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<rss version="2.0"><channel><title>Blog</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/blog/572-blog/</link><description/><language>it</language><item><title>Guida alla Campagna Classica - Gestire il dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1713-guida-alla-campagna-classica-gestire-il-dungeon/</link><description><![CDATA[<p>Ora che abbiamo compreso la natura della <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1709-guida-alla-campagna-classica-introduzione/">campagna classica</a>, e che abbiamo definito <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1710-guida-alla-campagna-classica-larea-iniziale/">l'area iniziale</a> e il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1711-guida-alla-campagna-classica-il-dungeon/">dungeon</a> (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1712-guida-alla-campagna-classica-le-terre-selvagge/">terre selvagge</a>) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto?</p><p>Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato <strong>Il movimento/turno nel dungeon</strong>, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata <em>dungeoncrawl</em>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Il movimento (distanze indicate nel Volume 1) avviene in segmenti di circa dieci minuti. Ci vogliono dieci minuti per percorrere circa due movimenti — cioè 120 piedi per un personaggio completamente corazzato. Due movimenti costituiscono un turno, tranne nei casi di fuga/inseguimento, dove i movimenti per turno saranno raddoppiati (e non si potrà mappare).</p><p>Occorre riposare: ogni ora un turno dev’essere trascorso immobili, e dopo una fuga/inseguimento va preso un periodo di riposo doppio. Il tempo impiegato per cercare qualcosa (passaggi segreti, tesori nascosti, ecc.), caricare tesori, ascoltare, usare ESP, nascondersi, ecc., sarà deciso dal giudizio dell'arbitro su quanto del turno occupa l’attività. Tipicamente, usare ESP richiede un quarto di turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro lungo dieci piedi richiede un turno intero.</p><p>Il combattimento corpo a corpo è rapido e violento: ci sono dieci round di combattimento per turno.</p><p>I passaggi segreti vengono scoperti con un tiro di 1 o 2 su un d6 da Umani, Nani o Hobbit. Gli Elfi li scoprono con un tiro di 1-4. A discrezione dell'arbitro, gli Elfi possono anche "percepire" un passaggio segreto mentre lo attraversano, con un tiro di 1 o 2. In generale, le porte non si aprono girando la maniglia o spingendo: devono essere forzate con la forza. Un tiro di 1 o 2 su un d6 indica che la porta si apre, ma i personaggi più piccoli o leggeri potrebbero dover tirare 1. Fino a tre personaggi possono tentare di forzare una porta, ma ciò li rende lenti a reagire a qualsiasi minaccia dall’altro lato. La maggior parte delle porte si richiude automaticamente, nonostante la difficoltà ad aprirle. Le porte si aprono automaticamente per i mostri, a meno che non siano tenute chiuse dai personaggi. Possono essere bloccate con cunei o picchetti, ma c’è 1 possibilità su 3 (tiro 5-6 su d6) che il picchetto scivoli e la porta si chiuda.</p><p>Le trappole si attivano di solito con un tiro di 1 o 2 quando un personaggio le attraversa. Le botole si aprono nello stesso modo.</p><p>Quando i personaggi si avvicinano a una porta, possono <strong>"</strong>ascoltare" per rilevare suoni all’interno. Nota: i non-morti non producono alcun suono. Un tiro di 1 per gli Umani, e 1 o 2 per Elfi, Nani o Hobbit indica che percepiscono dei suoni, se ce ne sono. Un buon arbitro dovrebbe creare corridoi rumorosi (lamenti, tintinnii, ecc.) e stanze da cui provengono rumori di passi, mormorii, ecc.</p><p>Nel sottosuolo è necessario avere una fonte di luce o usare l’infravisione magica. Torce, lanterne e spade magiche illuminano il percorso, ma rendono visibili anche i personaggi ai mostri, quindi i mostri non saranno mai sorpresi, a meno che non arrivino da una porta. Le torce possono anche essere spente da raffiche di vento.</p><p>I mostri si presume abbiano infravisione permanente, a meno che non siano al servizio di un personaggio.</p><p><strong>MOSTRI DEL SOTTOSUOLO</strong></p><p><strong>Avvistamento dei Mostri:</strong> I giocatori vedranno i mostri a 20–80 piedi (tirare 2d4 per determinare la distanza), a meno che non siano sorpresi.</p><p><strong>Sorpresa:</strong> si verifica solo quando una o entrambe le parti non sono a conoscenza dell’altra. ESP, luce e rumore annullano la sorpresa. Se esiste la possibilità di sorpresa, si tira un d6 per ciascuna parte: 1 o 2 indica che quella parte è sorpresa. In tal caso, la distanza è 10–30 piedi.</p><p>Essere sorpresi concede all’altra parte un’azione gratuita, per fuggire, lanciare un incantesimo o attaccare. Se i mostri sorprendono, accorceranno la distanza o attaccheranno, a meno che non siano intelligenti e i personaggi siano palesemente troppo forti. [...]</p><p><strong>Mostri erranti: </strong>Alla fine di ogni turno, l'arbitro tira 1d6. Con un risultato di 6, compare un mostro errante. La direzione di arrivo è determinata casualmente, così come la distanza e la sorpresa. Il tipo di mostro viene determinato con la tabella apposita. [...] Ci possono essere luoghi dove dimorano 300 Hobgoblin, ma quanti di loro possono avanzare affiancati lungo un passaggio tipico nei dungeon? <u>Permettine forse 3 in un corridoio largo dieci piedi</u>, e il resto sarà dietro la prima fila o si disperderà per raggiungere il nemico da altre direzioni. Anche l’uomo o il mostro più temibile può essere sopraffatto dalla pura quantità di creature più piccole o più deboli, purché queste riescano ad avvicinarsi!</p><p><strong>Evitare i mostri</strong>: I mostri attaccheranno o inseguiranno automaticamente i personaggi che "vedono", eccetto se sono abbastanza intelligenti da evitare uno scontro con un gruppo evidentemente più forte. Se il mostro ha sorpreso i personaggi ed è entro 20 piedi, non si può evitare lo scontro, a meno che sia il mostro stesso a essere sorpreso. Se i personaggi fuggono, il mostro li inseguirà in linea retta finché non si raggiungono 90 piedi di distanza. Se il gruppo svolta un angolo, passa una porta o sale/scende delle scale, il mostro continuerà l’inseguimento solo con un 1 o 2 su un d6. Se si passa attraverso una porta segreta, il mostro continuerà solo con un 1. La distanza tra inseguito e inseguitore dipende dalla velocità relativa. Gli uomini sono influenzati dal carico, mentre i mostri seguono le velocità indicate nel Monster Table (Volume II). I personaggi possono abbandonare oggetti (tesori, armi, scudi...) per ridurre il peso e aumentare la velocità.</p><p>C’è un 25% di possibilità che un personaggio sorpreso da un mostro faccia cadere qualcosa. In tal caso, si tira per determinare l’oggetto, tenendo conto solo di ciò che stava tenendo in mano.</p><p>L’olio incendiato scoraggerà molti mostri dall’inseguire.</p><p>Cibo commestibile può distrarre i mostri intelligenti con una probabilità del 10%, i mostri semi-intelligenti al 50%, e quelli non intelligenti al 90%.</p><p>Il tesoro avrà l’effetto opposto: è più probabile che attiri i mostri intelligenti.</p><p><strong>Azioni casuali dei mostri: </strong>A parte nelle situazioni di inseguimento, i mostri più intelligenti agiranno in base a un tiro su due d6:</p><ul><li><p>2–5: reazione negativa</p></li><li><p>6–8: reazione incerta</p></li><li><p>9–12: reazione positiva</p></li></ul><p>Il risultato può essere modificato da fattori come: offerte di denaro, paura, allineamento delle parti coinvolte, ecc.</p><p></p></div></blockquote><p>Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare <strong>Turno di esplorazione</strong>, dalla durata di <strong>10 minuti</strong>. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme:</p><ul><li><p><strong>Movimento</strong>: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare")</p></li><li><p><strong>Fuga/inseguimento</strong>: ci si muove al doppio della propria velocità</p></li><li><p><strong>Riposo</strong>: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni</p></li><li><p><strong>Azioni</strong>: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo <em>ESP</em> dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni <em>mezzo Turno </em>e <em>Turno</em>. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio</p></li><li><p><strong>Ascoltare oltre le porte</strong>: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema</p></li><li><p><strong>Aprire le porte</strong>: i personaggi dell'edizione originale di D&amp;D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli)</p></li><li><p><strong>Combattimento</strong>: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento</p></li></ul><p>Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate:</p><ul><li><p><strong>Trappole</strong>: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera</p></li><li><p><strong>Luce</strong>: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo <em>Luce</em>: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!)</p></li></ul><p>Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli <strong>incontri casuali</strong>. Proviamo a sistematizzare la procedura:</p><ul><li><p>Alla fine di <strong>ogni Turno</strong>, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! </p></li><li><p>Determinate <strong>l'incontro</strong> tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi)</p></li><li><p>Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la <strong>direzione</strong>. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc</p></li><li><p>Determinate la <strong>sorpresa</strong>: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano</p></li><li><p>Determinate la <strong>distanza</strong> dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m</p></li><li><p>Determinate la <strong>reazione</strong>: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva</p></li><li><p>Se necessario, passate al <strong>combattimento</strong> </p></li><li><p>Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la <strong>fuga</strong>. