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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Riguardo a questo blog

Blog dedicato al mondo di Zeruan (''Paradiso'' in basco per chi si chiede da dove l'ho preso il nome) di cui presto potrebbe nel prossimo futuro nascere un webcomic a proposito. 


Il mondo di Zeruan è una terra abitata da quel che noi chiamiamo ''furry'', animali antropomorfi. Per scriverlo è stato generato dalla nascita delle specie umanoidi antropomorfe e sviluppato di conseguenza, con evoluzione, guerre, religioni e società formate tutte ex novo partendo appunto da questi dettagli, piuttosto che costruire un mondo fantasy e poi ficcarci a caso cani e gatti parlanti. 

Società, cultura, rapporto tra razze e tutto è sviluppato da zero: la religione segue lo stesso principio. Qui tutto è custom rispetto ad un ambientazione standard. 
 

Inserzioni in questo blog

 

Lingue e Idiomi

Scrittura e parola, nelle terre di Zeruan, si sono evolute di conseguenza come è avvenuto in ogni altro mondo in cui vi sono umanoidi. E come in ogni altro mondo, ogni popolo ha le sue lingue. 

In principio poche tribu', pure della medesima razza e specie, hanno condiviso un idioma comune. A dividere le razze ed i popoli oltre l'aspetto, le capacità e la cultura era pure la barriera linguistica. Col passare dei secoli alcuni popoli hanno prevalso su altri, gli idiomi di conseguenza e certe lingue iniziarono a prevalere lentamente sopra altre. Molte razze col passare dei millenni ebbero un grosso impero che prese buona parte della propria popolazione, facendo prevalere una lingua sopra un altra. 

LINGUE PRINCIPALI Catfolk Dogfolk
- Keliph Ursarid Nyss Tauris Draconic Common (NorthTalk)  Common (Tirynn)  Common (Lorennen) Common (Navi) Altre minori Su Hista e Gheist la situazione linguistica è diametralmente opposta: Dove su Gheist la diversità linguistica e la predominanza di una lingua è lontana dall'essere una realtà,  in quanto grande nazioni, potenti popoli e tante culture vivono palmo a palmo. Quattro principali lingue sono estremamente diffuse su Gheist: Northtalk, Tirynn, Lorennen, Navi. tutte e Quattro sono lingue non legate ad una particolare razza, ma sviluppate da popoli, culture e paesi. Ci sono anche altre lingue minori, o territori dove le lingue razziali sono piu' diffuse per particolari ragioni, ma quelle sono parlate in porzioni di territorio mediamente ognuna piu' grande di Hista stessa.  Hista, d'altro canto, fu conquistata ai suoi abitanti otto secoli fa e, per quanto siano passati tanti anni ed il passato coloniale del continente è oramai una realtà tanto in la' nel passato, ha mantenuto una conveniente cosa lasciata loro dal loro retaggio: una lingua comune. Smembia aveva diffusa fra i suoi territori una lingua comune: il Northtalk. Questa lingua tipica dei popoli del nord, che l'impero domino' interamente per buona parte su Gheist, oltre che altri territori, 
I Nyss dall'alto della loro intelligenza sopra la media molto spesso studiano il Northtalk, ma volontariamente fingono di non conoscerlo e imponendo di parlare nella loro lingua quando parlano con stranieri. Fatta eccezione per loro, su Hista tutti parlano il Northtalk (ovviamente, non senza un forte accento tipico della terra) 

DETTAGLI AGGIUNTIVI PARTICOLARI

Catfolk
I catfolk, fortemente individualisti, hanno sempre sviluppato una grande quantità di lingue.
Paradossalmente, quello che oggi viene identificato come la lingua comune non è di una razza catfolk diffusa o comune, ma è l'idioma usato dai Leo. La lingua dei leo ha seriamente intaccato il retaggio culturale di tutte le altre, in quanto fu proprio la lingua imposta da uno dei piu' violenti tiranni della storia, che ha dominato con forza e violenza un vero e proprio impero che al suo apice sembra abbia conquistato piu' di meta' dell'intero continente di Gheist. Per quanto, come gia' detto, si racconti essere stato uno dei periodi piu' neri della storia del creato, riunire così tante razze, popoli e specie sotto un unica bandiera imponendo col terrore unione e lingua, di fatto, fu il vero primo grande passo per un mondo piu' aperto al prossimo ed il dialogo. 
I catfolk parlano come lingua comune la lingua dei leo, e molti idiomi diffusi fra specie hanno come minimo un 25% della lingua leo nel loro vocabolario e grammatica. Da qui il loro orgoglio di non voler apprendere altre lingue. 

Keliph
Il Keliph, la lingua dei Kelph, è una vera e propria reliquia del passato. Per quanto molte lingue si evolvono negli anni, tre si sono poco evolute rimanedo fedeli alla loro struttura antica. Il Keliph, tra le tre, è quella che se la combatte col Draconico per la minore variazione linguistica nei secoli. Se la seconda è rimasta pressochè invariata per via della lunga vita di coloro che la parlano nativamente, la prima è rimasta tale per cocciutaggine del popolo stesso di rimanere fedeli a cio' che sono e vedendo il cambiamento e l'evoluzione lessicale, culturale e simili come un tradimento verso cio' che sono. 
Il Keliph è una lingua ibrida fra il Silvano ed il Dogfolk Dogfolk
Tutt'oggi non si sa' quale razza, etnia o popolo abbia imposto la lingua comune a quasi tutti i dogfolk oggigiorno. 
Gli storici credono che, per colpa della enorme varietà, sono la prima specie che è stata spinta ad avvicinarsi e cooperare, e si stima che siano stati i primi a diffondere un idioma comune. 

Nyx
I nyx non hanno piu' una lingua razziale comune. Essendo sin dalle origini un popolo piu' versato nella diplomazia e le arti, e meno nella guerra. Generalmente, gli esponenti della razza Nyx sono sempre stati quelli meno a disagio a stare con membri di altre razze, e grazie a questo fatto sono tra le tre razze piu' numerose e diffuse al mondo. Questo, pero', porto' spesso i Nyx ad apprendere prima la lingua del posto dove essi vivono che la propria. 
Solo i Nyx provenienti da alcune nazioni di Gheist mantengono un retaggio di una lingua razziale. Tutti gli altri parlano la lingua piu' comunemente diffusa nella loro terra.  Tauris
Questo popolo con la sua lingua natia, ha un problema serio: non esiste forma scritta del Tauris. La popolazione principalmente guerriera e vicina alla natura ha preferito la pittografia alla scrittura. Tutt'oggi si affidano alla pittografia per esprimere concetti nella loro lingua natia, e visto quanto questa sia ormai impratica, la lingua Tauris usa impropriamente l'alfabeto e la grammatica del Navi.

athelorn

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Pathfinder in Zeruan: house rules

Qui verranno raccolte tutte le modifiche imposte dal mondo di gioco al regolamento stesso di Pathfinder. 
RAZZE

Per le razze giocabili fare fede al capitolo ''Razze'' relative al mondo piuttosto che quelle standard.  Peculiarità razziali: alcuni talenti, armi, abilità hanno bonus, malus o in ogni caso elementi dipendenti dalla razza. Tutte le razze nel capitolo relativo dove vi è stato specificata una similarità (ad esempio i Nyss che fanno riferimento agli elfi, I dogfolk agli umani, ecc) essi soddisfano ogni requisito sul manuale si riferisca alla suddetta razza.    CLASSI 1) Chierico

I chierici non seguono la divinità di pathfinder, ma i Duali di Zeruan, o le divinità minori. Per quanto riguarda i domini, seguono due regole diverse.  I seguaci dei Duali possono scegliere tra tutti i domini delle dività per uno dei due domini, ma sono obbligati nella scelta di uno di essi dalla divinità stessa. Tutti gli archetipi che riducono di domini del chierico ad uno solo, questo dev'essere per forza uno dei due che la divinità impone. Per quanto non sia espressamente proibito, è poco consueto che un chierico abbracci entrambi i domini della divinità che serve, è inusuale. Sono aspetti agli antipodi e chierici che riescono ad abbracciarli entrambi o sono un po' esterni a entrambe le dottrine religiose, o tipico di teologi meno vicini al professare la fede e piu' vicini al suo studio.   Physis richiede la scelta fra Charme e Community   Res Impone fra Death e Healing   Feth invece fra Strenght e Magic I seguaci di divinità minori sono visti un po' dall'alto in basso dai seguaci dei duali, ma non sono certo ripudiati in toto. Essi hanno poteri divini concessi come succede coi duali, e spesso i chierici delle tre piu' grosse divinità ritengono che siano i Duali stessi a benedirli avendo pietà della loro anima. 

