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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Riguardo a questo blog

Blog dedicato al mondo di Zeruan (''Paradiso'' in basco per chi si chiede da dove l'ho preso il nome) di cui presto potrebbe nel prossimo futuro nascere un webcomic a proposito. 


Il mondo di Zeruan è una terra abitata da quel che noi chiamiamo ''furry'', animali antropomorfi. Per scriverlo è stato generato dalla nascita delle specie umanoidi antropomorfe e sviluppato di conseguenza, con evoluzione, guerre, religioni e società formate tutte ex novo partendo appunto da questi dettagli, piuttosto che costruire un mondo fantasy e poi ficcarci a caso cani e gatti parlanti. 

Società, cultura, rapporto tra razze e tutto è sviluppato da zero: la religione segue lo stesso principio. Qui tutto è custom rispetto ad un ambientazione standard. 
 

Inserzioni in questo blog

 

Lingue e Idiomi

Scrittura e parola, nelle terre di Zeruan, si sono evolute di conseguenza come è avvenuto in ogni altro mondo in cui vi sono umanoidi. E come in ogni altro mondo, ogni popolo ha le sue lingue. 

In principio poche tribu', pure della medesima razza e specie, hanno condiviso un idioma comune. A dividere le razze ed i popoli oltre l'aspetto, le capacità e la cultura era pure la barriera linguistica. Col passare dei secoli alcuni popoli hanno prevalso su altri, gli idiomi di conseguenza e certe lingue iniziarono a prevalere lentamente sopra altre. Molte razze col passare dei millenni ebbero un grosso impero che prese buona parte della propria popolazione, facendo prevalere una lingua sopra un altra. 

LINGUE PRINCIPALI Catfolk Dogfolk
- Keliph Ursarid Nyss Tauris Draconic Common (NorthTalk)  Common (Tirynn)  Common (Lorennen) Common (Navi) Altre minori Su Hista e Gheist la situazione linguistica è diametralmente opposta: Dove su Gheist la diversità linguistica e la predominanza di una lingua è lontana dall'essere una realtà,  in quanto grande nazioni, potenti popoli e tante culture vivono palmo a palmo. Quattro principali lingue sono estremamente diffuse su Gheist: Northtalk, Tirynn, Lorennen, Navi. tutte e Quattro sono lingue non legate ad una particolare razza, ma sviluppate da popoli, culture e paesi. Ci sono anche altre lingue minori, o territori dove le lingue razziali sono piu' diffuse per particolari ragioni, ma quelle sono parlate in porzioni di territorio mediamente ognuna piu' grande di Hista stessa.  Hista, d'altro canto, fu conquistata ai suoi abitanti otto secoli fa e, per quanto siano passati tanti anni ed il passato coloniale del continente è oramai una realtà tanto in la' nel passato, ha mantenuto una conveniente cosa lasciata loro dal loro retaggio: una lingua comune. Smembia aveva diffusa fra i suoi territori una lingua comune: il Northtalk. Questa lingua tipica dei popoli del nord, che l'impero domino' interamente per buona parte su Gheist, oltre che altri territori, 
I Nyss dall'alto della loro intelligenza sopra la media molto spesso studiano il Northtalk, ma volontariamente fingono di non conoscerlo e imponendo di parlare nella loro lingua quando parlano con stranieri. Fatta eccezione per loro, su Hista tutti parlano il Northtalk (ovviamente, non senza un forte accento tipico della terra) 

DETTAGLI AGGIUNTIVI PARTICOLARI

Catfolk
I catfolk, fortemente individualisti, hanno sempre sviluppato una grande quantità di lingue.
Paradossalmente, quello che oggi viene identificato come la lingua comune non è di una razza catfolk diffusa o comune, ma è l'idioma usato dai Leo. La lingua dei leo ha seriamente intaccato il retaggio culturale di tutte le altre, in quanto fu proprio la lingua imposta da uno dei piu' violenti tiranni della storia, che ha dominato con forza e violenza un vero e proprio impero che al suo apice sembra abbia conquistato piu' di meta' dell'intero continente di Gheist. Per quanto, come gia' detto, si racconti essere stato uno dei periodi piu' neri della storia del creato, riunire così tante razze, popoli e specie sotto un unica bandiera imponendo col terrore unione e lingua, di fatto, fu il vero primo grande passo per un mondo piu' aperto al prossimo ed il dialogo. 
I catfolk parlano come lingua comune la lingua dei leo, e molti idiomi diffusi fra specie hanno come minimo un 25% della lingua leo nel loro vocabolario e grammatica. Da qui il loro orgoglio di non voler apprendere altre lingue. 

Keliph
Il Keliph, la lingua dei Kelph, è una vera e propria reliquia del passato. Per quanto molte lingue si evolvono negli anni, tre si sono poco evolute rimanedo fedeli alla loro struttura antica. Il Keliph, tra le tre, è quella che se la combatte col Draconico per la minore variazione linguistica nei secoli. Se la seconda è rimasta pressochè invariata per via della lunga vita di coloro che la parlano nativamente, la prima è rimasta tale per cocciutaggine del popolo stesso di rimanere fedeli a cio' che sono e vedendo il cambiamento e l'evoluzione lessicale, culturale e simili come un tradimento verso cio' che sono. 
Il Keliph è una lingua ibrida fra il Silvano ed il Dogfolk Dogfolk
Tutt'oggi non si sa' quale razza, etnia o popolo abbia imposto la lingua comune a quasi tutti i dogfolk oggigiorno. 
Gli storici credono che, per colpa della enorme varietà, sono la prima specie che è stata spinta ad avvicinarsi e cooperare, e si stima che siano stati i primi a diffondere un idioma comune. 

Nyx
I nyx non hanno piu' una lingua razziale comune. Essendo sin dalle origini un popolo piu' versato nella diplomazia e le arti, e meno nella guerra. Generalmente, gli esponenti della razza Nyx sono sempre stati quelli meno a disagio a stare con membri di altre razze, e grazie a questo fatto sono tra le tre razze piu' numerose e diffuse al mondo. Questo, pero', porto' spesso i Nyx ad apprendere prima la lingua del posto dove essi vivono che la propria. 
Solo i Nyx provenienti da alcune nazioni di Gheist mantengono un retaggio di una lingua razziale. Tutti gli altri parlano la lingua piu' comunemente diffusa nella loro terra.  Tauris
Questo popolo con la sua lingua natia, ha un problema serio: non esiste forma scritta del Tauris. La popolazione principalmente guerriera e vicina alla natura ha preferito la pittografia alla scrittura. Tutt'oggi si affidano alla pittografia per esprimere concetti nella loro lingua natia, e visto quanto questa sia ormai impratica, la lingua Tauris usa impropriamente l'alfabeto e la grammatica del Navi.

athelorn

athelorn

 

