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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Capitolo 8: Ceti 2°

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GIORNO 50 (Pomeriggio): SI LAVORA E SI FATICA.

Siamo ancora su Ceti VI.

I nostri eroi sono ancora divisi.

Mentre i due jedi si medicano le ferite in seguito al violento addestramento del mattino (il combattimento “vero” contro il maestro twi’lek), i tre “tecnici” si dedicano ad attività che sono loro più congegnali: Geego-Gin continua ad esaminare i dati recuperati dal computer della navetta imperiale; Jere Mee Kohlson si dedica alla riparazione delle armature (per quanto possibile); ed Highbecca si concentra nella realizzazione di una poltrona da pilota per la loro navetta più consona alle sue dimensioni.

Il tempo trascorre così serenamente e solo a sera, poco prima di concedersi il meritato riposo, i tre ripensano allo stato in cui hanno ritrovato la navetta e pensano di chiedere spiegazioni al vecchio maestro jedi. Il colloquio non porta molte novità, se non che i danni che il vecchio twi’lek asserisce di aver causato alla navetta sono molto minori rispetto a quelli riscontrati dai nostri tre esploratori.

Con un po’ di pensieri tutti optano per una notte di buon riposo.

GIORNO 51: RITORNO ALLA NAVETTA.

Svegli di buon’ora i tre tecnici decidono di tornare a dare un’occhiata alla navetta imperiale abbandonata; hanno due obbiettivi, per prima cosa vogliono recuperare altri pezzi di ricambio e/o parti comunque utilizzabili della navetta (una torretta laser intatta fa gola a tutti); e, seconda cosa, vogliono compiere qualche indagine/osservazione in più, per rispondere alla domanda che è balenata improvvisamente nelle loro menti: “…ma che diavolo ci faceva un droide di quella potenza chiuso nella stiva?”…

Tornati velocemente presso la i rottami della nave imperiale, si ricomincia. Una veloce analisi della situazione e della nave indica a Jere Mee Kohlson che tentare un recupero dei missili potrebbe esseretroppo pericoloso: “…meglio pensare alla torretta” (NdSM: in realtà la tentazione di portarsi via un bel missilozzo è forte, ma stranamente il giovana jawas resiste :twisted:).

Così, mentre lo jawas ed il wookie impiegano circa otto ore a smontare e caricare sulla loro nave la nuova torretta (ci vorrà molto più tempo per rimontarla, e sarà possibile solo in un hangar attrezzato), il giovane twi’lek si dedica alla ricerca di tracce e nuove informazioni: ricerca che però non dà esiti se non la convinzione che la mancanza di qualsiasi segno/oggetto che possa testimoniare una battaglia (pur dopo dieci anni) sia quantomeno strana.

È quasi ora di tornare “alla base” quando il piccolo jawas decide che forse è il caso di dare ancora un’ultima occhiata al droide distrutto solo due giorni prima… il droide appare come se fosse composto dei pezzi di quattro droidi diversi (tutt'altro che un qualcosa prodotto in serie, in ogni caso), due braccia sembrano ancora in buono stato ed il piccolo tuttofare non si lascia sfuggire l’occasione di mettersele in saccoccia… anche il processore del droide non sembra particolarmente danneggiato quindi Geego-Gin lo reclama per provare a recuperarne qualche dato interessante.

È il tramonto quando i tre ritornano alla casa del vecchio jedi.

Qui ritrovano i loro due compagni umani stremati dagli allenamenti del vecchio twi’lek e la serata passa tranquilla con poche chiacchiere e molti pensieri.

GIORNI 52 – 53: ULTIME INDAGINI ED ULTIMI ALLENAMENTI.

La permanenza su ceti VI volge al termine ed i nostri eroi passano i loro ultimi giorni sul pianeta impegnati in varie attività.

I due jedi continuano ad allenarsi combattendo prima tra loro e poi di nuovo insieme contro il vecchio maestro twi'lek.

Lo wookie si prende cura della navetta facendo tutte le piccole riparazioni che è in grado di fare con gli strumenti di cui dispone e nel tempo di cui dispone.

Il jawas si dedica sia a ripulire i pezzi del droide appena recuperati, sia a riparare le armature sue e dei suoi compagni (che non erano ancora completamente efficienti).

Il twi’lek passa il tempo a studiare la programmazione del droide abbattuto pochi giorni prima arrivando a scoprire poche ma interessanti notizie:

1. il droide è di proprietà del tenente Karen Kaal delle truppe imperiali.