I seguaci di divinità minori hanno una lista di domini molto limitata (3-4 domini) dipendente dalla divinità stessa tra cui scegliere. 
--Al momento non sono state scritte divinità minori e verranno scritte all'occasione. Scusate ^^''--

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Continente: Hista

HISTA    Hista è un enrome isola, piu' paragonabile ad un subcontinete. 
E' un territorio principalmente fertile: il lato est di Hista è percorso da alti rilevi come la costa ovest di Gheist, forse ad indicare una passata unione dei due territori o di un eventi che li ha strappati via l'uno dall'altro. Internamente ha una rientranza che ricorda un lago la cui acqua salmastra, in parte salata in parte dolce, è sempre calmo e permette facilmente in traffico marittimo fra le nazioni e le tante isole.  Continente originario di Nyss e Coboldi, ha una particolarità mineraria: per quanto vi sia una minore percentuale di ferro rispetto ad un territorio medio, ques'isola è l'unica praticamente al mondo con vene di Mithral, un minerale raro e difficile da lavorare che i Nyss hanno imparato a lavorare per farne ogni cosa. Circa 880 anni fa il continente venne invaso da un ampio impero dell'altro continente: un impresa epocale visto che fino a quel momento nessuno vi era riuscito e il territorio era solo in mano a regni e nazioni Nyss, unite nella difesa di quello che considerano da sempre il LORO continente, la LORO terra. 
Oggi, dopo tanto tempo, il mondo è cambiato e si è assestato in un nuovo equilibrio. 
NAZIONI
  Tante cose sono cambiate. Un paio di piccoli imperi caduti e rifomati, la politica e i regni sono da sempre in continuo mutamento. LEGA NAVALE
1) Rea
-Capitale: Finnh
-Oligarchia
-NN
Nazione nata fra i monti nord. Possiede un sacco di minerali e le città si sviluppano sulla costa sfruttando lo sbocco sul mare. Con le altre nazioni della Lega Navale formano una piccola forza. 4) Uuria
-Capitale: Eth
-Oligarchia
-NB
In prevalenza popolata da Ursarid e Kelph, i primi fabbricano navi e metalli, i secondi forniscono legna di ottima qualità dalle loro foreste montane. 5) Fouss
-Capitale: Mediamar
-Teocrazia
-LN
Regno teocratico votato ai dettami di Feth, avendo una forte marina e un disciplinato addestramento militare dei propri marinai, ha trovato forza ed unione con le altre tre nazioni marinare anche se è quella che va meno d’accordo con le altre. 8) Miniias
-Capitale:Doufurr
-Monarchia -LM
Abitato al piu’ da dogfolk come normale che sia, questo regno è uno dei piu’ recenti: ha
solo 20 anni. L’attuale re era uno dei regnanti di Pasloe, e sono apertamente ostili a esponenti di razza Catfolk, anche se la legge del paese non esprime niente a riguardo.   Queste quattro piccole nazioni non sarebbero sopravvissute singolarmente, ma unendo le forze hanno una potenza mercantile e navale degna di nota. Hanno un accordo di mutuo soccorso e una alleanza commerciale per il commercio senza dazi doganali, producendo ognuno di loro materie prime necessarie ed assenti nelle altre tre nazioni.
  __________________ Regno di Filia (2)   Capitale: Dott
Monarchia LN   Questo regno sperduto al nord possiede metà del suo territorio fra i ricchi monti del nord, e metà tra le fertili colline e pianure dell’interno del subcontinente. E’ totalmente autosuffciente e nonostante abbia una discreta forza navale, commercia con la Lega Mercantile per vendere la grossa quantità di minerali grezzi che estraggono in cambio di oro o altre risorse. E’ un regno benestante anche se si vocifera negli ultimi anni un incremento sempre maggiore del numero di soldati. Alcune nazioni attorno sono allarmate, ma il regnante diniega ogni intenzione ostile spiegando che è per un aumento del disordine interno. _______________   Regni selvaggi del Reth (3)   Capitale ufficiale: Perkeph
Anarchia CN   Piu’ che un vero e proprio regno, si tratta di una nazione fuori controllo. Fino a 85 anni fa’ il regno di Sephet (ora scomparso, prima occupante 3 e 4 principalmente) era una monarchia teocratica. Vista l’enorme presenza di forsete fitte e impenetrabili sia fra i monti che non, i Kelph e tutte le specie che hanno deciso per una via piu’ selvaggia di vita si sono sempre ben trovate qua. Per quanto vi fossero piu’ Kelph, vi sono esponenti e villaggi di ogni razza, e spesso divisi appunto per specie e razze.
Quando il Re fece leggi piu’ severe proibendo la vita selvaggia come animali appellandosi ai testi sacri dei Duali, vi fu letteralmente una rivolta civile: tribu’ diedero la caccia ai soldati del re fino a quando non uccisero o fecero prigionieri tutti.   Oggigiorno la nazione è divisa in un infinità incredibile di piccoli villaggi e tribu’, in conflitto o meno individualmente e per conto loro. A collegare tutti i villaggi sono i circoli druidici che formano il nerbo della nazione organizzano le tribu’ alla guerra in caso di sconfinamenti o azioni violente. Come sperimento’ il regno di Filia quando volevano approffittare della morte del Re per conquistare porzioni di territorio ai ribelli, in caso di guerra sono una forza militare arretrata ma devastante e ben organizzata.
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Principato della Valle (6)   Capitale: Repp Principato
NN   Un tempo un semplice principato, con l’occasione della caduta del regno di Sephet. Conquisto’ con la sola infulenza e promessa di pace e eguaglianza alcuni dei suoi vecchi territori e da allora la famiglia reale tutt’ora si professano un Principato piuttosto che un Regno. Si sono impegnati ad organizzarsi con i druidi del Reth per stabilire del commercio, e accordi decennauali pagati dalle vicine nazioni navali per non aggressione e protezione assicura un entrata annuale atta a coprire la mancanza di risorse e cibo, oltre i numerosi sprechi della pubblica amministrazione.   __________________________

Repubblica di Pasloe (7)   Capitale: Pasloe
Repubblica
LG

Il regno di Pasloe, che prende il nome dalla capitale, la quale prende il nome da un valoroso generale che sconfisse coi suoi uomini numerose armate Nyss, era precedentemente una monarchia. Jaharan VI, ultimo regnante della monarchia, salì al trono a soli 17 anni e guido’ con saggezza per mezzo decennio. Poi si narra che incontro’ una veggente che gli spiego’ come i Catfolk sarebbero stati la rovina del suo popolo piu’ tante altre cose ignote che fecere impazzire il Re. Che sia vero o no, di punto in bianco prese ad odiare i Catfolk in maniera astiosa e esagerata, promulgando glegi ed editti per togliere loro diritti senza motivo apparente. Visto che il 30 % della popolazione erano appunto catfolk, questa cosa non piacque ai suoi sudditi. Il culmine lo si raggiunse quando ordino’ di sterminare un villaggio senza specificare il motivo, ma era abitato da quasi 800 catfolk. Molti cavalieri disertarono, altri lo seguirono e uccisero tutti come ordinato.
In poco tempo la popolazione si sollevo’ e con l’intervento militare in aiuto dai soldati di Altatorre, che fomentarono e spinsero alla ribellione, il re ed i suoi fedeli furono letteralmente accerchiati e venne proposta loro la resa. Al Re e chi la pensava come lui venne concesso di tenere una parte del suo regno (ora Miniias) a patto di sancire la fine della monarchia pacificamente.   Con solo l’alternativa la morte, il re abdico’ e fondo’ un suo piccolo regno. Ora Pasloe è governato da una forma di repubblica in cui tutti i cittadini adulti possono votarne i rappresentanti. Il regno di Altatorre, in cambio delle armi e dell’aiuto nella ribellione, e nell’aiuto a formare il govenro poi, strinse un alleanza militare forte con il regno e sciolsero le tasse doganali reciproche per invogliare il libero commercio e il libero viaggio fra i due regni.
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  Altatorre (9)   Capitale: Hessia Monarchia
LG
  Altatorre è un regno nato da circa 600 anni, ed è a tutti gli effetti la superpotenza dominante di questo subcontinente. Quando 880 anni fa piu’ di ¾ del continente viene conquistato dell’impero di Smembia. Questo enorme territorio di ¾ del continente viene usato come colonia per estrarre quanti piu’ minerali fosse possibile. Le tasse insostenibili si accumulavano e arrivo’ il tempo in cui gli abitanti stanchi si unirono per rompere i ceppi. La ribellione prese piede, una sanguinosa guerra piu’ grave della guerra stessa per invadere il continente, ma dopo anni e anni di guerra senza quartiere.
Dalle macerie del continente liberato ognuno voleva dire la sua, ognuno aveva la sua idea per un regno, ognuno aveva delle origini nobili con cui reclamare territori o fatto atti eroici tali da meritarlo.   Il risultato è che l’isola si è divisa, ma il regno di Altatorre rimase unito nella diversità. Nella diversità trovarono la vera arma e usarono come arma. L’egemonia su tutte le centinaia di stati che si formarono il loro scudo e un attento controllo della situazione per ogni evento del continente in una posizione di comando. Cerca sempre di mettere la sua parola su ogni evento e forgiare il continente come desidera il regnante.
Recentemente il regno di Pasloe è stato colpito da disordini interni, e loro ne approfittarono per deporre il regnante e affiliere il regno di Pasloe ad Altatorre, anzichè essere avversi come succedeva prima.
  Economicamente il regno e’ al 100% autosufficiente ed anzi esporta buona parte di cio’ che produce in certi settori. Ha la piu’ impressionante forza militare di terra del continente e una marina che rivaleggia con le altre due forze marittime del continente: La Lega Navale e lo Yggresal, l’unico altro stato con cui rivaleggia in dimensioni (impressionanti) e economia. Sono concorrenti soprattutto sul piano della flotta, del commercio.   Il nome, ALTATORRE, è il nome con cui venne poi conosciuto anche in terre e nazioni lontane: è una delle poche nazioni che affida l’ingengneria e le strutture militari e pubbliche in mano ad artigiano ed esperti di razza Ursarid, risultando in strutture che spesso sembrano esageratamente grosse. La capitale, Hessia, è letteralmente uno spettacolo mozzafiato di castelli e strutture intrecciate di dimensioni incredibili e incalcolabili.
La nazione di Altatorre è parecchio ampia e domina lei da sola quasi 1/3 dell’intero territorio dell’isola. Ha ogni genere di risorsa sul proprio territorio, una stabilità politica indiscussa e una potenza egemonica invidiabile: la sua diretta rivale, Yggresal, è la nazione che concorre direttamente con Altatorre per il controllo egemonico totale del continente, col risultato che mentre questa controlla con forza il nord e preferisce instillare rivolte popolari e pace, la seconda preferice lavorare con economia e guerra al sud.

