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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Capitolo 17: In arresto!

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GIORNO 104: RITORNO.

La minaccia dei droidi invasori è finalmente scongiurata ed i nostri eroi (ancora orfani dello jedi anziano disperso su Rodia) possono finalmente riposarsi.

In realtà di tempo per riposare ce n’è poco…

Hope va curato, ed è il droide medico comprato solo pochi giorni prima a prendersene cura in modo efficace; nel frattempo Highbecca e Jere Mee Kohlson si dedicano a piccole riparazione alla nave: “Ogni bullone stretto un po’ di più può aiutare… La condizione della navetta è disastrosa, saltare in hyperdrive equivarrebbe ad un suicidio… anche un semplice volo a velocità sub-luce è rischioso”.

In un paio d’ore i preparativi per il decollo sono completati ed i nostri eroi si rimettono in viaggio verso la stazione spaziale: lo wookie al posto di pilota, il twi’ek al posto di armiere ed il piccolo jawas al posto di motorista (con l’incarico principale di mantenere in efficienza gli scudi della navetta).

L’uscita dal campo di asteroidi è brusca, ma in breve la nave è comunque diretta verso la stazione spaziale dove gli ithorian attendono il ritorno dei nostri eroi.

NdSM: Non così in fretta!

Una trasmissione radio, un messaggio ripetuto ad intervalli regolari, raggiunge la navetta: “Arrendetevi. La vostra nave sta trasportando un ricercato. Per ordine dell’inquisitore Tarkin siete in arresto. Arrendetevi!

E ben presto si scopre la fonte del segnale: un incrociatore imperiale da battaglia (NdSM: un "Imperial I-class Star destroyer. con la sua scorta di tie fighter) sta attendendo al varco la malconcia navetta dei nostri eroi.

Geego-Gin prova ad instaurare un dialogo via radio con gli imperiali ma ottiene ben poco…

Un raggio traente,dopo un tentativo andato a vuoto che ha scatenato l’ilarità dei nostri eroi, cattura la loro navetta che viene chiusa in un hangar depressurizzato per non lasciare alcuna via di fuga ai suoi occupanti. In breve la nave imperiale riparte e, stando alle sensazioni dello wookie salta in hyperdrive con tutto il suo carico…

Geego-Gin continua a provare ad instaurare un dialogo via radio; ricorre addirittura a delle velate minacce. È tutto inutile. L’equipaggio della nave imperiale è intenzionato a rispettare gli ordini: silenzio assoluto e cattura dei fuggiaschi; per tanto si limita a poche laconiche risposte che lasciano insoddisfatto il twi'lek.

Ci vogliono sei giorni prima che il viaggio da prigionieri veda una fine.

GIORNO 108 – 109: PAUL VERSO IL POLO SUD.

Paul Watreflyer è su Rodia da ormai un paio di settimane e sono dieci giorni che il nostro jedi lavora su una carovana diretta verso Delekria; finalmente la grande città è in vista: il Polo Sud e le “Lune Gemelle di Rodia” sono più vicini.

In realtà la situazione non è così rosea.

Se già nella grande Equator City il nostro umano si sentiva un pesce fuor d’acqua (vista la scarsità di non-rodian) qui questa sensazione è addirittura accentuata. Gli “alieni” si contano sulla punta delle dita e questo non fa che complicare le ricerche del povero Paul.

Sfruttando le conoscenze del capo-carovana il jedi viene a sapere che la sua unica speranza di raggiungere il Polo risiede in due rodian un po’ folli che potrà incontrare alla locanda “La melma butterata”; si fanno chiamare “Stella Impazzita” e “Nebbioso”.

Inutile dire che il nostro eroe vi si dirige senza ulteriori indugi o indagini e soprattutto senza preoccuparsi della possibilità di risultare poco gradito ai due. Dopo un breve cammino raggiunge la sua meta; l’atmosfera del locale è tutt’altro che amichevole e gli basta sfiorare uno degli avventori per causare la cessazione completa di ogni brusio e per trovarsi decine di sguardi carichi di odio e curiosità puntati addosso.

