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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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Capitolo 8: Ceti 2°

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GIORNO 50 (Pomeriggio): SI LAVORA E SI FATICA.

Siamo ancora su Ceti VI.

I nostri eroi sono ancora divisi.

Mentre i due jedi si medicano le ferite in seguito al violento addestramento del mattino (il combattimento “vero” contro il maestro twi’lek), i tre “tecnici” si dedicano ad attività che sono loro più congegnali: Geego-Gin continua ad esaminare i dati recuperati dal computer della navetta imperiale; Jere Mee Kohlson si dedica alla riparazione delle armature (per quanto possibile); ed Highbecca si concentra nella realizzazione di una poltrona da pilota per la loro navetta più consona alle sue dimensioni.

Il tempo trascorre così serenamente e solo a sera, poco prima di concedersi il meritato riposo, i tre ripensano allo stato in cui hanno ritrovato la navetta e pensano di chiedere spiegazioni al vecchio maestro jedi. Il colloquio non porta molte novità, se non che i danni che il vecchio twi’lek asserisce di aver causato alla navetta sono molto minori rispetto a quelli riscontrati dai nostri tre esploratori.

Con un po’ di pensieri tutti optano per una notte di buon riposo.

GIORNO 51: RITORNO ALLA NAVETTA.

Svegli di buon’ora i tre tecnici decidono di tornare a dare un’occhiata alla navetta imperiale abbandonata; hanno due obbiettivi, per prima cosa vogliono recuperare altri pezzi di ricambio e/o parti comunque utilizzabili della navetta (una torretta laser intatta fa gola a tutti); e, seconda cosa, vogliono compiere qualche indagine/osservazione in più, per rispondere alla domanda che è balenata improvvisamente nelle loro menti: “…ma che diavolo ci faceva un droide di quella potenza chiuso nella stiva?”…

Tornati velocemente presso la i rottami della nave imperiale, si ricomincia. Una veloce analisi della situazione e della nave indica a Jere Mee Kohlson che tentare un recupero dei missili potrebbe esseretroppo pericoloso: “…meglio pensare alla torretta” (NdSM: in realtà la tentazione di portarsi via un bel missilozzo è forte, ma stranamente il giovana jawas resiste :twisted:).

Così, mentre lo jawas ed il wookie impiegano circa otto ore a smontare e caricare sulla loro nave la nuova torretta (ci vorrà molto più tempo per rimontarla, e sarà possibile solo in un hangar attrezzato), il giovane twi’lek si dedica alla ricerca di tracce e nuove informazioni: ricerca che però non dà esiti se non la convinzione che la mancanza di qualsiasi segno/oggetto che possa testimoniare una battaglia (pur dopo dieci anni) sia quantomeno strana.

È quasi ora di tornare “alla base” quando il piccolo jawas decide che forse è il caso di dare ancora un’ultima occhiata al droide distrutto solo due giorni prima… il droide appare come se fosse composto dei pezzi di quattro droidi diversi (tutt'altro che un qualcosa prodotto in serie, in ogni caso), due braccia sembrano ancora in buono stato ed il piccolo tuttofare non si lascia sfuggire l’occasione di mettersele in saccoccia… anche il processore del droide non sembra particolarmente danneggiato quindi Geego-Gin lo reclama per provare a recuperarne qualche dato interessante.

È il tramonto quando i tre ritornano alla casa del vecchio jedi.

Qui ritrovano i loro due compagni umani stremati dagli allenamenti del vecchio twi’lek e la serata passa tranquilla con poche chiacchiere e molti pensieri.

GIORNI 52 – 53: ULTIME INDAGINI ED ULTIMI ALLENAMENTI.

La permanenza su ceti VI volge al termine ed i nostri eroi passano i loro ultimi giorni sul pianeta impegnati in varie attività.

I due jedi continuano ad allenarsi combattendo prima tra loro e poi di nuovo insieme contro il vecchio maestro twi'lek.

Lo wookie si prende cura della navetta facendo tutte le piccole riparazioni che è in grado di fare con gli strumenti di cui dispone e nel tempo di cui dispone.

Il jawas si dedica sia a ripulire i pezzi del droide appena recuperati, sia a riparare le armature sue e dei suoi compagni (che non erano ancora completamente efficienti).

Il twi’lek passa il tempo a studiare la programmazione del droide abbattuto pochi giorni prima arrivando a scoprire poche ma interessanti notizie:

1. il droide è di proprietà del tenente Karen Kaal delle truppe imperiali.