Pathfinder in Zeruan: house rules

Qui verranno raccolte tutte le modifiche imposte dal mondo di gioco al regolamento stesso di Pathfinder. 
RAZZE

Per le razze giocabili fare fede al capitolo ''Razze'' relative al mondo piuttosto che quelle standard.  Peculiarità razziali: alcuni talenti, armi, abilità hanno bonus, malus o in ogni caso elementi dipendenti dalla razza. Tutte le razze nel capitolo relativo dove vi è stato specificata una similarità (ad esempio i Nyss che fanno riferimento agli elfi, I dogfolk agli umani, ecc) essi soddisfano ogni requisito sul manuale si riferisca alla suddetta razza.    CLASSI 1) Chierico

I chierici non seguono la divinità di pathfinder, ma i Duali di Zeruan, o le divinità minori. Per quanto riguarda i domini, seguono due regole diverse.  I seguaci dei Duali possono scegliere tra tutti i domini delle dività per uno dei due domini, ma sono obbligati nella scelta di uno di essi dalla divinità stessa. Tutti gli archetipi che riducono di domini del chierico ad uno solo, questo dev'essere per forza uno dei due che la divinità impone. Per quanto non sia espressamente proibito, è poco consueto che un chierico abbracci entrambi i domini della divinità che serve, è inusuale. Sono aspetti agli antipodi e chierici che riescono ad abbracciarli entrambi o sono un po' esterni a entrambe le dottrine religiose, o tipico di teologi meno vicini al professare la fede e piu' vicini al suo studio.   Physis richiede la scelta fra Charme e Community   Res Impone fra Death e Healing   Feth invece fra Strenght e Magic I seguaci di divinità minori sono visti un po' dall'alto in basso dai seguaci dei duali, ma non sono certo ripudiati in toto. Essi hanno poteri divini concessi come succede coi duali, e spesso i chierici delle tre piu' grosse divinità ritengono che siano i Duali stessi a benedirli avendo pietà della loro anima. 

I seguaci di divinità minori hanno una lista di domini molto limitata (3-4 domini) dipendente dalla divinità stessa tra cui scegliere. 
--Al momento non sono state scritte divinità minori e verranno scritte all'occasione. Scusate ^^''--

athelorn

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Continente: Hista

HISTA    Hista è un enrome isola, piu' paragonabile ad un subcontinete. 
E' un territorio principalmente fertile: il lato est di Hista è percorso da alti rilevi come la costa ovest di Gheist, forse ad indicare una passata unione dei due territori o di un eventi che li ha strappati via l'uno dall'altro. Internamente ha una rientranza che ricorda un lago la cui acqua salmastra, in parte salata in parte dolce, è sempre calmo e permette facilmente in traffico marittimo fra le nazioni e le tante isole.  Continente originario di Nyss e Coboldi, ha una particolarità mineraria: per quanto vi sia una minore percentuale di ferro rispetto ad un territorio medio, ques'isola è l'unica praticamente al mondo con vene di Mithral, un minerale raro e difficile da lavorare che i Nyss hanno imparato a lavorare per farne ogni cosa. Circa 880 anni fa il continente venne invaso da un ampio impero dell'altro continente: un impresa epocale visto che fino a quel momento nessuno vi era riuscito e il territorio era solo in mano a regni e nazioni Nyss, unite nella difesa di quello che considerano da sempre il LORO continente, la LORO terra. 
Oggi, dopo tanto tempo, il mondo è cambiato e si è assestato in un nuovo equilibrio. 
NAZIONI
  Tante cose sono cambiate. Un paio di piccoli imperi caduti e rifomati, la politica e i regni sono da sempre in continuo mutamento. LEGA NAVALE
1) Rea
-Capitale: Finnh
-Oligarchia
-NN
Nazione nata fra i monti nord. Possiede un sacco di minerali e le città si sviluppano sulla costa sfruttando lo sbocco sul mare. Con le altre nazioni della Lega Navale formano una piccola forza. 4) Uuria
-Capitale: Eth
-Oligarchia
-NB
In prevalenza popolata da Ursarid e Kelph, i primi fabbricano navi e metalli, i secondi forniscono legna di ottima qualità dalle loro foreste montane. 5) Fouss
-Capitale: Mediamar
-Teocrazia
-LN
Regno teocratico votato ai dettami di Feth, avendo una forte marina e un disciplinato addestramento militare dei propri marinai, ha trovato forza ed unione con le altre tre nazioni marinare anche se è quella che va meno d’accordo con le altre. 8) Miniias
-Capitale:Doufurr
-Monarchia -LM
Abitato al piu’ da dogfolk come normale che sia, questo regno è uno dei piu’ recenti: ha
solo 20 anni. L’attuale re era uno dei regnanti di Pasloe, e sono apertamente ostili a esponenti di razza Catfolk, anche se la legge del paese non esprime niente a riguardo.   Queste quattro piccole nazioni non sarebbero sopravvissute singolarmente, ma unendo le forze hanno una potenza mercantile e navale degna di nota. Hanno un accordo di mutuo soccorso e una alleanza commerciale per il commercio senza dazi doganali, producendo ognuno di loro materie prime necessarie ed assenti nelle altre tre nazioni.
  __________________ Regno di Filia (2)   Capitale: Dott
Monarchia LN   Questo regno sperduto al nord possiede metà del suo territorio fra i ricchi monti del nord, e metà tra le fertili colline e pianure dell’interno del subcontinente. E’ totalmente autosuffciente e nonostante abbia una discreta forza navale, commercia con la Lega Mercantile per vendere la grossa quantità di minerali grezzi che estraggono in cambio di oro o altre risorse. E’ un regno benestante anche se si vocifera negli ultimi anni un incremento sempre maggiore del numero di soldati. Alcune nazioni attorno sono allarmate, ma il regnante diniega ogni intenzione ostile spiegando che è per un aumento del disordine interno. _______________   Regni selvaggi del Reth (3)   Capitale ufficiale: Perkeph
Anarchia CN   Piu’ che un vero e proprio regno, si tratta di una nazione fuori controllo. Fino a 85 anni fa’ il regno di Sephet (ora scomparso, prima occupante 3 e 4 principalmente) era una monarchia teocratica. Vista l’enorme presenza di forsete fitte e impenetrabili sia fra i monti che non, i Kelph e tutte le specie che hanno deciso per una via piu’ selvaggia di vita si sono sempre ben trovate qua. Per quanto vi fossero piu’ Kelph, vi sono esponenti e villaggi di ogni razza, e spesso divisi appunto per specie e razze.
Quando il Re fece leggi piu’ severe proibendo la vita selvaggia come animali appellandosi ai testi sacri dei Duali, vi fu letteralmente una rivolta civile: tribu’ diedero la caccia ai soldati del re fino a quando non uccisero o fecero prigionieri tutti.   Oggigiorno la nazione è divisa in un infinità incredibile di piccoli villaggi e tribu’, in conflitto o meno individualmente e per conto loro. A collegare tutti i villaggi sono i circoli druidici che formano il nerbo della nazione organizzano le tribu’ alla guerra in caso di sconfinamenti o azioni violente. Come sperimento’ il regno di Filia quando volevano approffittare della morte del Re per conquistare porzioni di territorio ai ribelli, in caso di guerra sono una forza militare arretrata ma devastante e ben organizzata.
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Principato della Valle (6)   Capitale: Repp Principato
NN   Un tempo un semplice principato, con l’occasione della caduta del regno di Sephet. Conquisto’ con la sola infulenza e promessa di pace e eguaglianza alcuni dei suoi vecchi territori e da allora la famiglia reale tutt’ora si professano un Principato piuttosto che un Regno. Si sono impegnati ad organizzarsi con i druidi del Reth per stabilire del commercio, e accordi decennauali pagati dalle vicine nazioni navali per non aggressione e protezione assicura un entrata annuale atta a coprire la mancanza di risorse e cibo, oltre i numerosi sprechi della pubblica amministrazione.   __________________________

