Come abbiamo visto nell'introduziome, per iniziare a giocare ci serve soltanto un "dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani" (Vol. 1, Uomini & Magia, Preparazione per la campagna).
In realtà, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si può leggere questo:
L'arbitro [...] deve disporre di una mappa del dungeon, una mappa del terreno che lo circonda e infine una mappa della città o del villaggio più vicino ai dungeon (dove è più probabile che gli avventurieri stabiliscano la loro base).
"Blackmoor" è un villaggio di piccole dimensioni, mentre "Grayhawk" è una grande città. Entrambe dispongono di mappe con strade ed edifici indicati, e i giocatori possono vivere avventure in città esplorando bazar, locande, taverne, negozi, templi e così via. Avventurarsi nel Quartiere dei Ladri è a proprio rischio e pericolo!
Ciò significa che ci serve un'area iniziale, dove dovremo segnare almeno il dungeon e il villaggio più vicino, che avrà la funzione di fungere da base per gli avventurieri.
Dove collocare il dungeon? In un'area interna di un più vasto regno o al limitare delle terre selvagge? In un castello in rovina a pochi minuti di distanza dal villaggio più vicino o in una foresta giorni e giorni lontano da casa?
Blackmoor e Grayhawk erano le campagne dei due creatori del gioco, rispettivamente Dave Arneson e Gary Gygax. Entrambi avevano collocato il dungeon sotto un castello in rovina adiacente alle due omonime città. I giocatori potevano raggiungere il dungeon in pochi minuti, esplorarlo alla ricerca di tesori e tornare a casa per cena. Effettivamente questa opzione rende il tutto molto semplice. Io ho mantenuto questa idea collocando il dungeon solo a un paio d'ore di distanza, una serie di tunnel scavati in una montagna, e devo dire che ha funzionato alla perfezione. Per questo continuerò questa guida seguendo questa strada.
Una seconda opzione è quella di collocarlo abbastanza lontano da costringere i personaggi a passare una notte all'aperto, anche solo per le prime spedizioni. Una volta capaci di acquistare un cavallo potranno andare e tornare in giornata. Questo potrebbe garantire una piccola soddisfazione ai giocatori, permettendo loro di superare una difficoltà logistica. Anche perché dover creare un campo base nelle terre selvagge, per quanto temporaneo, potrebbe costringere I giocatori a dover superare alcuni problemi: in particolare i viveri e gli incontri pericolosi. La questione dei viveri si risolve abbastanza facilmente acquistando razioni e otri d'acqua all'emporio del villaggio più vicino. Quella degli Incontri pericolosi potrebbe mettere a rischio la vita e le ricchezze dei personaggi anche fuori dal dungeon, creando una situazione più complessa e dinamica, specialmente se i giocatori decidono di rimanere nel campo provvisorio qualche giorno, o se la distanza tra il villaggio e il dungeon si allunga obbligando i personaggi a pernottare più notti nelle terre selvagge.
Per quanto riguarda il villaggio non ritengo necessaria una mappa, specialmente se l'area è piccola. Sono sufficienti un nome, una locanda dove far alloggiare i personaggi, e uno o più "negozi" dove permettere di acquistare il necessario per le avventure. Visto che nell'edizione originale sembra che tutti gli uomini di chiesa siano dei Chierici io ci ho piazzato pure un piccolo tempio gestito da un Prete (Chierico di terzo livello) e da un Accolito (Chierico di secondo livello), permettendo ai giocatori di visitare la chiesa per ottenere cure magice (a offerta libera), ma non è obbligatorio. Ovviamente città più grandi potrebbero avere molte più opzioni disponibili.
Nell'edizione originale del gioco ogni classe ha un titolo abbinato a ogni livello. I Guerrieri di primo livello sono Veterani, gli Stregoni Medium e i Chierici Adepti (in realtà Accoliti, ma mi sembrava più sensato invertire i due titoli). I titoli del Chierico si basano su una gerarchia pseudo cristiana: Adepto, Accolito, Prete di Villaggio, Vicario, Curato, Vescovo, Lama e Patriarca. Al primo livello un Chierico non può lanciare incantesimi ma può scacciare i non morti (e può farlo tutte le volte che vuole, senza limite), rappresentando perfettamente il credente "praticante" capace di invocare il proprio dio nel momento del bisogno; gli incantesimi arrivano al secondo livello (giusto uno di primo livello). Io ho razionalizzato la cosa limitandoli agli uomini di Chiesa, cui dio concede in dono questi poteri. Ecco perché il tempio è gestito da un Prete e un Accolito. Fossimo stati in una grande città ci avrei messo un Vescovo.
