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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Blog Kursk

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Capitolo 18: Sorprese!

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GIORNO 112: DI NUOVO NELL’ARENA.

È ancora stanco e dolorante dopo lo scontro col tozzo e violento rettiloide, ma Paul sa che non ha altra scelta se non apprestarsi ad un nuovo duello: due ore di pausa sono poche ma dovrà farsele bastare.

Giunge il momento del secondo scontro.

Cigolando l’ascensore solleva il nostro eroe al livello dell’arena. Paul si guarda in giro: nell’altro ascensore non riesce a distinguere chi sarà il suo avversario, anche perché è distratto dalla presenza di uno strano personaggio che levita (a circa 50 metri d’altezza) sopra l’uscita dell’altro ascensore.

Finalmente il suo avversario esce allo scoperto: si tratta di un Kel-Dor, la maschera fissata al volto che gli permette di sopravvivere in una atmosfera normale non lascia dubbi.

A prima vista è disarmato: “Che sia un esperto di arti marziali?” si chiede il nostro eroe. È proprio così. Ed il rispettoso inchino rivolto al “levitante” identifica questo ultimo come il suo maestro.

Che stranezza!

Paul si prepara, in attesa della mossa dell’avversario. L’avversario non si fa attendere un paio di rapidi balzi di lato prima da una parte e poi dall’altra e svanisce. Svanisce nel nulla! Paul non lo vede e non lo sente; non gli resta che ricorrere alla forza.

Niente da fare!

Il suo avversario è scomparso e Paul non sa cosa fare. Decide di avanzare lentamente ed in guardia verso il centro dell’arena… non riesce a fare che pochi passi. Il Kel-Dor riappare davanti a lui come un fantasma e come se niente fosse e lo colpisce con un violentissimo colpo dato col palmo della mano: un colpo che avrebbe tramortito una persona normale, ma non il nostro jedi che, anzi, ha il sangue freddo di reagire proprio facendo uso della forza sua alleata ricorrendo ai suoi trucchi mentali.

Dapprima tenta di spaventare il suo avversario; Paul ottiene un mezzo successo lasciandolo in uno strano stato di trance. Poi prova a convincerlo alla resa… il secondo tentativo di fare breccia nella disciplinata mente del combattente kel-dor scatena in lui una strana reazione violenta: con uno sforzo sovrumano si sdoppia ed attacca contemporaneamente dai due fianchi lo smarrito Paul. L’attacco va a segno ma è troppo debole: Paul è ancora in piedi. La furia svanisce ed il kel-dor sanguinante e stremato cade a terra privo di sensi.

La vittoria è per l’umano, ancora sorpreso dallo strano combattimento.

In breve lo strano alieno si rialza in piedi barcollante e, senza nemmeno sollevare lo sguardo da terra, si dirige verso il suo "angolo”. Il levitante atterra sopra la torre che sostiene l’ascensore, estrae una lunga lancia lucente e la scaglia contro il suo allievo, urlando una singola parola, uccidendolo sul colpo.

Paul non sa cosa volesse dire di preciso, ma l’idea che si è fatto è che avesse il senso di INDEGNO!

L’ascensore lo riporta al suo spogliatoio con una vittoria in più e con la sensazione che ci sia un altro utilizzatore della forza nascosto tra i partecipanti a queste strane lotte.

Passano altre due ore tra medicamenti ricevuti, pensieri contraddittori su come stanno andando le cose e preoccupazione per gli eventi futuri.

È ora del terzo ed ultimo scontro.

L’ascensore sale, cigolando come sempre.

Il cancello dell’arena si apre e questa volta Paul non deve sforzarsi per capire chi sia il suo avversario: una lama di luce bianca illumina parzialmente un umanoide ricoperto di una strana armatura (un elaborato elmo ne cela le fattezze).

Un breve istante di concentrazione per averne la conferma: è un utilizzatore della forza.

Lo scontro ha inizio immediatamente.

Paul esordisce coi soliti trucchi mentali ma contro questo disciplinato jedi (che jedi non è – NdSM: si tratta di un Jenserai Defender) non hanno effetto si passa allo scontro tra spade laser ma qui viene fuori la notevole esperienza di combattimento dell’altro a dispetto dei talenti mentali di Paul. In breve, dopo pochi colpi scambiati, dopo uno stritolamento con la forza tentato da Paul e dopo un colpo di pura forza messo a segno dell’essere in armatura, il combattimento ha termine: l’umano è a terra svenuto; Paul ha perso.