Nominalmente, le due nazioni non sono in guerra, ma gli equilibri sono cambiati da poco con la caduta dell’impero di Hermea. Questa guerra ha dato molto piu’ potere al regno di Yggresal e soprattutto ha portato le due nazioni a confinare.
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Regia colonia dell’impero di Smembia (10)   Capitale: Flintz Governorato coloniale NM   Un tempo Smembia dominava ⅔ di questo subcontinente, e aveva un vasto territorio sul continente piu’ grosso e centrale di Gheist. Quando le colonie si rivoltarono scoppio’ una guerra che convolse tutto il continente. Tanti anni di guerra sembravano concludersi quando misero all’angolo i soldati dell’impero in una stretta lingua di territorio, quando arrivarono i rinforzi: perdere una colonia era grave e l’impero non l’avrebbe permesso, ma perdere le uniche miniere di mithral disponibili sarebbe stata una perdita incalcolabile per la loro forza militare. Colui che sarebbe stato il primo Re di Altatorre fece un accordo con Smembia per terminare la guerra: le forze ribelli stavano vincendo, ma erano allo stremo e ulteriori combattimenti con un nuovo esercito di truppe regolari fresche li avrebbero forse portati alla vittoria, forse alla sconfitta. Sicuramente, ad un aumento delle perdite incalcolabili.   Strinsero un accordo mentre ancora avevano una posizione di potere: un territorio sarebbe stato concesso a Smembia per avere accesso alle miniere di mitrhal. Smembia stava a sua volta impegando troppe forze e piuttosto che perdere altre risorse accetto’ l’accordo. Accetto’ anche per via di una guerra scoppiata quell’anno con nazioni confinanti: poter avere ogni soldato e chiudere una guerra con i ribelli di Hista era un ottimo accordo per loro, per poi poter riprendere la guerra contro i ribelli appena terminata.
Purtroppo fecero male i conti, e la Grande Guerra dei Regni del Nord come viene ricordata oggi ridimensiono’ parecchio l’impero di Smembia, provando la nazione in una guerra lunga 60 anni.

La colonia smembiana su Hestia si ridmensiono’ sempre di piu’ a causa di dissesti, ribellioni e villaggi che volevano essere liberi come quelli che avevano conquistato l’indipendenza.
Il territorio che ha oggi è la parte oltre la catena montuosa governato con legge ferrea.   _____________________

  Appendice: Ex Impero di Hermea
Hermea e’ un impero con una storia di quasi 400 anni alle spalle, caduto definitivamente appena 85 anni fa. La causa scatenante è stata una guerra, ovviamente, ma l’escalation è la vera causa del collasso. In guerra con piccoli regni del sud, la nazione venne colpita da una sfortunata stagione di piogge che rovino’ buona parte dei raccolti, causo’ frane e malattie. Per questo vi furono pressioni per interrompere la guerra con le nazioni del sud in modo da riprendersi dalle calamità. La guerra pero’ proseguì e le tasse non diminuirono.
A mettere l’ultimo chiodo sulla bara, l’entrata nel conflitto della crescente nazione di Yggresal. Iniziarono rapidamente a perdere territori su territori, fino a quando la popolazione stessa, disperata, malata, povera e tassata, fece irruzione nel palazzo reale. Con la morte del Re e della maggior parte dei suoi consiglieri, l’intero impero si sfaldo’ velocemente. Venne chiesta la pace, offerndo ad alcune nazioni buona parte di territori. Quel che rimaneva del territorio si divise in tanti piccoli regni divisi da ideologie e culture diverse, pagando gli invasori lasciando loro del territorio senza bisogno di combattere oltre. Le nazioni ne approfittarono a loro volta per chiudere questa guerra in positivo senza combattere oltre e pensare alle proprie perdite per via del clima che colpì pure loro.
Yggresal si prese tutto il territorio sul mare interno, Afrys (17) prese una buona parte di territorio e provo’ a prenderne pure di piu’, ma incontrando parecchia resistenza e desisdtendo.
  Da allora, nulla rimane dell’antico impero se non un paio di nazioni in odio che cercano di tenere viva la memoria della grande nazione: Heria (13), Dromea (15) e la città stato neutrale di Yris (14)
Le due sono divise fra coloro che erano fedeli alla decisione del Re Titius di proseguire nel conflitto e la maggioranza del popolo impoverito. Le fazioni assieme fecero terminare la guerra donando territori agli invasiori assieme, visto che non era piu’ possibile combattere, ma appena la pace torno’ su quel che rimaneva di Hermea, era chiaro che il dissesto era appena iniziato. Nessuno era d’accordo su chi dovesse governare, anarchia continua spezzava vite ed ordine ogni giorno. Ci vollero ben 4 anni prima di raggiungere un equilibrio: I lealisti presero i territori a nord della capitale Yris, i Populisti invece non cedettero i territori a sud che loro stessi hanno risanato ed ora son tornati piu’ produttivi di prima. Quel poco che rimaneva dell’impero venne diviso in due parti, Heria e Dromea, con la capitale da sempre in mano alla Guardia Cittadina ha protetto la città tenendola neutrale e lontana dagli scontri, salvandola. Tutt’oggi è neutrale e si affida ai due stati.

Il piccolo regno di Elwn (16) è relativamente nato di recente, 45 anni fa. La lega delle gilde mercantili arricchite con l’abbondanza delle terre e le basse tasse imposte da Dromea li permise di mettere da parte sempre piu’ denaro da assoldare sempre piu’ soldati e mercenari, finanziare università arcana e imponendosi poi militarmente a sorpresa al regno stesso, richiedendo di poter tenere il loro territorio ed essere indipendente, o sarebbe stata guerra. Così nacque.   Ultimo caso unico: la città stato di Sveth (21)
Seconda città per dimensioni a Hermea all’epoca, Yggresal ci investì parecchio per porla come città di rilievo sul mare interno. Durante il caos piu’ profondo della guerra la città era sull’orlo della rivolta ad Hermea, quindi venne esentata dalle tasse per tenere calma la popolazione. Le guerdie iniziarono a controllare meno per i tagli alle paghe e piano piano inizio’ a diventare un luogo dove regnava il gioco d’azzardo, le droghe e i mercati illegali.
Yggresal ne prese il possesso con la fine della guerra e provo’ a rimettere ordine nella città che era cresciuta paradossalmente. Costruì moli edifici magnifici, sistemo’ la città ma eradicare la piaga del vizio e del crimine era pure fuori dalla loro portata.
Il contestabile di Sveth propose un accordo al Circolo di Yggresal: avrebbero pagato il doppio delle tasse, ma in cambio volevano considerarsi un protettorato, una città a parte. Il motivo era piu’ che semplice: imporre le proprie leggi e gestire traffici con tranquillità. A Yggresal andava piu’ che bene se i guadagni sarebbero stati quelli promessi e avrebbero pure fatto bella figura non avendo piu’ la mecca del crimine impossibile da sistemare.

