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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Capitolo 18: Sorprese!

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GIORNO 112: DI NUOVO NELL’ARENA.

È ancora stanco e dolorante dopo lo scontro col tozzo e violento rettiloide, ma Paul sa che non ha altra scelta se non apprestarsi ad un nuovo duello: due ore di pausa sono poche ma dovrà farsele bastare.

Giunge il momento del secondo scontro.

Cigolando l’ascensore solleva il nostro eroe al livello dell’arena. Paul si guarda in giro: nell’altro ascensore non riesce a distinguere chi sarà il suo avversario, anche perché è distratto dalla presenza di uno strano personaggio che levita (a circa 50 metri d’altezza) sopra l’uscita dell’altro ascensore.

Finalmente il suo avversario esce allo scoperto: si tratta di un Kel-Dor, la maschera fissata al volto che gli permette di sopravvivere in una atmosfera normale non lascia dubbi.

A prima vista è disarmato: “Che sia un esperto di arti marziali?” si chiede il nostro eroe. È proprio così. Ed il rispettoso inchino rivolto al “levitante” identifica questo ultimo come il suo maestro.

Che stranezza!

Paul si prepara, in attesa della mossa dell’avversario. L’avversario non si fa attendere un paio di rapidi balzi di lato prima da una parte e poi dall’altra e svanisce. Svanisce nel nulla! Paul non lo vede e non lo sente; non gli resta che ricorrere alla forza.

Niente da fare!

Il suo avversario è scomparso e Paul non sa cosa fare. Decide di avanzare lentamente ed in guardia verso il centro dell’arena… non riesce a fare che pochi passi. Il Kel-Dor riappare davanti a lui come un fantasma e come se niente fosse e lo colpisce con un violentissimo colpo dato col palmo della mano: un colpo che avrebbe tramortito una persona normale, ma non il nostro jedi che, anzi, ha il sangue freddo di reagire proprio facendo uso della forza sua alleata ricorrendo ai suoi trucchi mentali.

Dapprima tenta di spaventare il suo avversario; Paul ottiene un mezzo successo lasciandolo in uno strano stato di trance. Poi prova a convincerlo alla resa… il secondo tentativo di fare breccia nella disciplinata mente del combattente kel-dor scatena in lui una strana reazione violenta: con uno sforzo sovrumano si sdoppia ed attacca contemporaneamente dai due fianchi lo smarrito Paul. L’attacco va a segno ma è troppo debole: Paul è ancora in piedi. La furia svanisce ed il kel-dor sanguinante e stremato cade a terra privo di sensi.

La vittoria è per l’umano, ancora sorpreso dallo strano combattimento.

In breve lo strano alieno si rialza in piedi barcollante e, senza nemmeno sollevare lo sguardo da terra, si dirige verso il suo "angolo”. Il levitante atterra sopra la torre che sostiene l’ascensore, estrae una lunga lancia lucente e la scaglia contro il suo allievo, urlando una singola parola, uccidendolo sul colpo.

Paul non sa cosa volesse dire di preciso, ma l’idea che si è fatto è che avesse il senso di INDEGNO!

L’ascensore lo riporta al suo spogliatoio con una vittoria in più e con la sensazione che ci sia un altro utilizzatore della forza nascosto tra i partecipanti a queste strane lotte.

Passano altre due ore tra medicamenti ricevuti, pensieri contraddittori su come stanno andando le cose e preoccupazione per gli eventi futuri.

È ora del terzo ed ultimo scontro.

L’ascensore sale, cigolando come sempre.

Il cancello dell’arena si apre e questa volta Paul non deve sforzarsi per capire chi sia il suo avversario: una lama di luce bianca illumina parzialmente un umanoide ricoperto di una strana armatura (un elaborato elmo ne cela le fattezze).

Un breve istante di concentrazione per averne la conferma: è un utilizzatore della forza.

Lo scontro ha inizio immediatamente.

Paul esordisce coi soliti trucchi mentali ma contro questo disciplinato jedi (che jedi non è – NdSM: si tratta di un Jenserai Defender) non hanno effetto si passa allo scontro tra spade laser ma qui viene fuori la notevole esperienza di combattimento dell’altro a dispetto dei talenti mentali di Paul. In breve, dopo pochi colpi scambiati, dopo uno stritolamento con la forza tentato da Paul e dopo un colpo di pura forza messo a segno dell’essere in armatura, il combattimento ha termine: l’umano è a terra svenuto; Paul ha perso.

