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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Capitolo 15: Demolizioni!

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GIORNO 103: LA STANCHEZZA SI FA SENTIRE

I nostri eroi sono appena riusciti a sconfiggere i quattro druidi pesanti da battaglia (NdSM: i droideka della scorsa sessione) e, mentre controllano i “cadaveri” per controllare se ci sia ancora qualcosa di recuperabile, discutono sul da farsi. La decisione è praticamente unanime: “Abbiamo bisogno di riposo… e queste ferite devono essere medicate in modo migliore… Si torna alla navetta: dormiremo lì… è più sicuro.

Dai resti dei quattro droidi i nostri eroi recuperano un generatore di scudi quasi integro (NdSM: sarà comunque difficile montarlo su un droide diverso da un droideka) ed alcuni circuiti di memoria da analizzare.

Prima del meritato riposo Highbecca e Jere Mee Kohlson provano ad analizzare le memorie sottratte ai druidi distrutti… le cose non vanno per il verso giusto; in risposta ai tentativi dello wookie di analizzare le memorie, scatta un sistema di protezione: una sorta di virus informatico comincia a diffondersi nei sistemi della navetta…

Lo wookie interviene tempestivamente e limita i danni a pochi dati astrometrici ed archivi di inventario persi; inoltre pare che la trasmittente della navetta abbia trasmesso un messaggio non meglio identificato verso un destinatario altrettanto ignoto e che i “diari di registro” della trasmittente siano stati cancellati.

Oltre al danno la beffa: i dati raccolti dai droidi sono pochi ed inutili…

Forse è veramente ora di riposare!

GIORNO 104: DEMOLIZIONI!

Poco più di otto ore di sonno ed i nostri eroi sono di nuovo in piedi, carichi di energia. È ora di continuare il lavoro.

Questa volta Geego-Gin rimane sulla navetta: “Meglio se resto a riparare i danni che avete combinato ieri sera…” spiega puntando il dito contro lo wookie ed il jawas… “…inoltre voglio provare a scoprire qualcosa di più sul messaggio che è partito… e credo anche che sia bene fare la guardia al nostro unico mezzo di fuga… seppur malridotto!

Così sbarcano solo tre dei nostri eroi (il jawas, lo wookie e l’unico jedi rimasto – NdSM: Paul è ancora disperso su Rodia), aiutati, come d’accordo, da Nova.

L’esplorazione della fabbrica continua…

Superato l’anello dove si erano imbattuti nei droidi da battaglia pesanti, si inoltrano in una fila di uffici: sembrano inutilizzati da tempo… non vi si trovano nemmeno effetti personali di chi normalmente li avrebbe dovuti usare.

Dall’altra parte di una paratia si sente un rumore assordante: qualcosa di metallico e di pesante si muove lentamente…

I nostri eroi si appostano nascosti dietro le paratie; solo il jawas si avvicina alla porta e la apre cercando di essere il più silenzioso possibile. Dall’altra parte l’anello è immerso nell’oscurità; illuminato solo da continui lampi di elettricità e da scintille sprigionati da una infinità di cavi tagliati: il responsabile sembra essere un enorme droide che sta demolendo una intera area della “catena di montaggio” di questa fabbrica: schiaccia tutto quello che trova sul suo cammino e con una enorme tenaglia trancia tutti i cavi elettrici che trova…

Non appena il la porta si apre il droide torna sui suoi passi e comincia ad avvicinarsi alla posizione dei nostri eroi… Jere Mee Kohlson non si rende subito conto del pericolo e non fa in tempo a dare l’allarme… si limita a richiudere la porta sperando che il bestione non si sia accorto di loro.

Vana speranza.

Un’esplosione di energia spazza via una intera parete della stanza dove stavano rintanati i nostri eroi (e ferisce il giovane jedi ed il giovane jawas). La battaglia ha inizio…

Il jawas tenta di allontanarsi ma esita e la tenaglia cala su di lui con violenza inaudita e lo colpisce duramente: il piccoletto cade a terra svenuto.

Hope si muove per recuperare il piccolo jawas prima che il bestione robotica lo calpesti a morte… ce la fa… aiutato dalla Forza in un impeto di agilità trascina il piccolo Jere mee Kohlson ancora incosciente fuori dalla stanza. Ma anche per lui la tenaglia è in agguato, e viene ferito.

Highbecca e Nova escono dalal stanza a loro volta (NdSM: tutti i nostri eroi, a questo punto, sono tornati nell’officina che fu teatro dello scontro con i droideka) ed aprono il fuoco contro il bestione… è facile colpirlo, ma sembra tuttavia molto resitente e due colpi di blaster non bastano certo a fermarlo.

Così come non basta una parete…

Anche questa parete esplode colpita dalle armi del droide demolitore… la battaglia continua… Hope, dopo aver curato il jawas (sempre grazie alla Forza), si offre come bersaglio contando sullo scudo di Forza che sempre gli è stato “amico”.

Nova ed Highbecca, spostandosi in direzioni diverse per non farsi trovare come bersagli vicini continuano a sparare sul droide… anche il jawas si unisce al fuoco… ma è troppo debilitato ed i suoi primi colpi vanno a vuoto.

Il droide usa una nuova arma contro Highbecca… lo colpisce con un getto di plasma incandescente nonostante la grande distanza che li separa…

Highbecca risponde al fuoco… Nova continua a sparare… e questa volta anche Jere Mee Kohlson colpisce…

Il droide è disabilitato… ma con sommo dispiacere e grande sorpresa dei nostri eroi esplode andando a danneggiare ancora più seriamente la struttura portante della fabbrica ed a ferire gravemente tutti tranne lo wookie (l’unico abbastanza lontano).