Devo parlare solo col locandiere come mi è stato suggerito… Calma Paul… Puoi farcela.” Sono i pensieri che gli fluiscono in mente…

Detto, fatto. Paul si muove con attenzione e finalmente raggiunge la sua meta: dietro il bancone sta un enorme rodian dalle scaglie giallo brunastre che curiosamente è il meno ostile presente nel piccolo locale.A fatica cominica un rapido scambio di battute con il locandiere: cosa che, se non altro, rasserena l'atmosfera tesa del locale (gli avventori piano piano riprendono a farsi i fatti propri).

Dopo poche parole per presentarsi e prendere un minimo di confidenza col suo interlocutore, il jedi immediatamente chiede notizie dei due rodian che sta cercando: “… devo trovare Stella Impazzita e Nebbioso… mi hanno detto di cercarli qui.

E, di grazia, perché li stai cercando?” ribatte il locandiere.

Devo contattarli perché, stando a quanto mi è stato detto sono gli unici che possono aiutarmi.

Rischierai la pelle ad avere a che fare con loro, lo sai questo vero? … sai combattere almeno?

Si, me la cavo.

E sai anche fuggire velocemente?

Certo, me la cavo anche meglio nella fuga che nel combattimento!” (NdSM: alla faccia dello jedi! :banghead:)

Allora forse hai qualche speranza di portare a casa la tua pellaccia rosa anche avendo a che fare con quei due… E, per pura curiosità, cosa ti spinge ad aver bisogno dell’aiuto di due soggetti così pericolosi?

Devo raggiungere il Polo e…

Paul viene interrotto dallo scoppiare di feroci risate di scherno nei suoi confronti (condito dal lancio di cibarie con il povero jedi come bersaglio), mentre uno degli avventori sta ribadendo in rodian l’intenzione dell’umano di raggiungere il Polo, in modo da mantenere elevato il livello di ilarità suscitato dalla folle idea esplorativa del jedi.

Mentre il rodian continua la sua performance di scherno ed il povero Paul viene bersagliato da pezzi di cibo lanciati da tutta la sala, esplode un colpo di blaster ed il rodian che per primo ha deriso l’umano giace a terra, con la faccia spappolata…

Cala il silenzio…

Paul si volta e nota, in un angolino buio, un rodian con le scaglie color verde chiaro e con un’unica “antenna” rimasta sulla testa, col fucile ancora fumante appoggiato al tavolo…

Quello è Stella Impazzita!” spiega il locandiere con la voce ancora un minimo tremolante dopo l'accaduto.

L’umano prende coraggio e si dirige al tavolo. Il rodian lì seduto gli rivolge una domanda che ovviamente Paul non capisce… Fortunatamente ha il buon senso di non chiedere spiegazioni e di presentarsi; il rodian mostra un sorriso e con una voce femminile (NdSM ebbene sì… è un rodian femmina) ribadisce… “Piacere Paul, io sono colei che stai cercando… e, per la cronaca, ti avevo solo chiesto come stavi!

Comincia così un primo dialogo tra Paul e Stella Impazzita sul perché lui la stesse cercando e su cosa possa il giovane umano offrire in cambio dei servigi dei due avventurieri rodian…

È proprio durante il colloquio che appare, sorprendendo alle spalle il povero jedi, il secondo rodian: Nebbioso. Costui è piccolo di statura e gracile di corporatura; contrariamente alle abitudini dei suoi simili non porta con se armi ed anzi non indossa nemmeno un vestito che lo possa coprire del tutto, solo una specie di gonnellino fatto della pelle di chissà quale strano animale.

Dunque cosa abbiamo qui…” il nuovo arrivato sibila all’orecchio di Paul… “Un umano… 1500 crediti per una missione pericolosa…” poi aggiunge con palese sarcasmo “…una spada laser nascosta dal mantello… e magari sei pure un jedi… e se è vero che lo sei magari hai pure uan taglia sulla testa…”. Paul sorpreso dall’apparizione improvvisa nopn può far altro che confermare la sua “professione” e negare (più volte) di avere una taglia sulla testa…

La discussione riprende e non è carica di buona notizie per Paul: le informazioni che ha ricevuto da Mett “lo Sporco” sono false; non c’è niente di quello che ha sentito da gamorrewan al Polo Sud (e tanto meno al Polo Nord). L’unico che porebbe fornirgli qualche notizia credibile sarebbe proprio Jak-Thal (il nobile rodian) ma per un umano come paul le possibilità di incontrarlo sarebbero veramente ridottissime.