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura)</p></li></ul><p>E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione <strong>Mantenere la freschezza</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Man mano che i mostri che abitano le stanze, gli spazi e i corridoi di un livello vengono uccisi o catturati, il livello diventerà monotono e noioso. A questo problema si aggiunge il fatto che i giocatori avranno realizzato mappe piuttosto accurate del livello, rendendolo privo di sfida anche sotto questo aspetto. Pur tenendo presente che la discesa ai livelli inferiori è auspicabile, è comunque necessario rinnovare i livelli ormai "logori" utilizzando uno o più dei diversi metodi suggeriti di seguito:</p><ul><li><p>Apporta modifiche minori con gomma e matita, bloccando passaggi, creando nuovi corridoi, dividendo stanze o riempiendone alcune.</p></li><li><p>Estendi i confini della mappa, se non sono già arrivati ai bordi del foglio, aggiungendo nuovi corridoi e stanze.</p></li><li><p>Riposiziona mostri in aree nuove, così come in quelle vecchie meno frequentate dove i mostri erano stati collocati e poi rimossi tempo prima.</p></li><li><p>Inverti le direzioni sulla mappa, ricollocando con cura le vie verso i livelli inferiori in modo che corrispondano ancora ai punti di collegamento sottostanti, e fai lo stesso per i passaggi verso l’alto.</p></li><li><p>Aggiungi un passaggio che continua oltre i confini stabiliti del livello, creando un livello secondario o ramificato al quale conduce, completo di nuovi tesori e mostri.</p></li></ul><p>Utilizzando questi suggerimenti, e qualsiasi altra idea ti venga in mente, non c'è motivo per cui i partecipanti alla campagna non debbano continuare a trovare mistero, divertimento, eccitazione e svago nella sfida dei miriadi di passaggi dei dungeon.</p></div></blockquote><p>Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).</p><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1713</guid><pubDate>Sun, 13 Jul 2025 22:30:13 +0000</pubDate></item><item><title>Guida alla Campagna Classica - Le Terre Selvagge</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1712-guida-alla-campagna-classica-le-terre-selvagge/</link><description><![CDATA[<p>Come abbiamo visto nell'<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1709-guida-alla-campagna-classica-introduzione/">introduzione</a>, il regolamento originale di D&amp;D prevede che i personaggi prima o poi costruiscano un qualche tipo di castello e rivendichino una porzione delle terre selvagge, diventando baroni. Anche nel <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1711-guida-alla-campagna-classica-il-dungeon/">dungeon</a> i giocatori potrebbero trovare una mappa indicante un grande tesoro situato in qualche punto d'interesse nella lande disabitate. Inoltre, il terzo volume delle regole ha un paragrafo intitolato <strong>Voci, Informazioni e leggende</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Ottenere queste notizie è di solito solo una questione di fare il giro delle taverne e delle locande locali, offrire da bere a tutti (costo: 1d6x10 monete d’oro), ungere il barista con qualche moneta (1d10 MO) e scoprire cosa si dice in giro. La disinformazione è a discrezione dell'arbitro. Le leggende saranno ideate dal Master secondo necessità, ma vengono inserite di solito per indurre i giocatori a intraprendere qualche attività o per avvertirli di un evento imminente.</p></div></blockquote><p>Ciò significa che frequentando le taverne locali i personaggi potrebbero sentire voci più o meno precise su tutta una serie di punti d'interesse situati nelle terre selvagge.</p><p>È quindi fondamentale definire tali terre inesplorate. Se state usando questa guida avete piazzato la vostra <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1710-guida-alla-campagna-classica-larea-iniziale/">area iniziale</a> prendendo spunto dalla mappa di <a rel="external nofollow" href="https://www.reddit.com/r/mattcolville/comments/zx70sa/lets_populate_the_outdoor_survival_map_used_with/#lightbox">Outdoor Survival</a>. Ovviamente potreste aver utilizzato un'altra mappa, o magari ve la siete disegnati da soli. In ogni caso, dovreste avere una serie di esagoni di differente tipo di terreno ma senza altri contenuti. È proprio quello che prevede il terzo volume del primo regolamento:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>La mappa dell'arbitro è una mappa delle terre selvagge sconosciuta ai giocatori. Dovrebbe rappresentare il territorio circostante la posizione del dungeon. Quando i giocatori si avventurano in quest’area, dovrebbero avere una mappa esagonale vuota. Man mano che si muovono in ogni esagono, l’arbitro li informerà sul tipo di terreno presente in quell’esagono. Questo tipo di esplorazione permetterà ai giocatori, col tempo, di conoscere la geografia della zona e quindi di scegliere un sito adatto alla costruzione del proprio castello. [...] Le avventure esplorative sono probabilmente le più avvincenti e la loro integrazione nella campagna è altamente raccomandata.</p></div></blockquote><p>Quello che dobbiamo fare ora è riempire tali esagoni con diversi punti d'interesse.</p><p>Breve costatazione triste: tempo fa mi sono reso conto che difficilmente giocherò mai tutte le avventure che ho acquistato negli anni. Ed essendo pigro (come tutti i DM d'altronde) mi sono limitato a elencare vari punti d'interesse contenuti nelle diverse avventure e farci una bella tabella casuale. Nel momento in cui i personaggi hanno iniziato a esplorare le terre selvagge ho semplicemente usato la tabella e posizionato i punti d'interesse. I giocatori trovano una mappa nel dungeon? Bene, tiro sulla tabella e scopro che si riferisce al tesoro nascosto nelle <em>Caverne del Caos</em>. I personaggi chiedono informazioni alla locanda? Tiro sulla tabella e vengo a sapere che nella foresta si nasconde l'antico <em>Palazzo della principessa d'argento. </em>Una volta, esplorando le montagne mi è uscito un incontro casuale e tirando sulla tabella ho scoperto trattarsi di un Ippogrifo (preso pari pari dal nido di ippogrifi presente nell'<em>isola del terrore</em>).</p><p>I fortunati che hanno modo di giocare a tutte le avventure acquistate negli anni e che quindi si trovano senza materiale pronto per essere utilizzato dovranno trovare un altro modo per riempire gli esagoni. Per fortuna il terzo volume delle regole ha una sezione intitolata <strong>Mostri erranti nelle terre selvagge</strong> che può essere molto utile, dove si trovano una serie di tabelle che possiamo utilizzare per popolare i diversi esagoni. Consiglio di lavorare solo sugli esagoni nelle terre selvagge, lasciando stare quelli che si trovano nella baronia. Ogni tabella presenta diversi gruppi di mostri (uomini, non-morti, ecc), che sono poi dettagliati in altre sottotabelle. Per ogni esagono tiriamo i dadi e segnamoci il mostro.</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 295px"><colgroup><col style="width:23px;"><col style="width:73px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="width:96px;"><col style="width:23px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Città</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Deserto (1d6)</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Fiume</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Foresta</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Montagna </p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Palude</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Pianura</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Non Morti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Animali</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Acquatici</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Animali</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Animali</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Acquatici</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Animali</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Non Morti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Acquatici</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Animali</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Non Morti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Umanoidi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Animali</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Licantropi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Licantropi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Non Morti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Licantropi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Licantropi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Non Morti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Licantropi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Licantropi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Umanoidi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Umanoidi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Non Morti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Umanoidi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Volanti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Umanoidi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Umanoidi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Umanoidi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Uomini</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Volanti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Volanti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Volanti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Volanti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Volanti</p></td></tr></tbody></table></div><p>Le sottotabelle:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 140px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d12</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Acquatici</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Animali</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Licantropi</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Non