Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Un blog di Percio in Giochi di Ruolo
  • Voci

    6
  • Commenti

    6
  • Visualizzazioni

    4.800

Voci in questo blog

Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncraw
Come abbiamo visto nell'introduzione, il regolamento originale di D&D prevede che i personaggi prima o poi costruiscano un qualche tipo di castello e rivendichino una porzione delle terre selvagge, diventando baroni. Anche nel dungeon i giocatori potrebbero trovare una mappa indicante un grande tesoro situato in qualche punto d'interesse nella lande disabitate. Inoltre, il terzo volume delle regole ha un paragrafo intitolato Voci, Informazioni e leggende: Ciò significa che frequentando le ta
Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro
Come abbiamo visto nell'introduziome, per iniziare a giocare ci serve soltanto un "dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani" (Vol. 1, Uomini & Magia, Preparazione per la campagna). In realtà, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si può leggere questo: Ciò significa che ci serve un'area iniziale, dove dovremo segnare almeno il dungeon e il villaggio più vicino, che avrà la funzione di fungere da
Il primo D&D aveva un'idea molto precisa di come dovesse essere strutturata una campagna di gioco. All'interno del primo volume (Uomini e Magia), nel paragrafo intitolato Preparazione per la campagna, si legge: Quindi, in primo luogo i giocatori sono chiamati a esplorare un vasto dungeon ("una mezza dozzina di mappe"). Nel paragrafo seguente, intitolato Personaggi, si legge: Ciò significa che i giocatori sono invitati a esplorare il dungeon al fine di salire di livello e accumulare ricchezze

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.