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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ho capito!

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Dusdan

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Finalmente ho capito cosa non mi piace della 4E.

E purtroppo e` quello che piace ai suoi estimatori.

Partiamo da un presupposto: secondo me un regolamento di un gioco di ruolo "dal vivo" come D&D dovrebbe limitarsi a modellizzare il mondo in cui si svolge il gioco nel modo piu` semplice possibile, permettendo ai vari PG di fare tutto quello che vogliono anche se non c'e` una regola specifica.

Ovviamente la parte piu` complicata non e` la modellizzazione in se`, ma fare in modo che PG creati col suddetto regolamento siano a grandi linee equilibrati.

La 4E ha rigirato il problema. Adesso vengono modellizzati i PG, in modo che siano tutti forzatamente equilibrati e livellati come livello di potere, e attorno ai PG viene costruito il mondo, limitando le azioni che possono fare i PG, perche` ogni azione in piu` e` un possibile colpo all'equilibrio che si e` artificiosamente creato.

Mi spiego: in 3.x era difficile che un mago ed un guerriero di pari livello facessero piu` o meno gli stessi danni, perche` c'erano mille fattori di mezzo. il danno di un mago dipendeva fondamentalmente dagli incantesimi, e quelli si possono creare secondo regole predefinite, mentre il danno del guerriero dipende da come e` stato modellizzato il combattimento, dagli attacchi per round e via discorrendo.

In 4E e` facile: un attacco di un defender o di un controller ad un dato livello fa quel danno. fine.

Vuoi disarmare qualcuno, colpire un oggetto, spaccare un'arma, fare uno sgambetto? Mi dispiace: i bottoni che puoi premere sono questi. buon divertimento.

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13 Commenti


Commento consigliato

Cioè tu dici (spostando il paragone sulle meccaniche dal GdR al Beat'em Up) "Siamo passati da Tekken 4 a Mortal Kombat II", o (passando ai platform) "Siamo passati da Super Mario Galaxy ad Alex Kidd in Miracle World".

Che dire? Io continuo a pensare che finché non l'avrò provata non mi esporrò con un giudizio definitivo, e visto che di provarla qui non se ne parla, me ne rimarrò per un pezzo nel mio limbo di onanistico studio del regolamento nonché fievole fantasticare su come potrebbe o non potrebbe essere. :o)o:

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dico che si e` passati da un gioco in cui potevi fare (quasi) tutto e in cui lo scopo era poter fare tutto ad uno in cui puoi fare solo determinate azioni e non puoi farne altre altrimenti il bilanciamento va a farsi friggere.

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no, il punto e` che prima si descrivevano le regole del mondo e li` dentro ci si mettevano i PG. adesso si descrivono i PG ed attorno ci si mette il mondo.

adesso si dice: un potere ad incontro di uno striker di livello X fa questo danno e lo si avvita li`.

prima il danno che facevi era conseguenza delle regole che gestivano il mondo, per questo era piu` difficile da bilanciare.

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Vuoi disarmare qualcuno, colpire un oggetto, spaccare un'arma, fare uno sgambetto? Mi dispiace: i bottoni che puoi premere sono questi. buon divertimento.

che strano che nella campagna che sto giocando io sia riuscito a spaccare con un incantesimo una passerella di legno su cui stava camminando un avversario che si è fatto una bella caduta, e che un mio collega ranger sia riuscito ad atterrare un nemico con un'acrobazia su un lampadario e si sia poi rimesso vicino al gruppo da cui si era allontanato

E il nostro master, non molto esperto nella 4° e sicuramente non il master migliore del mondo non ha avuto problemi a regolamentare ciò come eventi inattesi. assolutamente incredibile vero?

Mi pare una risposta un po' diversa dal tuo "non è fra i tasti disponibili"

Ammetto di non aver mai provato a disarmare qualcuno nè a spaccargli l'arma ma non penso nemmeno di usare molto spesso queste azioni per due motivi. Il primo è che le ritengo azioni le cui probabilità di successo dovrebbero essere decisamente basse a meno che io non sia più forte e abile del mio avversario, secondo perchè se ho davanti un avversario più debole raramente vorrò sprecare attacchi per disarmarlo, piuttosto lo stordisco e poi lo curo, mentre se affronto nemici più forti dovrei rinunciare a preziosi attacchi per tentare azioni che IMHO nel più del 90% dei casi dovrebbero fallire.

Non sto facendo un confronto con edizioni precedenti nè mi interessa farle, solo che secondo me spaccare la spada nemica durante un combattimento è una cosa praticamente impossibile a meno che la spada sia già mal tenuta in partenza e per disarmare il nemico, sebbene sia più facile resta praticamente impossibile per aversari che mi sono superiori, ed decisamente difficile per miei pari

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home rulez non e` una risposta.

anzi, e` una risposta ad una mancanza.

meno un master improvvisa meglio e`. per tutti.

nelle vecchie edizion (pre 3.0) era come adesso, il master doveva inventarsi tutto, ed era veramente fastidioso.

la 3.x era regolisticamente molto piu` solida da questo punto di vista. evidentemente la tua esperienza di giocatore non e` sufficientemente datata per farti notare queste cose, ma da questo punto di vista si e` tornati molto indietro.

e non stento a credere che molte delle cose che mancano adesso verranno aggiunte in altri manuali da vendere ai consumatori-polli da spennare.

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Dai commenti che hai fatto sul disarmare e spaccare l'arma, letbloodline, e la relativa giustificazione a non farla per non sprecare azioni più importanti, immagino tu non abbia mai tenuto una spada in mano ;-)

Mi sembra sempre di più una guerra di religione. Dus lascia perdere....è come convincere un credente che dio non esiste da parte di un ateo (citazione colta) :rolleyes::lol:

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home rulez non e` una risposta.

anzi, e` una risposta ad una mancanza.

meno un master improvvisa meglio e`. per tutti.

nelle vecchie edizion (pre 3.0) era come adesso, il master doveva inventarsi tutto, ed era veramente fastidioso.

la 3.x era regolisticamente molto piu` solida da questo punto di vista. evidentemente la tua esperienza di giocatore non e` sufficientemente datata per farti notare queste cose, ma da questo punto di vista si e` tornati molto indietro.

e non stento a credere che molte delle cose che mancano adesso verranno aggiunte in altri manuali da vendere ai consumatori-polli da spennare.

Da quando in qua applicare quanto dice il manuale è una HR?

Dai commenti che hai fatto sul disarmare e spaccare l'arma, letbloodline, e la relativa giustificazione a non farla per non sprecare azioni più importanti, immagino tu non abbia mai tenuto una spada in mano

Mi sembra sempre di più una guerra di religione. Dus lascia perdere....è come convincere un credente che dio non esiste da parte di un ateo (citazione colta)

Vero, ma distruggere un'arma è tanto facile?

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Concordo sul fatto dei bottoni, ma come già rilevato, in realtà le regole piano piano verranno introdotte e il gioco diventerà "completo" (certo, si dovranno spendere i soldini...).

Il vero problema è che il sistema intero è stato semplificato (e si continuerà per forza su questa linea) lasciando molti "buchi" interpretabili nella maniera più arbitraria possibile dai DM e dai giocatori.

Pericoloso, molto pericoloso.

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