Morti (1d8)</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Umanoidi</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Granchi Giganti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ragni Giganti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Drago nero</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lupi mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scheletri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Coboldi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Melusine</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Millepiedi Giganti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Drago bianco</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lupi mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Zombie </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Goblin</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Polpi Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lucertole Giganti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Drago verde</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lupi mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ghoul</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Orchi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Calamari Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Rospi Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Drago blu</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cinghiali mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Wight</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Hobgoblin </p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mostro marino</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Formiche Giganti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Drago rosso</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cinghiali mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Wraith </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gnoll</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Serpenti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Donnole Giganti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Drago d'oro</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cinghiali mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mummie</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ogre</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Coccodrilli</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scimmie</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cockatrice </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tigri mannare </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Spettri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Troll</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Sanguisughe Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scarafaggi Giganti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Basilisco</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tigri mannare </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vampiri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Giganti</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tritoni</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scorpioni Giganti </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Viverna</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tigri mannare </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gnomi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Melusine</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Leoni</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Balrog</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Orsi mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nani</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pesce Gigante</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cinghiali</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chimera</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Orsi mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Elfi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tartaruga Drago</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Serpenti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Idra a 1d6+6 teste</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Orsi mannari </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Treant</p></td></tr></tbody></table></div><p>E quella degli Uomini, da usare a seconda del tipo di terreno:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 173px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="width:93px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d12</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Acqua</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Deserto</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Montagne</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Altro       </p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Bucanieri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nomadi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Banditi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Banditi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Bucanieri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nomadi </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Berserk</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Briganti</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Bucanieri </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nomadi </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Briganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone 10° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Bucanieri </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nomadi </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero 9° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone 11° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Bucanieri </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nomadi </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone 11° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Banditi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Bucanieri </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Nomadi </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero 8° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Berserk</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tritoni</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dervisci</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cavernicoli</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero 9° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Tritoni</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Dervisci</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone 10° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero 8° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pirati</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero 9° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chierico Caotico 8° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Briganti</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pirati</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero 9° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cavernicoli </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Banditi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pirati</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone 11° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chierico Legale 8° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chierico Caotico 8° livello</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Pirati </p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone 11° livello</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Berserk</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chierico Legale 8° livello</p></td></tr></tbody></table></div><p>Come al solito dovremo impegnarci a dare un senso al tutto: i Nomadi nel deserto potrebbero essere gli abitanti orignari della zona, cacciati nel deserto dall'avanzata dell'impero, mentre le Melusine che abitano lungo il fiume potrebbero esserne gli spiriti guardiani.</p><p>Alcuni risultati saranno delle creature prive di tana, come i Millepiedi Giganti che si aggirano nella foresta. In questo caso potremmo lasciare l'esagono vuoto e usare i millepiedi semplicemente come "incontro casuale standard" dell'intera foresta. Oppure potremmo inventarci qualche tipo di punto riferimento non troppo elaborato (un antico obelisco di pietra o le rovine di una vecchia torre di guardia) da posizionare nell'esagono che aiuti i giocatori a orientarsi nell'esplorazione delle terre selvagge.</p><p>Altri risultati saranno sicuramente più interessanti, come il Drago rosso sulla montagna (oppure, visto che nelle regole originali si parla di 1d4 draghi, la famigliola di Draghi rossi). In questi casi dovremo costruire una tana in cui piazzare la creatura e il suo tesoro. Ovviamente possiamo tranquillamente utilizzare il metodo usato per dar vita al dungeon: decidiamo la funzione del dungeon (caverne naturali, roccaforte in rovna, ecc), disegnamo la mappa (fermandoci quando lo riteniamo opportuno), definiamo la funzione delle diverse stanze, tiriamo 1d6 per ogni camera per capire dove piazzare il drago, e tiriamo 1d6 per scoprire dove il mostro ha nascosto il suo tesoro. La prima edizione di D&amp;D utilizzava una serie di tabelle per definire il tesoro trovato nelle tane delle creature, quindi ancora una volta possiamo usarle per generare i possedimenti del drago (anzi, nel mio caso dei tre draghi: papà e mamma Drago rosso Antico e piccolo Drago rosso Molto Giovane): 43 MA, 80 MO, 42 gemme da 10 MO l'una e ben 60 gioielli da 1.300 MO l'uno (sono più di 70.000 punti esperienza!)