Ad un tratto i due rodian si disinteressano di Paul e cominciano a discutere tra loro nella loro lingua; l’umano non capisce, ma il tono sembra tranquillo; sembrano due persone che ragionano e prendono accordi.

Infine, dopo un veloce spuntino a base di lucertole arrostite (del quale paul non approfitta), i due rodian si accordano e Stella Impazzita ha una proposta da fare all’umano:

Sai combattere?

Si, me la cavo, come stavo dicendo prima al locandiere…

La rodian interrompe Paul e contina con le domande:

Quanto è importante per te raggiungere le Lune gemelle di Rodia? Saresti disposto a combattere per raggiungere il tuo obbiettivo?

Ovviamente sono disposto a combattere per raggiungerle, forse non sono disposto ad uccidere…

Su Rodia non c’è molta differenza tra combattere ed uccidere!” replica l’avventuriera seccata… “Dunque sei disposto a rischiare la tua vita per raggiungere il tuo obbiettivo? E sei anche disposto a rischiare di dover uccidere qualcuno per farlo?

Solo per difendermi potrei arrivare, comunque a malincuore, ad uccidere un altro essere vivente!

Bene direi che può bastare…

La rodian si fa pensierosa ed aggiunge “Abbiamo una proposta da farti… Tu sei uno jedi… sai combattere… e ti serve il nostro aiuto… ma hai solo 1500 crediti giusto?

Si, tutto giusto!” replica Paul.

Allora ascoltami bene. Jak-Thal è ormai vecchio e non va più a caccia. Per questo ha messo in piedi una arena nei suoi possedimenti dove fa combattere gladiatori… Tu combatterai per noi… Noi ti iscriveremo ad uno dei prossimi combattimenti… punteremo su di te i tuoi 1500 crediti… tu vincerai i tre combattimenti che ti attendono… noi ci terremo il premio delle scommesse e ti restituiremo i tuoi 1500 di partenza… e se sarai fortunato e riuscirai ad impressionare il vecchio Jak-Thal, forse avrai l’onere di incontrarlo di persona… Che ne pensi? Accetti?

Accetto!” Risponde con tono sicuro il jedi “Non ho altra scelta dopotutto…” aggiunge quindi a mezza voce.

La rodian soddisfatta replica: “Perfetto. Si parte domani. Ti porteremo noi di nuovo ad Equator City… considerati nostro ospite fino ad allora”.

GIORNO 110 – 111: DI NUOVO IN VIAGGIO.

Si parte di buon’ora. Paul, Stella Impazzita e Nebbioso a bordo della navetta degli esploratori (uno strano veicolo aperto… un residuato bellico a prima vista) si mettono in viaggio verso la grande capitale equatoriale. Ci vorranno due giorni di volo; due giorni durante i quali Paul non può far altro che chiacchierare con i suoi due ospiti per ottenere qualche dettaglio in più sul tipo di combattimento che lo aspetta.

GIORNO 110 – 111: L’INQUISITORE TARKIN.

La navetta viene finalmente sganciata dall’incrociatore imperiale e trascinata da un nuovo raggio traente dentro uno degli hangar militari della stazione spaziale che i nostri eroi ben conoscono. Non appena l’hangar è chiuso e pressurizzato viene “invaso” da una trentina di trooper pesantemente armati. Tra loro si fa poi avanti un uomo in divisa scura con mantello rosso ed una specie di scettro rosso tra le mani: l’inquisitore.

È Geego-Gin a farsi avanti per primo.

Una volta sbarcato è il primo ad andare a presentarsi all’inquisitore per sapere i motivi che hanno portato al loro arresto. L’inquisitore risponde in tono stranamente gentile e spiega al twi’lek che ci sono delle prove che coinvolgono il suo amico jawas nel deplorevole attentato avvenuto quasi un mese prima… in particolare ci sono due “colpevoli” che lo accusano di complicità.

