Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...

E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
Leggi tutto...

Blog Kursk

Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    52
  • commenti
    218
  • visualizzati
    1.083

Capitolo 2

Accedi per seguirlo  
Kursk

108 visualizzazioni

GIORNO 9 = LA SECONDA BATTAGLIA

Lo scontro con gli stormtroopers è appena finito…

Il jawas sta facendo mentalmente i calcoli di quanto potrà guadagnare rivendendo l’equipaggiamento ancora utilizzabile che i sei soldati imperiali hanno lasciato sul campo…

Lo wookie si diletta a controllare che il proprio equipaggiamento sia a posto e sceglie per se un nuovo fucile laser: "la potenza di fuoco non è mai troppa"…

Il twi’lek si preoccupa dei dati del navcomputer che i nostri eroi sono stati mandati, come obbiettivo primario della loro missione, a recuperare… la fortuna vuole che nemmeno un colpo abbia centrato il loro equipaggiamento di recupero…

I due jedi parlottano tra loro ripensando al combattimento appena conclusosi ed a quanto gli altri avranno intuito sul loro “mestiere”…

Ma non c’è molto tempo per discutere o per dielttarsci con nuovi equipaggiamenti o altre cose…

D’un tratto, mentyre cominciano a parlottare tra loro, Geego Gin e Paul Waterflyer vengono interrotti da nuovi rumori provenienti dall'infermeria.

In effetti la nave dei trooper è ancora attraccata là…

Passi… di altri trooper probabilmente…

Il twi’lek richiama i suoi due “compari” (lo wookie ed il jawas) ed i tre si avvicinano di soppiatto alla porta, aperta, dell’infermeria lasciano di retroguardia i due jedi.

È il jawas a fare la prima mossa: con rapidità entra e prova a stordire con un colpo di pistola uno dei due trooper che si trova all’interno… il colpo fallisce…ed immediatamente si scatena una nuova sparatoria… tre contro due… sembra facile anche perché i due jedi (come detto, rimasti un po’ più indietro) si affrettano a raggiungere i compagni… ma qualcosa colpisce la mente curiosa del piccolo jawas: i due trooper (due genieri a giudicare dall’equipaggiamento che mostrano) stanno armeggiando con un grosso cilindro metallico con tanti pulsanti e lucine… “…una bomba? Forse…” è il pensiero che corre nella mente della piccola creatura, ma il jawas non ne è del tutto sicuro… "...avrei bisogno di più calma e più tempo... dovrei studiare meglio il congegno…"...

Meglio prima concentrarsi sugli avversari che gli stanno sparando addosso…

La situazione sembra volgere senza problemi a favore dei nostri eroi con l’arrivo dei due jedi… quando improvvisamente anche i trooper ricevono un aiuto: dalla botola di collegamento tra le due navi balza a terra (aiutandosi con un cavo d’acciaio) un terzo avversario… senza divisa e “mascherato”… che a colpi di pistola prova a stendere lo wookie ed il jawas ... e per poco non ci riesce, anche se in realtà i nostri eroi vengono solo feriti.

Il twi’lek decide di prendere il controllo dell’astronave avversaria e senza pensarci due volte (e senza accordarsi con i compagni) si lancia verso il cavo d’acciaio che scende dalla ”navetta imperiale” e vi si arrampica con agilità… I trooper provano a colpirlo mentre sale...

Mancato!

Lo scontro estenuante sembra durare un’eternità… ma sono solo un paio di minuti…

La piccola battaglia si risolve, tra colpi di blaster, fendenti di spade laser e granate a frammentazione con la vittoria dei cinque “ribelli”.

A terra giacciono morti i due geneieri imperiali ed il loro aiutante e feriti i due jedi colpiti entrambi duramente dal “nemico mascherato” e solo il pronto intervento di HIghbecca salva loro la vita.

Ed il twi’lek?

Raggiunta la nave nemica si ritrova bloccato, da uno schermo di “cristallo”, nella parte posteriore dell’unica cabina che costituisce la piccola nave imperiale… non potendo interagire coi due uomini di equipaggio che qui rimangono, sfrutta la sua posizione sopraelevata per bersagliare di colpi di pistola laser gli avversari; in particolare quello che si è calato per ultimo nella nave ribelle e contribuisce così in modo fondamentale alla sconfitta dei troopers mettendo finalmente in mostra (ed in modo utile e non solo coreografico) le sue doti di combattente.

