piccolo Jere Mee Kohlson è costretto a sbarcare.

Riprende il colloquio allargato a tre persone a questo punto… ed è un colloquio lungo… l’inquisitore accusa, il jawas si difende ed il twi’lek assiste…

Si va avanti per più di un’ora, in piedi in mezzo all'hangar di fronte trenta trooper ben armati...

Alla fine l’inquisitore sembra quasi convinto dell’innocenza del piccolo jawas, ma preferisce imporre alla navetta ed a tutto il suo equipaggio una sosta forzata di due giorni per permettergli di valutare al meglio e con calma le nuove testimonianze acquisite.

Due giorni chiusi in un hangar… giusto il tempo per cominciare a riparare la nave (così Highbecca ed il jawas saranno comunque occupati) e per curarsi le ferite. Solo in seguito si potrà uscire (forse) e contattare gli ithorian per ricevere il pagamento pattuito.

GIORNO 112: RITORNO ALLA STAZIONE SPAZIALE.

È metà mattina quando l’inquisitore si ripresenta davanti ai nostri eroi… questa volta le notizie sono buone: il jawas è scagionato da ogni accusa (NdSM: compresa quella di essere un killer a pagamento); i due “colpevoli”, un jawas ed un umano zoppo di nome Spud, in seguito ad un nuovo e più energico interrogatorio hanno ritrattato le accuse rivolte a Jere Mee Kohlson. Il caso non è ancora chiuso, ma se non altro i nostri eroi ne sono usciti puliti.

Così non resta che accendere i motori, liberare l’hangar imperiale e noleggiarne di nuovo uno (NdSM: sempre 120 crediti per 10 giorni) per avere il tempo di riparare a dovere la navetta e di portare a termine tutti gli affari che legano i nostri eroi a questa sperduta stazione spaziale.

GIORNO 112: L’ARENA.

La navetta/residuato bellico atterra nel “giardino” di un grande palazzo: l’arena di Jak-Thal. Paul viene scortato agli spogliatoi (eccessivamente lussuosi per i suoi gusti) e comincia ad attendere il momento del primo combattimento.

Il tempo trascorre lentamente è solo metà mattina e combatterà nel pomeriggio…

Il jedi decide di studiare i suoi probabili avversari visionando alcuni video di vecchi combattimenti… dopodichè si procura un’arma (una semplice mazza ferrata)… e quindi si informa sulle regole:

- Una campana dà inizio e segna la fine del combattimento.

- Non si può uscire dall’arena.

- Non si possono usare armi da fuoco (se non nelle gare apposite).

- Chi sopravvive vince e continua a combattere.

Poche e semplici regole… Paul è un po’ perplesso.

Passano le ore e finalmente viene il momento del primo combattimento. Un montacarichi lo solleva fino alle porte dell’arena.

La campana suona…

DOOONGGG!

Il suo avversario è un bipede, rettiloide tozzo e violento… non ha armi… gli bastano i suoi artigli…

Paul esordisce coi suoi poteri jedi: rimanendo nascosto nel vano del montacarichi prova a stritolare il suo avversario che gli corre incontro con irruenza… “…niente da fare… se sta soffrendo non lo da a vedere!

Un paio di artigliate ed un morso inaspettato colpiscono lo jedi… il veleno entra in circolo e si fa sentire annebbiando i riflessi del malcapitato umano.

La folla (un migliaio scarso di rodian) urla in preda all’esaltazione dovuta al combattimento.

Paul si affida di nuovo ai suoi poteri jedi e prova un trucco mentale… niente da fare… la creatura che ha di fronte è troppo stupida, primitiva ed infuriata per cedere ad un effetto simile…

Nuove artigliate… nuovi morsi… nuovo veleno…

Paul sempre più intorpidito si decide a combattere. Si affida alla mazza pesante che si è procurato negli spogliatoi (non vuole ricorrere da subito alla sua fidata spada laser)… un paio di colpi vanno a segno ma il tozzo rettiloide, a questo punto palesemente ferito, non sembra dare troppo peso ai "graffi" che l'umano gli ha provocato...