</p><p>Altri risultati ancora rappresentano nei PNG, come lo Stregone di 9° livello nella palude. Anche in questo caso dobbiamo pensare alla sua "tana", tenendo presente che le regole originali ci dicono che</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Ci saranno da 2 a 12 uomini insieme a qualsiasi Guerriero, Stregone o Chierico incontrato nelle terre selvagge. Essi saranno di livello compreso tra il 1° e il 4° della classe appropriata. Inoltre, il personaggio principale potrebbe possedere degli oggetti magici</p></div></blockquote><p>Ecco l'elenco:</p><ul><li><p>Guerrieri: 50% di probabilità di avere una Spada Magica, 25% Armatura Magica e 25% Scudo Magico</p></li><li><p>Stregoni: 60% Bacchetta, 30% Anello e 20% Oggetto Magico</p></li><li><p>Chierici: 40% Arma Magica, 30% Bastone Magico, 10% Armatura Magica e 20% Scudo Magico</p></li></ul><p>A questo punto, ogni volta che i personaggi troveranno una mappa del tesoro o cercheranno informazioni sulle terre circostanti, basterà tirare un dado per determinare casualmente il punto d'interesse. La mappa potrebbe indicare l'antico tempio nel deserto (ora occupato dai Nomadi), mentre girano voci che chiunque si avvicini a un certo masso in riva al fiume non faccia più ritorno (le Melusine) e che sulle montagne ci sia una caverna piena zeppa di bracciali d'oro e altri gioielli (la tana dei Draghi rossi).</p><p>Ovviamente, anche quando i giocatori decideranno di andare alla ricerca di un posto dove costruire il castello, di ripulire l'area circostante per fondare una baronia, o semplicemente di avventurarsi nelle terre selvagge, avremo a nostra disposizione una mappa esagonale pronta all'uso.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1712</guid><pubDate>Thu, 10 Jul 2025 13:34:51 +0000</pubDate></item><item><title>Guida alla Campagna Classica - Il dungeon</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1711-guida-alla-campagna-classica-il-dungeon/</link><description><![CDATA[<p>Dopo aver definito <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1710-guida-alla-campagna-classica-larea-iniziale/">la struttura della campagna</a> e <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1710-guida-alla-campagna-classica-larea-iniziale/">l'area iniziale</a>, occorre creare il dungeon.</p><p>Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo <strong>The Underworld</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Prima che sia possibile condurre una campagna di avventure nei labirintici dungeon, è necessario che l’arbitro si sieda con una matita in mano e disegni questi labirinti su carta millimetrata. Indubbiamente ciò richiederà molto tempo, impegno e immaginazione. I dungeon dovrebbero [...] [avere] numerosi livelli che si estendono in tutte le direzioni, non necessariamente impilati ordinatamente uno sopra l’altro in linea retta.</p><p>All’inizio di un dungeon è consigliabile costruire almeno tre livelli contemporaneamente, annotando dove si trovano scale, botole (e camini) e passaggi inclinati che conducono ai livelli inferiori, così come le imboccature di scivoli e terminali di teletrasporto. Nel progettare il livello più basso di un simile insieme, è inoltre necessario lasciare spazio per i vari metodi di uscita verso livelli ancora più profondi. Un buon dungeon dovrebbe avere non meno di una dozzina di livelli in profondità, con livelli secondari aggiuntivi e nuovi livelli in costruzione, in modo che i giocatori non si stanchino mai. Non c’è un vero limite al numero di livelli, né ci sono restrizioni sulla loro dimensione (a parte la dimensione della carta millimetrata disponibile). “Greyhawk Castle”, per esempio, ha oltre una dozzina di livelli successivi in profondità, più di quel numero che si diramano da questi, e non meno di due nuovi livelli in costruzione in qualsiasi momento. Questi livelli contengono cose come un museo di un’altra epoca, un lago sotterraneo, una serie di caverne piene di funghi giganti, una pista da bowling per giganti alti 20 piedi, un’arena del male, cripte e così via.</p><p>Nel progettare i tuoi dungeon tieni a mente che la mobilità verso il basso (e verso l’alto) è auspicabile, poiché i giocatori non troveranno piacevole un gioco che li confini troppo. D’altra parte, le aree insolite e i tesori preziosi dovrebbero essere relativamente difficili da localizzare, e l’accesso a esse deve essere limitato. La disposizione di un livello influenzerà il percorso seguito più frequentemente dai giocatori. L’osservazione dei passaggi più utilizzati e delle stanze esplorate guiderà l’arbitro nella preparazione dei livelli successivi, che, ovviamente, dovrebbero essere progressivamente più pericolosi e difficili.</p></div></blockquote><p>Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!).</p><p>Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista <em>The Strategic Review</em> (primavera 1975, la prima versione del più celebre <em>The Dragon</em>) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della <em>Dungeon Master Guide</em> di AD&amp;D, rivisitato ulteriormente nell <em>Guida del Dungeon Master</em> della 4e e portato a compimento nella <em>Guida del Dungeon Master </em>della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili.</p><p>Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto.</p><p>A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla <em>Tabella Funzione della Camera</em> appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera.</p><p>Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato:</p><p><u>Funzione della stanza</u>: brevissima descrizione (max una riga)</p><ul><li><p>Riga vuota in cui segnare i mostri</p></li><li><p>Riga vuota in cui segnare i tesori</p></li></ul><p>Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora):</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong><u>1 - INGRESSO</u></strong>: arazzi alle pareti (paesaggi bucolici), statua (uomo dalla pelle bruciata)</p><ul><li><p></p></li><li><p></p></li></ul></div></blockquote><p>Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale.</p><p>Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni.</p><p>Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato <strong>Distribuzione di mostri e tesori</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Come regola generale, in un livello ci sarà molto più spazio disabitato rispetto a quello occupato da mostri, umani o altre creature. La determinazione di dove collocare i mostri, se stiano o meno sorvegliando dei tesori e quanto grande sia il tesoro in caso affermativo, può diventare un compito gravoso quando si devono gestire diversi livelli contemporaneamente. È una buona idea posizionare con attenzione alcuni dei tesori più importanti, con o senza guardiani mostruosi, e poi passare a una determinazione casuale per il resto del livello. Naturalmente, i tesori più importanti saranno costituiti da vari oggetti magici e grandi quantità di ricchezze sotto forma di gemme e gioielli. Una volta nascosti questi tesori in luoghi appartati, si può procedere a una distribuzione casuale usando un dado a sei facce nel modo seguente:</p><p>Tira il dado per ogni stanza o spazio non ancora assegnato. Un risultato di 1 o 2 indica che lì è presente un mostro. I mostri possono essere scelti usando la <u>Tabella di Determinazione del Mostro e Livello del Mostro</u> che verrà fornita più avanti in questo manuale. Il numero di mostri è meglio determinarlo in base al livello in esame e al tipo di mostro che abita la stanza o lo spazio. La <u>Tabella dei Mostri</u> del Volume II può essere molto utile in questo caso</p></div></blockquote><p>A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 143px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="width:23px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Livello del dungeon</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1-2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3-4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3-4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3-4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>4-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2-3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>6-7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2-4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5-6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>8-9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1-2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3-6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>10-12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2-6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>13+</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1-6</p></td></tr></tbody></table></div><p>Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 160px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Gruppo 1</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d8</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Gruppo 2</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d10</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Gruppo 3</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d10</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Coboldi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Hobgoblin</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Wight</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Goblin</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Zombie</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero livello 4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scheletri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Lucertole Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Maiali Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Orchi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero livello 2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Formiche Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ratti Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gelatina