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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Capitolo 9: Incubi!

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GIORNO 54: LA STANCHEZZA SI FA STRADA.

I nostri eroi ormai sono stremati… sono più di cinque ore che si aggirano per la base segreta e la mancanza di sonno si fa sentire… così su pressione dello wookie i nostri eroi decidono di dormire un po’; Hope ritorna alla navetta; poco dopo Paul Waterflyer si ricongiunge agli altri che decidono di passare la notte accampandosi assieme ai sopravvissuti in quella che era la mensa della base.

"Questo luogo mi mette a disagio... sento uno strano presentimento... un pericolo incombente..." sono le prime parole che il vecchio jedi dedica ai compagni... molto rassicurante!

GIORNO 55: INCUBI.

La notte di sonno ha portato più incubi che altro. Nessuno ha dormito bene… né i nostri eroi, né i tre superstiti…

Ma un nuovo giorno si affaccia ed è ora di mettersi al lavoro.

Geego-Gin spinge per dedicarsi ai computer e cercare ciò per cui sono venuti qui “…dobbiamo completare la nostra missione alla svelta… recuperiamo i piani… saliamo sulla navetta e filiamo alla velocità della luce…”. Nessuno obbietta… nessuno si chiede cosa si debba fare coi 3 imperiali superstiti… tantomeno cosa fare del malato rinchiuso in infermeria... quindi si procede.

Ci vogliono circa 90 minuti per Geego-Gin per accedere completamente al computer centrale della base (nonostante stia comunque usando la scheda magnetica e la password fornitegli da uno dei sopravvissuti)… una volta dentro trovare il progetto che cercano è più semplice…

Per “scaricarlo sul portatile”, invece, ci vogliono altre quattro ore… ma il lavoro va fatto bene…

Quattro ore…

I nostri eroi attendono… un po’ discutendo su cosa fare dei tre superstiti… un po’ parlando del “malato” rinchiuso in infermeria… un po’ tremando ancora sopraffatti da un latente senso di paura… lo stesso senso di paura che li ha fatti dormire male.

Il tempo passa… il nervosismo aumenta… ed anche la paura.

Il download è finalmente completato… bisogna decidere il da farsi…

In nostri eroi prendono la decisione di andarsene alla svelta… ma mentre stanno definendo i dettagli un rumore (un metallico CLUNK) proveniente dai corridoi attira l’attenzione di Highbecca…

La tensione sale…

Il twi’lek si sbriga ad accedere nuovamente ai computer ed a sfruttare le telecamere di sorveglianza per spiare la base: uno dei portelli dello snodo del corridoio è danneggiato… “…e non era così quando siamo passati lì quattro ore fa…” esclama stupito geego-Gin.

Andiamo a controllare!” ribatte in tono fermo e grave il vecchio jedi … sensazioni di catastrofe incombente gli corrono nuovamente lungo la schiena.

Il gruppo si muove… raggiunge il piccolo ottagono (lo snodo del corridoio) … Paul fa in tempo a notare un sagoma scura che passa attraverso le porte che conducono all’officina… “...è soilo un'illusione... ti stai facendo influenzareda questo ambiente macabro...” commentano gli altri… ma Paul non ci sta e si mette a carcare qualche traccia del passaggio di qualcuno... e la trova … un traccia labile… e gli altri continuano a non credergli…

Highbecca prova a guardare attraverso il nuovo squarcio nella porta… dall’altra parte un nuovo lungo corridoio… ed una sagoma scura che passa attraverso la porta all’altro capo del corridoio… a questo punto sono in due ad “averlo visto”… la tensione aumenta…

Geego-Gin prende in mano la situazione: “Muoviamoci… andiamo via di qui… e alla svelta…” ma non fa in tempo a finire la frase che il suono lontano di un’esplosione nell’hangar delle navette attira l’attenzione del gruppo.

Una corsa verso l’hangar col terrore di vedere la loro nave fatta a pezzi ed il loro compagno Hope morto… ma non è così… è stata fatta saltare solo una delle porte laterali dell’hangar… dall’altra parte altri tie-fighter smontati… Hope non ha visto nulla… ha solo sentito l’esplosione…

La situazione peggiora e la tensione continua ad aumentare…

Hope si ritira nuovamente sulla navetta… non si sente bene… non si regge in piedi.

Gli altri devono decide il da farsi.

Il gruppo si divide: mentre il jawas e lo wookie restano alla navetta per evitare che qualcuno o qualcosa la danneggi, il vecchio jedi ed il twi’lek corrono verso la mensa per recuperare i tre sopravvissuti.

Non è facile convincerli a lasciare il loro rifugio…

Passano circa cinque minuti…

All’improvviso la porta dell’hangar si apre e ne appaiono Paul e Geego-Gin coperti di sangue e con un’espressione grave… “…una strage… sono morti tutti… hanno cominciato a spararsi tra loro… poi c’è stata un’esplosione e noi ci siamo ritrovati coperti di sangue e pezzi di persone…” sono le poche parole che escono dalla bocca del twi’lek… lo jedi sta indietro… lo sguardo fisso a terra… sotto shock.

Jere Mee Kohlson si avvicina preoccupato… lo wookie invece si dimostra più sospettoso: i suoi istinti lo mettono in guardia.

I due tecnici si avvicinano la twi’lek… “...meglio controllare un’ultima volta il malato in infermeria… non vorrete mica lasciarlo qui?” sono le parole provocatorie che il wookie indirizza ai suoi compagni sotto shock… lo jedi non risponde e si siede in disparte… il twi’lek fa un cenno di assenso e si avvia lentamente verso le porte dell’hangar.

