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Dragons´ Lair

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Guida alla Campagna Classica - Gestire il dungeon

(0 recensioni)

Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto?

Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl:

Il movimento (distanze indicate nel Volume 1) avviene in segmenti di circa dieci minuti. Ci vogliono dieci minuti per percorrere circa due movimenti — cioè 120 piedi per un personaggio completamente corazzato. Due movimenti costituiscono un turno, tranne nei casi di fuga/inseguimento, dove i movimenti per turno saranno raddoppiati (e non si potrà mappare).

Occorre riposare: ogni ora un turno dev’essere trascorso immobili, e dopo una fuga/inseguimento va preso un periodo di riposo doppio. Il tempo impiegato per cercare qualcosa (passaggi segreti, tesori nascosti, ecc.), caricare tesori, ascoltare, usare ESP, nascondersi, ecc., sarà deciso dal giudizio dell'arbitro su quanto del turno occupa l’attività. Tipicamente, usare ESP richiede un quarto di turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro lungo dieci piedi richiede un turno intero.

Il combattimento corpo a corpo è rapido e violento: ci sono dieci round di combattimento per turno.

I passaggi segreti vengono scoperti con un tiro di 1 o 2 su un d6 da Umani, Nani o Hobbit. Gli Elfi li scoprono con un tiro di 1-4. A discrezione dell'arbitro, gli Elfi possono anche "percepire" un passaggio segreto mentre lo attraversano, con un tiro di 1 o 2. In generale, le porte non si aprono girando la maniglia o spingendo: devono essere forzate con la forza. Un tiro di 1 o 2 su un d6 indica che la porta si apre, ma i personaggi più piccoli o leggeri potrebbero dover tirare 1. Fino a tre personaggi possono tentare di forzare una porta, ma ciò li rende lenti a reagire a qualsiasi minaccia dall’altro lato. La maggior parte delle porte si richiude automaticamente, nonostante la difficoltà ad aprirle. Le porte si aprono automaticamente per i mostri, a meno che non siano tenute chiuse dai personaggi. Possono essere bloccate con cunei o picchetti, ma c’è 1 possibilità su 3 (tiro 5-6 su d6) che il picchetto scivoli e la porta si chiuda.

Le trappole si attivano di solito con un tiro di 1 o 2 quando un personaggio le attraversa. Le botole si aprono nello stesso modo.

Quando i personaggi si avvicinano a una porta, possono "ascoltare" per rilevare suoni all’interno. Nota: i non-morti non producono alcun suono. Un tiro di 1 per gli Umani, e 1 o 2 per Elfi, Nani o Hobbit indica che percepiscono dei suoni, se ce ne sono. Un buon arbitro dovrebbe creare corridoi rumorosi (lamenti, tintinnii, ecc.) e stanze da cui provengono rumori di passi, mormorii, ecc.

Nel sottosuolo è necessario avere una fonte di luce o usare l’infravisione magica. Torce, lanterne e spade magiche illuminano il percorso, ma rendono visibili anche i personaggi ai mostri, quindi i mostri non saranno mai sorpresi, a meno che non arrivino da una porta. Le torce possono anche essere spente da raffiche di vento.

I mostri si presume abbiano infravisione permanente, a meno che non siano al servizio di un personaggio.

MOSTRI DEL SOTTOSUOLO

Avvistamento dei Mostri: I giocatori vedranno i mostri a 20–80 piedi (tirare 2d4 per determinare la distanza), a meno che non siano sorpresi.

Sorpresa: si verifica solo quando una o entrambe le parti non sono a conoscenza dell’altra. ESP, luce e rumore annullano la sorpresa. Se esiste la possibilità di sorpresa, si tira un d6 per ciascuna parte: 1 o 2 indica che quella parte è sorpresa. In tal caso, la distanza è 10–30 piedi.

Essere sorpresi concede all’altra parte un’azione gratuita, per fuggire, lanciare un incantesimo o attaccare. Se i mostri sorprendono, accorceranno la distanza o attaccheranno, a meno che non siano intelligenti e i personaggi siano palesemente troppo forti. [...]

Mostri erranti: Alla fine di ogni turno, l'arbitro tira 1d6. Con un risultato di 6, compare un mostro errante. La direzione di arrivo è determinata casualmente, così come la distanza e la sorpresa. Il tipo di mostro viene determinato con la tabella apposita. [...] Ci possono essere luoghi dove dimorano 300 Hobgoblin, ma quanti di loro possono avanzare affiancati lungo un passaggio tipico nei dungeon? Permettine forse 3 in un corridoio largo dieci piedi, e il resto sarà dietro la prima fila o si disperderà per raggiungere il nemico da altre direzioni. Anche l’uomo o il mostro più temibile può essere sopraffatto dalla pura quantità di creature più piccole o più deboli, purché queste riescano ad avvicinarsi!

Evitare i mostri: I mostri attaccheranno o inseguiranno automaticamente i personaggi che "vedono", eccetto se sono abbastanza intelligenti da evitare uno scontro con un gruppo evidentemente più forte. Se il mostro ha sorpreso i personaggi ed è entro 20 piedi, non si può evitare lo scontro, a meno che sia il mostro stesso a essere sorpreso. Se i personaggi fuggono, il mostro li inseguirà in linea retta finché non si raggiungono 90 piedi di distanza. Se il gruppo svolta un angolo, passa una porta o sale/scende delle scale, il mostro continuerà l’inseguimento solo con un 1 o 2 su un d6. Se si passa attraverso una porta segreta, il mostro continuerà solo con un 1. La distanza tra inseguito e inseguitore dipende dalla velocità relativa. Gli uomini sono influenzati dal carico, mentre i mostri seguono le velocità indicate nel Monster Table (Volume II). I personaggi possono abbandonare oggetti (tesori, armi, scudi...) per ridurre il peso e aumentare la velocità.