Quando riprende i sensi si trova di nuovo negli spogliatoi: è stato medicato in modo da salvargli la vita, ma è debole ed è ancora frastornato.

Si guarda intorno e vede l’ormai solito medico assieme a Stella Impazzita e Nebbioso: sorridono.

Alzati forza!” intima la donna rodian, “Jak-Thal è ansioso di vederti!”.

Paul tenta di replicare che ci deve essere uno sbaglio, in fondo ha perso; la rodian, per contro, gli spiega che i jedi sono rari e per questo anche un nobile potente come Jak-Thal è curioso di poter scambiare quattro chiacchiere con uno di essi: "...quindi sii educato, asseconda il nobile Jak-Thal nelle sue richieste, e soprattutto non fare mosse azzardate; ne va della vita di tutti e tre!"

Mentre si dirige verso la terrazza dove il nobile rodian lo attende Paul riprende lucidità e finalmente realizza una cosa: la sua spada laser (NdSM: la psada laser che fu del suo maestro morto per salvargli la vita, unico ricordo tangibile del maestro in questione) è sparita.

Facendosi coraggio non dice niente e spera di poter scoprire qualcosa proprio dal vecchio e nobile Jak-Thal.

L’incontro è piuttosto formale: Jak-Thal è un vecchio (e non lo nasconde) seduto su una specie di trono, al suo fianco, sulla destra, un giovane rodian (uno dei figli del nobile secondo Stella Impazzita) e sulla sinistra lo strano guerriero "jedi che jedi non è" che ha vinto il torneo appena conclusosi.

Paul ha il buon senso di mantenere un “profilo basso” assecondando il senso di superiorità manifestato dal nobile rodian; così facendo riesce ad intavolare un dialogo proficuo ed a venire a conoscenza di molti più dettagli rispetto a quello che si sarebbe aspettato sulle fantomatiche Lune Gemelle di Rodia

Si trattava delle due lune più vicine al pianeta… Erano molto simili ed orbitavano lungo la stessa orbita ma in posizione diametralmente opposta rispetto al pianeta… oltre un secolo fa qualcosa, nemmeno io so cosa, le ha fatte uscire dall’orbita e le ha allontanate per sempre dal pianeta… ora vagano nello spazio… nessuno sa di preciso dove siano o anche se semplicemente esistano ancora… questa è la verità sulle lune gemelle di Rodia! Qualsiasi altra cosa tu possa sentire a riguardo è una bugia o nel migliore dei casi un’esagerazione.

Il colloquio dura oltre un’ora durante la quale Jak-Thal si informa lungamente sull’identità di Paul e sul cosa voglia dire essere un jedi; il rodian arriva persino ad offrire all’umano un lavoro come sua guardia del corpo, da svolgere assieme al misterioso guerriero in armatura. Paul cortesemente rifiuta, spiegando al vecchio che lo scopo della sua vita è quello di crescere come jedi, come aveva promesso al suo vecchio maestro tanti anni prima. Per tutta risposta Jak-Thal indica a Paul il luogo ove potrebbe risiedere un vecchio jedi suo amico: il rodian lo ha tenuto nascosto per qualche tempo dall’impero, ma poi il jedi (un umano) ha voluto a tutti i costi andarsene per evitare brutte sorprese all’amico rodian così disponibile nell’offrirgli riparo. La rotta presa dal vecchio jedi era quella verso

Spoiler:  
NdSM: dato che questa destinazione la conosce solo Phate (il padrtone di Paul), non me la sento di renderla pubblica: non vorrei "rovinare" il resrto della storia al gruppo!
.

Dopo aver parlato col nobile Paul ha anche l’occasione di scambiare poche parole col guerriero in armatura; l’elmo è fatto in modo da alterare in modo metallico la voce di chi lo indossa ed il nostro eroe fatica addirittura a stabilire se il suo interlocutore sia maschio o femmina (NdSM: Paul non ha ancora nessuna idea di quale sia la sua razza!); il colloquio è freddo: l’essere in armatura tratta Paul con la stessa freddezza e superiorità con cui un uomo adulto tratterebbe un bambino impertinente.