Ocra</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Millepiedi Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gnoll</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Banditi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Thoul</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero livello 5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ragni Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ghoul</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Berserk</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Serpente Gigante</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>9</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Donnole Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10</p></td></tr></tbody></table></div><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 220px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="width:80px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Gruppo 4</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d10</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Gruppo 5</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d12</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Gruppo 6</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d12</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Wraith</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Troll</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Ogre</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero livello 8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Idra a 1d4+8 teste</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chierico Caotico livello 3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Viverne</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Draghi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero livello 6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Spettri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Basilisco</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scarafaggi Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Mummie</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gorgone</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scorpioni Giganti</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Minotauri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chimera</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Licantropi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Manticori</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Vampiri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>7</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gargoyle</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Cockatrice</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero livello 9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>8</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Scimmie Bianche</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>9</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Viverne</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Chierico Caotico livello 8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Idra a 1d3+5 teste</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Balrog</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>11</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Medusa</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Verme Viola</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>12</p></td></tr></tbody></table></div><p>Purtroppo l'edizione originale di D&amp;D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (<em>Mostri &amp; Tesori</em>) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo <strong>Numero dei mostri erranti</strong> si legge:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Se il livello sotto la superficie corrisponde approssimativamente al livello del mostro, allora il numero di mostri sarà basato su una singola creatura, modificata in base al tipo (cioè, Orchi e simili si presenteranno in gruppi) e al numero di avventurieri nel gruppo</p></div></blockquote><p>Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via.</p><p>Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&amp;D, visto che già dal <em>Basic Set </em>edito da Holmes le cose sono state sistemate.</p><p>Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti.</p><p>Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di <em>Grado di sfida</em>. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 140px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Livello del dungeon</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>GS 1/2</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>GS 1</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>GS 2</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>GS 3</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>GS 4</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>GS 5</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1-2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3-4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3-4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>-</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td></tr></tbody></table></div><p>Al primo livello:</p><ul><li><p><strong>GS 1/2</strong>: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc</p></li><li><p><strong>GS 1</strong>: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc</p></li><li><p><strong>GS 2</strong> 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc</p></li><li><p><strong>GS 3</strong>: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc</p></li></ul><p>Al terzo livello:</p><ul><li><p><strong>GS 1</strong>: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc</p></li><li><p><strong>GS 2</strong> 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec</p></li><li><p><strong>GS 3</strong>: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc</p></li><li><p><strong>GS 4: </strong>8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc</p></li><li><p><strong>GS 5</strong>: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc</p></li></ul><p>(Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi)</p><p>Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong><u>1 - INGRESSO</u></strong>: arazzi alle pareti (paesaggi bucolici), statua (uomo dalla pelle bruciata)</p><ul><li><p>3x Coboldi (fanno la guardia)</p></li><li><p></p></li></ul></div></blockquote><p>L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo <strong>Distribuzione di Mostri e Tesori</strong> si legge:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Tira di nuovo per ogni stanza e spazio. Un risultato di 1-3 in quelle stanze o spazi con mostri indica che è presente qualche tipo di tesoro. Un risultato di 1 in una stanza o spazio non occupato indica anch'esso la presenza di un tesoro.</p><p>[...] I tesori non sorvegliati dovrebbero essere invisibili, nascosti dietro porte segrete o sotto il pavimento, chiusi in forzieri difficili da aprire dotati di aghi avvelenati o gas mortali che si liberano all'apertura. (Sono possibili molte varianti delle protezioni sopra menzionate, così come molti altri tipi di difesa che possono essere ideati.)</p></div></blockquote><p>Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 120px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>Livello</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Argento</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Oro (50%)</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Gemme</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Gioielli</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Magia</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x100</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5%, 1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5%, 1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2-3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d12x100</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x100</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10%, 1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10%, 1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>5%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>4-5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x1.000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x200</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20%, 1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20%, 1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>6-7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x2.000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x500</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>30%, 1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>30%, 1d6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>15%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>8-9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x5.000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x1.000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>40%, 1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>40%, 1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>20%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>10-12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x5.000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x2.000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>50%, 1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>50%, 1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>25%</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>13+</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x10.000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6x5.000</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>50%, 1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>50%, 1d12</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>30%</p></td></tr></tbody></table></div><p>Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Il valore base delle gemme si determina con il tiro di dadi percentuali:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d100   </p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>01–10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>10 MO</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>11–25</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>50 MO</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>26–75</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>100 MO</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>76–90</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>500 MO</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>91–00</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1000 MO</p></td></tr></tbody></table></div><p>Per ogni gemma (oppure per ogni gruppo di 5 o 10 gemme, se il numero è elevato), tira 1d6: ogni 1 ottenuto indica che la gemma passa alla categoria successiva (quindi aumenta di valore).