Repubblica di Pasloe (7)   Capitale: Pasloe
Repubblica
LG

Il regno di Pasloe, che prende il nome dalla capitale, la quale prende il nome da un valoroso generale che sconfisse coi suoi uomini numerose armate Nyss, era precedentemente una monarchia. Jaharan VI, ultimo regnante della monarchia, salì al trono a soli 17 anni e guido’ con saggezza per mezzo decennio. Poi si narra che incontro’ una veggente che gli spiego’ come i Catfolk sarebbero stati la rovina del suo popolo piu’ tante altre cose ignote che fecere impazzire il Re. Che sia vero o no, di punto in bianco prese ad odiare i Catfolk in maniera astiosa e esagerata, promulgando glegi ed editti per togliere loro diritti senza motivo apparente. Visto che il 30 % della popolazione erano appunto catfolk, questa cosa non piacque ai suoi sudditi. Il culmine lo si raggiunse quando ordino’ di sterminare un villaggio senza specificare il motivo, ma era abitato da quasi 800 catfolk. Molti cavalieri disertarono, altri lo seguirono e uccisero tutti come ordinato.
In poco tempo la popolazione si sollevo’ e con l’intervento militare in aiuto dai soldati di Altatorre, che fomentarono e spinsero alla ribellione, il re ed i suoi fedeli furono letteralmente accerchiati e venne proposta loro la resa. Al Re e chi la pensava come lui venne concesso di tenere una parte del suo regno (ora Miniias) a patto di sancire la fine della monarchia pacificamente.   Con solo l’alternativa la morte, il re abdico’ e fondo’ un suo piccolo regno. Ora Pasloe è governato da una forma di repubblica in cui tutti i cittadini adulti possono votarne i rappresentanti. Il regno di Altatorre, in cambio delle armi e dell’aiuto nella ribellione, e nell’aiuto a formare il govenro poi, strinse un alleanza militare forte con il regno e sciolsero le tasse doganali reciproche per invogliare il libero commercio e il libero viaggio fra i due regni.
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  Altatorre (9)   Capitale: Hessia Monarchia
LG
  Altatorre è un regno nato da circa 600 anni, ed è a tutti gli effetti la superpotenza dominante di questo subcontinente. Quando 880 anni fa piu’ di ¾ del continente viene conquistato dell’impero di Smembia. Questo enorme territorio di ¾ del continente viene usato come colonia per estrarre quanti piu’ minerali fosse possibile. Le tasse insostenibili si accumulavano e arrivo’ il tempo in cui gli abitanti stanchi si unirono per rompere i ceppi. La ribellione prese piede, una sanguinosa guerra piu’ grave della guerra stessa per invadere il continente, ma dopo anni e anni di guerra senza quartiere.
Dalle macerie del continente liberato ognuno voleva dire la sua, ognuno aveva la sua idea per un regno, ognuno aveva delle origini nobili con cui reclamare territori o fatto atti eroici tali da meritarlo.   Il risultato è che l’isola si è divisa, ma il regno di Altatorre rimase unito nella diversità. Nella diversità trovarono la vera arma e usarono come arma. L’egemonia su tutte le centinaia di stati che si formarono il loro scudo e un attento controllo della situazione per ogni evento del continente in una posizione di comando. Cerca sempre di mettere la sua parola su ogni evento e forgiare il continente come desidera il regnante.
Recentemente il regno di Pasloe è stato colpito da disordini interni, e loro ne approfittarono per deporre il regnante e affiliere il regno di Pasloe ad Altatorre, anzichè essere avversi come succedeva prima.
  Economicamente il regno e’ al 100% autosufficiente ed anzi esporta buona parte di cio’ che produce in certi settori. Ha la piu’ impressionante forza militare di terra del continente e una marina che rivaleggia con le altre due forze marittime del continente: La Lega Navale e lo Yggresal, l’unico altro stato con cui rivaleggia in dimensioni (impressionanti) e economia. Sono concorrenti soprattutto sul piano della flotta, del commercio.   Il nome, ALTATORRE, è il nome con cui venne poi conosciuto anche in terre e nazioni lontane: è una delle poche nazioni che affida l’ingengneria e le strutture militari e pubbliche in mano ad artigiano ed esperti di razza Ursarid, risultando in strutture che spesso sembrano esageratamente grosse. La capitale, Hessia, è letteralmente uno spettacolo mozzafiato di castelli e strutture intrecciate di dimensioni incredibili e incalcolabili.
La nazione di Altatorre è parecchio ampia e domina lei da sola quasi 1/3 dell’intero territorio dell’isola. Ha ogni genere di risorsa sul proprio territorio, una stabilità politica indiscussa e una potenza egemonica invidiabile: la sua diretta rivale, Yggresal, è la nazione che concorre direttamente con Altatorre per il controllo egemonico totale del continente, col risultato che mentre questa controlla con forza il nord e preferisce instillare rivolte popolari e pace, la seconda preferice lavorare con economia e guerra al sud.