Ma dove collocare il dungeon e il villaggio? All'interno di un regno - magari centro di un'antica foresta o palude - o sul limitare delle terre selvagge? Visto che la campagna classica presuppone l'esplorazione delle terre selvagge trovo più comodo ambientare il tutto sul limitare di queste, in modo che I giocatori possano alternare le avventure nel dungeon con quelle nelle terre selvagge. In caso contrario o l'area inesplorata è molto vasta (magari un'antica foresta) o prima o poi i personaggi dovranno partire per le terre selvagge.
In entrambi i casi, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si legge:
Le avventure occasionali nella natura selvaggia si svolgono sulla plancia di gioco di OUTDOOR SURVIVAL. I viaggi di esplorazione, come le spedizioni alla ricerca di terre adatte per costruire un castello o alla ricerca di qualche tesoro leggendario, vengono gestiti in modo completamente diverso. OUTDOOR SURVIVAL possiede una plancia di gioco perfetta per le avventure generiche
Outdoor Survival è un gioco da tavolo pubblicato dalla Avalon Hill nel 1972, e presenta un tabellone che raffigura una vasta area divisa in esagoni con pianure, montagne e vari altri tipi di terreno (lo trovate qui). Per quanto il regolamento di D&D consigli di usarlo per delle "avventure occasionali nella natura selvaggia", se non avete idea di come strutturare le terre inesplorate potete tranquillamente usare tale plancia come fonte d'ispirazione. Greg Gillespie, autore di celebri megadungeon come Barrowmaze, HighFell, e The Forbidden Caverns of Archaia, ha fatto proprio così, selezionando un'area del tabellone e piazzandoci i vari punti d'interesse. Io ho preso l'angolo in alto a sinistra della mappa (quella con le montagne e il deserto, una zona di 10 esagoni per 10), ho sostituito il deserto con una foresta e l'ho usata come area iniziale.
Per quanto un villaggio e un dungeon siano più che sufficienti per iniziare a giocare, è possibile dettagliare un po' meglio l'area di partenza, in modo d'avere qualche spunto in più. Creare una baronia, l'ultima prima delle terre selvagge, usando le regole per la creazione delle baronie che si trovano nel terzo volume è un metodo rapido ed efficace:
Mettiamo un castello più o meno al centro dell'area selezionata
Tiriamo 2d4 per determinare il numero di villaggi nella zona
Distribuiamo casualmente i villaggi nella baronia, cercando di capire quale potrebbe essere la base dei personaggi e di conseguenza dove collocare il dungeon
Per ogni villaggio tiriamo 1d4x100 per determinare il numero degli abitanti
Ogni villaggio dovrebbe avere una chiesa; quelle nei centri più piccoli saranno gestite da un Prete e un Accolito, quelle dei villaggi più grandi da un Curato (Chierico di quinto livello). Uno degli insediamenti più popolosi dovrebbe essere gestito da un Vescovo (Chierico di sesto livello), il leader spirituale della baronia. Sapere dove si trovi il Vescovo più vicino è importante perché i personaggi potrebbero avere bisogno di qualcuno in gradi di lanciare un Cura malattie o un Rimuovi maledizione.
Rimane da determinare il barone. Il terzo volume del regolamento fornisce qualche utile spunto nel paragrafo intitolato Castelli, offrendo una semplice tabella. Tirate 1d6 per determinare l'occupante e 1d4 per determinare il tipo di seguaci speciali:
1d6 | Occupante | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
1 | Guerriero livello 9 | 1d4 Guerrieri di livello 7 | 1d6 Grifoni cavalcati da Guerrieri di livello 4 | 1d10 Guerrieri di livello 6 | 1d4 Giganti |
2 | Guerriero livello 8 | 1d8 Guerrieri di livello 6 | 1d4 Roc cavalcati da Guerrieri di livello 4 | 1d4 Ogre | 1d10 Guerrieri di livello 5 |
3 | Stregone livello 11 | 1d4 Draghi | 1d4 Balrog | 1d4 Viverne | 1d4 Basilischi |
4 | Stregone livello 10 | 1d4 Chimere | 1d8 Manticore | 1d12 Licantropi | 1d12 Gargoyle |
5 | Patriarca (Chierico livello 8 legale) | 1d20 Guerrieri di livello 4 | 1d6 Guerrieri di livello 8 | 1d10 Treant | 1d8 Ippogrifo cavalcati da Guerrieri di livello 4 |
6 | Gran Sacerdote Malvagio (Chierico livello 8 caotico) | 1d10 Troll | 1d6 Vampiri | 1d20 Scimmie Bianche | 1d10 Spettri |
Inoltre, ogni occupante del castello ha 3d6x10 soldati, metà armati di balestra leggera e metà fanti pesanti.