</p><p>Categorie superiori a 1000 MO:</p><ul><li><p>5000 MO</p></li><li><p>10.000 MO</p></li><li><p>25.000 MO</p></li><li><p>50.000 MO</p></li><li><p>100.000 MO</p></li><li><p>500.000 MO</p></li></ul><p><strong><u>GIOIELLI</u>:</strong></p><p>Il valore base dei gioielli si determina anch’esso con un tiro di dadi percentuali:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 40px"><colgroup><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d100</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p></p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>01–20</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>3d6×100</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>21–80</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6×1.000</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>81–00</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d10×1.000</p></td></tr></tbody></table></div></div></blockquote><p>Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&amp;D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento. </p><ul><li><p>Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali.</p></li></ul><p>Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici!</p><p>A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p><strong><u>1 - INGRESSO</u></strong>: arazzi alle pareti (paesaggi bucolici), statua (uomo dalla pelle bruciata), cassetta delle offerte</p><ul><li><p>3x Coboldi (fanno la guardia)</p></li><li><p>100 MA (cassetta) e 1x Smeraldo (1.000 mo) (occhio della statua)</p></li></ul></div></blockquote><p>È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1711</guid><pubDate>Wed, 09 Jul 2025 22:48:28 +0000</pubDate></item><item><title>Guida alla Campagna Classica - L'area iniziale</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1710-guida-alla-campagna-classica-larea-iniziale/</link><description><![CDATA[<p>Come abbiamo visto nell'i<a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1709-guida-alla-campagna-classica-introduzione/">ntroduziome</a>, per iniziare a giocare ci serve soltanto un "dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani" (<em>Vol. 1, Uomini &amp; Magia, Preparazione per la campagna</em>).</p><p>In realtà, nella sezione del terzo volume intitolata <strong>Le terre selvagge</strong> si può leggere questo:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>L'arbitro [...] deve disporre di una mappa del dungeon, una mappa del terreno che lo circonda e infine una mappa della città o del villaggio più vicino ai dungeon (dove è più probabile che gli avventurieri stabiliscano la loro base).</p><p>"Blackmoor" è un villaggio di piccole dimensioni, mentre "Grayhawk" è una grande città. Entrambe dispongono di mappe con strade ed edifici indicati, e i giocatori possono vivere avventure in città esplorando bazar, locande, taverne, negozi, templi e così via. Avventurarsi nel Quartiere dei Ladri è a proprio rischio e pericolo!</p></div></blockquote><p>Ciò significa che ci serve un'area iniziale, dove dovremo segnare almeno il dungeon e il villaggio più vicino, che avrà la funzione di fungere da base per gli avventurieri.</p><p>Dove collocare il dungeon? In un'area interna di un più vasto regno o al limitare delle terre selvagge? In un castello in rovina a pochi minuti di distanza dal villaggio più vicino o in una foresta giorni e giorni lontano da casa?</p><p><strong>Blackmoor</strong> e <strong>Grayhawk</strong> erano le campagne dei due creatori del gioco, rispettivamente Dave Arneson e Gary Gygax. Entrambi avevano collocato il dungeon sotto un castello in rovina adiacente alle due omonime città. I giocatori potevano raggiungere il dungeon in pochi minuti, esplorarlo alla ricerca di tesori e tornare a casa per cena. Effettivamente questa opzione rende il tutto molto semplice. Io ho mantenuto questa idea collocando il dungeon solo a un paio d'ore di distanza, una serie di tunnel scavati in una montagna, e devo dire che ha funzionato alla perfezione. Per questo continuerò questa guida seguendo questa strada.</p><p>Una seconda opzione è quella di collocarlo abbastanza lontano da costringere i personaggi a passare una notte all'aperto, anche solo per le prime spedizioni. Una volta capaci di acquistare un cavallo potranno andare e tornare in giornata. Questo potrebbe garantire una piccola soddisfazione ai giocatori, permettendo loro di superare una difficoltà logistica. Anche perché dover creare un campo base nelle terre selvagge, per quanto temporaneo, potrebbe costringere I giocatori a dover superare alcuni problemi: in particolare i viveri e gli incontri pericolosi. La questione dei viveri si risolve abbastanza facilmente acquistando razioni e otri d'acqua all'emporio del villaggio più vicino. Quella degli Incontri pericolosi potrebbe mettere a rischio la vita e le ricchezze dei personaggi anche fuori dal dungeon, creando una situazione più complessa e dinamica, specialmente se i giocatori decidono di rimanere nel campo provvisorio qualche giorno, o se la distanza tra il villaggio e il dungeon si allunga obbligando i personaggi a pernottare più notti nelle terre selvagge.</p><p>Per quanto riguarda il villaggio non ritengo necessaria una mappa, specialmente se l'area è piccola. Sono sufficienti un nome, una locanda dove far alloggiare i personaggi, e uno o più "negozi" dove permettere di acquistare il necessario per le avventure. Visto che nell'edizione originale sembra che tutti gli uomini di chiesa siano dei Chierici io ci ho piazzato pure un piccolo tempio gestito da un Prete (Chierico di terzo livello) e da un Accolito (Chierico di secondo livello), permettendo ai giocatori di visitare la chiesa per ottenere cure magice (a offerta libera), ma non è obbligatorio. Ovviamente città più grandi potrebbero avere molte più opzioni disponibili.</p><ul><li><p>Nell'edizione originale del gioco ogni classe ha un titolo abbinato a ogni livello. I Guerrieri di primo livello sono <em>Veterani</em>, gli Stregoni <em>Medium</em> e i Chierici <em>Adepti</em> (in realtà <em>Accoliti</em>, ma mi sembrava più sensato invertire i due titoli). I titoli del Chierico si basano su una gerarchia pseudo cristiana: <em>Adepto, Accolito, Prete di Villaggio, Vicario, Curato, Vescovo, Lama</em> e <em>Patriarca</em>. Al primo livello un Chierico non può lanciare incantesimi ma può <em>scacciare i non morti </em>(e può farlo tutte le volte che vuole, senza limite), rappresentando perfettamente il credente "praticante" capace di invocare il proprio dio nel momento del bisogno; gli incantesimi arrivano al secondo livello (giusto uno di primo livello). Io ho razionalizzato la cosa limitandoli agli uomini di Chiesa, cui dio concede in dono questi poteri. Ecco perché il tempio è gestito da un Prete e un Accolito. Fossimo stati in una grande città ci avrei messo un Vescovo.</p></li></ul><p>Ma dove collocare il dungeon e il villaggio? All'interno di un regno - magari centro di un'antica foresta o palude - o sul limitare delle terre selvagge? Visto che la campagna classica presuppone l'esplorazione delle terre selvagge trovo più comodo ambientare il tutto sul limitare di queste, in modo che I giocatori possano alternare le avventure nel dungeon con quelle nelle terre selvagge. In caso contrario o l'area inesplorata è molto vasta (magari un'antica foresta) o prima o poi i personaggi dovranno partire per le terre selvagge.</p><p>In entrambi i casi, nella sezione del terzo volume intitolata <strong>Le terre selvagge</strong> si legge:</p><div class="ipsRichTextBox ipsRichTextBox--alwaysopen"><div class="ipsRichTextBox__title"><p></p></div><p>Le avventure occasionali nella natura selvaggia si svolgono sulla plancia di gioco di OUTDOOR SURVIVAL. I viaggi di esplorazione, come le spedizioni alla ricerca di terre adatte per costruire un castello o alla ricerca di qualche tesoro leggendario, vengono gestiti in modo completamente diverso. OUTDOOR SURVIVAL possiede una plancia di gioco perfetta per le avventure generiche</p></div><p><em>Outdoor Survival </em>è un gioco da tavolo pubblicato dalla <em>Avalon Hill</em> nel 1972, e presenta un tabellone che raffigura una vasta area divisa in esagoni con pianure, montagne e vari altri tipi di terreno (lo trovate <a rel="external nofollow" href="https://www.reddit.com/r/mattcolville/comments/zx70sa/lets_populate_the_outdoor_survival_map_used_with/#lightbox">qui</a>). Per quanto il regolamento di D&amp;D consigli di usarlo per delle "avventure occasionali nella natura selvaggia", se non avete idea di come strutturare le terre inesplorate potete tranquillamente usare tale plancia come fonte d'ispirazione. Greg Gillespie, autore di celebri megadungeon come <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/it/product/350810/barrowmaze-complete-10th-anniversary-monochrome-cover">Barrowmaze</a>, <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/it/product/277804/highfell-the-drifting-dungeon">HighFell</a>, e <a rel="external nofollow" href="https://www.drivethrurpg.com/it/product/399432/the-forbidden-caverns-of-archaia">The Forbidden Caverns of Archaia</a>, ha fatto proprio così, selezionando un'area del tabellone e piazzandoci i vari punti d'interesse. Io ho preso l'angolo in alto a sinistra della mappa (quella con le montagne e il deserto, una zona di 10 esagoni per 10), ho sostituito il deserto con una foresta e l'ho usata come area iniziale.