Alla fine una cosa è chiara la spada del nostro eroe ora brilla tra le mani dello strano jedi in armatura; dopo poche parola a riguardo quest’ultimo lancia a paul un’altra spada (quella bianca usata contro di lui nello scontro) commentando “…e se rivuoi la spada che fu del tuo maestro, sai dove trovarmi!”.

Tuttavia anche questo colloquio è tutt’altro che inutile; rispondendo alle domande di uno stranamente curioso Paul, il "jedi che jedi non è" in armatura indica al nostro eroe un lontano pianeta (chiamato Jessen): qui in un monastero insegnano a seguire le vie della forza in modo “nuovo”; qui è dove lo strano jedi in armatura ha imparato.

Finiti i colloqui Paul se ne va con Stella Impazzita e Nebbioso e con una nuova spada laser (bianca) indeciso su quale delle due piste seguire: cercare un monastero perduto (dove Paul potrebbe perdere la vita nel solo tentativo di raggiungerlo) o seguire le diafane orme di un maestro jedi forse ancora in vita?

La decisione è presto presa: i due rodian che lo accompagnano sono diretti, per seguire i loro affari personali, proprio verso la presunta dimora del maestro jedi: Paul non può far altro che aggregarsi al loro viaggio. La partenza è fissata per l’indomani.

GIORNO 113: UN NUOVO VIAGGIO.

È così ora di una nuova partenza per Paul. Lascerò Rodia assieme ai due “amici” (oltretutto la nave è la loro) che ha incontrato qui per partire alla ricerca di un maestro jedi scomparso.

NdSM: ci vogliono ben 18 giorni di viaggio per arrivare a destinazione (magie dell’hyperdrive)!

Il viaggio è lungo ed il nostro eroe ha tempo sia di guarire completamente dalle ferite, sia di chiacchierare coi suoi due compagni (in particolare con Stella Impazzita), sia di scoprire che altro non sono se non contrabbandieri.

GIORNO 112 – 118: L’INQUISITORE TARKIN.

Veniamo ora agli altri.

Sono appena ri-attraccati alla stazione spaziale dopo aver chiarito lo spiacevole equivoco con l’inquisitore. È ora di riscuotere i propri crediti e di pensare a rimettere in sesto la navetta.

L’incontro con gli ithorian proprietari della fabbrica “disinfestata” è proficuo. È Geego-Gin a gestire le trattative ma gli ithorian sono dei clienti “facili” e ben presto ci si accorda su un cospicuo risarcimento pari a 25000 crediti (i 10000 pattuiti più altri 15000 per le indagini svolte ed i dati “extra” recuperati dai computer dei mandanti). L’incontro va così bene che gli ithorian si informano anche sulla disponibilità dei nostri eroi per un nuovo lavoro di tipo del tutto diverso: un semplice trasporto e scorta; visto l’interesse dimostrato dal twi’lek e dallo wookie, viene stabilito un nuovo incontro di lì a pochi giorni (NdSM: tanto con la nave ridotta in quelle pessime condizioni dove volete che vadano i nostri eroi?!).

Così i giorni passano tra le riparazioni alla nave, la ricerca di equipaggiamenti e gli incontri romantici di Highbecca con la cameriere dal famoso locale di cucina wookie “La Tana Pelosa”.

Durante il secondo giorno di sosta alla stazione spaziale, ai terminali da cacciatori di taglie dei nostri eroi arriva una segnalazione:

Ricercato: Ai-Thi (jawas)

Taglia: 12000 crediti (pagata dagli Hutt di Tatooine), vivo o morto, non disintegrato.

Luogo: seconda luna di Coruscant.

Accusa: sabotaggio di corse spaziali ai fini di guadagni illeciti (baro)

Note: soggetto non pericoloso.

Una nuova opportunità di guadagno. anche se sorgono leciti dubbi sul perchè di una tagli atanto generosa per un criminale "da poco" e poco pericoloso come questo sembra essere; tali dubbi vengonmo tuttavia liquidati garzie alle spiegazioni forntite da Jere Mee Kohlson sulle abitudini degli Hutt: "... è normale che offrano tanti soldi; per loro è più importante dimostrare di aver ricatturato un uomo che gli è sfuggito piuttosto che questi pochi spiccioli! Eh già... per loro 12000 crediti non sono nient'altro che spiccioli!"