Nominalmente, le due nazioni non sono in guerra, ma gli equilibri sono cambiati da poco con la caduta dell’impero di Hermea. Questa guerra ha dato molto piu’ potere al regno di Yggresal e soprattutto ha portato le due nazioni a confinare.
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Regia colonia dell’impero di Smembia (10)   Capitale: Flintz Governorato coloniale NM   Un tempo Smembia dominava ⅔ di questo subcontinente, e aveva un vasto territorio sul continente piu’ grosso e centrale di Gheist. Quando le colonie si rivoltarono scoppio’ una guerra che convolse tutto il continente. Tanti anni di guerra sembravano concludersi quando misero all’angolo i soldati dell’impero in una stretta lingua di territorio, quando arrivarono i rinforzi: perdere una colonia era grave e l’impero non l’avrebbe permesso, ma perdere le uniche miniere di mithral disponibili sarebbe stata una perdita incalcolabile per la loro forza militare. Colui che sarebbe stato il primo Re di Altatorre fece un accordo con Smembia per terminare la guerra: le forze ribelli stavano vincendo, ma erano allo stremo e ulteriori combattimenti con un nuovo esercito di truppe regolari fresche li avrebbero forse portati alla vittoria, forse alla sconfitta. Sicuramente, ad un aumento delle perdite incalcolabili.   Strinsero un accordo mentre ancora avevano una posizione di potere: un territorio sarebbe stato concesso a Smembia per avere accesso alle miniere di mitrhal. Smembia stava a sua volta impegando troppe forze e piuttosto che perdere altre risorse accetto’ l’accordo. Accetto’ anche per via di una guerra scoppiata quell’anno con nazioni confinanti: poter avere ogni soldato e chiudere una guerra con i ribelli di Hista era un ottimo accordo per loro, per poi poter riprendere la guerra contro i ribelli appena terminata.
Purtroppo fecero male i conti, e la Grande Guerra dei Regni del Nord come viene ricordata oggi ridimensiono’ parecchio l’impero di Smembia, provando la nazione in una guerra lunga 60 anni.

La colonia smembiana su Hestia si ridmensiono’ sempre di piu’ a causa di dissesti, ribellioni e villaggi che volevano essere liberi come quelli che avevano conquistato l’indipendenza.
Il territorio che ha oggi è la parte oltre la catena montuosa governato con legge ferrea.   _____________________

  Appendice: Ex Impero di Hermea
Hermea e’ un impero con una storia di quasi 400 anni alle spalle, caduto definitivamente appena 85 anni fa. La causa scatenante è stata una guerra, ovviamente, ma l’escalation è la vera causa del collasso. In guerra con piccoli regni del sud, la nazione venne colpita da una sfortunata stagione di piogge che rovino’ buona parte dei raccolti, causo’ frane e malattie. Per questo vi furono pressioni per interrompere la guerra con le nazioni del sud in modo da riprendersi dalle calamità. La guerra pero’ proseguì e le tasse non diminuirono.
A mettere l’ultimo chiodo sulla bara, l’entrata nel conflitto della crescente nazione di Yggresal. Iniziarono rapidamente a perdere territori su territori, fino a quando la popolazione stessa, disperata, malata, povera e tassata, fece irruzione nel palazzo reale. Con la morte del Re e della maggior parte dei suoi consiglieri, l’intero impero si sfaldo’ velocemente. Venne chiesta la pace, offerndo ad alcune nazioni buona parte di territori. Quel che rimaneva del territorio si divise in tanti piccoli regni divisi da ideologie e culture diverse, pagando gli invasori lasciando loro del territorio senza bisogno di combattere oltre. Le nazioni ne approfittarono a loro volta per chiudere questa guerra in positivo senza combattere oltre e pensare alle proprie perdite per via del clima che colpì pure loro.
Yggresal si prese tutto il territorio sul mare interno, Afrys (17) prese una buona parte di territorio e provo’ a prenderne pure di piu’, ma incontrando parecchia resistenza e desisdtendo.
  Da allora, nulla rimane dell’antico impero se non un paio di nazioni in odio che cercano di tenere viva la memoria della grande nazione: Heria (13), Dromea (15) e la città stato neutrale di Yris (14)
Le due sono divise fra coloro che erano fedeli alla decisione del Re Titius di proseguire nel conflitto e la maggioranza del popolo impoverito. Le fazioni assieme fecero terminare la guerra donando territori agli invasiori assieme, visto che non era piu’ possibile combattere, ma appena la pace torno’ su quel che rimaneva di Hermea, era chiaro che il dissesto era appena iniziato. Nessuno era d’accordo su chi dovesse governare, anarchia continua spezzava vite ed ordine ogni giorno. Ci vollero ben 4 anni prima di raggiungere un equilibrio: I lealisti presero i territori a nord della capitale Yris, i Populisti invece non cedettero i territori a sud che loro stessi hanno risanato ed ora son tornati piu’ produttivi di prima. Quel poco che rimaneva dell’impero venne diviso in due parti, Heria e Dromea, con la capitale da sempre in mano alla Guardia Cittadina ha protetto la città tenendola neutrale e lontana dagli scontri, salvandola. Tutt’oggi è neutrale e si affida ai due stati.

Il piccolo regno di Elwn (16) è relativamente nato di recente, 45 anni fa. La lega delle gilde mercantili arricchite con l’abbondanza delle terre e le basse tasse imposte da Dromea li permise di mettere da parte sempre piu’ denaro da assoldare sempre piu’ soldati e mercenari, finanziare università arcana e imponendosi poi militarmente a sorpresa al regno stesso, richiedendo di poter tenere il loro territorio ed essere indipendente, o sarebbe stata guerra. Così nacque.   Ultimo caso unico: la città stato di Sveth (21)
Seconda città per dimensioni a Hermea all’epoca, Yggresal ci investì parecchio per porla come città di rilievo sul mare interno. Durante il caos piu’ profondo della guerra la città era sull’orlo della rivolta ad Hermea, quindi venne esentata dalle tasse per tenere calma la popolazione. Le guerdie iniziarono a controllare meno per i tagli alle paghe e piano piano inizio’ a diventare un luogo dove regnava il gioco d’azzardo, le droghe e i mercati illegali.
Yggresal ne prese il possesso con la fine della guerra e provo’ a rimettere ordine nella città che era cresciuta paradossalmente. Costruì moli edifici magnifici, sistemo’ la città ma eradicare la piaga del vizio e del crimine era pure fuori dalla loro portata.
Il contestabile di Sveth propose un accordo al Circolo di Yggresal: avrebbero pagato il doppio delle tasse, ma in cambio volevano considerarsi un protettorato, una città a parte. Il motivo era piu’ che semplice: imporre le proprie leggi e gestire traffici con tranquillità. A Yggresal andava piu’ che bene se i guadagni sarebbero stati quelli promessi e avrebbero pure fatto bella figura non avendo piu’ la mecca del crimine impossibile da sistemare.

