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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Blog Kursk

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Capitolo 9: Incubi!

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GIORNO 54: LA STANCHEZZA SI FA STRADA.

I nostri eroi ormai sono stremati… sono più di cinque ore che si aggirano per la base segreta e la mancanza di sonno si fa sentire… così su pressione dello wookie i nostri eroi decidono di dormire un po’; Hope ritorna alla navetta; poco dopo Paul Waterflyer si ricongiunge agli altri che decidono di passare la notte accampandosi assieme ai sopravvissuti in quella che era la mensa della base.

"Questo luogo mi mette a disagio... sento uno strano presentimento... un pericolo incombente..." sono le prime parole che il vecchio jedi dedica ai compagni... molto rassicurante!

GIORNO 55: INCUBI.

La notte di sonno ha portato più incubi che altro. Nessuno ha dormito bene… né i nostri eroi, né i tre superstiti…

Ma un nuovo giorno si affaccia ed è ora di mettersi al lavoro.

Geego-Gin spinge per dedicarsi ai computer e cercare ciò per cui sono venuti qui “…dobbiamo completare la nostra missione alla svelta… recuperiamo i piani… saliamo sulla navetta e filiamo alla velocità della luce…”. Nessuno obbietta… nessuno si chiede cosa si debba fare coi 3 imperiali superstiti… tantomeno cosa fare del malato rinchiuso in infermeria... quindi si procede.

Ci vogliono circa 90 minuti per Geego-Gin per accedere completamente al computer centrale della base (nonostante stia comunque usando la scheda magnetica e la password fornitegli da uno dei sopravvissuti)… una volta dentro trovare il progetto che cercano è più semplice…

Per “scaricarlo sul portatile”, invece, ci vogliono altre quattro ore… ma il lavoro va fatto bene…

Quattro ore…

I nostri eroi attendono… un po’ discutendo su cosa fare dei tre superstiti… un po’ parlando del “malato” rinchiuso in infermeria… un po’ tremando ancora sopraffatti da un latente senso di paura… lo stesso senso di paura che li ha fatti dormire male.

Il tempo passa… il nervosismo aumenta… ed anche la paura.

Il download è finalmente completato… bisogna decidere il da farsi…

In nostri eroi prendono la decisione di andarsene alla svelta… ma mentre stanno definendo i dettagli un rumore (un metallico CLUNK) proveniente dai corridoi attira l’attenzione di Highbecca…

La tensione sale…

Il twi’lek si sbriga ad accedere nuovamente ai computer ed a sfruttare le telecamere di sorveglianza per spiare la base: uno dei portelli dello snodo del corridoio è danneggiato… “…e non era così quando siamo passati lì quattro ore fa…” esclama stupito geego-Gin.

Andiamo a controllare!” ribatte in tono fermo e grave il vecchio jedi … sensazioni di catastrofe incombente gli corrono nuovamente lungo la schiena.

Il gruppo si muove… raggiunge il piccolo ottagono (lo snodo del corridoio) … Paul fa in tempo a notare un sagoma scura che passa attraverso le porte che conducono all’officina… “...è soilo un'illusione... ti stai facendo influenzareda questo ambiente macabro...” commentano gli altri… ma Paul non ci sta e si mette a carcare qualche traccia del passaggio di qualcuno... e la trova … un traccia labile… e gli altri continuano a non credergli…

Highbecca prova a guardare attraverso il nuovo squarcio nella porta… dall’altra parte un nuovo lungo corridoio… ed una sagoma scura che passa attraverso la porta all’altro capo del corridoio… a questo punto sono in due ad “averlo visto”… la tensione aumenta…

Geego-Gin prende in mano la situazione: “Muoviamoci… andiamo via di qui… e alla svelta…” ma non fa in tempo a finire la frase che il suono lontano di un’esplosione nell’hangar delle navette attira l’attenzione del gruppo.

Una corsa verso l’hangar col terrore di vedere la loro nave fatta a pezzi ed il loro compagno Hope morto… ma non è così… è stata fatta saltare solo una delle porte laterali dell’hangar… dall’altra parte altri tie-fighter smontati… Hope non ha visto nulla… ha solo sentito l’esplosione…

La situazione peggiora e la tensione continua ad aumentare…

Hope si ritira nuovamente sulla navetta… non si sente bene… non si regge in piedi.

Gli altri devono decide il da farsi.

Il gruppo si divide: mentre il jawas e lo wookie restano alla navetta per evitare che qualcuno o qualcosa la danneggi, il vecchio jedi ed il twi’lek corrono verso la mensa per recuperare i tre sopravvissuti.

Non è facile convincerli a lasciare il loro rifugio…

Passano circa cinque minuti…

All’improvviso la porta dell’hangar si apre e ne appaiono Paul e Geego-Gin coperti di sangue e con un’espressione grave… “…una strage… sono morti tutti… hanno cominciato a spararsi tra loro… poi c’è stata un’esplosione e noi ci siamo ritrovati coperti di sangue e pezzi di persone…” sono le poche parole che escono dalla bocca del twi’lek… lo jedi sta indietro… lo sguardo fisso a terra… sotto shock.

Jere Mee Kohlson si avvicina preoccupato… lo wookie invece si dimostra più sospettoso: i suoi istinti lo mettono in guardia.

I due tecnici si avvicinano la twi’lek… “...meglio controllare un’ultima volta il malato in infermeria… non vorrete mica lasciarlo qui?” sono le parole provocatorie che il wookie indirizza ai suoi compagni sotto shock… lo jedi non risponde e si siede in disparte… il twi’lek fa un cenno di assenso e si avvia lentamente verso le porte dell’hangar.