Qualche giorno dopo, invece, è il solo Geego-Gin ad avere una sorpresa: l’inquisitore Tarkin lo invita a bere qualcosa ed a fare quattro chiacchiere “tra amici”, dopo averlo incontrato “casualmente” per strada. Le chiacchiere sono, al principio, abbastanza amichevoli, ma ben presto risultano sconcertanti per il twi’lek. L’inquisitore, infatti, dopo essersi fatto raccontare tutto il possibile sul passato del nostro eroe ed averlo ascoltati con grande interesse, gli rivela alcuni dettagli che per il twi'lek erano oscuri: per prima cosa gli rivela che suo padre era uno jedi (una bella foto di un twi’lek che impugna una spada laser fa la sua comparsa davanti agli occhi di Geego-Gin - il nostro eroe non è molto convinto e rifiuta categoricamente l'idea; ma ormai il duibbio ha messo radici), ed è per questo che era stato “tradito ed ucciso” mentre era in missione su Kashyyyk per conto del vecchio governo della repubblica; quindi aggiunge che il nostro eroe ha ancora una famiglia su Ryloth: una madre e tre sorelle (l’inquisitore fornisce anche ora una foto come prova - e questa volta Geego-Gin sembra molto più colpito).

Il twi’lek, come detto, non sembra del tutto convinto; continua a negare le notizie appena ricevute ma è chiaro che lo hanno segnato; anzi si può dire che sia senza dubbio sotto shock.

A questo punto l’inquisitore cala la mannaia: “…inoltre, stando alle nostre ultime indagini, anche un uomo che viaggiava con voi risulta essere un jedi!” e qui è una bella foto di Paul a finire tra le mani del twi’lek ancora sconvolto. La foto di per se non prova nulla ma le reazioni di Geego-Gin vengono valutate attentamente dall’inquisitore che aggiunge: ”Domani dirameremo una segnalazione di taglia ufficiale. Per ora te la lascio, ci tenevo che tu l’avessi in anteprima!

Ricercato: Paul Waterflyer

Taglia: 2500 crediti, vivo.

Luogo: Rodia.

Accusa: sostiene di essere un jedi.

Note: soggetto potenzialmente molto pericoloso.

Detto questo l'inquisitore Tarkin si alza dal tavolo, saluta velocemnte il twi'lek e se ne va (pagando da bere), soddisfatto di aver messo in crisi il nostro eroe.

Geego-Gin è sconvolto.

L’unica cosa che riesce a fare è bere. Così continua… fino a ridursi ad uno straccio. Riesce a malapena a trascinarsi alla navetta ed a chiudersi nella sua cabina; non prima di aver lanciato uno stentato “Il nostro amico jedi ci ha messo nei casini di nuovo!” verso i suoi compagni.

Il giorno dopo arriva la conferma e la taglia diventa ufficiale.

Nessuno però ne parla. Ed il gruppo decide di non darle peso… almeno per il momento.

Arriva in compenso il famoso nuovo incontro con gli ithorian. La nuova missione sarebbe trasportare una parte di un grosso carico e, nel frattempo, scortare la nave da trasporto del capitano Barnaba (un umano con un braccio cibernetico) che trasporta la parte più consistente. Il premio sarebbe di 10000 crediti. La destinazione un piccolo pianeta chiamato Maetin che si trova vicino a Coruscant. I destinatari della spedizioni sono altri ithorian che sono anche incaricati del pagamento. Dopo la consegna ed il pagamento i servizi dei nostri eroi non saranno più richiesti.

Dato che la taglia sul jawas è a Coruscant, i nostri eroi accettano l’incarico.

GIORNO 118 – 122: SPEDIZIONI.

La partenza è fissata e le due navi decollano come da programma. Dopo qualche semplice manovra per sincronizzare il viaggio, si entra in hyperdrive e tutto sarà tranquillo fino a destinazione.

Il viaggio è stranamente breve: quattro soli giorni. Quattro giorni durante i quali i nostri eroi (ancora accompagnati da Nova) non perdono l’occasione di discutere in pace dei nuovi sviluppi che coinvolgono il loro vecchio compagno.