Quando riprende i sensi si trova di nuovo negli spogliatoi: è stato medicato in modo da salvargli la vita, ma è debole ed è ancora frastornato.

Si guarda intorno e vede l’ormai solito medico assieme a Stella Impazzita e Nebbioso: sorridono.

Alzati forza!” intima la donna rodian, “Jak-Thal è ansioso di vederti!”.

Paul tenta di replicare che ci deve essere uno sbaglio, in fondo ha perso; la rodian, per contro, gli spiega che i jedi sono rari e per questo anche un nobile potente come Jak-Thal è curioso di poter scambiare quattro chiacchiere con uno di essi: "...quindi sii educato, asseconda il nobile Jak-Thal nelle sue richieste, e soprattutto non fare mosse azzardate; ne va della vita di tutti e tre!"

Mentre si dirige verso la terrazza dove il nobile rodian lo attende Paul riprende lucidità e finalmente realizza una cosa: la sua spada laser (NdSM: la psada laser che fu del suo maestro morto per salvargli la vita, unico ricordo tangibile del maestro in questione) è sparita.

Facendosi coraggio non dice niente e spera di poter scoprire qualcosa proprio dal vecchio e nobile Jak-Thal.

L’incontro è piuttosto formale: Jak-Thal è un vecchio (e non lo nasconde) seduto su una specie di trono, al suo fianco, sulla destra, un giovane rodian (uno dei figli del nobile secondo Stella Impazzita) e sulla sinistra lo strano guerriero "jedi che jedi non è" che ha vinto il torneo appena conclusosi.

Paul ha il buon senso di mantenere un “profilo basso” assecondando il senso di superiorità manifestato dal nobile rodian; così facendo riesce ad intavolare un dialogo proficuo ed a venire a conoscenza di molti più dettagli rispetto a quello che si sarebbe aspettato sulle fantomatiche Lune Gemelle di Rodia

Si trattava delle due lune più vicine al pianeta… Erano molto simili ed orbitavano lungo la stessa orbita ma in posizione diametralmente opposta rispetto al pianeta… oltre un secolo fa qualcosa, nemmeno io so cosa, le ha fatte uscire dall’orbita e le ha allontanate per sempre dal pianeta… ora vagano nello spazio… nessuno sa di preciso dove siano o anche se semplicemente esistano ancora… questa è la verità sulle lune gemelle di Rodia! Qualsiasi altra cosa tu possa sentire a riguardo è una bugia o nel migliore dei casi un’esagerazione.

Il colloquio dura oltre un’ora durante la quale Jak-Thal si informa lungamente sull’identità di Paul e sul cosa voglia dire essere un jedi; il rodian arriva persino ad offrire all’umano un lavoro come sua guardia del corpo, da svolgere assieme al misterioso guerriero in armatura. Paul cortesemente rifiuta, spiegando al vecchio che lo scopo della sua vita è quello di crescere come jedi, come aveva promesso al suo vecchio maestro tanti anni prima. Per tutta risposta Jak-Thal indica a Paul il luogo ove potrebbe risiedere un vecchio jedi suo amico: il rodian lo ha tenuto nascosto per qualche tempo dall’impero, ma poi il jedi (un umano) ha voluto a tutti i costi andarsene per evitare brutte sorprese all’amico rodian così disponibile nell’offrirgli riparo. La rotta presa dal vecchio jedi era quella verso

Spoiler:  
NdSM: dato che questa destinazione la conosce solo Phate (il padrtone di Paul), non me la sento di renderla pubblica: non vorrei "rovinare" il resrto della storia al gruppo!
.

Dopo aver parlato col nobile Paul ha anche l’occasione di scambiare poche parole col guerriero in armatura; l’elmo è fatto in modo da alterare in modo metallico la voce di chi lo indossa ed il nostro eroe fatica addirittura a stabilire se il suo interlocutore sia maschio o femmina (NdSM: Paul non ha ancora nessuna idea di quale sia la sua razza!); il colloquio è freddo: l’essere in armatura tratta Paul con la stessa freddezza e superiorità con cui un uomo adulto tratterebbe un bambino impertinente.