Infine, a seconda della classe il barone potrebbe avere uno o più compagni:
Guerrieri: 25% di avere uno Stregone di livello 1d4+4 e 50% di avere un Chierico di livello 1d4+2
Stregoni: 25% di avere un Guerriero di livello 1d4+4 e 50% di avere un apprendista (Stregone d livello 1d4+3)
Chierici: 50% di avere 1d6 assistenti (Chierici di livello 1d4+3)
Ultimo punto: è sempre utile sapere dove si trovi il Patriarca più vicino (Chierico livello 8), uno dei leader della chiesa. Inoltre, da regolamento potrebbe anche lanciare Comunione e Resurrezione, ma io ho cambiato un po' gli incantesimi per rendere la morte qualcosa di definitivo. Per conoscere le baronie circostanti è sufficiente tirare sulla tabella precedente finché non ci uscirà un Patriarca.
Facciamo una prova:
Metto il castello al centro dell'area selezionata (l'esagono 04.02)
Tiro 2d4 per calcolare i villaggi, ottengo 4
Distribuisco i 4 villaggi nella baronia. Uno cade proprio ai piedi della montagna (l'esagono 03.05), quindi metto il dungeon nell'esagono 04.05). Gli altri insediamenti sono negli esagoni 00.04, 02.00 e 08.02
Tiro 1d4x100 per calcolare la popolazione dei vari villaggi: 200 (04.05), 200 (00.04), 400 (02.00) e 400 (08.02)
Metto un Curato nel villaggio 02.00 e il Vescovo in 08.02
Tiro 1d6 per determinare il barone: una Stregone di livello 11
Tiro 1d4 per determinare il seguace speciale: 4 Draghi!
Tiro 1d100 due volte per determinare i compagni: 1 apprendista (Stregone di livello 6)
Definiamo le baronie vicine: il Patriarca si trova a 3 baronie a nord-ovest, a circa dodici giorni di viaggio
Diamo un po' di vita. L'impero è in espansione! Per anni prodi avventurieri affamati di gloria e ricchezze hanno conquistato le terre selvagge. L'ultimo avamposto è la Baronia di Nan, l'ultima terra fertile prima della grande foresta, fondata da un'avventuriera che ha conquistato, e reclamato, la zona. Si dice che Nan, la baronessa, una donna di ormai quasi 60 anni, sia in realtà una potente Stregona (livello 11), come sembrano testimoniare i due grandi Draghi Blu che ogni tanto sorvolano l'area (due Draghi adulti controllati grazie all'incantesimo Charme sui mostri, con 2 Draghi molto giovani). Anche il suo consigliere, Alku, un uomo dalla folta barba bianca di quasi 90 anni, sembra essere dedito agli studi arcani (Stregone livello 6). Una quarantina di soldati armati di balestra leggera si alternano alla guardia delle mura, e altrettanti uomini in cotta di maglia e lancia sono sempre pronti all'occorrenza. I primi insediamenti sono stati Anba (02.00, 400 abitanti) e Irarum (08.02, 400 abitanti), dove risiede il Vescovo. Successivamente sono nati Irghighi (00.04, 200 abitanti) ed Erabum (04.05, 200 abitanti), l'ultimo paese prima delle terre selvagge. Ultimamente si sono scoperte una serie di rovine nelle montagne sopra Erabum (il dungeon è in 04.06), attirando una nuova generazione di avventurieri pronti a fare soldi in poco tempo ma con grande pericolo. Ne sono molto felici Meshki, il giovane proprietario della locanda Il Minotauro Barcollante, e Kubaba, che gestisce l'emporio sfoggiando i suoi denti d'oro. Il Prete locale è Kalama, un uomo sulla sessantina con folti baffi bianchi, aiutato dallo strabico Iddin, l'Accolito.
Continua con il dungeon
Modificato da Percio
Aggiunto il link alla terza parte (Il dungeon)
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