Geego-Gin non fa nessun accenno alle notizie sulla sua famiglia che ha ricevuto; è più taciturno, silenzioso e scontroso del solito, ma nessuno ha l’ardire di chiedere spiegazioni (nemmeno papà-wookie).

GIORNO 122: PACCO A SORPRESA.

Finalmente Maetin è in vista. In breve i destinatari si fanno trovare ed inviano ai nostri eroi le coordinate per l’atterraggio per la consegna di quanto pattuito. La voce alla radio suona stranamente famigliare ai nostri eroi, ma nessuno la riconosce.

Solo una volta a terra arriva la sorpresa: davanti a loro non ci sono ithorians ma ribelli guidati dal solito generale Tarth.

Il generale fa fatica a trattenere i nostri eroi ma, se non altro per il tempo necessario a scaricare le merci dalla loro nave, riesce a convincerli a fare quattro chiacchiere con lui. L’atmosfera è tesa, dopotutto li ha abbandonati nei guai su una stazione spaziale imperiale dopo un attentato, ma i 10000 credi ti pattuiti aiutano la distensione.

Il generale non perde tempo: “Avrei un lavoro per voi. Una operazione di ricerca ed eventualmente recupero. In premio ci sarebbero molti soldi.

E vorrei ben vedere… visto come si è conclusa l’ultima operazione di recupero a cui ci ha destinati!” commenta sarcastico Geego-Gin.

Già… ma questa volta è diverso. Non dovrebbero esserci grandi rischi abbiamo avuto notizia del ritrovamento di un relitto di nave spaziale “Venator Class Corvette” su un pianeta boscoso chiamato Sal’aaha… il vostro compito sarebbe quello di andare lì e controllare se le informazioni che abbiamo ricevuto sono vere ed eventualmente qual è lo stato della nave… dopotutto è abbandonata là da quasi 30 anni… riportateci queste notizie ed avrete 25000 crediti.” Propone il generale.

Troppo poco… ma possiamo accordarci… noi facciamo le indagini e voi installate un bacta tank pieno e funzionante sulla nostra navetta…e se la nave fosse recuperabile? Ci spetterebbe un premio vero?” rilancia il twi’lek.

Un bacta tank eh? Affare fatto; lo smonteremo dalla mia nave per rimontarlo sulal vostra... questo è l'unico modo in cui potremmo fornirvene uno! Comunque, se la nave sarà recuperabile e se riuscirete a portarla alla base che vi indicherò, avrete un grosso premio cinque milioni di crediti!

Di fronte a questa cifra i nostri eroi non hanno dubbi: “Affare fatto!”.

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11 Commenti


Commento consigliato

Bravo Kursk, gran bella avventura! Vi seguo sempre!

Ti volevo chiedere, che personaggio era il kel-dor? In particolare, non ho capito come ha fatto a sparire e a sdoppiarsi. Se non vuoi rivelare certe cose ai tuoi giocatori mandami un mp ^_^

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Il giovane Jedi è con noi.

La foto di quel che resta della mia famiglia è questa:

twilek_family_by_artbytravis.preview.jpg

Il babbo è stato ripreso così, ma difficile riconoscere se è effettivamente lui:

Tottdoneeta-full.jpg

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Non me ne volere Shar, ma i twi' lek femmine sono parecchio più belle della controparte femminile(alidilà dello stile manga).

Ma l'inquisitore fa il finto amico?

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Una delle cose che né io né google images capiamo è come mai circolino così tante fantasie sessuali intorno alle twi'lek... basta cercare un'immagine per capire che per una di un personaggio maschile, ce ne sono 100 di belle figliuole con treccine carnose...

Valle a capire, 'ste cose...

(se non ricordo male c'è stata una scena in un film di una ballerina twi'lek piuttosto provocante: che venga da li?)

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sinceramente non ci ho mai fatto caso, ed effattivamente pare che la femmina twi'lek sia molto gettonata.io mi basavo solo sulle illustrazioni del manuale base.

A quando una wookie in bikini?:lol::lol:

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forse perchè è una wookie ha la stessa superficie di pelo di uno wookie, ma con densità differenti.

Meno barba in faccia, ad esempio.

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