Il twi’lek non è molto convinto ma decide che la cosa migliore da fare è lasciare che il jawas si spieghi da solo…

Così anche il piccolo Jere Mee Kohlson è costretto a sbarcare.

Riprende il colloquio allargato a tre persone a questo punto… ed è un colloquio lungo… l’inquisitore accusa, il jawas si difende ed il twi’lek assiste…

Si va avanti per più di un’ora, in piedi in mezzo all'hangar di fronte trenta trooper ben armati...

Alla fine l’inquisitore sembra quasi convinto dell’innocenza del piccolo jawas, ma preferisce imporre alla navetta ed a tutto il suo equipaggio una sosta forzata di due giorni per permettergli di valutare al meglio e con calma le nuove testimonianze acquisite.

Due giorni chiusi in un hangar… giusto il tempo per cominciare a riparare la nave (così Highbecca ed il jawas saranno comunque occupati) e per curarsi le ferite. Solo in seguito si potrà uscire (forse) e contattare gli ithorian per ricevere il pagamento pattuito.

GIORNO 112: RITORNO ALLA STAZIONE SPAZIALE.

È metà mattina quando l’inquisitore si ripresenta davanti ai nostri eroi… questa volta le notizie sono buone: il jawas è scagionato da ogni accusa (NdSM: compresa quella di essere un killer a pagamento); i due “colpevoli”, un jawas ed un umano zoppo di nome Spud, in seguito ad un nuovo e più energico interrogatorio hanno ritrattato le accuse rivolte a Jere Mee Kohlson. Il caso non è ancora chiuso, ma se non altro i nostri eroi ne sono usciti puliti.

Così non resta che accendere i motori, liberare l’hangar imperiale e noleggiarne di nuovo uno (NdSM: sempre 120 crediti per 10 giorni) per avere il tempo di riparare a dovere la navetta e di portare a termine tutti gli affari che legano i nostri eroi a questa sperduta stazione spaziale.

GIORNO 112: L’ARENA.

La navetta/residuato bellico atterra nel “giardino” di un grande palazzo: l’arena di Jak-Thal. Paul viene scortato agli spogliatoi (eccessivamente lussuosi per i suoi gusti) e comincia ad attendere il momento del primo combattimento.

Il tempo trascorre lentamente è solo metà mattina e combatterà nel pomeriggio…

Il jedi decide di studiare i suoi probabili avversari visionando alcuni video di vecchi combattimenti… dopodichè si procura un’arma (una semplice mazza ferrata)… e quindi si informa sulle regole:

- Una campana dà inizio e segna la fine del combattimento.

- Non si può uscire dall’arena.

- Non si possono usare armi da fuoco (se non nelle gare apposite).

- Chi sopravvive vince e continua a combattere.

Poche e semplici regole… Paul è un po’ perplesso.

Passano le ore e finalmente viene il momento del primo combattimento. Un montacarichi lo solleva fino alle porte dell’arena.

La campana suona…

DOOONGGG!

Il suo avversario è un bipede, rettiloide tozzo e violento… non ha armi… gli bastano i suoi artigli…

Paul esordisce coi suoi poteri jedi: rimanendo nascosto nel vano del montacarichi prova a stritolare il suo avversario che gli corre incontro con irruenza… “…niente da fare… se sta soffrendo non lo da a vedere!

Un paio di artigliate ed un morso inaspettato colpiscono lo jedi… il veleno entra in circolo e si fa sentire annebbiando i riflessi del malcapitato umano.

La folla (un migliaio scarso di rodian) urla in preda all’esaltazione dovuta al combattimento.

Paul si affida di nuovo ai suoi poteri jedi e prova un trucco mentale… niente da fare… la creatura che ha di fronte è troppo stupida, primitiva ed infuriata per cedere ad un effetto simile…

Nuove artigliate… nuovi morsi… nuovo veleno…

Paul sempre più intorpidito si decide a combattere. Si affida alla mazza pesante che si è procurato negli spogliatoi (non vuole ricorrere da subito alla sua fidata spada laser)… un paio di colpi vanno a segno ma il tozzo rettiloide, a questo punto palesemente ferito, non sembra dare troppo peso ai "graffi" che l'umano gli ha provocato...