Oggi Sveth è molto cambiata, ma al tempo stesso rimasta la stessa. ___________________
  Terre anarchiche (11)   Capitale: Dani
Anarchia
CM   Queste terre sono letteralmente nel caos da piu’ di 80 anni. Non è un vero e proprio stato come si immagina, piu’ dei territori dalla morfologia variabile dove vige solo la legge del piu’ forte.
Durante la guerra ai tempi di Hermea l’ordine pubblico era un problema, e con la guerra i soldati erano pochi. La zona piu’ sicura a nord venne lasciata quasi totalmente sguarnita. Briganti e mercenari fu la logica conseguenza. Con l’inizio della guerra civile il governo centrale di quella che sarebbe stata Heria assunse mercenari per calmare la situazione e braccare i briganti. Successe pero’ che i briganti stessi potevano pagare di piu’. La zona cadde nel piu’ totale caos al punto che l’esercito di Heria dovenne intervenire nonostante la guerra. L’esercito venne sconfitto ripetutamente e dovette addirittura ritirarsi. Il territorio venne perduto e si formo’ un regno del terrore dove a governare è il piu’ potente signore della guerra.   La principale forma di guadagno del territorio è dato appunto dalla incredibile quantità di soldati ed armi che circolano: molti stati assoldano mercenari professionisti sotto bandiere di varie compagnie, ma tutte provenienti da quelle che vennero chiamate ‘’le terre del Caos’’. Internamente un vero govenro non esiste, gli equilibri cambiano di continuo e la sua potenza militare incredibile lo rende un territorio poco appetibile vista la carenza di risorse del territorio. Anzi, prorpio la povertà del territorio rende i tutti i cittadini mercenari per cercare fortuna, la forza militare delle compagnie fuori controllo e i costi del loro servizi minimi. Heria ha riprovato a piu’ riprese di riprendereil territorio senza successo. Yggresal fa ampio uso dei loro mercenari esperti e Altatorre non se ne è curata ne’ di conquistarlo ne’ di usarlo, essendo al di la’ delle enormi mura. ________________ Yggresal (12)   Capitale: Mediaterra
Oligarchia Conciliare LM   Yggresal è oggigiorno la seconda piu’ grande potenza del continente, per quanto sia solo terza per dimensioni.
Nato come piccola nazione comandata da un concilio di rappresentanti di ogni settore, il profitto fu cio’ che guidò ogni passo avanti del regno. Si espanse ogni anno di piu’ con accordi, acquisti, ricatti, espandendosi e mettendo mano a risorse naturali e territori da sfruttare il piu’ possibile. La vera fortuna, pero’, avvenne 85 anni fà. Con le catastrofi naturali che mise in ginocchio l’economia e l’agricoltura di Hermea decisero di cogliere l’occasione e guadagnare il completo monopolio delle coste interne insieme ad Altorre. Hermea cedette, l’impero cadde ed acconsentirono alle loro richieste.
Dominando ora ogni sbocco sul mare interno, dominava quasi tutti i commerci che viaggiavano da nord a sud. Per avere un profitto ancora maggiore e obbligare i mercanti a passare dai loro territori Yggresal finanzio’ e armo’ i briganti delle Terre anarchiche rendendo del tutto impossibile per i mercanti passare via terra o mare senza dover passare da Yggresal e quindi pagare loro i dazi.
Con la separazione di Sveth, poi, ebbero solo spese in meno per un guadagno ancora maggiore. Il tutto solo per girarsi dall’altra parte.   Oggi è un regno di una ricchezza incredibile ed usa quei soldi e quel potere per far girare le cose come vuole il Concilio nelle nazioni del Sud, risultando quindi una nazione potente. In quasi tutto il sud le monete usate per commerciare sono oltrettutto del loro conio.   Ha un astio ben fondato con Altatorre  dovuta alla rivalità per l’egemonia del continente intero: data la sua potenza militare, economica e politica la potenza egemonica di Altatorre è forte quanto quella di Yggresal. Giocando con nazioni, guerre civili e guerre vere e proprie cerca di cambiare gli equilibri in suo favore.   _______________________________ Heria (13)   Capitale: Rovavan
Monarchia
LN
  I lealisti alla corona dominano una fetta di territorio piu’ grossa di territorio rispetto alla controparte grazie al controllo centrale presente nel territorio. La capitale si è traferita al centro del nuovo territorio lontana da minacce e intorno a quella che un tempo era la città attorno alla villa estiva della famiglia reale.
Questo regno si pone come il proseguimento naturale del regno di Hermea, ma dal trattato stipulato con l’attuale Dromea, visto che entrambi si pronunciavano come tale regno, cambiarono entrambi il nome.
Herma che in Nyx antico significa ‘’Chiusura stabile’’. I le due fazioni ereditarono pardi del nome, diventando Heria ‘’Chiusura’’ adottato per il nome della gamiglia reale, Heria appunto, e Dromea ‘’Apertura Stabile’’ per ricordare il grande regno e ispirarlo ad un governo piu’ aperto e vicino al popolo.
Heria è un regno circondato da tanti nemici e nazioni che ha in ostilità, quindi ha lavorato molto sull’indipendenza economica e sul commercio mercantile sul lato ovest del continente: è uno dei principali collaboratori della Lega Navale.
Gli abitanti sono in maggioranza Canidi e Nyx e sono generalmente xenofobi e timorosi degli stranieri.

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  Yris (14)   Capirale: Yris Governorato militare LN   La grossa capitale di Yris, un tempo seconda per dimensioni, oggigiorno non è piu’ cresciuta restando quarta o quinta sul continente, ma nonostante non sia cresciuta come altre capitali, ha mantenuto la sua impressionante maestosità: vie immense, statue di condottieri e strutture enormi e artisticamente curate sono solo l’inizio nel descrivere cosa rende grande questa città. Una cosa in cui compete enormemente con le altre nazioni del contiente è la moda, il vestiario e cio’ che attornia stile e bellezza.   Oggi rimasta una città stato, protetta e governata dal comandante delle guardie, riuscirebbe ad autosostenersi gia’ solo con il commercio di vesti elaborate e cosmetici, ma le due nazioni figlie di Hermea si sono entrambe impegnate entrambe a sostenere le spese della città a patto che venga mantenuta maestosa come era un tempo, il palazzo reale mantenunto vuoto e che supervisioni negoziati fra le due parti in maniera imparziale.
________________________________   Dromea (15)   Capitale: Masin
Repubblica
CG   Dromea è una nazione giovane, nata da molti problemi e da una separazione interna che evidenzia la sua ingenuità.
Una nazione basata su libertà individuale e sul popolo ha affrontato molte sfide per anche solo nascere. Sentito oppresso dalla guerra, la carestia e le malattie il popolo si libero’ del giogo di un monarca oppressivo. Con la guerra civile e la separazione dei regni, buona parte della popolazione di Heria si mosse verso Dromea avendo in questo modo una popolazione piu’ densa della media.   Subito pure un ricatto da dei suoi stessi abitanti che hanno conquistato una parte dei terreni di Dromea, spingendo molti abitanti a abitare la parte rimanente di Dromea. La densità di popolazione al giorno d’oggi è alta, città ovunque e densamente popolate.
Tutte le fertili terre coltivabili sono coltivate, mentre ogni terreno non coltivato vi sorge una miniera o una città. La grande densità di popolazione ha spinto molti cittadini a coprire ongi genere di settore lavorativo, soprattutto di artigianato e nel settore alimentare. Sono particolarmente ricercate le stoffe, e i cibi di Dromea, e in special modo i cuochi di Dromea sono in tutta l’isola sinonimo di grande talento.   Il governo è elettivo e ad elezione popolare, dove tutti i cittadini sopra i 20 anni possono votare chi sara’ il loro rappresentante e comporra’ il loro senato. __________________________________
  Elyn (16)   Capitale: Lill Oligarchia Mercanitle NN   Nazione nata dalla secessione armata da Dromea, comprende un territorio con materie prime uniche sul continente, come alcune delle migliori vigne, legna unica usata per fare materiali incredibili o componenti arcane e una varietà di spezie incredibile.
Con la forza e la minaccia di una nuova guerra che sin dall’inizio non sapeva chi avrebbe visto vincitore, a Dromea venne indotta una votazione per decidere se entrare in guerra o evitare la violenza. Nemmeno a dirlo, questo era proprio cio’ che i mercanti volevano e la votazione decise che non ci sarebbe stata alcuna guerra. _________________________   Afrys (17)   Capiale: Ostina Monarchia CN   Afrys è una delle nazioni che insieme alla caduta di Hermea ci ha guadagnato parecchi territori, passando da un piccolo regno ad essere per lungo tempo una potenza riconosciuta.

