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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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Capitolo 17: In arresto!

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GIORNO 104: RITORNO.

La minaccia dei droidi invasori è finalmente scongiurata ed i nostri eroi (ancora orfani dello jedi anziano disperso su Rodia) possono finalmente riposarsi.

In realtà di tempo per riposare ce n’è poco…

Hope va curato, ed è il droide medico comprato solo pochi giorni prima a prendersene cura in modo efficace; nel frattempo Highbecca e Jere Mee Kohlson si dedicano a piccole riparazione alla nave: “Ogni bullone stretto un po’ di più può aiutare… La condizione della navetta è disastrosa, saltare in hyperdrive equivarrebbe ad un suicidio… anche un semplice volo a velocità sub-luce è rischioso”.

In un paio d’ore i preparativi per il decollo sono completati ed i nostri eroi si rimettono in viaggio verso la stazione spaziale: lo wookie al posto di pilota, il twi’ek al posto di armiere ed il piccolo jawas al posto di motorista (con l’incarico principale di mantenere in efficienza gli scudi della navetta).

L’uscita dal campo di asteroidi è brusca, ma in breve la nave è comunque diretta verso la stazione spaziale dove gli ithorian attendono il ritorno dei nostri eroi.

NdSM: Non così in fretta!

Una trasmissione radio, un messaggio ripetuto ad intervalli regolari, raggiunge la navetta: “Arrendetevi. La vostra nave sta trasportando un ricercato. Per ordine dell’inquisitore Tarkin siete in arresto. Arrendetevi!

E ben presto si scopre la fonte del segnale: un incrociatore imperiale da battaglia (NdSM: un "Imperial I-class Star destroyer. con la sua scorta di tie fighter) sta attendendo al varco la malconcia navetta dei nostri eroi.

Geego-Gin prova ad instaurare un dialogo via radio con gli imperiali ma ottiene ben poco…

Un raggio traente,dopo un tentativo andato a vuoto che ha scatenato l’ilarità dei nostri eroi, cattura la loro navetta che viene chiusa in un hangar depressurizzato per non lasciare alcuna via di fuga ai suoi occupanti. In breve la nave imperiale riparte e, stando alle sensazioni dello wookie salta in hyperdrive con tutto il suo carico…

Geego-Gin continua a provare ad instaurare un dialogo via radio; ricorre addirittura a delle velate minacce. È tutto inutile. L’equipaggio della nave imperiale è intenzionato a rispettare gli ordini: silenzio assoluto e cattura dei fuggiaschi; per tanto si limita a poche laconiche risposte che lasciano insoddisfatto il twi'lek.

Ci vogliono sei giorni prima che il viaggio da prigionieri veda una fine.

GIORNO 108 – 109: PAUL VERSO IL POLO SUD.

Paul Watreflyer è su Rodia da ormai un paio di settimane e sono dieci giorni che il nostro jedi lavora su una carovana diretta verso Delekria; finalmente la grande città è in vista: il Polo Sud e le “Lune Gemelle di Rodia” sono più vicini.

In realtà la situazione non è così rosea.

Se già nella grande Equator City il nostro umano si sentiva un pesce fuor d’acqua (vista la scarsità di non-rodian) qui questa sensazione è addirittura accentuata. Gli “alieni” si contano sulla punta delle dita e questo non fa che complicare le ricerche del povero Paul.

Sfruttando le conoscenze del capo-carovana il jedi viene a sapere che la sua unica speranza di raggiungere il Polo risiede in due rodian un po’ folli che potrà incontrare alla locanda “La melma butterata”; si fanno chiamare “Stella Impazzita” e “Nebbioso”.

Inutile dire che il nostro eroe vi si dirige senza ulteriori indugi o indagini e soprattutto senza preoccuparsi della possibilità di risultare poco gradito ai due. Dopo un breve cammino raggiunge la sua meta; l’atmosfera del locale è tutt’altro che amichevole e gli basta sfiorare uno degli avventori per causare la cessazione completa di ogni brusio e per trovarsi decine di sguardi carichi di odio e curiosità puntati addosso.