Alla fine una cosa è chiara la spada del nostro eroe ora brilla tra le mani dello strano jedi in armatura; dopo poche parola a riguardo quest’ultimo lancia a paul un’altra spada (quella bianca usata contro di lui nello scontro) commentando “…e se rivuoi la spada che fu del tuo maestro, sai dove trovarmi!”.

Tuttavia anche questo colloquio è tutt’altro che inutile; rispondendo alle domande di uno stranamente curioso Paul, il "jedi che jedi non è" in armatura indica al nostro eroe un lontano pianeta (chiamato Jessen): qui in un monastero insegnano a seguire le vie della forza in modo “nuovo”; qui è dove lo strano jedi in armatura ha imparato.

Finiti i colloqui Paul se ne va con Stella Impazzita e Nebbioso e con una nuova spada laser (bianca) indeciso su quale delle due piste seguire: cercare un monastero perduto (dove Paul potrebbe perdere la vita nel solo tentativo di raggiungerlo) o seguire le diafane orme di un maestro jedi forse ancora in vita?

La decisione è presto presa: i due rodian che lo accompagnano sono diretti, per seguire i loro affari personali, proprio verso la presunta dimora del maestro jedi: Paul non può far altro che aggregarsi al loro viaggio. La partenza è fissata per l’indomani.

GIORNO 113: UN NUOVO VIAGGIO.

È così ora di una nuova partenza per Paul. Lascerò Rodia assieme ai due “amici” (oltretutto la nave è la loro) che ha incontrato qui per partire alla ricerca di un maestro jedi scomparso.

NdSM: ci vogliono ben 18 giorni di viaggio per arrivare a destinazione (magie dell’hyperdrive)!

Il viaggio è lungo ed il nostro eroe ha tempo sia di guarire completamente dalle ferite, sia di chiacchierare coi suoi due compagni (in particolare con Stella Impazzita), sia di scoprire che altro non sono se non contrabbandieri.

GIORNO 112 – 118: L’INQUISITORE TARKIN.

Veniamo ora agli altri.

Sono appena ri-attraccati alla stazione spaziale dopo aver chiarito lo spiacevole equivoco con l’inquisitore. È ora di riscuotere i propri crediti e di pensare a rimettere in sesto la navetta.

L’incontro con gli ithorian proprietari della fabbrica “disinfestata” è proficuo. È Geego-Gin a gestire le trattative ma gli ithorian sono dei clienti “facili” e ben presto ci si accorda su un cospicuo risarcimento pari a 25000 crediti (i 10000 pattuiti più altri 15000 per le indagini svolte ed i dati “extra” recuperati dai computer dei mandanti). L’incontro va così bene che gli ithorian si informano anche sulla disponibilità dei nostri eroi per un nuovo lavoro di tipo del tutto diverso: un semplice trasporto e scorta; visto l’interesse dimostrato dal twi’lek e dallo wookie, viene stabilito un nuovo incontro di lì a pochi giorni (NdSM: tanto con la nave ridotta in quelle pessime condizioni dove volete che vadano i nostri eroi?!).

Così i giorni passano tra le riparazioni alla nave, la ricerca di equipaggiamenti e gli incontri romantici di Highbecca con la cameriere dal famoso locale di cucina wookie “La Tana Pelosa”.

Durante il secondo giorno di sosta alla stazione spaziale, ai terminali da cacciatori di taglie dei nostri eroi arriva una segnalazione:

Ricercato: Ai-Thi (jawas)

Taglia: 12000 crediti (pagata dagli Hutt di Tatooine), vivo o morto, non disintegrato.

Luogo: seconda luna di Coruscant.

Accusa: sabotaggio di corse spaziali ai fini di guadagni illeciti (baro)

Note: soggetto non pericoloso.

Una nuova opportunità di guadagno. anche se sorgono leciti dubbi sul perchè di una tagli atanto generosa per un criminale "da poco" e poco pericoloso come questo sembra essere; tali dubbi vengonmo tuttavia liquidati garzie alle spiegazioni forntite da Jere Mee Kohlson sulle abitudini degli Hutt: "... è normale che offrano tanti soldi; per loro è più importante dimostrare di aver ricatturato un uomo che gli è sfuggito piuttosto che questi pochi spiccioli! Eh già... per loro 12000 crediti non sono nient'altro che spiccioli!"