2. il droide è stato programmato dal tenente Karen Kaal in persona.

3. la programmazione è molto semplice “se qualcuno tenta di forzare o sfondare le porte della stiva, aprire il fuoco ed annientarlo”.

4. il droide è programmato per reagire ai comandi vocali dati solo dal tenente Karen Kaal.

5. nella memoria del droide sono nascosti una serie di pacchetti di dati codificati (devono essere decrittati) estranei alla programmazione.

Due giorni impegnativi tra addestramenti, ricerche e chiacchierate amichevoli…

Alla fine, mentre i cinque eroi cominciano ad abituarsi alle giornate di 30 ore di questo grande pianeta verde, tutti si rendono conto che il pianeta “…è qualcosa di più… è quasi un essere vivente lui stesso…” e di questo (e di altro) parlano amichevolmente col vecchio twi’lek.

GIORNO 54: PARTENZA VERSO CETI II

Un breve saluto al vecchio twi’lek e la conferma delle sue intenzioni nei confronti della ribellione e del suo vecchi amico (il generale Tarth).

E finalmente… PARTENZA!

Un volo comodo e piacevole (circa nove ore) grazie alla perizia dello wookie alla guida, ed il piccolo e brullo Ceti II è in vista: una palla di roccia bucherellata qua e là di crateri da impatto meteoritico, il piano equatoriale molto inclinato rispetto all’asse di rivoluzione (circa 40°), unica particolarità: un sottile e curioso anello di asteroidi sul piano equatoriale…

Geego-Gin si dà da fare con i computer di bordo e comincia una prima analisi a lungo raggio:

• Niente atmosfera.

• Qualcosa disturba le frequenze radio rendendole praticamente inservibili; ed influisce negativamente anche sulla strumentazione di bordo.

• Gli anelli sono composti da asteroidi di piccoli dimensioni (al massimo un paio di metri di raggio) e almeno la metà del materiale è metallico.

• Sulla superfice si registra un “ammasso metallico” in posizione equatoriale.

Mentre il twi’lek sta per dire che quell’ammasso metallico sul pianeta potrebbe essere la base che cercano, due missili partono da un punto nell’anello di asteroidi: il primo esplode nell’anello scontrandosi con qualcosa; il secondo esplode lontano dalla nave mancando il bersaglio (anchegrazie ad una bella manovra di Highbecca).

Comincia l’avvicinamento alla presunta base… la strada sembra essere quella giusta dato che una salva di laser si abbatte sulla navetta: degli oltre venti colpi sparati da “qualcosa” nascosto tra gli asteroidi solo quattro sono abbastanza precisi da impensierire i nostri eroi e grazie all’abilità di pilota dello wookie solo due vanno a segno causando, per la verità, poco più che un graffio alla navetta.

Si prosegue… in rotta verso la presunta base…

30000 metri…

20000 metri…

10000 metri…

In un cratere si comincia a distinguere quello che sembra un grosso portello di accesso: la base è sotterranea (proprio come aveva ipotizzato il generale Tarth).

8000 metri…

6000 metri…

3000 metri…

Il portellone si apre ed una serie di luci indica la via ai PG… “Siamo attesi?” chiede ironicamente il jawas… “Mmmmmm… mi sarei aspettato un raggio traente…” risponde lo wookie seriamente preoccupato.... e continua “Entriamo?”…

Dopo qualche istante di esitazione: “Entriamo!” sentenzia Geego-Gin.

La manovra non è facile ma Highbecca è sufficientemente capace da evitare danni alla nave… pochi minuti lungo un tunnel oscuro ed ecco che la nave atterra in un grosso hangar… buio… desolato… nessuno in vista… solo navette imperiali danneggiate (quattro tie-fighter) e macchinari spenti.

Il portellone d’accesso si chiude e l’hangar comincia a pressurizzarsi… in un paio d’ore sarà pieno d’aria ed i nostri eroi potranno scendere a dare un’occhiata.

GIORNO 54 (12 ore dopo): LA BASE SEGRETA

Sono passate dodici ore dalla partenza da ceti VI. I nostri eroi sono stanchi ma decisi a sbrigarsi con le ricerche e con l’esplorazione della base segreta. “Un piccolo sforzo e sarà tutto finito… riposeremo quando saremo in hyperdrive per tornare a casa…” mormora tra se e se lo wookie.