Devo parlare solo col locandiere come mi è stato suggerito… Calma Paul… Puoi farcela.” Sono i pensieri che gli fluiscono in mente…

Detto, fatto. Paul si muove con attenzione e finalmente raggiunge la sua meta: dietro il bancone sta un enorme rodian dalle scaglie giallo brunastre che curiosamente è il meno ostile presente nel piccolo locale.A fatica cominica un rapido scambio di battute con il locandiere: cosa che, se non altro, rasserena l'atmosfera tesa del locale (gli avventori piano piano riprendono a farsi i fatti propri).

Dopo poche parole per presentarsi e prendere un minimo di confidenza col suo interlocutore, il jedi immediatamente chiede notizie dei due rodian che sta cercando: “… devo trovare Stella Impazzita e Nebbioso… mi hanno detto di cercarli qui.

E, di grazia, perché li stai cercando?” ribatte il locandiere.

Devo contattarli perché, stando a quanto mi è stato detto sono gli unici che possono aiutarmi.

Rischierai la pelle ad avere a che fare con loro, lo sai questo vero? … sai combattere almeno?

Si, me la cavo.

E sai anche fuggire velocemente?

Certo, me la cavo anche meglio nella fuga che nel combattimento!” (NdSM: alla faccia dello jedi! :banghead:)

Allora forse hai qualche speranza di portare a casa la tua pellaccia rosa anche avendo a che fare con quei due… E, per pura curiosità, cosa ti spinge ad aver bisogno dell’aiuto di due soggetti così pericolosi?

Devo raggiungere il Polo e…

Paul viene interrotto dallo scoppiare di feroci risate di scherno nei suoi confronti (condito dal lancio di cibarie con il povero jedi come bersaglio), mentre uno degli avventori sta ribadendo in rodian l’intenzione dell’umano di raggiungere il Polo, in modo da mantenere elevato il livello di ilarità suscitato dalla folle idea esplorativa del jedi.

Mentre il rodian continua la sua performance di scherno ed il povero Paul viene bersagliato da pezzi di cibo lanciati da tutta la sala, esplode un colpo di blaster ed il rodian che per primo ha deriso l’umano giace a terra, con la faccia spappolata…

Cala il silenzio…

Paul si volta e nota, in un angolino buio, un rodian con le scaglie color verde chiaro e con un’unica “antenna” rimasta sulla testa, col fucile ancora fumante appoggiato al tavolo…

Quello è Stella Impazzita!” spiega il locandiere con la voce ancora un minimo tremolante dopo l'accaduto.

L’umano prende coraggio e si dirige al tavolo. Il rodian lì seduto gli rivolge una domanda che ovviamente Paul non capisce… Fortunatamente ha il buon senso di non chiedere spiegazioni e di presentarsi; il rodian mostra un sorriso e con una voce femminile (NdSM ebbene sì… è un rodian femmina) ribadisce… “Piacere Paul, io sono colei che stai cercando… e, per la cronaca, ti avevo solo chiesto come stavi!

Comincia così un primo dialogo tra Paul e Stella Impazzita sul perché lui la stesse cercando e su cosa possa il giovane umano offrire in cambio dei servigi dei due avventurieri rodian…

È proprio durante il colloquio che appare, sorprendendo alle spalle il povero jedi, il secondo rodian: Nebbioso. Costui è piccolo di statura e gracile di corporatura; contrariamente alle abitudini dei suoi simili non porta con se armi ed anzi non indossa nemmeno un vestito che lo possa coprire del tutto, solo una specie di gonnellino fatto della pelle di chissà quale strano animale.

Dunque cosa abbiamo qui…” il nuovo arrivato sibila all’orecchio di Paul… “Un umano… 1500 crediti per una missione pericolosa…” poi aggiunge con palese sarcasmo “…una spada laser nascosta dal mantello… e magari sei pure un jedi… e se è vero che lo sei magari hai pure uan taglia sulla testa…”. Paul sorpreso dall’apparizione improvvisa nopn può far altro che confermare la sua “professione” e negare (più volte) di avere una taglia sulla testa…

La discussione riprende e non è carica di buona notizie per Paul: le informazioni che ha ricevuto da Mett “lo Sporco” sono false; non c’è niente di quello che ha sentito da gamorrewan al Polo Sud (e tanto meno al Polo Nord). L’unico che porebbe fornirgli qualche notizia credibile sarebbe proprio Jak-Thal (il nobile rodian) ma per un umano come paul le possibilità di incontrarlo sarebbero veramente ridottissime.

