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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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J.T. Volture

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Selvaggio Saky

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Questo è per un PbF di VTM che si è spento subito, ebbene si, lo stesso di Loth

J. T. Volture

Gli occhi neri erano fissi sul libro che sfogliava da settimane, ogni tanto passava la mano tra i corti ed ispidi capelli scuri, e sorrideva mostrando denti bianchi e arricciando leggermente il naso aquilino decisamente spropositato per il sottile viso pallido e lungo.

Sembrava che la vita andasse bene ultimamente, J. T. stava finendo la laurea in medicina, mancavano il tirocinio e la tesi.

Il corso della polizia inglese era un altro impegno, in pochi mesi la sua vita sarebbe cambiata, basta con lo studio, in pattuglia a Wigan e poi, se tutto andava nel verso giusto, era pronto a diventare un medico legale.

Quella sera stava in macchina, davanti ai magazzini della zona industriale, girava spesso la zona spinto dalla voglia di diventare un poliziotto in tutto e per tutto.

Mentre leggeva guardava movimenti sospetti e annotava tutto sul taccuino che si portava dietro, per ora solo un paio di persone erano passate, un ubriaco ed un uomo, ancora con la tuta da lavoro, uscito da un officina poco distante.

Improvvisamente una macchina sbucò da una strada poco più avanti a passo d’uomo e si infilò in un garage a circa duecento metri di distanza.

Ecco il momento, lo aspettava da molto, cosa ci faceva una mercedes di grossa cilindrata a quest’ora di notte in un posto del genere?

Scese dalla macchina, la sua vecchia mini cooper era troppo rumorosa per avvicinarsi, e si avviò verso il garage. Senza fiatare sbirciò da una fessura nel portone lasciato socchiuso e annotò il numero di targa, poi uno sparo gli fece saltare il cuore in gola e corse come un pazzo verso la sicurezza della propria vettura sgommando dal luogo il più velocemente possibile, se l’avessero inseguito.....ma chi erano?

Il giorno seguente arrivò al corso della polizia senza aver chiuso occhio per l’adrenalina che ancora scorreva nelle vene, sui giornali non v’era notizia di alcun omicidio e doveva parlare con qualcuno, e quale posto migliore se non la stazione centrale della polizia di Wigan?

Durante la pausa pranzo si avvicinò all’istruttore capo, Sgt Mike Mc Cormick .

“Ho assistito a qualcosa di sospetto ieri notte, signore” le parole uscivano a fatica, non era facile spiegare l’avvenuto. “Credo che una persona sia stata assassinata nella zona industriale”

“E come fai a dirlo? Come ti chiami........Volture vero?”

Stare sotto lo sguardo del sergente rendeva tutto ancora più difficile...

“Stavo in macchina, a volte mi metto a girare di notte e.....diciamo che non vedo l’ora di diventare un poliziotto e........ero in pattuglia per conto mio........”

Con uno sguardo così autorevole da poter comandare la stessa regina del Regno Unito “E come ti sei permesso, lo sai i rischi che corri? Lo sai che la prima regola è mai andare in pattuglia da solo?”

“ Lo lo...lo so signore e chiedo scusa, ho preso il numero di targa della macchina, non ho visto nessuno....era una mercedes grigia di grossa cilindrata e poi ho sentito uno sparo all’interno di un capannone......5 Agate Close è l’indirizzo......non mi buttate fuori, vi prego, non lo farò più signore”

Pensava di fare l’eroe e, con una mossa da deficiente, ora rischiava di buttare all’aria tutto.

Dopo pochi secondi di riflessione McCormick gli mise una mano intorno alle spalle e con fare piacevole disse “Non ti butto fuori.....vieni con me, per rilassarsi non c’è niente di meglio che due tiri al poligono.”

Ritrovato il buon umore si avviò con l’istruttore –Che fortuna, mi sono accattivato il vecchio- pensava J. T..

Al poligono Mike gli porse una pistola a tamburo.

“Ma non è la pistola d’ordinanza signore”

“Non la possiamo usare, questa è mia e dopo che hai finito puoi tenerla, credo che te la meriti. Ora vado a mangiare qualcosa, ci vediamo tra quindici minuti esatti in aula” e si allontanò con fare svelto.

Finito di sparare il giovane si incamminò tutto felice verso la classe quando vide da una finestra il Sgt Mike McCormick che usciva dal garage interrato sulla mercedes della notte precedente.

Sotto shock si rese conto che era stato incastrato, addirittura gli era stata data in mano l’arma del delitto –Stupido, stupido, sei un idiota J. T. ora che fai?-era in preda al panico, la sua parola contro la parola di uno dei Sgt della polizia locale e prove schiaccianti in sfavore.

Corse a casa, prese i risparmi, il passaporto, salutò la madre in fretta dicendole che non poteva spiegare nulla e che doveva andare via dal paese.

La madre, italiana, non fece domande e gli consigliò di andare a Milano, da suo zio Carlo e che tutto sarebbe andato bene.

Arrivato a Milano in serata, trovò lo zio ad aspettarlo con un aria seria.

Parlava bene l’italiano, la madre era insegnante della lingua a Wigan e lui l’ aveva studiato da sempre.