Una nuova sfuriata fatta di artigli, morsi e veleno e Paul sembra sul punto di soccombere.. non resta che la spada laser… La sfodera e con due eleganti fendenti (NdSM: l’ultimo dei quali molto fortunato) getta a terra il mostruoso avversario finalmente stremato.

Paul ha vinto…

Ma è una maschera di sangue e tra poco meno di due ore dovrà affrontare una nuova sfida: ha giusto il tempo di scendere negli spogliatoi per prendere fiato e per farsi medicare dagli addetti.

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25 Commenti


Commento consigliato

Silver, cosa vuoi che ti dica.... Sarà forse che i nostri eroi hanno incontrato l'unico balordo doppiogiochista della galassia?

O sarà che mi diverto a rimescolare le carte durante il gioco?

:evilhot:

:bye:

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Io credo che il jawas non ve la conti giusta:mi sa che le teste dei due jedi finiranno ben presto su un tavolo imperiale e magari la pelliccia dello Wookie in qualche conceria

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Infatti. Anche io al Wookie e al Jawas voglio bene. Tant'è che quando il primo ha tentato di sculacciare il secondo per l'empasse con l'inquisitore mi sono messo in mezzo ad armi spianate... ;-)

E lo jedi che abbiamo ancora con noi non è male, se solo cominciasse a tentare almeno di camuffarsi. L'altro, invece, non vale ancora abbastanza per andare a pelargli le chiappe...

(ma questi sono spoiler del capitolo 18!)

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Infatti tra noi tre le cose girano bene secondo me. Abbattiamo lo stereotipo per cui "voglio vendere i Jedi" sia traducibile con "sono malvagio e amorale". :lol:

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io direi più "prudente investitore".

Domadona:come fate a ruolare lo wookie che ha una sua linguaparticolare?tutti i pg parlano il linguaggio Shyriiwook?

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Il PG di Shar e il mio sono stati "adottati" dal Wookie, avendo vissuto su Kashyykk (o come cavolo si scrive) abbiamo imparato la lingua, quindi tra noi parliamo tranquillamente. Con i "comuni" dialoga Shar, poiché lo Wookie non parla il basic (e a dirla tutta nemmeno il mio jawa... ufficialmente ;-)). In un modo o nell'altro si combina. Io di PG poco comunicativi ne ho interpretati anche altre volte, uno su tutti il mio Harr Skjerrods, nano artico del Faerun che non sapeva parlare il comune e si esprimeva come un Pokemon, ripetendo solo il suo nome. Ci si arrangia, dai. ;-)

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Ogni tanto facciamo qualche "teatrata" di gargarismi e barriti fra lo Wookie (che capisce altre lingue tra cui il Basic come il jawass) e me.

Siamo talmente affiatati che ho fatto salti mortali per combinare un incontro amoroso tra lo Wookie e una Wookie conosciuta su una stazione spaziale. Ho dovuto ubriacarli entrambi. E ho speso parecchio. :-D

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In realtà a me un lato che non piace particolarmente è la caratterizzazione degli Wookie, sono troppo simili allo stereotipo fantasy del popolo rozzo che beve, pesta, mangia tanto... meno male che nei film (che considero più o meno l'unica fonte del mio sapere) se ne vedono pochi, e io posso continuare a figurarmeli diversi che sul manuale. ;-)

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Io mi riferivo ai discorsi fatti a suon di gargarismi, ruggiti e muggiti. Quanto poi al polo rozzo, non ce li vedo proprio:la bowcaster (che considero un'ottima arma)è stata inventata da loro

E nel film Chewbacca fa la sua porca figura di tecnico superefficiente mentre ripara droidi e astronavi

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Infatti, infatti. Il nostro wookie è un asso al volante dell'astronave e un mito in fatto di riparazioni della stessa quando, per coincidenza, si trova sulla traiettoria di mine subspaziali o di missili a corto raggio...

Kursk, stavo pensando... e lavorarci un po' sopra a questo diario (viste anche le capacità di Aerys) e farne davvero un piccolo libro o un lungo racconto? Secondo me ne verrebbe fuori una bomba.

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