</p><p>Per quanto un villaggio e un dungeon siano più che sufficienti per iniziare a giocare, è possibile dettagliare un po' meglio l'area di partenza, in modo d'avere qualche spunto in più. Creare una baronia, l'ultima prima delle terre selvagge, usando le regole per la creazione delle baronie che si trovano nel terzo volume è un metodo rapido ed efficace:</p><ul><li><p>Mettiamo un castello più o meno al centro dell'area selezionata</p></li><li><p>Tiriamo 2d4 per determinare il numero di villaggi nella zona</p></li><li><p>Distribuiamo casualmente i villaggi nella baronia, cercando di capire quale potrebbe essere la base dei personaggi e di conseguenza dove collocare il dungeon</p></li><li><p>Per ogni villaggio tiriamo 1d4x100 per determinare il numero degli abitanti</p></li><li><p>Ogni villaggio dovrebbe avere una chiesa; quelle nei centri più piccoli saranno gestite da un Prete e un Accolito, quelle dei villaggi più grandi da un Curato (Chierico di quinto livello). Uno degli insediamenti più popolosi dovrebbe essere gestito da un Vescovo (Chierico di sesto livello), il leader spirituale della baronia. Sapere dove si trovi il Vescovo più vicino è importante perché i personaggi potrebbero avere bisogno di qualcuno in gradi di lanciare un <em>Cura malattie</em> o un <em>Rimuovi maledizione</em>.</p></li></ul><p>Rimane da determinare il barone. Il terzo volume del regolamento fornisce qualche utile spunto nel paragrafo intitolato <strong>Castelli</strong>, offrendo una semplice tabella. Tirate 1d6 per determinare l'occupante e 1d4 per determinare il tipo di seguaci speciali:</p><div class="ipsRichText__table-wrapper"><table style="min-width: 137px"><colgroup><col style="width:37px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"><col style="min-width:20px;"></colgroup><tbody><tr><th colspan="1" rowspan="1"><p>1d6</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>Occupante</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></th><th colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></th></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>1</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero livello 9</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Guerrieri di livello 7</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6 Grifoni cavalcati da Guerrieri di livello 4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d10 Guerrieri di livello 6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Giganti</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>2</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Guerriero livello 8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8 Guerrieri di livello 6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Roc cavalcati da Guerrieri di livello 4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Ogre</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d10 Guerrieri di livello 5</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>3</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 11</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Draghi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Balrog</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Viverne</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Basilischi</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Stregone livello 10</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d4 Chimere</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8 Manticore</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d12 Licantropi</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d12 Gargoyle</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>5</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Patriarca (Chierico livello 8 legale)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d20 Guerrieri di livello 4</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6 Guerrieri di livello 8</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d10 Treant</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d8 Ippogrifo cavalcati da Guerrieri di livello 4</p></td></tr><tr><td colspan="1" rowspan="1"><p>6</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>Gran Sacerdote Malvagio (Chierico livello 8 caotico)</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d10 Troll</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d6 Vampiri</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p>1d20 Scimmie Bianche</p></td><td colspan="1" rowspan="1"><p></p><p>1d10 Spettri</p><p></p></td></tr></tbody></table></div><p>Inoltre, ogni occupante del castello ha 3d6x10 soldati, metà armati di balestra leggera e metà fanti pesanti.</p><p>Infine, a seconda della classe il barone potrebbe avere uno o più compagni:</p><ul><li><p>Guerrieri: 25% di avere uno Stregone di livello 1d4+4 e 50% di avere un Chierico di livello 1d4+2</p></li><li><p>Stregoni: 25% di avere un Guerriero di livello 1d4+4 e 50% di avere un apprendista (Stregone d livello 1d4+3)</p></li><li><p>Chierici: 50% di avere 1d6 assistenti (Chierici di livello 1d4+3)</p></li></ul><p>Ultimo punto: è sempre utile sapere dove si trovi il Patriarca più vicino (Chierico livello 8), uno dei leader della chiesa. Inoltre, da regolamento potrebbe anche lanciare <em>Comunione</em> e <em>Resurrezione</em>, ma io ho cambiato un po' gli incantesimi per rendere la morte qualcosa di definitivo. Per conoscere le baronie circostanti è sufficiente tirare sulla tabella precedente finché non ci uscirà un Patriarca.</p><p>Facciamo una prova:</p><ul><li><p>Metto il castello al centro dell'area selezionata (l'esagono 04.02)</p></li><li><p>Tiro 2d4 per calcolare i villaggi, ottengo 4</p></li><li><p>Distribuisco i 4 villaggi nella baronia. Uno cade proprio ai piedi della montagna (l'esagono 03.05), quindi metto il dungeon nell'esagono 04.05). Gli altri insediamenti sono negli esagoni 00.04, 02.00 e 08.02</p></li><li><p>Tiro 1d4x100 per calcolare la popolazione dei vari villaggi: 200 (04.05), 200 (00.04), 400 (02.00) e 400 (08.02)</p></li><li><p>Metto un Curato nel villaggio 02.00 e il Vescovo in 08.02</p></li><li><p>Tiro 1d6 per determinare il barone: una Stregone di livello 11</p></li><li><p>Tiro 1d4 per determinare il seguace speciale: 4 Draghi!</p></li><li><p>Tiro 1d100 due volte per determinare i compagni: 1 apprendista (Stregone di livello 6)</p></li><li><p>Definiamo le baronie vicine: il Patriarca si trova a 3 baronie a nord-ovest, a circa dodici giorni di viaggio</p></li></ul><p>Diamo un po' di vita. L'impero è in espansione! Per anni prodi avventurieri affamati di gloria e ricchezze hanno conquistato le terre selvagge. L'ultimo avamposto è la Baronia di Nan, l'ultima terra fertile prima della grande foresta, fondata da un'avventuriera che ha conquistato, e reclamato, la zona. Si dice che Nan, la baronessa, una donna di ormai quasi 60 anni, sia in realtà una potente Stregona (livello 11), come sembrano testimoniare i due grandi Draghi Blu che ogni tanto sorvolano l'area (due Draghi adulti controllati grazie all'incantesimo <em>Charme sui mostri</em>, con 2 Draghi molto giovani). Anche il suo consigliere, Alku, un uomo dalla folta barba bianca di quasi 90 anni, sembra essere dedito agli studi arcani (Stregone livello 6). Una quarantina di soldati armati di balestra leggera si alternano alla guardia delle mura, e altrettanti uomini in cotta di maglia e lancia sono sempre pronti all'occorrenza. I primi insediamenti sono stati Anba (02.00, 400 abitanti) e Irarum (08.02, 400 abitanti), dove risiede il Vescovo. Successivamente sono nati Irghighi (00.04, 200 abitanti) ed Erabum (04.05, 200 abitanti), l'ultimo paese prima delle terre selvagge. Ultimamente si sono scoperte una serie di rovine nelle montagne sopra Erabum (il dungeon è in 04.06), attirando una nuova generazione di avventurieri pronti a fare soldi in poco tempo ma con grande pericolo. Ne sono molto felici Meshki, il giovane proprietario della locanda <em>Il Minotauro Barcollante</em>, e Kubaba, che gestisce l'emporio sfoggiando i suoi denti d'oro. Il Prete locale è Kalama, un uomo sulla sessantina con folti baffi bianchi, aiutato dallo strabico Iddin, l'Accolito.</p><p>Continua con il <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1711-guida-alla-campagna-classica-il-dungeon/">dungeon</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1710</guid><pubDate>Tue, 08 Jul 2025 09:40:52 +0000</pubDate></item><item><title>Guida alla Campagna Classica - Introduzione</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1709-guida-alla-campagna-classica-introduzione/</link><description><![CDATA[<p>Il primo D&amp;D aveva un'idea molto precisa di come dovesse essere strutturata una campagna di gioco.</p><p>All'interno del primo volume (<em>Uomini e Magia</em>), nel paragrafo intitolato <strong>Preparazione per la campagna</strong>, si legge:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>L'arbitro deve disegnare almeno una mezza dozzina di mappe dei livelli del suo "sotterraneo", popolarle con mostri di vario e orribile aspetto, distribuire i tesori di conseguenza e annotare la posizione di questi ultimi due elementi su delle legende, ciascuna corrispondente al livello appropriato [...]. Quando questo compito sarà completato, ai partecipanti potrà essere consentita la loro prima discesa nei dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani".</p></div></blockquote><p>Quindi, in primo luogo i giocatori sono chiamati a esplorare un vasto dungeon ("una mezza dozzina di mappe").</p><p>Nel paragrafo seguente, intitolato <strong>Personaggi</strong>, si legge:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>I Guerrieri di livello massimo (Signori e superiori) che costruiscono castelli sono considerati "Baroni", e in quanto tali possono investire nei loro possedimenti per aumentare le proprie entrate [...]