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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Estinzione

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Samirah

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Killon arrancava nei cunicoli in preda a uno stato di eccitazione e paura. I suoni della battaglia gli giungevano vivi e ben distinti, per quanto fosse certo di essersi allontanato a sufficienza. L'agitazione lo faceva cadere ogni pochi metri, ma si sforzò di proseguire. Doveva uscire a tutti i costi dalle caverne del clan o sarebbe stata la fine.

Quando l'armata degli orchi aveva superato l'ingresso alle caverne, si era scatenato il caos tra i nani e ognuno era corso a prepararsi come meglio poteva alla battaglia. Il clangore del metallo e le voci allarmate avevano riempito il complesso di caverne, mescolandosi alle grida degli invasori. La sorpresa di quell'attacco notturno era stata però presto dimenticata per lasciare posto alla violenza dello scontro, al boato del ferro portatore di morte. Gli orchi lanciavano grida selvagge, che riempivano l'animo di orrore, mentre le loro lame fendevano e straziavano con instancabile brutalità.

Killon cadde ancora una volta, graffiandosi le mani nel tentativo di appoggiarsi alla parete del cunicolo. Il sudore aveva impregnato ogni centimetro della sua pelle e ogni appiglio pareva sfuggirgli come se lo respingesse. Le gambe stanche e doloranti, più per la tensione che per la fatica, continuavano a farlo avanzare, un metro dopo l'altro finché i rumori del combattimento rimasero coperti dal suo ansimare e dal battito del suo cuore.

Finalmente era riuscito a lasciarsi veramente alle spalle lo scontro o forse semplicemente la battaglia stava volgendo al termine. Era quasi sicuro dell'esito, ma non così tanto da fidarsi a tornare indietro. Sarebbe stato sufficiente che soltanto uno fosse rimasto vivo, che per lui sarebbe stata la fine. Si sentiva un codardo, ma non se ne vergognava. L'aveva fatto per la straziante richiesta d'aiuto del suo istinto di sopravvivenza che, a suo parere, giustificava ogni cosa, anche l'aver abbandonato i propri compagni al loro destino.

Un refolo d'aria fresca lo spinse ad accelerare il passo e a proseguire verso l'uscita ormai vicinissima. Il vento notturno gli sferzò il viso come uno schiaffo quando si affacciò sul costone roccioso che scendeva verso la valle sottostante. Camminò in fretta, nonostante la stanchezza, e quasi corse quando giunse ai piedi della montagna. Il silenzio fu una consolazione di ben poca durata, spezzato dal rumore di zoccoli in avvicinamento. Individuò alcune rocce ammassate di fianco a una vecchia quercia e corse a rifugiarsi dietro quel riparo improvvisato. Il trotto divenne passo e infine i cavalli si fermarono sbruffando.

Il nuovo silenzio, molto meno rassicurante del precedente, lo angosciava. Imprecò mentalmente contro il suo cuore, che sembrava fare un rumore eccessivo, ma infine ogni illusione di passare inosservato venne meno e uno degli uomini appena giunti lo adocchiò da sopra le rocce.

- Vieni fuori di lì, idiota.

- Io... io...

Killon sgusciò dal suo nascondiglio come una lepre che sonda apprensiva il terreno circostante.

L'ufficiale lo squadrava dall'alto al basso, con una vena di disprezzo per quell'essere che aveva tradito il suo popolo. Killon, dal canto suo, continuava a giustificarsi, ripetendo nella mente le parole che l'uomo gli aveva detto: “Prima o poi conquisteremo la fortezza, è solo una questione di tempo. Sta a te decidere se morire nell'inutile e lungo assedio, o se aprire le porte e salvarti.”

- Hai fatto un ottimo lavoro nano.

- Vi... vi ringrazio - riuscì a malapena a balbettare, avvertendo uno strozzamento in gola quando una figura ammantata di nero avvicinò il suo cavallo per scrutarlo meglio.

Il mantello riportava piccole rune argentee lungo il bordo e sull'estremità anteriore del cappuccio si stagliava, bianco, il simbolo dell'oscuro Izrador, ormai tristemente conosciuto da ogni gente di Eredane.

Il legato scese da cavallo con movimenti lenti e controllati, mentre il suo sguardo, adombrato dal cappuccio, rimaneva fisso sul nano tremante.

Un'ombra si mosse alle sue spalle e una belva dal pelo fulvo apparve al suo fianco. Il legato accarezzò il pelo dell'animale, che lo guardò intensamente per poi posare a sua volta gli occhi scintillanti su Killon.

- Non saremmo mai riusciti a entrare senza il tuo aiuto - disse il legato con voce afona, quasi roca.

- Come?

Lo stupore che si dipinse sul volto del nano fece sorridere il legato.

- E dire che parlano dei nani come di una razza abile e sveglia.

Killon si sentiva troppo stupido per potersi in qualche modo offendere e il rossore che sentì sul viso non fece che aumentare la sua frustrazione. Fece di nuovo appello al suo spirito di sopravvivenza per mettere da parte l'imbarazzo:

- Il nostro patto può quindi considerarsi concluso?

- Non ancora. Gli accordi erano la completa estinzione del clan Anbek.

- Ma non è rimasto più nessuno...

Le parole gli morirono in gola, mentre a un gesto della mano dell'inquisitore uno dei soldati scattò verso di lui.

Partecipante al concorso Miglior racconto breve per 'Midnight' indetto da Il 5° Clone.

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