Non appena il jawas e il wookie sono al fianco di Geego-Gin un lampo rosso balena davanti al piccolo Jere Mee Kohlson… e l’illusione cade… (NdSM: in questo preciso istante il vero Paul Waterflyer, che sta ancora parlando coi superstiti, sente un tremito nella forza che lo mette in allarme… e rende il vero Geego-Gin partecipe delle sue sensazioni di pericolo… I due cominciano a muoversi verso l’hangar - hanno discusso a lungo coi restii superstiti ma alla fine la tentazione di poter fuggire su una navetta è forte ed è la molla che li fa muovere e li convince a seguire i nostri due eroi).

L’uomo vicino ai nostri due eroi non è più il twi’lek compagno di avventure (anche il vecchio jedi scompare nel nulla)...

Si tratta di un nuovo nemico: un umanoide, vestito di scuro e con una curiosa lightsaber rossa a forma di artiglio…

Comincia un nuovo combattimento… due contro uno…

I nostri due eroi si distanziano e cominciano a prendere di mira con fucili e pistole laser il nuovo avversario… questo strano jedi (perché tale è) si concentra sul piccolo jawas e sebbene subisca un paio di colpi, usa la sua strana lightsaber per pararne altri che sarebbero altrimenti andati a segno...

In pochi secondi il jawas è a terra privo di sensi in seguito ai violenti attacchi del nemico... Jere Mee Kohlson si accascia ad un passo dalla morte…

Il jedi in nero sta per dedicarsi allo wookie quando la porta dell’hangar si apre e la presenza di un altro jedi attira la sua attenzione… un nuovo e migliore bersaglio si presenta a questo pericoloso nemico.

Il jedi in nero si dirige velocemente verso Paul esponendosi così alle granate lanciate da Geego-Gin… le granate lo feriscono ma non lo rallentano... lo scontro tra i due jedi a colpi di Forza inizia ed infuria con uno sfoggio di tecniche… il nuovo nemico attinge al lato oscuro… questo diventa evidente.

Lo scontro tra jedi continua ed alle “magie” di Paul si affiancano i colpi (un po’ imprecisi per la verità) dello wookie e del twi’lek.

Dopo pochi istanti anche Paul deve soccombere alla rabbia che guida i colpi dello jedi oscuro… il prossimo bersaglio sembra essere Geego-Gin, il quale nel frattempo si è allontanato e si prepara a lanciare un missile contro il nemico… appena l’uomo in nero si allontana da Paul (a terra in un lago di sangue) parte il colpo … ma la mira è sbagliata… il nemico si avvicina… ed il twi’lek con aria disperata impugna un granata, strappa la spoletta… e si getta contro il jedi oscuro.

KABOOM…

Il nemico è gravemente ferito…

Geeego-Gin è a terra… pare morto!

Highbecca si ritrova da solo a fronteggiare la minaccia oscura… e, in preda ad una voglia di rivalsa e di vendetta, comincia a sparare come meglio non potrebbe…

Il jedi oscuro si avvicina minaccioso… pochi passi e serà corpo a corpo… “O la va o la spacca” è il grido wookie… un colpo parte… una precisione che non si vedeva da tempo… il colpo arriva dritto sulla faccia del nemico… il jedi oscuro cade a terra morto…

Ma non c’è tempo per rifiatare…

Una strana ombra si stacca dal cadavere dello jedi oscuro e comincia ad avvicinarsi lentamente a Paul…

Highbecca apre ancora il fuoco… una, due, tre volte … ma niente da fare… l’ombra già non facile da colpire, sembra non subire danni neppure dai colpi andati a segno…

L’ombra si insinua nel corpo di Paul… il vecchio jedi si rialza in piedi… ma dopo un attimo… la stessa ombra svanisce dal corpo del nostro eroe che ricade a terra incosciente.

La battaglia è finita! Lo wookie è l’unico rimasto in piedi…

I tre superstiti arrivano solo adesso, tremanti e spaventati, all’hangar… e grazie al loro intervento è possibile medicare un minimo i nostri eroi…

Solo lo jawas si riprende… così Highbecca impone la sua volontà e prende il controllo della situazione decidendo di tornare tutti alla mensa e di riposare lì… per prendersi cura dei due feriti.

Il resto della giornata passa abbastanza tranquillo… senza avvenimenti… lasciando ai nostri eroi il tempo di prendersi cura dei feriti… e di recuperare l’equipaggiamento che lo jedi oscuro aveva con se.

GIORNO 56: IL LABORATORIO SEGRETO.

I nostri eroi si riprendono un minimo… ma solo lo jawas ed il wookie si azzardano a dare un’occhiata alla parte mancante della base segreta: una sala riunioni (con altri due cadaveri di imperiali), l’officina con annesso laboratorio di meccanica, una hangar per l’assemblaggio di navette di piccole dimensioni (al piano di sopra) ed uno strano laboratorio con apparecchiature mediche (al piano di sotto – qui ci sono altri quattro cadaveri di imperiali).

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3 Commenti


Commento consigliato

La mia manoooo! :-(

Però, che scena... altro che "O la va o la spacca!"... lo wookie si è esibito in una salva di bestemmie degna di cento generazioni di suoi antenati! :-D

Non ne andava dritto uno, di colpo... e poi master Kursk non ha considerato il danno indiretto dei miei missili, anche quando ho ciccato (clamorosamente) il bestione... :-(

Però è meglio che sia andata come è stata descritta...

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beh dai ... un po' di coloritura ci voleva... e le bestemmie wookie le ho evitate per 2 motivi: o mi bannavano... o era una pagina di "diario" piena zeppa di WOOOOOOOOOOOOOOOOOORGH!

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