Qualche giorno dopo, invece, è il solo Geego-Gin ad avere una sorpresa: l’inquisitore Tarkin lo invita a bere qualcosa ed a fare quattro chiacchiere “tra amici”, dopo averlo incontrato “casualmente” per strada. Le chiacchiere sono, al principio, abbastanza amichevoli, ma ben presto risultano sconcertanti per il twi’lek. L’inquisitore, infatti, dopo essersi fatto raccontare tutto il possibile sul passato del nostro eroe ed averlo ascoltati con grande interesse, gli rivela alcuni dettagli che per il twi'lek erano oscuri: per prima cosa gli rivela che suo padre era uno jedi (una bella foto di un twi’lek che impugna una spada laser fa la sua comparsa davanti agli occhi di Geego-Gin - il nostro eroe non è molto convinto e rifiuta categoricamente l'idea; ma ormai il duibbio ha messo radici), ed è per questo che era stato “tradito ed ucciso” mentre era in missione su Kashyyyk per conto del vecchio governo della repubblica; quindi aggiunge che il nostro eroe ha ancora una famiglia su Ryloth: una madre e tre sorelle (l’inquisitore fornisce anche ora una foto come prova - e questa volta Geego-Gin sembra molto più colpito).

Il twi’lek, come detto, non sembra del tutto convinto; continua a negare le notizie appena ricevute ma è chiaro che lo hanno segnato; anzi si può dire che sia senza dubbio sotto shock.

A questo punto l’inquisitore cala la mannaia: “…inoltre, stando alle nostre ultime indagini, anche un uomo che viaggiava con voi risulta essere un jedi!” e qui è una bella foto di Paul a finire tra le mani del twi’lek ancora sconvolto. La foto di per se non prova nulla ma le reazioni di Geego-Gin vengono valutate attentamente dall’inquisitore che aggiunge: ”Domani dirameremo una segnalazione di taglia ufficiale. Per ora te la lascio, ci tenevo che tu l’avessi in anteprima!

Ricercato: Paul Waterflyer

Taglia: 2500 crediti, vivo.

Luogo: Rodia.

Accusa: sostiene di essere un jedi.

Note: soggetto potenzialmente molto pericoloso.

Detto questo l'inquisitore Tarkin si alza dal tavolo, saluta velocemnte il twi'lek e se ne va (pagando da bere), soddisfatto di aver messo in crisi il nostro eroe.

Geego-Gin è sconvolto.

L’unica cosa che riesce a fare è bere. Così continua… fino a ridursi ad uno straccio. Riesce a malapena a trascinarsi alla navetta ed a chiudersi nella sua cabina; non prima di aver lanciato uno stentato “Il nostro amico jedi ci ha messo nei casini di nuovo!” verso i suoi compagni.

Il giorno dopo arriva la conferma e la taglia diventa ufficiale.

Nessuno però ne parla. Ed il gruppo decide di non darle peso… almeno per il momento.

Arriva in compenso il famoso nuovo incontro con gli ithorian. La nuova missione sarebbe trasportare una parte di un grosso carico e, nel frattempo, scortare la nave da trasporto del capitano Barnaba (un umano con un braccio cibernetico) che trasporta la parte più consistente. Il premio sarebbe di 10000 crediti. La destinazione un piccolo pianeta chiamato Maetin che si trova vicino a Coruscant. I destinatari della spedizioni sono altri ithorian che sono anche incaricati del pagamento. Dopo la consegna ed il pagamento i servizi dei nostri eroi non saranno più richiesti.

Dato che la taglia sul jawas è a Coruscant, i nostri eroi accettano l’incarico.

GIORNO 118 – 122: SPEDIZIONI.

La partenza è fissata e le due navi decollano come da programma. Dopo qualche semplice manovra per sincronizzare il viaggio, si entra in hyperdrive e tutto sarà tranquillo fino a destinazione.

Il viaggio è stranamente breve: quattro soli giorni. Quattro giorni durante i quali i nostri eroi (ancora accompagnati da Nova) non perdono l’occasione di discutere in pace dei nuovi sviluppi che coinvolgono il loro vecchio compagno.