Una nuova sfuriata fatta di artigli, morsi e veleno e Paul sembra sul punto di soccombere.. non resta che la spada laser… La sfodera e con due eleganti fendenti (NdSM: l’ultimo dei quali molto fortunato) getta a terra il mostruoso avversario finalmente stremato.

Paul ha vinto…

Ma è una maschera di sangue e tra poco meno di due ore dovrà affrontare una nuova sfida: ha giusto il tempo di scendere negli spogliatoi per prendere fiato e per farsi medicare dagli addetti.

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25 Commenti


Commento consigliato

Silver, cosa vuoi che ti dica.... Sarà forse che i nostri eroi hanno incontrato l'unico balordo doppiogiochista della galassia?

O sarà che mi diverto a rimescolare le carte durante il gioco?

:evilhot:

:bye:

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Io credo che il jawas non ve la conti giusta:mi sa che le teste dei due jedi finiranno ben presto su un tavolo imperiale e magari la pelliccia dello Wookie in qualche conceria

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Infatti. Anche io al Wookie e al Jawas voglio bene. Tant'è che quando il primo ha tentato di sculacciare il secondo per l'empasse con l'inquisitore mi sono messo in mezzo ad armi spianate... ;-)

E lo jedi che abbiamo ancora con noi non è male, se solo cominciasse a tentare almeno di camuffarsi. L'altro, invece, non vale ancora abbastanza per andare a pelargli le chiappe...

(ma questi sono spoiler del capitolo 18!)

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Infatti tra noi tre le cose girano bene secondo me. Abbattiamo lo stereotipo per cui "voglio vendere i Jedi" sia traducibile con "sono malvagio e amorale". :lol:

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io direi più "prudente investitore".

Domadona:come fate a ruolare lo wookie che ha una sua linguaparticolare?tutti i pg parlano il linguaggio Shyriiwook?

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Il PG di Shar e il mio sono stati "adottati" dal Wookie, avendo vissuto su Kashyykk (o come cavolo si scrive) abbiamo imparato la lingua, quindi tra noi parliamo tranquillamente. Con i "comuni" dialoga Shar, poiché lo Wookie non parla il basic (e a dirla tutta nemmeno il mio jawa... ufficialmente ;-)). In un modo o nell'altro si combina. Io di PG poco comunicativi ne ho interpretati anche altre volte, uno su tutti il mio Harr Skjerrods, nano artico del Faerun che non sapeva parlare il comune e si esprimeva come un Pokemon, ripetendo solo il suo nome. Ci si arrangia, dai. ;-)

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Ogni tanto facciamo qualche "teatrata" di gargarismi e barriti fra lo Wookie (che capisce altre lingue tra cui il Basic come il jawass) e me.

Siamo talmente affiatati che ho fatto salti mortali per combinare un incontro amoroso tra lo Wookie e una Wookie conosciuta su una stazione spaziale. Ho dovuto ubriacarli entrambi. E ho speso parecchio. :-D

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In realtà a me un lato che non piace particolarmente è la caratterizzazione degli Wookie, sono troppo simili allo stereotipo fantasy del popolo rozzo che beve, pesta, mangia tanto... meno male che nei film (che considero più o meno l'unica fonte del mio sapere) se ne vedono pochi, e io posso continuare a figurarmeli diversi che sul manuale. ;-)

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Io mi riferivo ai discorsi fatti a suon di gargarismi, ruggiti e muggiti. Quanto poi al polo rozzo, non ce li vedo proprio:la bowcaster (che considero un'ottima arma)è stata inventata da loro

E nel film Chewbacca fa la sua porca figura di tecnico superefficiente mentre ripara droidi e astronavi

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Infatti, infatti. Il nostro wookie è un asso al volante dell'astronave e un mito in fatto di riparazioni della stessa quando, per coincidenza, si trova sulla traiettoria di mine subspaziali o di missili a corto raggio...

Kursk, stavo pensando... e lavorarci un po' sopra a questo diario (viste anche le capacità di Aerys) e farne davvero un piccolo libro o un lungo racconto? Secondo me ne verrebbe fuori una bomba.

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