Oggi Sveth è molto cambiata, ma al tempo stesso rimasta la stessa. ___________________
  Terre anarchiche (11)   Capitale: Dani
Anarchia
CM   Queste terre sono letteralmente nel caos da piu’ di 80 anni. Non è un vero e proprio stato come si immagina, piu’ dei territori dalla morfologia variabile dove vige solo la legge del piu’ forte.
Durante la guerra ai tempi di Hermea l’ordine pubblico era un problema, e con la guerra i soldati erano pochi. La zona piu’ sicura a nord venne lasciata quasi totalmente sguarnita. Briganti e mercenari fu la logica conseguenza. Con l’inizio della guerra civile il governo centrale di quella che sarebbe stata Heria assunse mercenari per calmare la situazione e braccare i briganti. Successe pero’ che i briganti stessi potevano pagare di piu’. La zona cadde nel piu’ totale caos al punto che l’esercito di Heria dovenne intervenire nonostante la guerra. L’esercito venne sconfitto ripetutamente e dovette addirittura ritirarsi. Il territorio venne perduto e si formo’ un regno del terrore dove a governare è il piu’ potente signore della guerra.   La principale forma di guadagno del territorio è dato appunto dalla incredibile quantità di soldati ed armi che circolano: molti stati assoldano mercenari professionisti sotto bandiere di varie compagnie, ma tutte provenienti da quelle che vennero chiamate ‘’le terre del Caos’’. Internamente un vero govenro non esiste, gli equilibri cambiano di continuo e la sua potenza militare incredibile lo rende un territorio poco appetibile vista la carenza di risorse del territorio. Anzi, prorpio la povertà del territorio rende i tutti i cittadini mercenari per cercare fortuna, la forza militare delle compagnie fuori controllo e i costi del loro servizi minimi. Heria ha riprovato a piu’ riprese di riprendereil territorio senza successo. Yggresal fa ampio uso dei loro mercenari esperti e Altatorre non se ne è curata ne’ di conquistarlo ne’ di usarlo, essendo al di la’ delle enormi mura. ________________ Yggresal (12)   Capitale: Mediaterra
Oligarchia Conciliare LM   Yggresal è oggigiorno la seconda piu’ grande potenza del continente, per quanto sia solo terza per dimensioni.
Nato come piccola nazione comandata da un concilio di rappresentanti di ogni settore, il profitto fu cio’ che guidò ogni passo avanti del regno. Si espanse ogni anno di piu’ con accordi, acquisti, ricatti, espandendosi e mettendo mano a risorse naturali e territori da sfruttare il piu’ possibile. La vera fortuna, pero’, avvenne 85 anni fà. Con le catastrofi naturali che mise in ginocchio l’economia e l’agricoltura di Hermea decisero di cogliere l’occasione e guadagnare il completo monopolio delle coste interne insieme ad Altorre. Hermea cedette, l’impero cadde ed acconsentirono alle loro richieste.
Dominando ora ogni sbocco sul mare interno, dominava quasi tutti i commerci che viaggiavano da nord a sud. Per avere un profitto ancora maggiore e obbligare i mercanti a passare dai loro territori Yggresal finanzio’ e armo’ i briganti delle Terre anarchiche rendendo del tutto impossibile per i mercanti passare via terra o mare senza dover passare da Yggresal e quindi pagare loro i dazi.
Con la separazione di Sveth, poi, ebbero solo spese in meno per un guadagno ancora maggiore. Il tutto solo per girarsi dall’altra parte.   Oggi è un regno di una ricchezza incredibile ed usa quei soldi e quel potere per far girare le cose come vuole il Concilio nelle nazioni del Sud, risultando quindi una nazione potente. In quasi tutto il sud le monete usate per commerciare sono oltrettutto del loro conio.   Ha un astio ben fondato con Altatorre  dovuta alla rivalità per l’egemonia del continente intero: data la sua potenza militare, economica e politica la potenza egemonica di Altatorre è forte quanto quella di Yggresal. Giocando con nazioni, guerre civili e guerre vere e proprie cerca di cambiare gli equilibri in suo favore.   _______________________________ Heria (13)   Capitale: Rovavan
Monarchia
LN
  I lealisti alla corona dominano una fetta di territorio piu’ grossa di territorio rispetto alla controparte grazie al controllo centrale presente nel territorio. La capitale si è traferita al centro del nuovo territorio lontana da minacce e intorno a quella che un tempo era la città attorno alla villa estiva della famiglia reale.
Questo regno si pone come il proseguimento naturale del regno di Hermea, ma dal trattato stipulato con l’attuale Dromea, visto che entrambi si pronunciavano come tale regno, cambiarono entrambi il nome.
Herma che in Nyx antico significa ‘’Chiusura stabile’’. I le due fazioni ereditarono pardi del nome, diventando Heria ‘’Chiusura’’ adottato per il nome della gamiglia reale, Heria appunto, e Dromea ‘’Apertura Stabile’’ per ricordare il grande regno e ispirarlo ad un governo piu’ aperto e vicino al popolo.
Heria è un regno circondato da tanti nemici e nazioni che ha in ostilità, quindi ha lavorato molto sull’indipendenza economica e sul commercio mercantile sul lato ovest del continente: è uno dei principali collaboratori della Lega Navale.
Gli abitanti sono in maggioranza Canidi e Nyx e sono generalmente xenofobi e timorosi degli stranieri.

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  Yris (14)   Capirale: Yris Governorato militare LN   La grossa capitale di Yris, un tempo seconda per dimensioni, oggigiorno non è piu’ cresciuta restando quarta o quinta sul continente, ma nonostante non sia cresciuta come altre capitali, ha mantenuto la sua impressionante maestosità: vie immense, statue di condottieri e strutture enormi e artisticamente curate sono solo l’inizio nel descrivere cosa rende grande questa città. Una cosa in cui compete enormemente con le altre nazioni del contiente è la moda, il vestiario e cio’ che attornia stile e bellezza.   Oggi rimasta una città stato, protetta e governata dal comandante delle guardie, riuscirebbe ad autosostenersi gia’ solo con il commercio di vesti elaborate e cosmetici, ma le due nazioni figlie di Hermea si sono entrambe impegnate entrambe a sostenere le spese della città a patto che venga mantenuta maestosa come era un tempo, il palazzo reale mantenunto vuoto e che supervisioni negoziati fra le due parti in maniera imparziale.
________________________________   Dromea (15)   Capitale: Masin
Repubblica
CG   Dromea è una nazione giovane, nata da molti problemi e da una separazione interna che evidenzia la sua ingenuità.
Una nazione basata su libertà individuale e sul popolo ha affrontato molte sfide per anche solo nascere. Sentito oppresso dalla guerra, la carestia e le malattie il popolo si libero’ del giogo di un monarca oppressivo. Con la guerra civile e la separazione dei regni, buona parte della popolazione di Heria si mosse verso Dromea avendo in questo modo una popolazione piu’ densa della media.   Subito pure un ricatto da dei suoi stessi abitanti che hanno conquistato una parte dei terreni di Dromea, spingendo molti abitanti a abitare la parte rimanente di Dromea. La densità di popolazione al giorno d’oggi è alta, città ovunque e densamente popolate.
Tutte le fertili terre coltivabili sono coltivate, mentre ogni terreno non coltivato vi sorge una miniera o una città. La grande densità di popolazione ha spinto molti cittadini a coprire ongi genere di settore lavorativo, soprattutto di artigianato e nel settore alimentare. Sono particolarmente ricercate le stoffe, e i cibi di Dromea, e in special modo i cuochi di Dromea sono in tutta l’isola sinonimo di grande talento.   Il governo è elettivo e ad elezione popolare, dove tutti i cittadini sopra i 20 anni possono votare chi sara’ il loro rappresentante e comporra’ il loro senato. __________________________________
  Elyn (16)   Capitale: Lill Oligarchia Mercanitle NN   Nazione nata dalla secessione armata da Dromea, comprende un territorio con materie prime uniche sul continente, come alcune delle migliori vigne, legna unica usata per fare materiali incredibili o componenti arcane e una varietà di spezie incredibile.
Con la forza e la minaccia di una nuova guerra che sin dall’inizio non sapeva chi avrebbe visto vincitore, a Dromea venne indotta una votazione per decidere se entrare in guerra o evitare la violenza. Nemmeno a dirlo, questo era proprio cio’ che i mercanti volevano e la votazione decise che non ci sarebbe stata alcuna guerra. _________________________   Afrys (17)   Capiale: Ostina Monarchia CN   Afrys è una delle nazioni che insieme alla caduta di Hermea ci ha guadagnato parecchi territori, passando da un piccolo regno ad essere per lungo tempo una potenza riconosciuta.

Prima un piccolo regno, dichiaro’ guerra insieme ad altri due regni ad Hermea. La guerra era a favore del colosso fino alla carestia. Allora Hermea inizio’ a vacillare e con l’entrata improvvisa in guerra di Yggresal il gigante cadde. Fu proprio Afrys che era favorevole al coinvolgimento di Yggresal mentre la altre due meno, temendo che diventasse un altro grosso impero pronto a cibarsi dei piu’ piccoli. I regnanti delle due nazioni non si immaginavano che poco prima dei trattati Yggresal e Afrys avrebbero complottato per spartirsi un territorio piu’ grande fra loro due. I regnanti dei due regni vennero uccisi insieme ai loro consiglieri dopo la conferenza di pace con i rappresentanti di Hermea e Afrys prese tutte le loro terre. Questa mossa venne supportata da Yggresal in quanto avrebbe avuto un influente alleato al suo fianco con cui commerciare e da cui non aspettarsi guerre o problemi.

Come stato rimase sempre un po’ piu’ arretrato rispetto agli altri: la monarchia e i consiglieri non erano pronti a gestire un così grande territorio e gli ci volle un po’ di anni per gestire efficacemente il regno, senza potersi occupare troppo di politiche complesse o di espandere ulteriormente il territorio.
Negli ultimi 10 anni con la campagna milirare di Nohrwynn tutte le piccole nazioni del sud sono scomparse sotto il loro stivale ed il primo piu’ grande nemico per il Nhorwynn e’ appunto la monarchia di Afrys.  Negli ultimi 7 anni che questa guerra sta’ perdurando e la composizione piu’ caotica e meno organizzata di Afrys sta’ giocando contro. La nazione di Clorienne(23) sottomessa alla conferenza di pace 85 anni prima per esempio ha stretto un alleanza con Nohrwynn e cittadini, contadini e guardie fedeli ai vecchi ideali e ai discendenti nascosti del Re si sono rivoltati. Da 5 anni la nazione esiste di nuovo.