Comincia l’esplorazione…

L’hangar ha tre porte: laterali (che probabilmente conducono ad altri hangar) ed una centrale che conduce verso il cuore della base segreta… i nostri eroi cominciano da lì…

Si muovono in quattro: i tre tecnici ed Hope… Paul Warerflyer rimane di guardia sulla navetta.

Geego-Gin si avvicina al pannello di controllo della porta… una rapida occhiata… la porta è aperta… basta premere un pulsante… “…alla faccia della sicurezza… ma non doveva essere una base segreta e fortificata?” borbotta.

La porta scivola silenziosa sparendo nelle pareti metalliche dalla base; dietro di essa un’altra porta identica: “… ma certo… una doppia porta di sicurezza per evitare depressurizzazioni involontarie…”.

Dietro la seconda porta un breve corridoio (una ventina di metri) e le prime avvisagli di qualcosa che non va: il corridoio è malamente illuminato da pochi neon malfunzionanti; sul soffitto uno squarcio lungo oltre dodici metri che è arrivato a mettere a nudo la roccia nascosta dalle paratie metalliche e che è la causa del malfunzionamento delle luci… in fondo un’altra porta.

La nuova porta si apre rivelando ai nostri quattro eroi la scena di un massacro: una piccola stanza ottagonale con quattro porte (comprese quella da cui sono giunti i nostri eroi); al centro quello che rimane dei cadaveri parzialmente decomposti di due trooper imperiali (morti da circa una settimana stando alle osservazioni del twi’lek), sono stati fatti a pezzi con crudeltà e non abbattuti da una semplice scarica di balster; in terra e sulla pareti un lago di sangue… e le impronte di stivaletti militari.

Un buon colpo d’occhio porta i nostri eroi a notare che le porte sono dotate di segnali che indicano cosa vi si può trovare oltre: l’infermeria ed i laboratori a sinistra; l’officina al centro; gli alloggi del personale a destra.

I quattro ribelli optano per cominciare subito dalla infermeria e dai laboratori… la porta si apre facilemente… un altro corridoio sporco di sangue… un altro bivio… l’infermeria a sinistra, i laboratori a destra.

Cominciamo dall’infermeria…” dice il twi’lek aprendone la porta. La stanza è illuminata; le attrezzature sembrano in buono stato (dei tre bacta-tank due sono danneggiatimentre il terzo sembra pienamente operativo); sul lato sinistro due stanze pressurizzate le luci dentro sono spente.

Geego-Gin si mette al terminale… non ne ricava molto ma riesce ad accendere le luci nelle due stanzette chiuse ed a scoprire che delle tre persone “legato a letto” dentro una delle stanzette due sono morte ed una ha solo deboli segni vitali.

Che ne facciamo di … quello?” chiede il twi’lek indicando il moribondo… la risposta delgi altri non arriva ficnhè Jere Mee Kohlson decide di rompere il silenzio: “Andiamo avanti… torneremo dopo, eventualmente, a prenderlo o a vedere se sia possibile fare qualcosa per lui… se ha resistito finora non vedo perché dovrebbe morire proprio adesso…”.

Gli altri non sono molto convinti… ma accettano comunque. Si passa così al laboratorio composto da due stanze che messe assieme formano un quadrato: nella prima una serie di terminali di computer (per accedervi pare servano una tessera magnetica ed una password – che ovviamente i nostri eroi non hanno); nella seconda, più grande, vari piccoli banchi di laboratorio per analisi chimiche o per la creazione di piccoli congegni meccanici di precisione o per l’assemblaggio di droidi.

Buongiorno a voi… chiunque voi siate” declama una voce metallica… “Posso forse esservi d’aiuto?” continua…

Stupiti i nostri eroi si guardano in giro per un po’ prima di rendersi conto che la voce appartiene alla testa di un droide che li fissa da un banchetto pieno di pezzi…

Vinto lo stupore iniziale Geego-Gin comincia a chiacchierare col droide (attivato da poco più di 3000 ore) e riesce con un po’ pazienza ad ottenere qualche informazione: “fino a circa una settimana fa tutto era a posto e non si registravano problemi… dopodichè gli scienziati che frequentavano il laboratorio sono scomparsi… da quel momento in poi il droide ha sentito solo spari ed urla per qualche giorno… poi più nulla, salvo uno strano sibilo, fino all’atterraggio della navetta dei nostri eroi”.