Il jawas è in punto di morte e solo un colpo di fortuna, o la Forza, se voelte dar retta all’interpretazione di Hope lo mantengono in vita abbastanza a lungo da permettere ai suoi compagni di medicarlo.

Dopo questa faticaccia, ci vuole un po’ di riposo!” suggerisce il giovane Hope… e così i quattro eroi si fermano per un po’ per bendare le ferite e riprendere fiato.

Dopo un po’ l’esplorazione riprende…

Un altro “anello” di uffici… sono stati messi a soqquadro e perquisiti… “Qui qualcuno cercava qualcosa… Frughiamo in giro alla ricerca di qualche indizio.” commenta lo wookie. E qualcosa si trova… è proprio il piccolo jawas a frugare tra le carte “giuste” ed a trovare dei pezzi di softwere… qualcosa che spinga i druidi ad ignorare i loro inibitori e ad usare violenza contro i viventi.

Non è molto… ma è un indizio… un presagio di brutte situazioni!

L’esplorazione continua…

Lasciati gli uffici i nostri eroi si ritrovano in anello attivo delal fabbrica: qui vengono assemblate le parti di armatura destinate a coprire le braccia di chi la indossa: tutto sembra fu8nzionare perfettamente…

Si passa da una officina a quella successiva. Anche qui continua la lavorazione delle “braccia”… ma qualcosa di strano attira l’attenzione dei nostri eroi.

È Nova ad accorgersene per prima e a richiamare gli altri: un ithorian gravemente ferito giace disteso tra un gruppo di braccia robotiche vicino al nastro trasportatore che sta in mezzo all’anello.

Andiamo a vedere… ma con prudenza… potrebbe essere una trappola!” ordina lo wookie.

Pochi metri davanti ai nostri eroi, disteso in una pozza di sangue si trova un ithorian senza un braccio… sembra che la ferita sia già infetta da un bel po’ di tempo: “Cancrena” sentenzia lo wookie. Il ferito si guarda in giro … gli occhi persi nel vuoto… e sembra delirare in ithorese.

Hope e Nova si avvicinano… sospettano la trappola.. ma non possono restare insensibili di fronte ad un ferito…

Anche gli altri due si avvicinano ma si tengono qualche metro più indietro rispetto ai loro compagni…

All’improvviso Highbecca nota degli strani cavi che, ben nascosti, dalla schiena del moribondo si vanno ad innestare nei macchinari lì intorno… lo wookie dà l’allarme… ma non fa in tempo.

Il moribondo si alza in piedi rivelando il suo essere un “droide camuffato” ed una serie di cavi si gettano come serpenti contro i nostri eroi per bloccarli: Highbecca ed Hope vengono legati. I cavi cominciano a tentare di stordire i loro prigionieri con forti scosse elettriche… Comincia una nuova battaglia: mentre i due legati si divincolano a forza per liberarsi, Nova ed il jawas aprono il fuoco contro il doride.

Lo scontro è breve… in pochi secondi sia lo wookie sia l’umano si liberano dai cavi stordenti… nel frattempo l’abilità e la mira di Nova fanno il resto, facendo praticamente a pezzi il “…debole droide camuffato da ithorian…”.

La verità è ben diversa: ad una attenta analisi i nostri eroi si rendono conto che è come se il droide avesse “indossato” il cadavere di un vero ithorian. La situazione si fa inquietante.

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15 Commenti


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il titolo sembra molto appropriato alla sitauzione..delle ossa dei pg!

Battute a parte, l'atmosfera che stai dando all'avventura sembra inquietante. un po' film horror e un po' da thriller. manca solo qualcuno che urli "escono dalle fot***e pareti"

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"Escono dalle ******e pareti" lo urla Celestine almeno due volte a sessione... a vuot ovviamente... prima o poi da quelle patreti farò uscire qualcosa di sicuro... :evilhot:

:bye:

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Ma sai... più che altro è difficile creare qualcosa che non sappia di "già visto" ... dopotutto è anche la mia prima campagna di starwars (anche se sono dall'altra parte dello schermo)...

Ho scelto un'era di gioco che ti lascia meno libertà come DM... ma che è senza dubbio più stimolante (è quanto di più vicino ai VERI film si possa volere)...

Insomma.... sarò un DMMDM, ma in questo caso è la difficoltà del compito che mi ha spinto a creare le atmosfere che hai descritto....

;-)

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Io la limitazione ce la vedo sopratutto ai giocatori nell'uso di personaggi jedi, che nell'epoca imperiale sono un po' ostici da gestire, visto che o sono stati uccisi o si devono nascondere.

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Credi?

Non dico che i giocatori non siano un minimo limitati... ma un jedi può nascere lo stesso... magari non sarà addestrato... e magari faticherà a trovare un maestro.. ma la natura (si fa per dire) fa quello che vuole...

Un po' peggio va con i sith... con la storia che devono essere sempre e solo 2... :banghead:

Poi rimane il problema più generale di non erisultare ripetitivi o scontati...

E di trattenersi dal tirare in ballo cose prese da altrri "universi" siano essi i protoss di Starcraft o i Klingon di star-trek-chica memoria...

Non che non si possa fare...

Ma secondo em il gico un po' ne perderebbe...

:bye:

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Aerys, con l'atmosfera che si è creata io starei in gaurdia, mica che compaiano pure dei Trigen!

(purtroppo non conosco bene Dick e le sue opere, per cui niente bambolina:-()

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Se contaminiamo con altro Sci-Fi io voglio guidare un'EVA o Gundam.

Comunque, droidi e druidi non sono sinonimi! :-p

(mi sono davvero perso qualcosa, la scorsa settimana!)

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Che due "morti nere"!

Mica è colpa mia se openoffice ed office 2003 in combutta mi trasformano droidi in druidi... io ci sto attento ma talvolta scappa... :banghead:

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