___________________________________________________ Monti uniti (18)   Capitale: Forjbjorn Federazione
LN   Tutta la regione montuosa a sud del continente su un lembo di terra venne ignorata e mai abitata dai Nyss essendo ben poco ospitale e preferendo regioni ricche di foreste. Anche altre razze la trovatrono piuttosto inospitale, ma una razza abituata ai climi rigidi, scavare nella montagna e costruire strutture imponenti: gli Ursarid.
  La regione è formata da tantissime piccole e grandi città minerarie abitate quasi esclusivamente da Ursarid, ognuna vicina alle altre in caso di necessità e di problemi comuni. Come regione è una nazione estremamente ostica in cui sopravvivere, ma come gli Ursarid scoprirono, ESTREMAMENTE RICCA di minerali. Mithral, oro, argento, ferro, bronzo: ci sono vene di quasi ogni metallo immaginabile. Da questo fatto i fabbri e gli artigiani dei Monti Uniti sono diventati famosi per produrre ogni genre di artefatto in metallo e con qualità eccelsa. Nei quasi 800 anni che ha questa unione di città, sicuramente uno dei regni piu’ antichi del continente esclusi i regni Nyss, molti regni han provato a prender eil controllo di alcune città e miniere per scorpire che è praticamente impossibile. Il commercio è l’unico modo per ottenere le ricchezze, al giusto prezzo. ___________________________________________
    Nyss (19)
Capitale: nessuna Federazione
CN   Questa nazione prende il nome di una razza pechè a tutti gli effetti non è una vera nazione. O meglio, non lo era. I Nyss non avevno una forte concezione di nazioni, regni o simini, ma una piu’ distesa idea di città stato. A conti fatti occupavano praticamente tutto il continente prima della guerra con Smembia che porto’ alla colonizzazione del continente. Questa parte dell’isola è rimasta la piu’ protetta, difesa e piu’ difficile da conquistare. A conti fatti la ribellione dei coloni fu cio’ che impedì agli invasori di prendere pure questo ultimo territorio causando il dissesto nelle forze degli invasori.   Per quanto debbano essere grati a questo fortunato evento, i Nyss odiano ogni altra nazione del continente senza riserve, chiudendosi in se’ stessi come nazione. Fortemente xenofobi sono chiusi a trattati, accordi e alleanze. Pochi sono autorizzati ad entrare e questi pochi non sono visti bene.   La regione è divisa in sette principali ‘’province’’ in cui una città stato detta legge. Per questioni riguardanti ogni problema decidono i principi delle sette regioni guidati da un ‘’Illuminato’’, carica assegnata a vita ad un cittadino meritevole eletto dai 7 principi. ___________________________
  Nohrwynn (20)   Capitale: Rapt Monarchia LM   Norhwynn per lungo tempo è stato un piccolo stato con molti piu’ coboldi del normale, dovuto al sangue della famiglia reale: coboldi. Una piccola nazione sulla punta sud-ovest del continente con quattro colline e nulla piu’. Nessuna particolarità, nessuna pretesa. Tutto questo, pero’, fino a quando un parente del Re arrivo’ e lo sfido’ in un duello mortale. Questo trovo veloce risoluzione dato che il nuovo arrivato, apparentemente un grosso coboldo di razza indefinibile, si rivelo’ essere egli stesso un drago e uccise il Re insieme a chiunque si opponesse a lui. Non solo era un drago molto potente per quanto non troppo grande, ma peggio ancora era un sapiente arcanista. Re Onwyvv rese con la forza il potere, inizando ad espandere l’esercio fino a quando, 10 anni fa, non dichiaro’ guerra alle nazioni confinanti. Queste furono schiacciare in poco tempo e oggi domina un territorio riguardevole ed è in continua crescita senza dare segni di cedimento. Lo stato di Clorienne, nazione ora di nuovo esitente ma vassallo, combatte al suo fianco, decidendo che piuttosto che essere invasi fosse meglio schierarsi CON la grande minaccia. Per accertarvene la fedeltà, l’unica discendente della famiglia reale vive al seguito di Re Onwyvv praticamente come ostaggio. _______________________________
  Sveth (21)   Capitale: Sveth Ducato
CM   La città di Sveth è facilmente la seconda o la terza per dimensioni sul continente. Molti eventi l’hanno scombussolata dopo la caduta di Hermea, ma acquisita sempre piu’ una forma e importanza, rivoluzionandosi.
Da posto cupo base di molti crimini divenne meta che ogni marinaio e uomo voglia visitare. Ogni genere di divertimento è disponibile, ogni genere di merce venduta. Le attività criminali sono alla base, ma ora a tuto viene data una luce diversa e piu’ civile, facendo sembrare tutto giusto e legale. Droga, gioco d’azzardo, schiavismo: tutto questo è legale e chiunque abbia soldi non puo’ che passare buoni momenti.
  La sicurezza e l’ordine sono supremi: non esistono criminali minori e questo aiuta i viaggiatori a venire e spendere piu’ soldi in maniera spenserata. Paradossalmente, per essere una ex città del crimine, in mano ai criminali è diventata una delle città piu’ sicure sull’intero continente e si dice che tutti dovrebbero andarci almeno una volta, con dei soldi in tasca.
Le risse sono accettate e non punite quasi… ma ogni genere di crimine viene punita con gravi sanzioni che se non sei in grado di pagare, è un biglietto vincente per una vita da schiavo. __________________________________
  Isola Martiarca (22)   Capitale: --
Matriarcato Tribale CN   L’enorme isola al largo di Hista è sempre stato visto come un ottimo punto strategico che pero’ non venne mai conquistato veramente: venne usato come base per le navi Smembiane per l’invasione ma non si addentrarono mai visto che i locali sono sempre stati molto aggressivi. Nessuno ad oggi ha ben visitato e documentato l’isola, ma si sa’ che è abitata da esponenti di ogni razza, arrivati la’ per naufragio, viaggio o altri metodi. Se si ritiene che le tribu’ del Reth siano selvagge, per gli abitanti del posto non ci sono parole per descriverli. Dove nel Reth le tribu’ hanno un organizzazione gerarchica, un unità comune e, in generale, una forma di organizzazione, su quell’isola sembra sia totalmente assente nella piu’ totale anarchia ferale.
Ferale perchè gli abitanti sembrano rifuggere ancor piu’ ogni forma di civiltà per essere piu’ vicini possibili agli animali in ogni modo. C’è pure una lingua autoctona.   Per tanti anni, e ancora così è, visto che l’isola non ha una flotta molte nazioni usano come forma di punizione, per i Licantropi e le persone macchiate di reati che le avvicinano troppo alle bestie, gettarli appunto fuoribordo vicino all’isola, abbandonandoli in un luogo da cui non potranno piu’ tornare.
  L’unica cosa che si sa’ di certo di come funzioni l’organizzazione la’ è una: i nativi adorano la Matriarca, e da qui prende il nome l’isola. L’Isola Martiarca.  

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Società

In un mondo dove piu' specie umanoidi molto diverse si trovano a convivere le cose non furono facili. 
Nei primi millenni che si abbia memoria di civilà le nazioni e gli imperi erano generalmente di una sola etnia, con le altre specie e razze avverse o sottomesse. Non solo vi era un odio per il diverso, ma spesso pure per le diverse razze di una specie. Vivere fra il -5000 ed il -2000 A.D. significava stare fra i tuoi simili generalmente. 
Col passare dei secoli, dei millenni, fra nazioni che si sviluppano e crollano, è normale che si sviluppino simpatie, affinità, alleanze e antipatie: alcune razze stringendo alleanze si avvicinarono, poi comincio' il commercio e col passare dei secoli e secoli le varie specie cominciarono ad avvicinarsi sempre piu'. Fu con il triste avvento dell'impero di Ferus che il mondo noto' che nella diversità stava la forza. Oloon Il Tiranno, un brutale tiranno nel corpo di un leone, non guardava in faccia a nessuno arruolano fra le sue fila chiunque da qualunque razza, mettendolo al lavoro dove esso meglio si prestava. Questa forza multirazziale inarrestabile invase tre quarti di del continente di Gheist distruggendo, razziando, e depredando ogni terra. 

Fu un era oscura e segnata solo da morte, distruzione e sofferenza divisa tra fazioni: chi stava con Oloon il Tiranno e chi ne era vittima. 
Un era oscura che pero' forzo' la convivenza fra tutte le specie e insegno' a tutto il mondo una lezione importante: una specie da sola ha pregi e difetti, mentre tutte assieme hanno assieme i pregi di tutte quante. 
Questo regno di terrore che forzo' la convivenza e insegno' una importante lezione lascio' solo rovine dell'impero conquistato quando crollo' su se' stesso. Molte nazioni si riformarono, molte altre ne nacquero dalle ceneri... ma praticamente tutte, in misura maggiore o minore, accettarono la presenza di altre specie e la multietnicità di un regno riunendo tali nazioni sotto un ideale piuttosto che l'egida di una specie. Rimase ovviamente il riserbo di certi individui 
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Tanti millenni sono passati e una società multietnica è la normalità in tutto il mondo. Esistono certi stati chiusi, comunità xenofobe o nazioni che hanno in astio certe specie o razze, ma ormai si tratta solo di casi unici, non la regola come fino a 7000 anni prima. 

In un tessuto sociale medio non si vedono differenze particolari per la presenza di specie o razze diverse (sebbene è normale che certi individui abbiano odi razziali o verso specie intere) e tutti sono ben accetti. Gli unici parzialmente esclusi sono gli Ursarid, non per ragioni ideologiche precise ma bensì per le loro dimensioni: in grossi centri abitati spesso locande e simili hanno soffitti piu' ampi e qualche volta mobili per loro, ma in posti meno abitati o frequentati è difficile che si attrezzino di conseguenza, quindi faticano ad entrare, sedersi, ecc. 