Per ora meglio lasciare tutto come stà… anche lui...” commenta il twi’lek indicando la testa di droide… “E poi ci servono una tessera magnetica ed una password per accedere ai computer…” la ricerca riprende… i quattro eroi si dirigono verso gli alloggi…

Di nuovo attraverso l’ottagono insanguinato… poi un nuovo piccolo corridoio, anche qui segni di distruzione e squarci nelle pareti… la porta in fondo è bloccata e tocca al possente wookie forzarla nonostante la pioggia di scintille. Oltre la porta bloccata altre tracce di lotta ed un bivio: i dormitori/alloggi a sinistra e la mensa/cucina a sinistra…

Nonostante il twi’lek avverta il rumore di una porta che “sbatte di continuo” provenire dalla zona della mensa, i nostri quattro eroi decidono di dare un’occhiata al dormitorio: un lungo corridoio buio, quattro porte sulla sinistra, solo l’ultima è aperta e da dentro fuoriesce parecchia luce tremolante (come di un fuoco) che si spande nel corridoio…

Passando davanti alla prima porta il twi’lek è convinto di sentire un rumore dietro di essa… i nostri eroi la aprono… e solo Geego-Gin ha il tempo per vedere due occhi gialli che lo fissano dal buio e poi scompaiono “dentro la parete”… autosuggestione? Forse… ma forse no…

Superato il momento di sorpresa per la "visione, in breve vengono controllate le prime tre stanze… due appartengono a soldati, una a “civili”… vi si trova ben poco: un po’ di cadaveri, qualche oggetto personale e poco più…

Nell’ultima stanza il calore è insopportabile… solo dando un’occhiata il twi'lek nota al suo interno una massa incandescente che ha bruciato tutto quello che c’era nelle sue vicinanze… compresi i resti di almeno otto corpi... e che continua a bruciare...

Insomma ancora nulla.

Mentre i nostri quattro eroi ritornano verso la mensa si trovano davanti una soldatessa, l’armatura molto danneggiata, un braccio fasciato, un fucile…

Giù quell’arma!” tuona Geego-Gin…

La donna obbedisce prontamente e replica “Per l’amor di Dio… portateci via di qui… chiunque voi siate portateci via di qui… anche se foste ribelli non mi interessa… l’importante è che ci portiate via di qui…”…

Il twi’lek è sorpreso, ma lo sguardo terrorizzato della soldatessa sembra sincero. Ritiratisi tutti nella mensa i nostri eroi scoprono che i sopravvissuti sono solo tre: la soldatessa e due scienziati (uno gravemente ferito)… ne segue un breve scambio di battute tra i quattro ribelli ed i tre sopravvissuti; dalla discussione emergono dettagli inquietanti:

• Tutto andava bene alla base fino all’arrivo di una nuova squadra di ricercatori (circa due mesi fa) con una nuova ricerca segreta ordinata dall’imperatore in persona.

• Tutto poi sembrava normale a parte un po’ di disturbi nelle comunicazioni radio e ad altre apparecchiature elettroniche.

• Da circa quindici giorni soldati e scienziati hanno cominciato a sentirsi male ed a dare segni di follia.

• La situazione è peggiorata da circa una settimana quando i soldati hanno cominciato a spararsi l’un l’altro e, contemporaneamente, è apparsa la creatura/fantasma che ha cominciato a mietere vittime.

• Dopo aver ucciso otto o più persone la creatura le ha ammucchiate nell’ultima stanza del dormitorio, probabilmente con l’intenzione di mangiarseli, ma la soldatessa ha provato ad attaccarla con una potente granata incendiaria (realizzata come prototipo grazie all’aiuto dei due scienziati sopravvissuti)… la granata non ha fatto molto effetto sul mostro, ma questo non si è mai fatto vedere da loro nascosti nella mensa e la granata sta ancora bruciando.

• Uno dei due scienziati fornisce al twi’lek scheda magnetica e password per accedere al computer.

Il gruppo si divide di nuovo: Hope ed Highbecca restano coi tre imperiali sopravvissuti per “difenderli in caso di pericolo”; Geego-Gin e Jere Mee Kohlson tornano al laboratorio per analizzare ancora una volta i computer. Usando la scheda magnetica e la password fornite dallo scienziato il twi’lek accede alla memoria dei computer… comincia a cercare registrazioni di sicurezza o qualcosa di simile… le trova e comincia a cercare.

Risltato: si vede una figura umanoide, coperta da un mantello nero e con un “artiglio che sembrava avvolto dalle fiamme” che si aggira nei corridoi della base nell’ultima settimana e che aggredisce alcuni trooper… i colpi di blaster sparati dai poverini sembrano inefficaci.

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