Ad un tratto i due rodian si disinteressano di Paul e cominciano a discutere tra loro nella loro lingua; l’umano non capisce, ma il tono sembra tranquillo; sembrano due persone che ragionano e prendono accordi.

Infine, dopo un veloce spuntino a base di lucertole arrostite (del quale paul non approfitta), i due rodian si accordano e Stella Impazzita ha una proposta da fare all’umano:

Sai combattere?

Si, me la cavo, come stavo dicendo prima al locandiere…

La rodian interrompe Paul e contina con le domande:

Quanto è importante per te raggiungere le Lune gemelle di Rodia? Saresti disposto a combattere per raggiungere il tuo obbiettivo?

Ovviamente sono disposto a combattere per raggiungerle, forse non sono disposto ad uccidere…

Su Rodia non c’è molta differenza tra combattere ed uccidere!” replica l’avventuriera seccata… “Dunque sei disposto a rischiare la tua vita per raggiungere il tuo obbiettivo? E sei anche disposto a rischiare di dover uccidere qualcuno per farlo?

Solo per difendermi potrei arrivare, comunque a malincuore, ad uccidere un altro essere vivente!

Bene direi che può bastare…

La rodian si fa pensierosa ed aggiunge “Abbiamo una proposta da farti… Tu sei uno jedi… sai combattere… e ti serve il nostro aiuto… ma hai solo 1500 crediti giusto?

Si, tutto giusto!” replica Paul.

Allora ascoltami bene. Jak-Thal è ormai vecchio e non va più a caccia. Per questo ha messo in piedi una arena nei suoi possedimenti dove fa combattere gladiatori… Tu combatterai per noi… Noi ti iscriveremo ad uno dei prossimi combattimenti… punteremo su di te i tuoi 1500 crediti… tu vincerai i tre combattimenti che ti attendono… noi ci terremo il premio delle scommesse e ti restituiremo i tuoi 1500 di partenza… e se sarai fortunato e riuscirai ad impressionare il vecchio Jak-Thal, forse avrai l’onere di incontrarlo di persona… Che ne pensi? Accetti?

Accetto!” Risponde con tono sicuro il jedi “Non ho altra scelta dopotutto…” aggiunge quindi a mezza voce.

La rodian soddisfatta replica: “Perfetto. Si parte domani. Ti porteremo noi di nuovo ad Equator City… considerati nostro ospite fino ad allora”.

GIORNO 110 – 111: DI NUOVO IN VIAGGIO.

Si parte di buon’ora. Paul, Stella Impazzita e Nebbioso a bordo della navetta degli esploratori (uno strano veicolo aperto… un residuato bellico a prima vista) si mettono in viaggio verso la grande capitale equatoriale. Ci vorranno due giorni di volo; due giorni durante i quali Paul non può far altro che chiacchierare con i suoi due ospiti per ottenere qualche dettaglio in più sul tipo di combattimento che lo aspetta.

GIORNO 110 – 111: L’INQUISITORE TARKIN.

La navetta viene finalmente sganciata dall’incrociatore imperiale e trascinata da un nuovo raggio traente dentro uno degli hangar militari della stazione spaziale che i nostri eroi ben conoscono. Non appena l’hangar è chiuso e pressurizzato viene “invaso” da una trentina di trooper pesantemente armati. Tra loro si fa poi avanti un uomo in divisa scura con mantello rosso ed una specie di scettro rosso tra le mani: l’inquisitore.

È Geego-Gin a farsi avanti per primo.

Una volta sbarcato è il primo ad andare a presentarsi all’inquisitore per sapere i motivi che hanno portato al loro arresto. L’inquisitore risponde in tono stranamente gentile e spiega al twi’lek che ci sono delle prove che coinvolgono il suo amico jawas nel deplorevole attentato avvenuto quasi un mese prima… in particolare ci sono due “colpevoli” che lo accusano di complicità.