Ecco alcuni aspetti della società contemporanea.  Vestiario e pudore. 
Quasi tutte le specie hanno un pelo molto sottile che è inadatto a proteggere in realtà dal freddo o ferite, quindi vestirsi è necessario. Alcune specie hanno pero' una resistenza al freddo, un pelo folto o vivono in un clima piu' caldo di quanto non dovrebbero. Il pudore per motivi religiosi non è stato introdotto come nel mondo reale, ma è stato introdotto per motivi etici: i vestiti, il raziocinio e l'intelletto è l'unica vera cosa che ti separa dagli animali, e il bisogno di sentirsi superiori ha spinto alla nascita del pudore come lo intendiamo noi oggi.
Pudore, quindi, è da intendersi come sentimento basilare per differenziarsi dagli animali veri e propri. Uno spudorato è quindi da intendersi qualcuno troppo vicino al lato animale. Alcune specie e razze, come i Kelph invece, trovano forza nella loro vicinanza agli animali, e i loro comportamenti sono volutamente avversi al pudore normalmente concepito. 
  Scarpe
Sembra forse una questione triviale, ma lo è meno quando ogni specie ha una forma piu' specifica del piede rispetto alla forma del resto del corpo. I piedi delle razze di Zeruan si sono sviluppati a partire da creature piu' ferali dell'uomo, trovandosi ben piu' adatte a camminare scalze. Alcune specie ne fanno uso, altre no. Di solito costose e fatte da artigiani della stessa specie del cliente, sono indossate da combattenti per poter proteggere il piede in combattimento. 
  Animali e alimentazione
A questo mondo esistono tutti gli animali classici e le creature mostruose. Viene quindi da chiedersi come ci si rapportano le relative specie loro simili e come si alimentano gli abitanti di Zeruan. 
Quasi ogni razza ha un occhio di riguardo per il proprio simili ferali, ma trattandolo sempre come gli animali che sono, senza troppe preferenze e senza elevarli particolarmente su piedistalli. Questo si traduce nel 99% dei casi in una preferenza a non mangiare (in caso di carnivori) carne di quella specie, ma si tratta generalmente di una preferenza. Dal punti di vista alimentare è entrato nella mentalità comune la preferenza ad evitare carne di cane, gatto e coniglio, dovuta alla grande presenza di queste tre specie al mondo e alla conseguente esclusione dalle reciproche diete dovuta alla convivenza. Mucca, cinghiale e maiale sono i tre principali allevamenti e la quasi totalità della carne consumata visto che pochi hanno riguardi verso tali specie. 
  Animali Domestici
La presenza o meno di certi animali come compagni è uso comune. 
Molte specie adottano cani domestici per difesa della propria residenza o per compagnia. Catfolk, Dogfolk, poco importa: un cane da guardia sa' fare il suo lavoro al meglio e si sono abituati pure loro alla presenza di molte specie umanoidi. 
  Coda e battaglie
In un mondo dove da artigli e denti si è passati a corazze e spade, la coda è un problema serio. 
Non è possibile corazzare una coda, non avrebbe forza di reggersi generalmente. Non si puo' corazzare un corpo e lasciare la coda fuori, è un punto vulnerabile. Per risolvere il problema, ogni razza ha i suoi metodi per proteggerla sotto la pesante corazza. 

- Le razze con una coda lunga ma sottile come i Catfolk, spesso se la arrotolano intorno alla vita prima di mettere l'armatura. In armatura pesante, tanto, la coda non è così vitale per l'equilibrio, e non se ne parla comunque di scalare alberi in armatura completa. 

- I dogfolk, invece, hanno spesso una coda piu' robusta e corta. Non potendo passarla intorno alla vita ed essendo meno flessibile, essi hanno un problema piu' serio. La soluzione solita è mettere la coda fra le gambe e indossare sopra l'armatura e i pantaloni per tenerla in posizione. 
Il problema, pero', è quel che simboleggia avere la coda fra le gambe: per quanto sia comunque non troppo scomodo, è simbolo di debolezza fra gli animali. Si è diffusa da molti millenni l'usanza estrema nei guerrieri e soldati Dogfolk di tagliarsi la coda in modo da non essere impediti e mostrare il loro estremo coraggio e la loro dedizione alla vita da guerriero. Si fanno chiamare i Dinè. ''Senza coda'' in una delle lingue piu' antiche. 
Questa usanza è diventata diffusa e non è strano che esponenti di altre razze facciano lo stesso per mostrare la loro dedizione alla vita marziale, anche se non sarebbe necessario per la loro razza. 

- I Kelph vanno totalmente controcorrente. Loro ostentano la coda: indossano armature generalmente leggere, quindi non c'è bisogno di nasconderla, ma anche in armatura pesante la lasciano libera fuori. E' disonorevole per un Kelph nascondere la coda o perderla non per mano del nemico. 

- Gli Ursarid avendo una coda molto corta e forzuta tendono a creare una corazzatura specifica. 
  Licantropia
La licantropia è una malattia e come tale esiste pure qua. per molto tempo alcune etnie hanno creduto che fosse un dono degli Dei: un premio per alcune tribu' che erano tanto vicine alla natura da venir premiati da essa con forza sovrumana. Certo, è un dono fin quando la licantropia riguardava la specie a te affine (Kelph lupo-licantropo, per esempio), in ogni altro caso si considerava un abominio, un errore, uno scherzo della natura da abbattere. 

Con il progredire della civilizzazione ovviamente questa malattia non era piu' ben accetta, richiamando ad un lato piu' bestiale della natura delle persone. Allo stesso modo, tribu' fiere mantennero questo tratto e anzi per lungo tempo la missione personale delle tribu' era di diffondere la malattia il piu' possibile per ri-avvicinare le persone alla natura da cui si stavano allontanando. 
Questo diede vita alla prima Grande Purga, avvenuta intorno al -800 A.D. quando in quasi ogni lato del continente di Gheist si diede la caccia ai licantropi, sterminandoli in quanto portatori di caos, malvagità e rovina, ormai considerati fuori da ogni controllo. Nella storia del mondo vi furono certo tantativi di genocidio di razze o specie, ma la Grande Purga e' quella che tutti conoscono in quanto coinvolse tutte le specie senzienti in una guerra etnica su vasta scala per paura che un morbo sociale e biologico si diffondesse. Stime dell'epoca testimoniano la morte di almeno 3 milioni di individui affetti da licantropia. 

Dopo tanto tempo, nell'era attuale, la licantropia è tutt'ora non vista di buon occhio, ma coloro che ne soffrono non vengono uccisi a vista almeno. Per chiunque soffra di tale condizione pero' in caso di contagio o omicidio la condanna è spesso la morte, senza nemmeno processo in tanti paesi. In alcuni vige ancora la legge dell'uccidere a vista i licantropi, in altri sono accettati. 

In particolare le tribu' Kelph onorano ancora la licantropia lupina come un dono di natura, e fatto stà che chiunque sia benedetto dalla licantropia abbia molti crediti in tali società, diventando velocemente capi, sciamani o comunque elementi molto rispettati. 
  Coppie miste
In un mondo con molteplici razze e specie diverse, è normale che prima o poi sorga questo dilemma morale: le coppie miste. 
Millenni prima cio' era inconcepibile e paragonato ad una malattia voler avere come persona cara uno che non è della tua specie, complice pure a modo suo la biologia visto che nessun incrocio di specie sembra essere fertile. Ma la biologia è capricciosa e facendo tutte le specie con tratti somatici umanoidi simili l'occhio non è così repulso dal cadere su esponenti particolarmente avvenenti di altre specie, soprattutto considerato che i canoni di bellezza sono quasi gli stessi in ogni specie. 

Col passare dei millenni e l'affermazione di società multietniche il problema inizio' a dilagare e le coppie miste non erano piu' una rarità quanto trovare membri di altre razze non fra i loro simili. Per secoli e secoli vi fu odio e astio verso questo tipo di ''devianza'', ma col tempo le coppie tra diverse specie vennero piano piano piu' accettate in certi contesti sociali. Col passare dei secoli venne piu' accettato come comportamento e con il Concilio del 3084, senza precedenti, il clericato riunito di Physis, da sempre ritenuto carica di rilievo nel decidere proprio nelle questioni matrimoniali, sociali e simili, conclusero che era ben accetto per i Duali i matrimoni tra razza, specie e sesso diversi, deducendo dai testamenti di coloro che videro i Numi che, tutti i Numi riconducibili a Physis, affermarono che era ''Libertà e diritto di ogni anima giacere con un altra, nonostante non vi sia frutto'' . Riforma religiosa odiata quanto amata, venne ricordato come il Concilio del Libero Costume. 
  Canoni di bellezza 
Importante è ricordare, in questo mondo così vario, quali sono i canoni di bellezza. Essendo la società evolutasi generalmente in maniera multietnica, volenti o nolenti le razze hanno sviluppato canoni di bellezza comuni e simili ai nostri: una bella donna ha fianchi ampi, seno abbondante e fisico asciutto. Un bell'uomo è robusto, muscoloso e forte. La barriera di razza è quasi inesistente (catfolk vs Leo) mentre quella di specie è un problema relativamente superficiale. 
Ovviamente, questo capitolo copre i canoni di bellezza ''Standard'', ogni personaggio puo' avere i suoi particolari gusti e interessi. 