Prima un piccolo regno, dichiaro’ guerra insieme ad altri due regni ad Hermea. La guerra era a favore del colosso fino alla carestia. Allora Hermea inizio’ a vacillare e con l’entrata improvvisa in guerra di Yggresal il gigante cadde. Fu proprio Afrys che era favorevole al coinvolgimento di Yggresal mentre la altre due meno, temendo che diventasse un altro grosso impero pronto a cibarsi dei piu’ piccoli. I regnanti delle due nazioni non si immaginavano che poco prima dei trattati Yggresal e Afrys avrebbero complottato per spartirsi un territorio piu’ grande fra loro due. I regnanti dei due regni vennero uccisi insieme ai loro consiglieri dopo la conferenza di pace con i rappresentanti di Hermea e Afrys prese tutte le loro terre. Questa mossa venne supportata da Yggresal in quanto avrebbe avuto un influente alleato al suo fianco con cui commerciare e da cui non aspettarsi guerre o problemi.

Come stato rimase sempre un po’ piu’ arretrato rispetto agli altri: la monarchia e i consiglieri non erano pronti a gestire un così grande territorio e gli ci volle un po’ di anni per gestire efficacemente il regno, senza potersi occupare troppo di politiche complesse o di espandere ulteriormente il territorio.
Negli ultimi 10 anni con la campagna milirare di Nohrwynn tutte le piccole nazioni del sud sono scomparse sotto il loro stivale ed il primo piu’ grande nemico per il Nhorwynn e’ appunto la monarchia di Afrys.  Negli ultimi 7 anni che questa guerra sta’ perdurando e la composizione piu’ caotica e meno organizzata di Afrys sta’ giocando contro. La nazione di Clorienne(23) sottomessa alla conferenza di pace 85 anni prima per esempio ha stretto un alleanza con Nohrwynn e cittadini, contadini e guardie fedeli ai vecchi ideali e ai discendenti nascosti del Re si sono rivoltati. Da 5 anni la nazione esiste di nuovo.


___________________________________________________ Monti uniti (18)   Capitale: Forjbjorn Federazione
LN   Tutta la regione montuosa a sud del continente su un lembo di terra venne ignorata e mai abitata dai Nyss essendo ben poco ospitale e preferendo regioni ricche di foreste. Anche altre razze la trovatrono piuttosto inospitale, ma una razza abituata ai climi rigidi, scavare nella montagna e costruire strutture imponenti: gli Ursarid.
  La regione è formata da tantissime piccole e grandi città minerarie abitate quasi esclusivamente da Ursarid, ognuna vicina alle altre in caso di necessità e di problemi comuni. Come regione è una nazione estremamente ostica in cui sopravvivere, ma come gli Ursarid scoprirono, ESTREMAMENTE RICCA di minerali. Mithral, oro, argento, ferro, bronzo: ci sono vene di quasi ogni metallo immaginabile. Da questo fatto i fabbri e gli artigiani dei Monti Uniti sono diventati famosi per produrre ogni genre di artefatto in metallo e con qualità eccelsa. Nei quasi 800 anni che ha questa unione di città, sicuramente uno dei regni piu’ antichi del continente esclusi i regni Nyss, molti regni han provato a prender eil controllo di alcune città e miniere per scorpire che è praticamente impossibile. Il commercio è l’unico modo per ottenere le ricchezze, al giusto prezzo. ___________________________________________
    Nyss (19)
Capitale: nessuna Federazione
CN   Questa nazione prende il nome di una razza pechè a tutti gli effetti non è una vera nazione. O meglio, non lo era. I Nyss non avevno una forte concezione di nazioni, regni o simini, ma una piu’ distesa idea di città stato. A conti fatti occupavano praticamente tutto il continente prima della guerra con Smembia che porto’ alla colonizzazione del continente. Questa parte dell’isola è rimasta la piu’ protetta, difesa e piu’ difficile da conquistare. A conti fatti la ribellione dei coloni fu cio’ che impedì agli invasori di prendere pure questo ultimo territorio causando il dissesto nelle forze degli invasori.   Per quanto debbano essere grati a questo fortunato evento, i Nyss odiano ogni altra nazione del continente senza riserve, chiudendosi in se’ stessi come nazione. Fortemente xenofobi sono chiusi a trattati, accordi e alleanze. Pochi sono autorizzati ad entrare e questi pochi non sono visti bene.   La regione è divisa in sette principali ‘’province’’ in cui una città stato detta legge. Per questioni riguardanti ogni problema decidono i principi delle sette regioni guidati da un ‘’Illuminato’’, carica assegnata a vita ad un cittadino meritevole eletto dai 7 principi. ___________________________
  Nohrwynn (20)   Capitale: Rapt Monarchia LM   Norhwynn per lungo tempo è stato un piccolo stato con molti piu’ coboldi del normale, dovuto al sangue della famiglia reale: coboldi. Una piccola nazione sulla punta sud-ovest del continente con quattro colline e nulla piu’. Nessuna particolarità, nessuna pretesa. Tutto questo, pero’, fino a quando un parente del Re arrivo’ e lo sfido’ in un duello mortale. Questo trovo veloce risoluzione dato che il nuovo arrivato, apparentemente un grosso coboldo di razza indefinibile, si rivelo’ essere egli stesso un drago e uccise il Re insieme a chiunque si opponesse a lui. Non solo era un drago molto potente per quanto non troppo grande, ma peggio ancora era un sapiente arcanista. Re Onwyvv rese con la forza il potere, inizando ad espandere l’esercio fino a quando, 10 anni fa, non dichiaro’ guerra alle nazioni confinanti. Queste furono schiacciare in poco tempo e oggi domina un territorio riguardevole ed è in continua crescita senza dare segni di cedimento. Lo stato di Clorienne, nazione ora di nuovo esitente ma vassallo, combatte al suo fianco, decidendo che piuttosto che essere invasi fosse meglio schierarsi CON la grande minaccia. Per accertarvene la fedeltà, l’unica discendente della famiglia reale vive al seguito di Re Onwyvv praticamente come ostaggio. _______________________________
  Sveth (21)   Capitale: Sveth Ducato
CM   La città di Sveth è facilmente la seconda o la terza per dimensioni sul continente. Molti eventi l’hanno scombussolata dopo la caduta di Hermea, ma acquisita sempre piu’ una forma e importanza, rivoluzionandosi.
Da posto cupo base di molti crimini divenne meta che ogni marinaio e uomo voglia visitare. Ogni genere di divertimento è disponibile, ogni genere di merce venduta. Le attività criminali sono alla base, ma ora a tuto viene data una luce diversa e piu’ civile, facendo sembrare tutto giusto e legale. Droga, gioco d’azzardo, schiavismo: tutto questo è legale e chiunque abbia soldi non puo’ che passare buoni momenti.
  La sicurezza e l’ordine sono supremi: non esistono criminali minori e questo aiuta i viaggiatori a venire e spendere piu’ soldi in maniera spenserata. Paradossalmente, per essere una ex città del crimine, in mano ai criminali è diventata una delle città piu’ sicure sull’intero continente e si dice che tutti dovrebbero andarci almeno una volta, con dei soldi in tasca.
Le risse sono accettate e non punite quasi… ma ogni genere di crimine viene punita con gravi sanzioni che se non sei in grado di pagare, è un biglietto vincente per una vita da schiavo. __________________________________
  Isola Martiarca (22)   Capitale: --
Matriarcato Tribale CN   L’enorme isola al largo di Hista è sempre stato visto come un ottimo punto strategico che pero’ non venne mai conquistato veramente: venne usato come base per le navi Smembiane per l’invasione ma non si addentrarono mai visto che i locali sono sempre stati molto aggressivi. Nessuno ad oggi ha ben visitato e documentato l’isola, ma si sa’ che è abitata da esponenti di ogni razza, arrivati la’ per naufragio, viaggio o altri metodi. Se si ritiene che le tribu’ del Reth siano selvagge, per gli abitanti del posto non ci sono parole per descriverli. Dove nel Reth le tribu’ hanno un organizzazione gerarchica, un unità comune e, in generale, una forma di organizzazione, su quell’isola sembra sia totalmente assente nella piu’ totale anarchia ferale.
Ferale perchè gli abitanti sembrano rifuggere ancor piu’ ogni forma di civiltà per essere piu’ vicini possibili agli animali in ogni modo. C’è pure una lingua autoctona.   Per tanti anni, e ancora così è, visto che l’isola non ha una flotta molte nazioni usano come forma di punizione, per i Licantropi e le persone macchiate di reati che le avvicinano troppo alle bestie, gettarli appunto fuoribordo vicino all’isola, abbandonandoli in un luogo da cui non potranno piu’ tornare.
  L’unica cosa che si sa’ di certo di come funzioni l’organizzazione la’ è una: i nativi adorano la Matriarca, e da qui prende il nome l’isola. L’Isola Martiarca.  