Il twi’lek non è molto convinto ma decide che la cosa migliore da fare è lasciare che il jawas si spieghi da solo…

Così anche il piccolo Jere Mee Kohlson è costretto a sbarcare.

Riprende il colloquio allargato a tre persone a questo punto… ed è un colloquio lungo… l’inquisitore accusa, il jawas si difende ed il twi’lek assiste…

Si va avanti per più di un’ora, in piedi in mezzo all'hangar di fronte trenta trooper ben armati...

Alla fine l’inquisitore sembra quasi convinto dell’innocenza del piccolo jawas, ma preferisce imporre alla navetta ed a tutto il suo equipaggio una sosta forzata di due giorni per permettergli di valutare al meglio e con calma le nuove testimonianze acquisite.

Due giorni chiusi in un hangar… giusto il tempo per cominciare a riparare la nave (così Highbecca ed il jawas saranno comunque occupati) e per curarsi le ferite. Solo in seguito si potrà uscire (forse) e contattare gli ithorian per ricevere il pagamento pattuito.

GIORNO 112: RITORNO ALLA STAZIONE SPAZIALE.

È metà mattina quando l’inquisitore si ripresenta davanti ai nostri eroi… questa volta le notizie sono buone: il jawas è scagionato da ogni accusa (NdSM: compresa quella di essere un killer a pagamento); i due “colpevoli”, un jawas ed un umano zoppo di nome Spud, in seguito ad un nuovo e più energico interrogatorio hanno ritrattato le accuse rivolte a Jere Mee Kohlson. Il caso non è ancora chiuso, ma se non altro i nostri eroi ne sono usciti puliti.

Così non resta che accendere i motori, liberare l’hangar imperiale e noleggiarne di nuovo uno (NdSM: sempre 120 crediti per 10 giorni) per avere il tempo di riparare a dovere la navetta e di portare a termine tutti gli affari che legano i nostri eroi a questa sperduta stazione spaziale.

GIORNO 112: L’ARENA.

La navetta/residuato bellico atterra nel “giardino” di un grande palazzo: l’arena di Jak-Thal. Paul viene scortato agli spogliatoi (eccessivamente lussuosi per i suoi gusti) e comincia ad attendere il momento del primo combattimento.

Il tempo trascorre lentamente è solo metà mattina e combatterà nel pomeriggio…

Il jedi decide di studiare i suoi probabili avversari visionando alcuni video di vecchi combattimenti… dopodichè si procura un’arma (una semplice mazza ferrata)… e quindi si informa sulle regole:

- Una campana dà inizio e segna la fine del combattimento.

- Non si può uscire dall’arena.

- Non si possono usare armi da fuoco (se non nelle gare apposite).

- Chi sopravvive vince e continua a combattere.

Poche e semplici regole… Paul è un po’ perplesso.

Passano le ore e finalmente viene il momento del primo combattimento. Un montacarichi lo solleva fino alle porte dell’arena.

La campana suona…

DOOONGGG!

Il suo avversario è un bipede, rettiloide tozzo e violento… non ha armi… gli bastano i suoi artigli…

Paul esordisce coi suoi poteri jedi: rimanendo nascosto nel vano del montacarichi prova a stritolare il suo avversario che gli corre incontro con irruenza… “…niente da fare… se sta soffrendo non lo da a vedere!

Un paio di artigliate ed un morso inaspettato colpiscono lo jedi… il veleno entra in circolo e si fa sentire annebbiando i riflessi del malcapitato umano.

La folla (un migliaio scarso di rodian) urla in preda all’esaltazione dovuta al combattimento.

Paul si affida di nuovo ai suoi poteri jedi e prova un trucco mentale… niente da fare… la creatura che ha di fronte è troppo stupida, primitiva ed infuriata per cedere ad un effetto simile…

Nuove artigliate… nuovi morsi… nuovo veleno…

Paul sempre più intorpidito si decide a combattere. Si affida alla mazza pesante che si è procurato negli spogliatoi (non vuole ricorrere da subito alla sua fidata spada laser)… un paio di colpi vanno a segno ma il tozzo rettiloide, a questo punto palesemente ferito, non sembra dare troppo peso ai "graffi" che l'umano gli ha provocato...