Lo zio Carlo però non si comportò come previsto, lo portò in una zona sporca e malfamata della città e lo fece scendere “So che sei nei guai e , per quanto mi riguarda non ne voglio, quindi ora ti devi arrangiare. Non mi interessa che sei figlio di Marta, non è più mia sorella da quando ha sposato quel nullafacente inglese di tuo padre, ed ora vai, e non farti vedere vicino a casa mia o chiamo la polizia.”

Solo e con le lacrime agli occhi guardò la fiat dello zio che si allontanava e vagò per un po’ prima di essere esausto e addormentarsi sulla panchina sporca di un parco che era tutt’altro che rassicurante.

In poco tempo si trovò senza un soldo, era un senzatetto, solo, affamato e pieno di rancore verso le autorità, anche in Italia era stato trattato male da queste, percosso e umiliato nelle notti insonni e fredde della città lombarda.

Poi la svolta, un tipo strano si avvicinò di notte, aveva gli occhi gialli con fessure nere, come quelle di un gatto. La paura lo attanagliò, quella non era una persona, almeno non completamente.

“Cosa vuoi da me? Vattene, vattene ti ho detto.” Urlava alla figura che si avvicinava mentre cercava riparo.

“Voglio mangiare, ora, ho fame........e se fai il bravo, magari non ti uccido dopo” rideva, questa cosa voleva mangiare, voleva mangiarlo.

“Ora stai fermo e, soprattutto, smetti di sbraitare come una bambina, ho assaggiato sangue di donne che dimostravano più dignità” disse con una voce profonda.

-Sangue??Ha detto sangue fuck, ma allora- “Tu sei un vampiro!!!!Shit, un vampiro” usò gli indici per fare una croce, come aveva visto fare nei film e l’altra figura rise ancora più forte “Troppi film su di noi, e nessuno dice la verità ahahahahahahah”

“Ok, va bene, ti farò mangiare, ma ti prego, ho fame anche io, non è che avresti qualcosa?” Sopravvivere, ecco cosa importava ora, ma chiedere ad un vampiro?-Ma cosa stai facendo?Sei impazzito?Fai l’elemosina a questo coso?Fuck-

“Se quando mi serve nutrimento ti fai trovare disponibile, si può fare, ma adesso stai zitto e fammi mangiare in pace”

Per un po’ le cose andarono meglio, “Il Gatto”, così si faceva chiamare il vampiro, spuntava dal nulla, di tanto in tanto, mangiava e lasciava qualche soldo e roba da mangiare a J. T..

Una notte il ragazzo fece una domanda “Credevo che se vieni morso da un vampiro lo diventi, come funziona realmente?” La domanda aveva un secondo fine, se poteva diventare un vampiro le cose sarebbero diventate molto più semplice e, sembrava, che “Il Gatto” avesse capito subito le sue intenzioni.

“Il procedimento è facile, ma non sperare che butti via un pasto sicuro come te, se me ne trovi un altro, forse, potrei anche farlo. Poi però allontanati da qui, questa è la mia zona di caccia” Dicendo questo le dita del vampiro diventarono lunghi artigli, la dimostrazione che il vampiro era pronto ad uccidere per difendere il territorio dagli altri e che, anche se J. T. gli poteva essere simpatico in qualche maniera, non era immune a questa legge.

Poche settimane dopo il futuro Gangrel presentò al Gatto una ragazza, era una satanista che viveva per strada ed era convinta, dalle parole dell’italo-inglese, che lui era un emissario e poteva avvicinarla al diavolo con un rito particolare. Per un po’ i due si trovavano agli appuntamenti del vampiro per farlo mangiare, dopo di che Gatto prendeva in disparte J.T. per introdurlo alla non vita o non morte, questo non era chiaro.

Il dieci gennaio 1987 il vampiro incontrò J. T. in un paesino fuori da Milano, nel parchetto dietro la chiesa vi erano due persone tramortite “Queste ti serviranno” con un sorriso che non toccava gli occhi da felino.

Quindi “abbracciò” il nuovo entrato nel clan gangrel, lo fece mangiare, gli spiegò le ultime cose e si allontanò “Ricorda, non venire a cacciare nella mia zona, ma se hai già mangiato, vienimi a trovare” e con la sua andatura elegante sparì nella notte.

Come promesso restò nella periferia della grande città dormendo nelle fogne di giorno e attaccando la gente nella notte per nutrirsi. Andava a trovare il Gatto una volta ogni tanto, aveva molto da chiedere e il suo “sire” era abbastanza disponibile, anche se per poco tempo ogni volta.

Aveva raccolto un po’ di soldi, rubati ai suoi pasti, e girava circospetto nelle zone che riteneva sicure, così gli aveva detto il Gatto, sempre pronto a scappare nel caso incontrasse un altro vampiro.

Spesso si divertiva a fare il vandalo, la sua esperienza lo aveva portato ad odiare le autorità e, sentendosi ormai superiore ai normali esseri umani, ne approfittava con questi gesti.

I cani randagi della zona venivano da lui regolarmente, erano la sua compagnia, si sentiva bene. Meglio non morto che morto si ripeteva.

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