Certe razze, pero', hanno diversi standard di bellezza che potrebbero cozzare con le convinzioni comuni ed essere piu' accennati in società piu' chiuse o mono-etniche.
  Leo
I leo raramente imparano una lingua diversa dal catfolk, e raramente ritengono qualcosa diverso da un altro Leo o un Catfolk al piu' valido come compagno. I lei generalmente nelle donne ritengono molto importanti anche la forza ed il coraggio. Kelph
I Kelph sono particolarmente schizzinosi. Ogni coppia che non da' adito ad un figlio è contro natura e sbagliato (tra specie diverse, tra sessi diversi, ma anche gli sterili son considerati pària sociali). Soprattutto, loro hanno un forte interesse di preservare i loro unici tratti fieri lupini, e per quanto siano fertili anche coi Dogfolk, considerano tali unioni degne solo di un Kelph rinnegato e reietto, quindi indegno di vivere coi suoi simili.  Ursarid
Gli Ursarid non sono particolarmente xenofobi e accettano le altre specie, ma è ben raro vedere il sentimento contrario visto come sono cotretti a stare tra loro e la loro naturale propensione a non essere molto socievoli. Oltre i normali standard di bellezza, gli Ursarid danno molto peso al lato intellettuale e professionale: una persona saggia o con abilità lavorative uniche ha una forte marcia in piu' rispetto a chi è solo ''bello''. Tauris
I tauri, a differenza di molte etnie sopra, si comporta al contrario e come loro al tempo stesso. 
Le comunità di questa specie sono molto chiuse fra loro, ma mentalmente molto aperte. Anche se mentalmente aperte, nelle comunità Taure sono spesso abitate solo da Tauri vista la loro vecchia cultura tribale. Questo genera negli animi piu' aperti una certa frustrazione visto il desiderio di avere a che fare con piu' elementi di altre razze, e porta tantissimi giovani Tauri a viaggiare prima di tornare a casa. Non molti tornano: la Xenofilia è una caratteristica comune ai tauri e spesso si trovano bene in presenza di altre specie come dogfolk, catfolk, ecc. La grande percentuale di Tauris che non tornano e che trovano compagni tra altre razze sono anche la causa della minore presenza al mondo di questa specie, e la ragione intrinseca dell'esistenza di comunità taure: cercare di spingere i giovani a conoscere prima la propria specie.  Nyss
I Nyss sono un discorso a parte. 
Queste specie trova felicità solo mentre sono fra di loro, odiando apertamente in genere ogni altra razza e specie. Verso i Nyx provano un misto di odio e pietà per essere tanto simili a loro, eppure così ingenui da vivere con altre specie. Un Nyss che non vive nella sua terra di origine è una vista molto molto rara, e vedere un Nyss insieme a membri di altre razze (che non sia un Nyx, incrocio quasi accettabile per i Nyss e pure fertile) è un evento piu' unico che raro.   

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Religione

La Storia dei Duali   In tempi antichi, ogni razza venerava un proprio dio o un intero pantheon. Molte religioni sono nate, si sono affermate e alle volte guerre religiose dilaniavano le terre, nonostante non vi fossero vere prove di presenza divina, non vi fossero poteri divini o qualunque cosa . Questo fino a quello che ora è considerato l'anno 0. 

-- L'ERA DEI NUMI --

In quell'anno, tanti individui ricevettero la visita nel sonno di uno spirito, che gli chiese di fare la sua volontà, indicando uno stile di vita ed una morale. Queste volontà e questi spiriti avevano ogni foggia, voce e tipo, nessuna caratteristica precisa in comune, ma cio' che avevano in comune era l'arrivo su questo mondo... dei poteri divini. Coloro che seguivano i loro dettami iniziarono a sviluppare e mostrare poteri di natura ben diversa da quella arcana e la magia della natura. 
Con l'arrivo di poteri di fonte ''divina'', si poteva avere finalmente una prova tangibile dell'esistenza delle divinità.  Nessuna visione disse il suo nome, ne' predico' una religione precisa con nomi specifici... e cio' causo' molta confusione negli esseri viventi. Inizialmente ognuno segui' il suo dio, dandogli un nome proprio. Per un secolo circa questa sorta di individualismo fu la principale credenza religiosa, insieme alle vecchie religioni che ora faticavano a sopravvivere. Questa era l'era dei NUMI, come li chiamarono all'epoca. Va dal 0 fino al 149 P.D, con la registrata morte di colui che di ricorda essere l'ultimo Portatori dei Numi  (come vennero chiamati coloro che nell'anno 0 ricevettero la loro visita)

Dopo un secolo di discussioni, litigate e ricerche, iniziarono a formarsi gruppi e chiese: gli dei non visitarono piu' gli uomini e tutti quelli che li avevano visti e vissuti sono ormai quasi tutti deceduti. I loro discepoli seguirono il loro volere e ottennero a loro volta poteri divini, ma mai piu' ricevettero una voce dai Numi. Riuniti secondo Numi che indicarono vie simili, si raccolsero tutte le informazioni possibili e si inizio' a studiare il fenomeno dei poteri divini: questi erano piu' forti quanto piu' era forte il legame con i dettami degli dei e la dedizione ad essi. 
Nell'anno 218 P.D.  prese luogo la piu' grande riunione di Teologi della storia, portando le loro ricerche, i diari dei Portatori dei Numi. Cio' che ne venne fuori dopo MESI di discussioni sull'argomento fra eminenti esperti non fu altro che la religione come oggi la si conosce. Venne chiamato il Concilio del Monte Franco (Nome che, in realtà, prese DOPO il Monte Franco a seguito dell'incontro tra studiosi di tutti i paesi e razze. 

Due categorie di divinità esistono. 
- I tre DUALI
- Le divinità minori. 

I tre Duali sono i tre Dei che dominano il creato in tutti i suoi aspetti. Ancora oggi conservano il nome ''Duali''. Questi non hanno un sesso, una specie o un aspetto definiti, ma vengono generalmente rappresentati come amorfe creature bipedi coi tratti comuni a tutti gli antropomorfi: due braccia, due gambe, una testa e tutto cio' che è umanoide. 
Il nome ''Duale'' deriva dal fatto che essi han dominio non solo su un aspetto della propria natura, ma pure sul suo opposto: Vita e morte. Amore e odio. Forza bruta e intelligenza.

Le tre divinità sono:  Physis - Dea dell'amore, dei contatti fra persone, arte e parola scritta. 
Gli dei non hanno sesso o aspetto definito, ma a a lei viene attribuita la femminiltà per la sua natura. E' la divinità guardiana dell'arte, della parola scritta, di chi tramanda le cose ai posteri, di chi cerca amicizia, chi cerca relazioni o bellezza. Non solo loro, ma molti assassini, doppiogiochisti e donne di buon costume la venerano e ricevono poteri da lei. Il suo simbolo è una rosa con le spine avvolta in carta scritta e circondata di belle rune di poemi.  Res - Dio della Vita 
Dio della vita e della morte. Di chi porta la vita e di chi porta la morte. Di tutto cio' che crea o distrugge. Di partorienti, di guaritori, di architetti, mercanti... ma anche di assassini e esperti di assedio e demolizioni. Dio delle cose piu' preziose, il suo simbolo è una pietra preziosa a forma di cuore su una base metallica di platino. Lui veglia sulla creazione e sulla vita di esseri viventi, oggetti, tutto. Si attribuisce a lui la creazione del mondo.  Feth - Dio della forza. 
Feth è il dio dei forti. Non solo die forti di fisico, ma pure di spirito o di intelletto. Lui veglia e protegge i forti di braccio che combattono in battaglia, i leader religiosi che comandano e guidano i discepoli, i maghi e sapienti che con l'intelletto guidano e plasmano il mondo. Che si sappia, al dio non sembra importare che uso se ne fa della forza.    Ovviamente, all'epoca, questa dualità non venne intesa come oggi la si intende, cioe' una duplice aspetto dei principali Dei... ma come un disaccordo fra correnti. Per alcuni certi Dei erano buoni, altri malvagi. per altri era il contrario. Il risultato di questo concilio era dare una forma alle divinità e a cosa vi sia nei cieli, riducendo gli dei da troppi a 3... o 6 secondo molti che non concordavano sulla duplice natura. 

Scoppiarono le prime discussioni piu' intense, che nei decenni diventarono faide, e nei secoli vere e proprie guerre religiose. Alcune sanguinose, tutte terribili e quasi solo fra seguaci dello stesso dio che vedono diversamente cosa pensi il dio. 
Solo da mezzo millennio a questa parte, col Terzo Concilio del Monte Franco si confermo' la natura duale degli dei, mettendo in parte fine alle guerre religiose fra fedeli degli stessi dei. Si diffuse anche una teoria portata da una setta di teologi particolari, gli Unitaristi. Questo gruppo di teologi anzi afferma che in realtà i tre Dei siano uno solo dai molteplici aspetti. 
Questa teoria è stata bollata come non fondata e nessuno a supportarla. 

   

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IL MONDO (conosciuto)

(questa versione della decrizione ha informazioni incomplete, dovuti ad eventuali spoiler per la futura campagna che prendera' luogo ad Histia) 

  Questo mondo è relativamente giovane e al momento di trova nel 3676 P.D. (Post Dualis. Vedi ''RELIGIONI'' per ulteriori informazioni). Il principale continente è Gheist, mentre l'isola di Hista è talmente grossa da poter essere catalogata come subcontinente. Praticamente tutte le razze sono originarie del grande e vario continente del Gheist, mentre poche altre sono originarie di altri posti (come le isole o Histia). Hista, per esempio, è la terra natia dei Nyss e dei coboldi. 