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Società

In un mondo dove piu' specie umanoidi molto diverse si trovano a convivere le cose non furono facili. 
Nei primi millenni che si abbia memoria di civilà le nazioni e gli imperi erano generalmente di una sola etnia, con le altre specie e razze avverse o sottomesse. Non solo vi era un odio per il diverso, ma spesso pure per le diverse razze di una specie. Vivere fra il -5000 ed il -2000 A.D. significava stare fra i tuoi simili generalmente. 
Col passare dei secoli, dei millenni, fra nazioni che si sviluppano e crollano, è normale che si sviluppino simpatie, affinità, alleanze e antipatie: alcune razze stringendo alleanze si avvicinarono, poi comincio' il commercio e col passare dei secoli e secoli le varie specie cominciarono ad avvicinarsi sempre piu'. Fu con il triste avvento dell'impero di Ferus che il mondo noto' che nella diversità stava la forza. Oloon Il Tiranno, un brutale tiranno nel corpo di un leone, non guardava in faccia a nessuno arruolano fra le sue fila chiunque da qualunque razza, mettendolo al lavoro dove esso meglio si prestava. Questa forza multirazziale inarrestabile invase tre quarti di del continente di Gheist distruggendo, razziando, e depredando ogni terra. 

Fu un era oscura e segnata solo da morte, distruzione e sofferenza divisa tra fazioni: chi stava con Oloon il Tiranno e chi ne era vittima. 
Un era oscura che pero' forzo' la convivenza fra tutte le specie e insegno' a tutto il mondo una lezione importante: una specie da sola ha pregi e difetti, mentre tutte assieme hanno assieme i pregi di tutte quante. 
Questo regno di terrore che forzo' la convivenza e insegno' una importante lezione lascio' solo rovine dell'impero conquistato quando crollo' su se' stesso. Molte nazioni si riformarono, molte altre ne nacquero dalle ceneri... ma praticamente tutte, in misura maggiore o minore, accettarono la presenza di altre specie e la multietnicità di un regno riunendo tali nazioni sotto un ideale piuttosto che l'egida di una specie. Rimase ovviamente il riserbo di certi individui 
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Tanti millenni sono passati e una società multietnica è la normalità in tutto il mondo. Esistono certi stati chiusi, comunità xenofobe o nazioni che hanno in astio certe specie o razze, ma ormai si tratta solo di casi unici, non la regola come fino a 7000 anni prima. 

In un tessuto sociale medio non si vedono differenze particolari per la presenza di specie o razze diverse (sebbene è normale che certi individui abbiano odi razziali o verso specie intere) e tutti sono ben accetti. Gli unici parzialmente esclusi sono gli Ursarid, non per ragioni ideologiche precise ma bensì per le loro dimensioni: in grossi centri abitati spesso locande e simili hanno soffitti piu' ampi e qualche volta mobili per loro, ma in posti meno abitati o frequentati è difficile che si attrezzino di conseguenza, quindi faticano ad entrare, sedersi, ecc. 