Non appena il jawas e il wookie sono al fianco di Geego-Gin un lampo rosso balena davanti al piccolo Jere Mee Kohlson… e l’illusione cade… (NdSM: in questo preciso istante il vero Paul Waterflyer, che sta ancora parlando coi superstiti, sente un tremito nella forza che lo mette in allarme… e rende il vero Geego-Gin partecipe delle sue sensazioni di pericolo… I due cominciano a muoversi verso l’hangar - hanno discusso a lungo coi restii superstiti ma alla fine la tentazione di poter fuggire su una navetta è forte ed è la molla che li fa muovere e li convince a seguire i nostri due eroi).

L’uomo vicino ai nostri due eroi non è più il twi’lek compagno di avventure (anche il vecchio jedi scompare nel nulla)...

Si tratta di un nuovo nemico: un umanoide, vestito di scuro e con una curiosa lightsaber rossa a forma di artiglio…

Comincia un nuovo combattimento… due contro uno…

I nostri due eroi si distanziano e cominciano a prendere di mira con fucili e pistole laser il nuovo avversario… questo strano jedi (perché tale è) si concentra sul piccolo jawas e sebbene subisca un paio di colpi, usa la sua strana lightsaber per pararne altri che sarebbero altrimenti andati a segno...

In pochi secondi il jawas è a terra privo di sensi in seguito ai violenti attacchi del nemico... Jere Mee Kohlson si accascia ad un passo dalla morte…

Il jedi in nero sta per dedicarsi allo wookie quando la porta dell’hangar si apre e la presenza di un altro jedi attira la sua attenzione… un nuovo e migliore bersaglio si presenta a questo pericoloso nemico.

Il jedi in nero si dirige velocemente verso Paul esponendosi così alle granate lanciate da Geego-Gin… le granate lo feriscono ma non lo rallentano... lo scontro tra i due jedi a colpi di Forza inizia ed infuria con uno sfoggio di tecniche… il nuovo nemico attinge al lato oscuro… questo diventa evidente.

Lo scontro tra jedi continua ed alle “magie” di Paul si affiancano i colpi (un po’ imprecisi per la verità) dello wookie e del twi’lek.

Dopo pochi istanti anche Paul deve soccombere alla rabbia che guida i colpi dello jedi oscuro… il prossimo bersaglio sembra essere Geego-Gin, il quale nel frattempo si è allontanato e si prepara a lanciare un missile contro il nemico… appena l’uomo in nero si allontana da Paul (a terra in un lago di sangue) parte il colpo … ma la mira è sbagliata… il nemico si avvicina… ed il twi’lek con aria disperata impugna un granata, strappa la spoletta… e si getta contro il jedi oscuro.

KABOOM…

Il nemico è gravemente ferito…

Geeego-Gin è a terra… pare morto!

Highbecca si ritrova da solo a fronteggiare la minaccia oscura… e, in preda ad una voglia di rivalsa e di vendetta, comincia a sparare come meglio non potrebbe…

Il jedi oscuro si avvicina minaccioso… pochi passi e serà corpo a corpo… “O la va o la spacca” è il grido wookie… un colpo parte… una precisione che non si vedeva da tempo… il colpo arriva dritto sulla faccia del nemico… il jedi oscuro cade a terra morto…

Ma non c’è tempo per rifiatare…

Una strana ombra si stacca dal cadavere dello jedi oscuro e comincia ad avvicinarsi lentamente a Paul…

Highbecca apre ancora il fuoco… una, due, tre volte … ma niente da fare… l’ombra già non facile da colpire, sembra non subire danni neppure dai colpi andati a segno…

L’ombra si insinua nel corpo di Paul… il vecchio jedi si rialza in piedi… ma dopo un attimo… la stessa ombra svanisce dal corpo del nostro eroe che ricade a terra incosciente.

La battaglia è finita! Lo wookie è l’unico rimasto in piedi…

I tre superstiti arrivano solo adesso, tremanti e spaventati, all’hangar… e grazie al loro intervento è possibile medicare un minimo i nostri eroi…

Solo lo jawas si riprende… così Highbecca impone la sua volontà e prende il controllo della situazione decidendo di tornare tutti alla mensa e di riposare lì… per prendersi cura dei due feriti.

Il resto della giornata passa abbastanza tranquillo… senza avvenimenti… lasciando ai nostri eroi il tempo di prendersi cura dei feriti… e di recuperare l’equipaggiamento che lo jedi oscuro aveva con se.

GIORNO 56: IL LABORATORIO SEGRETO.

I nostri eroi si riprendono un minimo… ma solo lo jawas ed il wookie si azzardano a dare un’occhiata alla parte mancante della base segreta: una sala riunioni (con altri due cadaveri di imperiali), l’officina con annesso laboratorio di meccanica, una hangar per l’assemblaggio di navette di piccole dimensioni (al piano di sopra) ed uno strano laboratorio con apparecchiature mediche (al piano di sotto – qui ci sono altri quattro cadaveri di imperiali).

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3 Commenti


Commento consigliato

La mia manoooo! :-(

Però, che scena... altro che "O la va o la spacca!"... lo wookie si è esibito in una salva di bestemmie degna di cento generazioni di suoi antenati! :-D

Non ne andava dritto uno, di colpo... e poi master Kursk non ha considerato il danno indiretto dei miei missili, anche quando ho ciccato (clamorosamente) il bestione... :-(

Però è meglio che sia andata come è stata descritta...

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beh dai ... un po' di coloritura ci voleva... e le bestemmie wookie le ho evitate per 2 motivi: o mi bannavano... o era una pagina di "diario" piena zeppa di WOOOOOOOOOOOOOOOOOORGH!

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