C’è un 25% di possibilità che un personaggio sorpreso da un mostro faccia cadere qualcosa. In tal caso, si tira per determinare l’oggetto, tenendo conto solo di ciò che stava tenendo in mano.

L’olio incendiato scoraggerà molti mostri dall’inseguire.

Cibo commestibile può distrarre i mostri intelligenti con una probabilità del 10%, i mostri semi-intelligenti al 50%, e quelli non intelligenti al 90%.

Il tesoro avrà l’effetto opposto: è più probabile che attiri i mostri intelligenti.

Azioni casuali dei mostri: A parte nelle situazioni di inseguimento, i mostri più intelligenti agiranno in base a un tiro su due d6:

  • 2–5: reazione negativa

  • 6–8: reazione incerta

  • 9–12: reazione positiva

Il risultato può essere modificato da fattori come: offerte di denaro, paura, allineamento delle parti coinvolte, ecc.

Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme:

  • Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare")

  • Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità

  • Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni

  • Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio

  • Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema

  • Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli)

  • Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento

Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate:

  • Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera

  • Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!)

Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura:

  • Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi!

  • Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi)

  • Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc

  • Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano

  • Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m

  • Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva

  • Se necessario, passate al combattimento

  • Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura)

E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza:

Man mano che i mostri che abitano le stanze, gli spazi e i corridoi di un livello vengono uccisi o catturati, il livello diventerà monotono e noioso. A questo problema si aggiunge il fatto che i giocatori avranno realizzato mappe piuttosto accurate del livello, rendendolo privo di sfida anche sotto questo aspetto. Pur tenendo presente che la discesa ai livelli inferiori è auspicabile, è comunque necessario rinnovare i livelli ormai "logori" utilizzando uno o più dei diversi metodi suggeriti di seguito:

  • Apporta modifiche minori con gomma e matita, bloccando passaggi, creando nuovi corridoi, dividendo stanze o riempiendone alcune.

  • Estendi i confini della mappa, se non sono già arrivati ai bordi del foglio, aggiungendo nuovi corridoi e stanze.

  • Riposiziona mostri in aree nuove, così come in quelle vecchie meno frequentate dove i mostri erano stati collocati e poi rimossi tempo prima.

  • Inverti le direzioni sulla mappa, ricollocando con cura le vie verso i livelli inferiori in modo che corrispondano ancora ai punti di collegamento sottostanti, e fai lo stesso per i passaggi verso l’alto.

  • Aggiungi un passaggio che continua oltre i confini stabiliti del livello, creando un livello secondario o ramificato al quale conduce, completo di nuovi tesori e mostri.

Utilizzando questi suggerimenti, e qualsiasi altra idea ti venga in mente, non c'è motivo per cui i partecipanti alla campagna non debbano continuare a trovare mistero, divertimento, eccitazione e svago nella sfida dei miriadi di passaggi dei dungeon.

Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).

2 Commenti

Recommended Comments

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

comment_6891

La maggior parte delle porte si richiude automaticamente, nonostante la difficoltà ad aprirle. Le porte si aprono automaticamente per i mostri, a meno che non siano tenute chiuse dai personaggi. Possono essere bloccate con cunei o picchetti, ma c’è 1 possibilità su 3 (tiro 5-6 su d6) che il picchetto scivoli e la porta si chiuda.

Questa è una cosa (presente anche nel Becmi) che non ho mai apprezzato... mi pare un'eccessivoo accanimento contro i pg.

Quando i personaggi si avvicinano a una porta, possono "ascoltare" per rilevare suoni all’interno. Nota: i non-morti non producono alcun suono. Un tiro di 1 per gli Umani, e 1 o 2 per Elfi, Nani o Hobbit indica che percepiscono dei suoni, se ce ne sono. Un buon arbitro dovrebbe creare corridoi rumorosi (lamenti, tintinnii, ecc.) e stanze da cui provengono rumori di passi, mormorii, ecc.

Come sopra; và bene fatto una volta tanto, ma se si eccede in pratica si toglie una risorsa (ascoltare) ai pg!

I mostri si presume abbiano infravisione permanente, a meno che non siano al servizio di un personaggio.

Anche questo... che diamine significa? Che i mostri che passano al servizio dei pg (con le buone o con le cattive) perdono la scurovisione? eek-old

Percio

Circolo degli Antichi

comment_6892
2 ore fa, MattoMatteo ha detto:

Questa è una cosa (presente anche nel Becmi) che non ho mai apprezzato... mi pare un'eccessivoo accanimento contro i pg

Concordo. In effetti anche io non ho mai applicato la regola. I giocatori hanno fin troppi problemi.

3 ore fa, MattoMatteo ha detto:

Come sopra; và bene fatto una volta tanto, ma se si eccede in pratica si toglie una risorsa (ascoltare) ai pg!

Come sopra. Al mio tavolo se i giocatori decidono d'investire tempo per ascoltare una porta scoprono sempre qualche indizio sui suoi abitanti. Le uniche eccezioni rimangono i non morti: a volte gli scheletri sono solo ossa disperse che si animano all'ingresso dei personaggi, mentre gli zombie sono "assopiti" in stile walking dead.

3 ore fa, MattoMatteo ha detto:

Anche questo... che diamine significa? Che i mostri che passano al servizio dei pg (con le buone o con le cattive) perdono la scurovisione?

Esatto. Anche in questo caso ho sempre ignorato la regola

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