Geego-Gin non fa nessun accenno alle notizie sulla sua famiglia che ha ricevuto; è più taciturno, silenzioso e scontroso del solito, ma nessuno ha l’ardire di chiedere spiegazioni (nemmeno papà-wookie).

GIORNO 122: PACCO A SORPRESA.

Finalmente Maetin è in vista. In breve i destinatari si fanno trovare ed inviano ai nostri eroi le coordinate per l’atterraggio per la consegna di quanto pattuito. La voce alla radio suona stranamente famigliare ai nostri eroi, ma nessuno la riconosce.

Solo una volta a terra arriva la sorpresa: davanti a loro non ci sono ithorians ma ribelli guidati dal solito generale Tarth.

Il generale fa fatica a trattenere i nostri eroi ma, se non altro per il tempo necessario a scaricare le merci dalla loro nave, riesce a convincerli a fare quattro chiacchiere con lui. L’atmosfera è tesa, dopotutto li ha abbandonati nei guai su una stazione spaziale imperiale dopo un attentato, ma i 10000 credi ti pattuiti aiutano la distensione.

Il generale non perde tempo: “Avrei un lavoro per voi. Una operazione di ricerca ed eventualmente recupero. In premio ci sarebbero molti soldi.

E vorrei ben vedere… visto come si è conclusa l’ultima operazione di recupero a cui ci ha destinati!” commenta sarcastico Geego-Gin.

Già… ma questa volta è diverso. Non dovrebbero esserci grandi rischi abbiamo avuto notizia del ritrovamento di un relitto di nave spaziale “Venator Class Corvette” su un pianeta boscoso chiamato Sal’aaha… il vostro compito sarebbe quello di andare lì e controllare se le informazioni che abbiamo ricevuto sono vere ed eventualmente qual è lo stato della nave… dopotutto è abbandonata là da quasi 30 anni… riportateci queste notizie ed avrete 25000 crediti.” Propone il generale.

Troppo poco… ma possiamo accordarci… noi facciamo le indagini e voi installate un bacta tank pieno e funzionante sulla nostra navetta…e se la nave fosse recuperabile? Ci spetterebbe un premio vero?” rilancia il twi’lek.

Un bacta tank eh? Affare fatto; lo smonteremo dalla mia nave per rimontarlo sulal vostra... questo è l'unico modo in cui potremmo fornirvene uno! Comunque, se la nave sarà recuperabile e se riuscirete a portarla alla base che vi indicherò, avrete un grosso premio cinque milioni di crediti!

Di fronte a questa cifra i nostri eroi non hanno dubbi: “Affare fatto!”.

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11 Commenti


Commento consigliato

Bravo Kursk, gran bella avventura! Vi seguo sempre!

Ti volevo chiedere, che personaggio era il kel-dor? In particolare, non ho capito come ha fatto a sparire e a sdoppiarsi. Se non vuoi rivelare certe cose ai tuoi giocatori mandami un mp ^_^

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Il giovane Jedi è con noi.

La foto di quel che resta della mia famiglia è questa:

twilek_family_by_artbytravis.preview.jpg

Il babbo è stato ripreso così, ma difficile riconoscere se è effettivamente lui:

Tottdoneeta-full.jpg

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Non me ne volere Shar, ma i twi' lek femmine sono parecchio più belle della controparte femminile(alidilà dello stile manga).

Ma l'inquisitore fa il finto amico?

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Una delle cose che né io né google images capiamo è come mai circolino così tante fantasie sessuali intorno alle twi'lek... basta cercare un'immagine per capire che per una di un personaggio maschile, ce ne sono 100 di belle figliuole con treccine carnose...

Valle a capire, 'ste cose...

(se non ricordo male c'è stata una scena in un film di una ballerina twi'lek piuttosto provocante: che venga da li?)

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sinceramente non ci ho mai fatto caso, ed effattivamente pare che la femmina twi'lek sia molto gettonata.io mi basavo solo sulle illustrazioni del manuale base.

A quando una wookie in bikini?:lol::lol:

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forse perchè è una wookie ha la stessa superficie di pelo di uno wookie, ma con densità differenti.

Meno barba in faccia, ad esempio.

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