Una nuova sfuriata fatta di artigli, morsi e veleno e Paul sembra sul punto di soccombere.. non resta che la spada laser… La sfodera e con due eleganti fendenti (NdSM: l’ultimo dei quali molto fortunato) getta a terra il mostruoso avversario finalmente stremato.

Paul ha vinto…

Ma è una maschera di sangue e tra poco meno di due ore dovrà affrontare una nuova sfida: ha giusto il tempo di scendere negli spogliatoi per prendere fiato e per farsi medicare dagli addetti.

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25 Commenti


Commento consigliato

Silver, cosa vuoi che ti dica.... Sarà forse che i nostri eroi hanno incontrato l'unico balordo doppiogiochista della galassia?

O sarà che mi diverto a rimescolare le carte durante il gioco?

:evilhot:

:bye:

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Io credo che il jawas non ve la conti giusta:mi sa che le teste dei due jedi finiranno ben presto su un tavolo imperiale e magari la pelliccia dello Wookie in qualche conceria

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Infatti. Anche io al Wookie e al Jawas voglio bene. Tant'è che quando il primo ha tentato di sculacciare il secondo per l'empasse con l'inquisitore mi sono messo in mezzo ad armi spianate... ;-)

E lo jedi che abbiamo ancora con noi non è male, se solo cominciasse a tentare almeno di camuffarsi. L'altro, invece, non vale ancora abbastanza per andare a pelargli le chiappe...

(ma questi sono spoiler del capitolo 18!)

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Infatti tra noi tre le cose girano bene secondo me. Abbattiamo lo stereotipo per cui "voglio vendere i Jedi" sia traducibile con "sono malvagio e amorale". :lol:

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io direi più "prudente investitore".

Domadona:come fate a ruolare lo wookie che ha una sua linguaparticolare?tutti i pg parlano il linguaggio Shyriiwook?

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Il PG di Shar e il mio sono stati "adottati" dal Wookie, avendo vissuto su Kashyykk (o come cavolo si scrive) abbiamo imparato la lingua, quindi tra noi parliamo tranquillamente. Con i "comuni" dialoga Shar, poiché lo Wookie non parla il basic (e a dirla tutta nemmeno il mio jawa... ufficialmente ;-)). In un modo o nell'altro si combina. Io di PG poco comunicativi ne ho interpretati anche altre volte, uno su tutti il mio Harr Skjerrods, nano artico del Faerun che non sapeva parlare il comune e si esprimeva come un Pokemon, ripetendo solo il suo nome. Ci si arrangia, dai. ;-)

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Ogni tanto facciamo qualche "teatrata" di gargarismi e barriti fra lo Wookie (che capisce altre lingue tra cui il Basic come il jawass) e me.

Siamo talmente affiatati che ho fatto salti mortali per combinare un incontro amoroso tra lo Wookie e una Wookie conosciuta su una stazione spaziale. Ho dovuto ubriacarli entrambi. E ho speso parecchio. :-D

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In realtà a me un lato che non piace particolarmente è la caratterizzazione degli Wookie, sono troppo simili allo stereotipo fantasy del popolo rozzo che beve, pesta, mangia tanto... meno male che nei film (che considero più o meno l'unica fonte del mio sapere) se ne vedono pochi, e io posso continuare a figurarmeli diversi che sul manuale. ;-)

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Io mi riferivo ai discorsi fatti a suon di gargarismi, ruggiti e muggiti. Quanto poi al polo rozzo, non ce li vedo proprio:la bowcaster (che considero un'ottima arma)è stata inventata da loro

E nel film Chewbacca fa la sua porca figura di tecnico superefficiente mentre ripara droidi e astronavi

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Infatti, infatti. Il nostro wookie è un asso al volante dell'astronave e un mito in fatto di riparazioni della stessa quando, per coincidenza, si trova sulla traiettoria di mine subspaziali o di missili a corto raggio...

Kursk, stavo pensando... e lavorarci un po' sopra a questo diario (viste anche le capacità di Aerys) e farne davvero un piccolo libro o un lungo racconto? Secondo me ne verrebbe fuori una bomba.

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