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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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La storia del Sor Gino

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piri

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Girava una voce nello spazio: i rave sul buco dell'ozono erano i migliori. Orge intergalattiche di corpi ed entità aliene si fondevano in un unico immenso groviglio di tentacoli e antenne, di arti e pseudopodi, di gocce di sudore di Antharesiani che venendo a contatto col muco traspirato dai pori Batelgeuseiani davano luogo a reazioni chimiche che creavano nebulose luminescenti di notevole effetto artistico. Gli immensi Alphacentauri arrivavano sulle loro motonavi con le frangette di cuoio alle manopole e la birra sul fanale, dietro, incollate al sedile, stavano inguainate in minicompleti di pelle le Alphapuledre. I piccoli Kabooz (ammassi di pallottoline assomiglianti a grumi di polistirolo espanso) galleggiavano nei drink, già ubriachi fin dall'inizio della festa. Non era infrequente che uno di questi venisse ingurgitato assieme a cubetti di ghiaccio e noccioline da qualche incauto festaiolo. Il Kabooz ingerito allora si espandeva all'interno del malcapitato fino a farlo esplodere in lapilli che andavano a condire i drink altrui nel raggio di seicento metri.

Ad un tratto, quando il rave era all'apice, giungevano i Venusiani, già ciucchi duri dopo aver bevuto la grappa di more saturnie alla luce di Bellatrix. Parcheggiavano in doppia fila sulla luna e barcollanti raggiungevano il rave. Ivi iniziavano a spintonare creando risse in tutta la festa. Quindi, iniziavano a ballare.

Alieni d'ogni angolo dell'universo venivano a sballarsi sul buco dell'ozono. La festa andava avanti per giorni. La fine del party era sancita nel momento in cui il groviglio alieno multietnico si incastrava nel buco dell'ozono tappandolo.

Rimossi i corpi dei festanti iniziava il lavoro del Sor Gino, Spazzino spaziale. Il suo compito era quello di ripulire il luogo della festa.

Lavorava alacremente e con una velocità notevole acquisita con l'esperienza. Appena finito riscuoteva e si recava immediatamente su Plutone, al Black Hole, il nait più rinomato del sistema solare, per vedere lo show di Lady Marbella. Aveva conosciuto quel nait ai tempi in cui ancora faceva il lavavetri per i satelliti che si fermavano agli incroci con le comete che, si sa, hanno diritto di precedenza da qualsiasi parte arrivino. Già dalla prima volta aveva notato Lady Marbella ed era rimasto subito affascinato dai suoi quindici splendidi occhi azzurri. Da quel giorno appena poteva andava al Black Hole a vederla e spendeva la quasi totalità dei suoi risparmi in immensi mazzi di fiori.

Oramai era conosciuto all'interno del locale ed era riuscito a guadagnarsi l'accesso al backstage, da dove si raggiungevano i camerini. Ogni volta, dopo lo show di Lady Marbella, andava a piantonarne il camerino, sperando finalmente di poterla conoscere di persona. Ma non era così facile. Il vecchio Brugus, impresario di Lady Marbella, la teneva praticamente segregata in quel camerino.

Effettivamente nessuno aveva mai visto entrare Lady Marbella prima dello spettacolo e uscirne dopo. C'era chi diceva che Brugus aveva fatto costruire un passaggio segreto che collegava il camerino con la camera d'albergo di Lady Marbella e che quindi lui, entrato nel camerino, aprisse il passaggio, la facesse arrivare in tutta segretezza e la preparasse personalmente allo spettacolo. Tuttavia al povero Sor Gino non era mai capitato di vedere Lady Marbella ad una distanza inferiore a quella del palco. Tutti i suoi regali venivano accettati, le lettere d'amore che scriveva sulla carta intinta di profumo erano state tutte recapitate, ma non aveva mai ricevuto risposta. Ed era per questo che continuava a sperare. La ritrosia di Lady Marbella nei suoi confronti lo faceva eccitare ancora di più perché dal palco gli aveva fatto capire che i doni erano stati graditi.

Dopo l'ennesimo rave il Sor Gino tornò a casa per darsi l'ultima rinfrescata prima di partire per Plutone, ma trovò una sorpresa. Sdraiati sul vialetto di casa trovò due Venusiani ancora in preda ai postumi della sbronza. La pacatezza e la tranquillità usuali del Sor Gino svanirono di un colpo e, nonostante fosse alto solo un terzo dei due Venusiani e avesse la metà della forza, riuscì a cacciarli di casa a pedate. Quindi, sempre in preda alla foga, senza nemmeno darsi la rinfrescata che avrebbe voluto (e di cui avrebbe senza dubbio avuto bisogno), andò al Black Hole. Tutti erano al loro posto, e Lady Marbella sul palco. Senza riflettere troppo (non si fermò neanche a salutare il barista) salì diretto sul palco, prese Lady Marbella sotto il braccio, la coprì col proprio pastrano, e scappò. Da quel giorno Lady Marbella non si trova più. Anche il suo perfido impresario Brugus è sparito la stessa notte e non se ne è saputo più niente. Voci dicono che Brugus, avendo assistito da dietro al palco a tutta la scena, abbia avuto un colpo e si sia disintegrato come tutti quelli del suo pianeta quando hanno un infarto, altri, i più maligni, dicono che in realtà Lady Marbella era una delle trasformazioni meglio riuscite dall'impresario Brugus che poteva trasformarsi come tutti quelli del suo pianeta quando hanno bisogno di arrotondare il salario. Tuttavia i rave del buco dell'ozono sono sempre i migliori, adesso pare che ci siano due nuovi digeis molto bravi che lavorano sempre in coppia e si alternano ai piatti e sul cubo. Qualcuno fra i più mondani festaioli ha notato una certa somiglianza fra uno di questi digeis e la scomparsa Lady Marbella, ma non ci fa caso. Gli Alphacentauri continuano a scarrozzare le Alphapuledre. I Kabooz continuano ad ubriacarsi. Betelgeuseiani e Antharesiani hanno messo su un'impresa di effetti speciali per party. Al Black Hole adesso si esibisce Paloma, un transex di Giove che riscuote molto successo, anche se la clientela adesso è un po' più di nicchia. I due venusiani, stupiti dalla reazione del Sor Gino, rifletterono sulle loro azioni e si pentirono, diventando testimoni di Geova.

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