2. il droide è stato programmato dal tenente Karen Kaal in persona.

3. la programmazione è molto semplice “se qualcuno tenta di forzare o sfondare le porte della stiva, aprire il fuoco ed annientarlo”.

4. il droide è programmato per reagire ai comandi vocali dati solo dal tenente Karen Kaal.

5. nella memoria del droide sono nascosti una serie di pacchetti di dati codificati (devono essere decrittati) estranei alla programmazione.

Due giorni impegnativi tra addestramenti, ricerche e chiacchierate amichevoli…

Alla fine, mentre i cinque eroi cominciano ad abituarsi alle giornate di 30 ore di questo grande pianeta verde, tutti si rendono conto che il pianeta “…è qualcosa di più… è quasi un essere vivente lui stesso…” e di questo (e di altro) parlano amichevolmente col vecchio twi’lek.

GIORNO 54: PARTENZA VERSO CETI II

Un breve saluto al vecchio twi’lek e la conferma delle sue intenzioni nei confronti della ribellione e del suo vecchi amico (il generale Tarth).

E finalmente… PARTENZA!

Un volo comodo e piacevole (circa nove ore) grazie alla perizia dello wookie alla guida, ed il piccolo e brullo Ceti II è in vista: una palla di roccia bucherellata qua e là di crateri da impatto meteoritico, il piano equatoriale molto inclinato rispetto all’asse di rivoluzione (circa 40°), unica particolarità: un sottile e curioso anello di asteroidi sul piano equatoriale…

Geego-Gin si dà da fare con i computer di bordo e comincia una prima analisi a lungo raggio:

• Niente atmosfera.

• Qualcosa disturba le frequenze radio rendendole praticamente inservibili; ed influisce negativamente anche sulla strumentazione di bordo.

• Gli anelli sono composti da asteroidi di piccoli dimensioni (al massimo un paio di metri di raggio) e almeno la metà del materiale è metallico.

• Sulla superfice si registra un “ammasso metallico” in posizione equatoriale.

Mentre il twi’lek sta per dire che quell’ammasso metallico sul pianeta potrebbe essere la base che cercano, due missili partono da un punto nell’anello di asteroidi: il primo esplode nell’anello scontrandosi con qualcosa; il secondo esplode lontano dalla nave mancando il bersaglio (anchegrazie ad una bella manovra di Highbecca).

Comincia l’avvicinamento alla presunta base… la strada sembra essere quella giusta dato che una salva di laser si abbatte sulla navetta: degli oltre venti colpi sparati da “qualcosa” nascosto tra gli asteroidi solo quattro sono abbastanza precisi da impensierire i nostri eroi e grazie all’abilità di pilota dello wookie solo due vanno a segno causando, per la verità, poco più che un graffio alla navetta.

Si prosegue… in rotta verso la presunta base…

30000 metri…

20000 metri…

10000 metri…

In un cratere si comincia a distinguere quello che sembra un grosso portello di accesso: la base è sotterranea (proprio come aveva ipotizzato il generale Tarth).

8000 metri…

6000 metri…

3000 metri…

Il portellone si apre ed una serie di luci indica la via ai PG… “Siamo attesi?” chiede ironicamente il jawas… “Mmmmmm… mi sarei aspettato un raggio traente…” risponde lo wookie seriamente preoccupato.... e continua “Entriamo?”…

Dopo qualche istante di esitazione: “Entriamo!” sentenzia Geego-Gin.

La manovra non è facile ma Highbecca è sufficientemente capace da evitare danni alla nave… pochi minuti lungo un tunnel oscuro ed ecco che la nave atterra in un grosso hangar… buio… desolato… nessuno in vista… solo navette imperiali danneggiate (quattro tie-fighter) e macchinari spenti.

Il portellone d’accesso si chiude e l’hangar comincia a pressurizzarsi… in un paio d’ore sarà pieno d’aria ed i nostri eroi potranno scendere a dare un’occhiata.

GIORNO 54 (12 ore dopo): LA BASE SEGRETA

Sono passate dodici ore dalla partenza da ceti VI. I nostri eroi sono stanchi ma decisi a sbrigarsi con le ricerche e con l’esplorazione della base segreta. “Un piccolo sforzo e sarà tutto finito… riposeremo quando saremo in hyperdrive per tornare a casa…” mormora tra se e se lo wookie.