. Il reddito base per un Barone deriva dalle tasse, pari a 10 Pezzi d’Oro per abitante del baronato per ogni anno di gioco [...].</p><p><br>Quando i Chierici raggiungono il livello massimo (Patriarca), possono scegliere di costruire la propria roccaforte, e nel farlo ricevono aiuto "dall’alto" [...]. I Chierici con castelli propri avranno il controllo di un territorio simile al "Baronato" dei Guerrieri, e riceveranno "decime" pari a 20 Pezzi d’Oro per abitante all’anno.</p></div></blockquote><p>Ciò significa che i giocatori sono invitati a esplorare il dungeon al fine di salire di livello e accumulare ricchezze tali da poter costruire un castello così da diventare Baroni.</p><p>Alcune note interessanti:</p><ul><li><p>I Chierici raggiungono il "livello massimo" più facilmente delle altre classi, perché ottengono il titolo più alto (Patriarca) già all'ottavo livello, con soli 100.000 punti esperienza (i Guerrieri devono arrivare al nono livello per avere il titolo di Signore, e servono ben 240.000 punti esperienza). Ciò significa che I Chierici sono i "grandi protagonisti": è molto probabile che la prima baronia sarà sotto il dominio della chiesa.</p></li><li><p>Solo Chierici e Guerrieri possono controllare un territorio. Da regolamento, gli Stregoni possono costruire un castello ma non ottengono il titolo di Barone.</p></li><li><p>Stesso discorso per Elfi, Halfling e Nani. Nessuna di queste razze raggiunge il "livello massimo": gli Elfi possono essere al massimo Guerrieri di quarto livello e Stregoni di ottavo, gli Halfling Guerrieri di quarto, i Nani Guerrieri di sesto</p></li><li><p>Ovviamente nulla vieta di modificare il regolamento per concedere ad altre classi e/o razze di poter accedere a questa seconda parte della campagna.</p></li></ul><p>Prima di poter rivendicare una Baronia, i giocatori dovranno ottenere il controllo dell'area. Questo passaggio è spiegato nel terzo volume (<em>Il Sottosuolo &amp; Avventure nelle Terre Selvagge</em>), nel paragrafo intitolato <strong>Baronie</strong>:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Ripulire il territorio dai mostri è il primo requisito. Il giocatore/personaggio esplora un esagono, il giudice tira un dado per determinare se vi è un incontro con un mostro, e se ve n’è uno, il giocatore/personaggio deve eliminarlo. Se non viene incontrato alcun mostro, l'esagono è già considerato sgomberato. Un territorio fino a 20 miglia di distanza dalla roccaforte può essere mantenuto libero da mostri una volta che è stato ripulito — la semplice presenza della roccaforte è considerata sufficiente a mantenere lo status di zona senza mostri.</p></div></blockquote><p>Ciò significa che a un certo punto i giocatori dovranno iniziare a esplorare le terre selvagge per poter rivendicare un esagono in cui costruire la propria fortezza e ripulire 20 miglia (quattro esagoni) di territorio in ogni direzione.</p><p>Ottenuto il titolo di Barone i giocatori potranno fare una serie di investimenti al fine di aumentare gli abitanti della Baronia e quindi le entrare annue. Nello stesso paragrafo, infatti, si legge:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>All’interno di ogni territorio ci saranno da 2 a 8 villaggi, ciascuno con una popolazione compresa tra 100 e 400 abitanti. Questa popolazione porterà un gettito fiscale annuale pari a 10 Pezzi d’Oro per abitante. L"arbitro può anche consentire vari investimenti nel territorio, valutando i proventi in base all’investimento e al potenziale dell’area. Alcuni investimenti possibili includono:</p><ul><li><p>Costruzione di Strade</p></li><li><p>Armerie</p></li><li><p>Cantieristica Navale</p></li><li><p>Canali</p></li><li><p>Allevamento</p></li><li><p>Commercio Marittimo</p></li><li><p>Locande</p></li><li><p>Agricoltura</p></li><li><p>Commercio Terrestre</p></li><li><p>Caccia</p></li><li><p>Pesca</p></li><li><p>Religione</p></li><li><p>Esplorazione</p></li><li><p>Turismo</p></li></ul><p>Gli investimenti riusciti avranno anche l’effetto di aumentare la popolazione del territorio dell’investitore</p></div></blockquote><p>Non sono mai arrivato a questo punto della campagna, ma mi sono sempre immaginato dei personaggi Baroni che inviano nuovi avventurieri (personaggi di primo livello) a esplorare le terre selvagge per ottenere nuove ricchezze, creando una sorta di gioco generazionale in cui i vecchi PG diventano i datori di lavoro per nuovi personaggi.</p><p>E a proposito di gioco generazionale, nel primo volume, nel paragrafo intitolato <strong>Personaggi Non Giocanti</strong>, si legge:</p><blockquote class="ipsQuote" cite="" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_contents" data-ipstruncate=""><p>Parenti: l'arbitro può consentire ai giocatori di designare un parente del proprio personaggio che erediterà i suoi beni nel caso in cui, per qualsiasi motivo, il partecipante scompaia inaspettatamente — con o senza che la “morte” sia stata accertata — per un periodo di, diciamo, un mese di gioco. In tal caso, il parente erediterà i beni del personaggio, pagando una tassa del 10% su tutti gli oggetti e le ricchezze. Il parente deve iniziare dal livello più basso della classe che sceglie, ma avrà il vantaggio dell’eredità.</p><p>Se il personaggio ritorna, riprenderà possesso dei suoi beni (a discrezione dell'arbitro se il parente sarà disposto o meno a restituirli), ma dovrà pagare una tassa aggiuntiva del 10% per riottenere ciò che era suo. Facoltativamente, il parente potrà essere mantenuto come personaggio non giocante (NPC) al servizio del personaggio giocante. La lealtà del parente, in tal caso, avrà una penalità da 0 a -6, e potrebbe tramare per riottenere il controllo.</p><p>I personaggi che non hanno un parente perderanno tutti i loro beni in caso di scomparsa</p></div></blockquote><p>Per quanto questa opzione sia valida fin dai primi momenti del gioco, è sicuramente in questa fase della campagna che brilla come non mai, incentivando matrimoni e figli, in modo che quanto costruito non svanisca nel nulla.</p><p>Ricapitolando, una campagna classica segue questa semplicissima struttura:</p><ul><li><p>Esplorazione del dungeon, al fine di salire di livello e ottenere ricchezze (dal primo al settimo livello)</p></li><li><p>Esplorazione delle terre selvagge, al fine di ripulire un'area dove costruire un castello e ripulirla dai mostri (dal secondo all'ottavo livello)</p></li><li><p>Gestione della baronia, magari esplorando i livelli più bassi del dungeon o le terre selvagge, sia con i personaggi principali che con nuovi personaggi secondari</p></li></ul><p>Ovviamente è probabile che più personaggi raggiungano il livello massimo, ottenendo il titolo di Patriarca o Signore, quindi i passaggi precedenti potrebbero essere ripetuti più volte, estendendo l'area controllata dal gruppo.</p><p>Continua con <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1710-guida-alla-campagna-classica-larea-iniziale/">l'area iniziale</a></p><p>Oppure passate direttamente al <a rel="" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1711-guida-alla-campagna-classica-il-dungeon/">dungeon</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1709</guid><pubDate>Mon, 07 Jul 2025 10:17:16 +0000</pubDate></item><item><title>Preferiti</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1356-preferiti/</link><description><![CDATA[<p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/">D100 strutture del dungeon</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iv-porte-pavimenti-muri-e-soffitti-r2091/">D100 porte, pavimenti, muri e soffitti</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/63942-dungeon-col-d100-parte-vi-serrature-e-chiavi/">D100 serrature e chiavi</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-2-strati-di-storia-r2253/">West Marches</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/">La regola dei tre indizi</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-preparare-trame-r1744/">Non preparare trame</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-avanzata-basata-sui-nodi-parte-6-dungeon-basati-sui-nodi-r2058/">Progettazione basata sui nodi</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/jaquayare-i-dungeon-appendice-3-come-utilizzare-un-diagramma-di-melan-r2007/">Jaquayare i dungeon</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-3-organizzare-il-proprio-tavolo-aperto-r2387/">Aprire il vostro tavolo</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-%E2%80%93-appendice-i-katane-e-pastrani-r1873/">Le strutture dei giochi</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-addendum-hexcrawl-abbozzati-r2217/">Hexcrawl</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-%E2%80%93-parte-6-tecniche-avanzate-r1982/">L'arte del pacing</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/63234-larte-della-legenda-parte-4-la-lista-degli-avversari/">L'arte della legenda</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/preparazione-intelligente-parte-4-documenti-di-stato-della-campagna-r3110/">Preparazione intelligente </a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ragionando-sui-viaggi-nelle-terre-selvagge-parte-2-r2232/">Ragionando sui viaggi nelle Terre Selvagge</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-leone-la-strega-e-l%E2%80%99aggancio-di-trama-r1708/">L'aggancio di tram</a>a</p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/demografia-medievale-facile-prima-parte-r66/">Demografia medievale facile</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/63674-hexroll-un-generatore-casuale-di-hexcrawl/">Hexroll</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/63885-il-manuale-dei-sandbox/">Il manuale dei sandbox</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aprire-il-vostro-tavolo-r2369/">Immagini PNG con AI</a></p><p><a rel="" href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aprire-il-vostro-tavolo-r2369/">Perché c'è un dungeon sotto questa città?</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1356</guid><pubDate>Thu, 18 Nov 2021 22:21:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