Dopodiché, assicuratosi che i suoi compagni siano ancora vivi, si ingegna per “far saltare” lo schermo che divide la cabina… Una carica esplosiva ed un po’ di attenzione e si ritrova a tu per tu con i due membri dell’equipaggio: due semplici piloti a prima vista, e questi subito si arrendono…

Geego-Gin comincia a farli parlare e ad interrogarli senza coercizioni ma anche senza rinfoderare le armi… "OK la diplomazia ma un po' di "persuasione occulta" non guasta..." Dopo qualche minuto di chiacchiere inutili il pilota perde la pazienza e, nonostante appena accennato un movimento venga raggiunto da un colpo di blaster sparato dal sollecito ed attento Geego-Gin, con un gesto fulmineo attiva qualche congegno strano che comincia a depressurizzare la navetta…

Lasciami andare con questa navetta, maledetto…” intima al twi’lek (sorpreso dalla mossa ardita ed apparentemente suicida)… “…io posso sopravvivere senza aria e voi?

Il secondo pilota in preda al panico si tuffa nella botola cadendo di peso sul pavimento dell’infermeria (batte la testa e perde i sensi)…

Il twi’lek prova a ragionare brevemente col “pazzo” che ha di fronte ma si rende conto di come sia tutto inutile… A questo punto cambia strategia… Scambia poche parole in lingua shryywok con lo wookie (che nel frattempo era pronto a salire) ed i due decidono di ritirarsi nella nave rottame… "non vale la pena rischiare la propria vita con un pazzo del genere".

Il soldato con le “treccine” si cala nell’infermeria… un rapido scambio di occhiate con l’amico wookie e, come d’accordo, due granate a frammentazione vengono lanciate nella navetta imperiale… giusto in tempo prima che i portelli si chiudano…

Le cariche esplodono… ma non sono sufficienti a fermare la nave… dopo pochi secondi la navetta solo leggermente danneggiata si stacca definitivamente dalla nave cargo e parte lanciandosi in hyperdrive.

È tornata finalmente la calma… ed è finalmente giutno il momento di medicare le proprie ferite (e soprattutto i propri compagni) e di studiare meglio gli ultimi avversari: due, come già notato dal jawas, sono trooper genieri (probabilemente interrotti appena in tempo mentre armavano la bomba); l’altro è una donna umana, non ha insegne imperiali ma un equipaggiamento "tipico da cacciatrice di taglie" (am,eno a sentire il parere del solito Geego-Gin.

E ora? Che si fa?” è lo wookie a dare voce a queste parole.. ma è questo è quello che pensano tutti e cinque gli eroi…

La situazione è più o meno questa:

Il giovane jedi è ferito, in modo abbastanza grave ma può ancora reggersi in piedi…

Il jedi anziano è in stato di incoscienza ad un passo dalla morte…

Il co-pilota della navetta imperiale ha battuto violentemente la testa lanciandosi “di sotto” ed è ancora privo di sensi (quindi non si sa nemmeno che persona sia)…

Il jawas ha qualche ferita seria, ma non perde tempo e comincia a studiare la bomba per saggiarne la pericolosità… ovviamente la situazione non poteva non essere grave.. la bomba ha un potenziale piuttosto alto: potrebbe danneggiare seriamente lo scafo della nave… meglio lasciarla dove sta e riparare la strumentazione di bordo… la radio innanzitutto.

Il wookie, ancora intossicato dalle radiazioni “subite poche ore prima” si barda di tutto punto con una tuta di volo per provare a sistemare i danni in sala macchine… gli ci vuole un’ora e mezza di lavoro… ma alla fine almeno i motori sono di nuovo “on line”.

Il twi’lek si preoccupa di mettere al sicuro i dati del navcomputer (finalmente si è concluso il download e, almeno qui, sembrano non esserci problemi di sorta)… e, una volta riparata la radio, di contattare la superficie di Ithor per rivcevere qualche aiuto…

Il twi’lek, il giovane jedi ed il jawas decidono quindi di nascondere tutti i cadaveri in una unica stanza, e di ripulire un po’ la nave (per quanto possibile) in attesa dell’arrivo dei tecnici ithoriani appena contattati via radio… tutto questo mentre il meccanico wookie continua a riparare i motori nella sala macchine contaminata.

Dopo un’ora e mezza la situazione sembra migliorare… almeno un po’…

I motori sono di nuovo funzionanti ed è stato preso un accordo con una società di riparazioni per porre riemdsio almeno ai più gravi danni strutturali della nasve, in particolare quelli riguardanti la zona cargo… e possibilmente anche la zona depressurizzata sul lato sinistro...

Certo c’è ancora la bomba da disinnescare (oppure bisognerà trovare un’altra soluzione al problema)… le armi sono ancora inattive… e la sala macchine è ancora contaminata… ma la situazione è notevolmente migliore…

Senza contare che lo scontro coi trooper ha lasciato un bel po’ di equipaggiamento utile ai PG… e con un po’ di fortuna anche la nave sarà recuperabile.

Accedi per seguirlo  


0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.