Comincia l’esplorazione…

L’hangar ha tre porte: laterali (che probabilmente conducono ad altri hangar) ed una centrale che conduce verso il cuore della base segreta… i nostri eroi cominciano da lì…

Si muovono in quattro: i tre tecnici ed Hope… Paul Warerflyer rimane di guardia sulla navetta.

Geego-Gin si avvicina al pannello di controllo della porta… una rapida occhiata… la porta è aperta… basta premere un pulsante… “…alla faccia della sicurezza… ma non doveva essere una base segreta e fortificata?” borbotta.

La porta scivola silenziosa sparendo nelle pareti metalliche dalla base; dietro di essa un’altra porta identica: “… ma certo… una doppia porta di sicurezza per evitare depressurizzazioni involontarie…”.

Dietro la seconda porta un breve corridoio (una ventina di metri) e le prime avvisagli di qualcosa che non va: il corridoio è malamente illuminato da pochi neon malfunzionanti; sul soffitto uno squarcio lungo oltre dodici metri che è arrivato a mettere a nudo la roccia nascosta dalle paratie metalliche e che è la causa del malfunzionamento delle luci… in fondo un’altra porta.

La nuova porta si apre rivelando ai nostri quattro eroi la scena di un massacro: una piccola stanza ottagonale con quattro porte (comprese quella da cui sono giunti i nostri eroi); al centro quello che rimane dei cadaveri parzialmente decomposti di due trooper imperiali (morti da circa una settimana stando alle osservazioni del twi’lek), sono stati fatti a pezzi con crudeltà e non abbattuti da una semplice scarica di balster; in terra e sulla pareti un lago di sangue… e le impronte di stivaletti militari.

Un buon colpo d’occhio porta i nostri eroi a notare che le porte sono dotate di segnali che indicano cosa vi si può trovare oltre: l’infermeria ed i laboratori a sinistra; l’officina al centro; gli alloggi del personale a destra.

I quattro ribelli optano per cominciare subito dalla infermeria e dai laboratori… la porta si apre facilemente… un altro corridoio sporco di sangue… un altro bivio… l’infermeria a sinistra, i laboratori a destra.

Cominciamo dall’infermeria…” dice il twi’lek aprendone la porta. La stanza è illuminata; le attrezzature sembrano in buono stato (dei tre bacta-tank due sono danneggiatimentre il terzo sembra pienamente operativo); sul lato sinistro due stanze pressurizzate le luci dentro sono spente.

Geego-Gin si mette al terminale… non ne ricava molto ma riesce ad accendere le luci nelle due stanzette chiuse ed a scoprire che delle tre persone “legato a letto” dentro una delle stanzette due sono morte ed una ha solo deboli segni vitali.

Che ne facciamo di … quello?” chiede il twi’lek indicando il moribondo… la risposta delgi altri non arriva ficnhè Jere Mee Kohlson decide di rompere il silenzio: “Andiamo avanti… torneremo dopo, eventualmente, a prenderlo o a vedere se sia possibile fare qualcosa per lui… se ha resistito finora non vedo perché dovrebbe morire proprio adesso…”.

Gli altri non sono molto convinti… ma accettano comunque. Si passa così al laboratorio composto da due stanze che messe assieme formano un quadrato: nella prima una serie di terminali di computer (per accedervi pare servano una tessera magnetica ed una password – che ovviamente i nostri eroi non hanno); nella seconda, più grande, vari piccoli banchi di laboratorio per analisi chimiche o per la creazione di piccoli congegni meccanici di precisione o per l’assemblaggio di droidi.

Buongiorno a voi… chiunque voi siate” declama una voce metallica… “Posso forse esservi d’aiuto?” continua…

Stupiti i nostri eroi si guardano in giro per un po’ prima di rendersi conto che la voce appartiene alla testa di un droide che li fissa da un banchetto pieno di pezzi…

Vinto lo stupore iniziale Geego-Gin comincia a chiacchierare col droide (attivato da poco più di 3000 ore) e riesce con un po’ pazienza ad ottenere qualche informazione: “fino a circa una settimana fa tutto era a posto e non si registravano problemi… dopodichè gli scienziati che frequentavano il laboratorio sono scomparsi… da quel momento in poi il droide ha sentito solo spari ed urla per qualche giorno… poi più nulla, salvo uno strano sibilo, fino all’atterraggio della navetta dei nostri eroi”.