Intorno al -5000 A.D. (Ante Dualis) si hanno le prime notizie scritte di civiltà. Sin da quando si ha memoria in certi territori si ha memoria di razze antromorfe affini a razze animali, ma non necessariamente legati ad esse. Tutte le creature antropomorfe hanno caratteristiche biologiche quasi uguali (due gambe, due braccia, una testa, posizione, numero e funzione di organi identica), portando le razze antropomorfe ad elevarsi sopra le bestie e col loro intelletto costruire civiltà. 
Tutte le razze hanno dei tratti comuni non affini alle singole bestie alle quali si sono legati: come se tutti avessero dei tratti di una specie in comune. E' qui che han trovato una risposta nella religione: chi era lassu' doveva aver visto questo mondo come vuoto, privo di civiltà e così elevarono alcuni animali facendoli a loro immagine e somiglianza, facendo nascere le razze antropomorfe. Questa è la risposta che le religioni hanno trovato alla domanda Fondamentale della Vita. 
  Molti regni si sono succeduti, ma quelli che han lasciato il loro segno permanentemente su ZERUAN (''paradiso'') sono pochi. Il piu' infame e' il barbarico regno di Ferus: un nome non scelto a caso. Nel -800 A.D. un condottiero inizio' a conquistare regno dopo regno prendendosi tutto quello che voleva e dando a chiunque lo seguisse quello che lo voleva. Un impero brutale e senza pietà dove si distrussero molti monumenti, regni e civiltà su Gheist e ben poco si salvo', arrivando a dominare quasi tutto il continente, collassando su se' stesso nemmeno mezzo secolo dopo la morte dell'infame conquistatore. 
Un altro, piu' recente, è l'impero Smembiano, tutt'ora esistente. Una nazione che ha sempre dominato il nord di Gheist dichiarando guerra e con inganni politici ed annessioni. Riuscì pure in un impresa che nessuno prima era riuscito: invadere l'Hista nel 3080 P.D., fino a quel momento un intero sub continente in mano ai Nyss senza che altra razza o nazione potesse mettervi piede. 
 

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Razze

RAZZE


- - - CATFOLK
(per le regole fare fede alla razza su pathfinder) 
- Felidi di varia natura

Specie seconda per diffusione grazie alla grande variabilità genetica e alla flessibilità alimentare. E' difficile indicare una zona precisa per l'origine di questa specie, ma si sono rapidamente diffusi ovunque. 
Il nome ''catfolk'' è generico in quanto la specie ha numerose razze al suo interno con notevoli differenze. Poche oggi formano un popolo unico, ma alcuni tendono a stare per conto proprio. 

- - - DOGFOLK
(Per le regole, fare fede alla razza Umano, eccezione fatta per le seguenti modifiche: 
- Skilled puo' essere scambiato con Scent)
- Canidi di varia natura, inclusi i mezzi-lupi.  Specie prima per diffusione grazie alla sua ENORME variabilità genetica: esistono razze piccole, forti, grandi, intelligenti, sagge. Unite, hanno consentito a questa specie una vasta diffusione, ma anche molte lotte e astio interno fra razze molto diverse.  - - - KELPH
I Lupi purosangue
- Taglia media
- Umanoide (Dogfolk)
- Velocità normale
- +2 Dex, +2 Wis
- Lingue: Kelph, Common
- Visone crepuscolare
- Predatore (Furtività e Percezione sempre di classe) 
- Empatia coi lupi (+4 handle animal su lupi) 
- Cacciatore silenzioso (Penalità da muoversi da nascosti ridotta di 5. Possibile usare Stealth in corsa con -20) 

I Kelph, o piu' semplicemente i lupi antropomorfi, fanno parte della famiglia dei Dogfolk, ma quasi tutte le popolazioni lupine ha voluto mantenere un forte contatto con la natura, con i loro simili animaleschi e soprattutto una linea di sangue pura. Per questo sono gli unici canidi con stasistice precise e orientate verso il mondo dei lupi e della natura. Da certe parti sono popolazioni barbariche, in certi posti villaggi selvatici, in altri società druidiche ben organizzate, ben di rado lasciano la loro famiglia e il loro villaggio. I mezzi lupi non sono riconosciuti come degni di appartenre al branco, e spesso ripudiati insieme alla madre/padre. 


- - - NYSS
(Per le regole, fare fede alla razza Elfi)
- Lepri La debolezza di questa razza li ha portati ad evolversi verso qualcosa che gli permettesse di compensare: la magia. Agili e affini alla magia, sono una razza strana in quanto separati dai loro fratelli di specie, i NYSS (Conigli). A differenza loro e contrariamente alle lepri in natura, vivono molto a lungo grazie a pietre speciali dei cui segreti son molto gelosi. tendono a chiudersi in loro comunità xenofobe. Hanno un odio incredibile per coboldi, mezzi draghi e draghi. 

- - - NYX
(Per regole, fare fede ai Mezz'elfi)
-Conigli

Molto piu' diffusi al mondo deI Nyx e coi quali vengono spesso scambiati. Son diffusi in tutto il mondo e tendono a vivere insieme ad altre specie e razze mischiandosi nella società con talenti, capacità oratorie, abilità uniche o facendo comunque la loro parte. Una razza che in tempi piu' antichi ha faticato parecchio a vivere per l'aggressività di razze piu' violente, ma che ora si sono diffusi nel tessuto sociale di quasi ogni stato. 

- - - URSARID
(-Taglia grande con relativi bonus [+2fo,-2dex,-1AC,-1TpC,+1CMD/CMB]
- +2 con, +2 wis, -2 cha
- Cocciutaggine: +2 tiri salvezza contro incantesimi charme&compulsion, Ogni turno puo' fare tiro salvezza
- Esperto minatore:  I membri di questa specie hanno la peculiare caratteristica di avere una stazza spaventosa. Un Ursarid ha una altezza minima di due metri per arrivare ai tre metri. Poco fertili e dalla vita media piu' lunga esclusi i Nyss, sono sempre stati numericamente piu' scarsi e piuttosto emarginati non potendo vivere normalmente in edifici concepiti per membri di altre razze piu' piccole. Ingegneri provetti ed esperti carpentieri, le loro costruzioni sono enormi, robuste e spesso le loro fortificazioni impenetrabili. 

- - - TAURIS
- Taglia media 
- +2 con, +2 Wis, -2 dex 
- Umanoide (tauren)
- Velocità Lenta
- Lingue standard (comune, tauren)
- Attacco naturale: corna (1d6?)
- Ferocia
- Stabilità 
- Temerarietà
- Talento bonus: Endurance Una specie unica nel suo piccolo. 
E' una razza poco diffusa per la sua preferenza a territori con ampie pianure erbose. Preferiscono mangiare grandi quantità di vegetali piuttosto che carne, nonoatante siano onnivori come tutte le razze umanoidi. Hanno una forte tradizione tribale che si è coadiuvata bene con la società evoultasi in maniera multietnica. Sono inseriti ed integrati perfettamente nella società, ma mantengono le loro tradizioni, preferiscono vivere raggruppati assieme, di rado un membro della famiglia lascia il nucleo familiare e tendono a formare ghetti nelle città. Non sono affato xenofobi o disdegnano la presenza di altre razze, ma ci tengono fortemente alla famiglia, ai simili e le loro tradicioni. 

Hanno la tendenza ad essere molto saggi: un tempo conosciuti per il loro grande onore guerriero, e nonostante siano tutt'oggi famosi per essere tra i piu' forti combattenti, la loro cultura e tradizioni disdegnano la forza, l'uso della violenza e la vita guerriera. Ovviamente motli Tauren imbracciano le armi per una vita militare, ma spesso sono visti come dei pazzi dai propri simili, e per questo trattati di conseguenza, cercando di educarli a lasciare le armi e tenendo sempre un occhio vigile su di loro. 
-- RAZZE MINORI -- - - - AVIAN
(usare i Tengu) 

Specie poco diffusa, incentrati quasi tutti gli esemplari su un singolo continente, in un paio di nazioni al piu' e qualche villaggio sparso. Tendono a viaggiare poco rispetto al loro luogo di origine. - - - CATFOLK, LEO - Umanoide (catfolk)
- taglia media
- velocità base normale
- +2 Con, +2 Cha
- Lingue conosciute: catfolk (no comune) 
- +1 armatura naturale
- +3mt velocità quando scatta, corre o ritira
- visione crepuscolare
- Cacciatore silenzioso (-5 alle penalità per stealth in movimento, possibilità di fare stealth correndo con -20 alla prova) 
- Predatore I Leo sono una popolazione di Catfolk ben diversi dalla loro specie. Sono una razza che preferisce la presenza dei suoi simili, o di altri Catfolk al massimo, hanno una costituzione erculea e un naturale talento al comando e alla leadership. Tra Catfolk tendono spesso ad imporsi come figura dominante anche grazzie alla loro stazza incredibile (il Leo medio ha un altezza di 20 cm superiore a qualunque catfolk. Toccano facilmente i due metri) 
Il loro difetto principale sta' in un eccessivo orgoglio della specie: si credono primi fra i catfolk, e i catfolk primi fra tutte le specie del mondo. Difficilmente si prendono la briga di imparare la lingua comune a tutte le terre preferendo per ostentazione parlare solo la propria e imporre agli altri di tradurre per loro.  - - - RATFOLK
(Usare i Ratfolk)

Una specie che a causa della sua natura è stata spesso oggetto di denigrazione e odio da parte di quasi tutte le altre. Hanno subito da parte di alcuni imperi nella storia grandi purghe a seguito di epidemie quasi paragonabili ad un genocidio.  - - - KITSUNE
(Usare Kitsune, ma tolta la capacita' di trasformarsi. Un buff sara' dato in seguito per compensare) 

Una razza di canide dalla cultura unica, sviluppata dalla convivenza su una delle piu' grosse isole insieme ad una etnia di Avian, i Tengu. Insieme hanno fondato un piccolo impero. Ben di rado i Kitsune escono da tale impero, vista la differenza culturale enorme. 

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