Per ora meglio lasciare tutto come stà… anche lui...” commenta il twi’lek indicando la testa di droide… “E poi ci servono una tessera magnetica ed una password per accedere ai computer…” la ricerca riprende… i quattro eroi si dirigono verso gli alloggi…

Di nuovo attraverso l’ottagono insanguinato… poi un nuovo piccolo corridoio, anche qui segni di distruzione e squarci nelle pareti… la porta in fondo è bloccata e tocca al possente wookie forzarla nonostante la pioggia di scintille. Oltre la porta bloccata altre tracce di lotta ed un bivio: i dormitori/alloggi a sinistra e la mensa/cucina a sinistra…

Nonostante il twi’lek avverta il rumore di una porta che “sbatte di continuo” provenire dalla zona della mensa, i nostri quattro eroi decidono di dare un’occhiata al dormitorio: un lungo corridoio buio, quattro porte sulla sinistra, solo l’ultima è aperta e da dentro fuoriesce parecchia luce tremolante (come di un fuoco) che si spande nel corridoio…

Passando davanti alla prima porta il twi’lek è convinto di sentire un rumore dietro di essa… i nostri eroi la aprono… e solo Geego-Gin ha il tempo per vedere due occhi gialli che lo fissano dal buio e poi scompaiono “dentro la parete”… autosuggestione? Forse… ma forse no…

Superato il momento di sorpresa per la "visione, in breve vengono controllate le prime tre stanze… due appartengono a soldati, una a “civili”… vi si trova ben poco: un po’ di cadaveri, qualche oggetto personale e poco più…

Nell’ultima stanza il calore è insopportabile… solo dando un’occhiata il twi'lek nota al suo interno una massa incandescente che ha bruciato tutto quello che c’era nelle sue vicinanze… compresi i resti di almeno otto corpi... e che continua a bruciare...

Insomma ancora nulla.

Mentre i nostri quattro eroi ritornano verso la mensa si trovano davanti una soldatessa, l’armatura molto danneggiata, un braccio fasciato, un fucile…

Giù quell’arma!” tuona Geego-Gin…

La donna obbedisce prontamente e replica “Per l’amor di Dio… portateci via di qui… chiunque voi siate portateci via di qui… anche se foste ribelli non mi interessa… l’importante è che ci portiate via di qui…”…

Il twi’lek è sorpreso, ma lo sguardo terrorizzato della soldatessa sembra sincero. Ritiratisi tutti nella mensa i nostri eroi scoprono che i sopravvissuti sono solo tre: la soldatessa e due scienziati (uno gravemente ferito)… ne segue un breve scambio di battute tra i quattro ribelli ed i tre sopravvissuti; dalla discussione emergono dettagli inquietanti:

• Tutto andava bene alla base fino all’arrivo di una nuova squadra di ricercatori (circa due mesi fa) con una nuova ricerca segreta ordinata dall’imperatore in persona.

• Tutto poi sembrava normale a parte un po’ di disturbi nelle comunicazioni radio e ad altre apparecchiature elettroniche.

• Da circa quindici giorni soldati e scienziati hanno cominciato a sentirsi male ed a dare segni di follia.

• La situazione è peggiorata da circa una settimana quando i soldati hanno cominciato a spararsi l’un l’altro e, contemporaneamente, è apparsa la creatura/fantasma che ha cominciato a mietere vittime.

• Dopo aver ucciso otto o più persone la creatura le ha ammucchiate nell’ultima stanza del dormitorio, probabilmente con l’intenzione di mangiarseli, ma la soldatessa ha provato ad attaccarla con una potente granata incendiaria (realizzata come prototipo grazie all’aiuto dei due scienziati sopravvissuti)… la granata non ha fatto molto effetto sul mostro, ma questo non si è mai fatto vedere da loro nascosti nella mensa e la granata sta ancora bruciando.

• Uno dei due scienziati fornisce al twi’lek scheda magnetica e password per accedere al computer.

Il gruppo si divide di nuovo: Hope ed Highbecca restano coi tre imperiali sopravvissuti per “difenderli in caso di pericolo”; Geego-Gin e Jere Mee Kohlson tornano al laboratorio per analizzare ancora una volta i computer. Usando la scheda magnetica e la password fornite dallo scienziato il twi’lek accede alla memoria dei computer… comincia a cercare registrazioni di sicurezza o qualcosa di simile… le trova e comincia a cercare.

Risltato: si vede una figura umanoide, coperta da un mantello nero e con un “artiglio che sembrava avvolto dalle fiamme” che si aggira nei corridoi della base nell’ultima settimana e che aggredisce alcuni trooper… i colpi di blaster sparati dai poverini sembrano inefficaci.

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