Ecco alcuni aspetti della società contemporanea.  Vestiario e pudore. 
Quasi tutte le specie hanno un pelo molto sottile che è inadatto a proteggere in realtà dal freddo o ferite, quindi vestirsi è necessario. Alcune specie hanno pero' una resistenza al freddo, un pelo folto o vivono in un clima piu' caldo di quanto non dovrebbero. Il pudore per motivi religiosi non è stato introdotto come nel mondo reale, ma è stato introdotto per motivi etici: i vestiti, il raziocinio e l'intelletto è l'unica vera cosa che ti separa dagli animali, e il bisogno di sentirsi superiori ha spinto alla nascita del pudore come lo intendiamo noi oggi.
Pudore, quindi, è da intendersi come sentimento basilare per differenziarsi dagli animali veri e propri. Uno spudorato è quindi da intendersi qualcuno troppo vicino al lato animale. Alcune specie e razze, come i Kelph invece, trovano forza nella loro vicinanza agli animali, e i loro comportamenti sono volutamente avversi al pudore normalmente concepito. 
  Scarpe
Sembra forse una questione triviale, ma lo è meno quando ogni specie ha una forma piu' specifica del piede rispetto alla forma del resto del corpo. I piedi delle razze di Zeruan si sono sviluppati a partire da creature piu' ferali dell'uomo, trovandosi ben piu' adatte a camminare scalze. Alcune specie ne fanno uso, altre no. Di solito costose e fatte da artigiani della stessa specie del cliente, sono indossate da combattenti per poter proteggere il piede in combattimento. 
  Animali e alimentazione
A questo mondo esistono tutti gli animali classici e le creature mostruose. Viene quindi da chiedersi come ci si rapportano le relative specie loro simili e come si alimentano gli abitanti di Zeruan. 
Quasi ogni razza ha un occhio di riguardo per il proprio simili ferali, ma trattandolo sempre come gli animali che sono, senza troppe preferenze e senza elevarli particolarmente su piedistalli. Questo si traduce nel 99% dei casi in una preferenza a non mangiare (in caso di carnivori) carne di quella specie, ma si tratta generalmente di una preferenza. Dal punti di vista alimentare è entrato nella mentalità comune la preferenza ad evitare carne di cane, gatto e coniglio, dovuta alla grande presenza di queste tre specie al mondo e alla conseguente esclusione dalle reciproche diete dovuta alla convivenza. Mucca, cinghiale e maiale sono i tre principali allevamenti e la quasi totalità della carne consumata visto che pochi hanno riguardi verso tali specie. 
  Animali Domestici
La presenza o meno di certi animali come compagni è uso comune. 
Molte specie adottano cani domestici per difesa della propria residenza o per compagnia. Catfolk, Dogfolk, poco importa: un cane da guardia sa' fare il suo lavoro al meglio e si sono abituati pure loro alla presenza di molte specie umanoidi. 
  Coda e battaglie
In un mondo dove da artigli e denti si è passati a corazze e spade, la coda è un problema serio. 
Non è possibile corazzare una coda, non avrebbe forza di reggersi generalmente. Non si puo' corazzare un corpo e lasciare la coda fuori, è un punto vulnerabile. Per risolvere il problema, ogni razza ha i suoi metodi per proteggerla sotto la pesante corazza. 

- Le razze con una coda lunga ma sottile come i Catfolk, spesso se la arrotolano intorno alla vita prima di mettere l'armatura. In armatura pesante, tanto, la coda non è così vitale per l'equilibrio, e non se ne parla comunque di scalare alberi in armatura completa. 

- I dogfolk, invece, hanno spesso una coda piu' robusta e corta. Non potendo passarla intorno alla vita ed essendo meno flessibile, essi hanno un problema piu' serio. La soluzione solita è mettere la coda fra le gambe e indossare sopra l'armatura e i pantaloni per tenerla in posizione. 
Il problema, pero', è quel che simboleggia avere la coda fra le gambe: per quanto sia comunque non troppo scomodo, è simbolo di debolezza fra gli animali. Si è diffusa da molti millenni l'usanza estrema nei guerrieri e soldati Dogfolk di tagliarsi la coda in modo da non essere impediti e mostrare il loro estremo coraggio e la loro dedizione alla vita da guerriero. Si fanno chiamare i Dinè. ''Senza coda'' in una delle lingue piu' antiche. 
Questa usanza è diventata diffusa e non è strano che esponenti di altre razze facciano lo stesso per mostrare la loro dedizione alla vita marziale, anche se non sarebbe necessario per la loro razza. 

- I Kelph vanno totalmente controcorrente. Loro ostentano la coda: indossano armature generalmente leggere, quindi non c'è bisogno di nasconderla, ma anche in armatura pesante la lasciano libera fuori. E' disonorevole per un Kelph nascondere la coda o perderla non per mano del nemico. 

- Gli Ursarid avendo una coda molto corta e forzuta tendono a creare una corazzatura specifica. 
  Licantropia
La licantropia è una malattia e come tale esiste pure qua. per molto tempo alcune etnie hanno creduto che fosse un dono degli Dei: un premio per alcune tribu' che erano tanto vicine alla natura da venir premiati da essa con forza sovrumana. Certo, è un dono fin quando la licantropia riguardava la specie a te affine (Kelph lupo-licantropo, per esempio), in ogni altro caso si considerava un abominio, un errore, uno scherzo della natura da abbattere. 

Con il progredire della civilizzazione ovviamente questa malattia non era piu' ben accetta, richiamando ad un lato piu' bestiale della natura delle persone. Allo stesso modo, tribu' fiere mantennero questo tratto e anzi per lungo tempo la missione personale delle tribu' era di diffondere la malattia il piu' possibile per ri-avvicinare le persone alla natura da cui si stavano allontanando. 
Questo diede vita alla prima Grande Purga, avvenuta intorno al -800 A.D. quando in quasi ogni lato del continente di Gheist si diede la caccia ai licantropi, sterminandoli in quanto portatori di caos, malvagità e rovina, ormai considerati fuori da ogni controllo. Nella storia del mondo vi furono certo tantativi di genocidio di razze o specie, ma la Grande Purga e' quella che tutti conoscono in quanto coinvolse tutte le specie senzienti in una guerra etnica su vasta scala per paura che un morbo sociale e biologico si diffondesse. Stime dell'epoca testimoniano la morte di almeno 3 milioni di individui affetti da licantropia. 

Dopo tanto tempo, nell'era attuale, la licantropia è tutt'ora non vista di buon occhio, ma coloro che ne soffrono non vengono uccisi a vista almeno. Per chiunque soffra di tale condizione pero' in caso di contagio o omicidio la condanna è spesso la morte, senza nemmeno processo in tanti paesi. In alcuni vige ancora la legge dell'uccidere a vista i licantropi, in altri sono accettati. 

In particolare le tribu' Kelph onorano ancora la licantropia lupina come un dono di natura, e fatto stà che chiunque sia benedetto dalla licantropia abbia molti crediti in tali società, diventando velocemente capi, sciamani o comunque elementi molto rispettati. 
  Coppie miste
In un mondo con molteplici razze e specie diverse, è normale che prima o poi sorga questo dilemma morale: le coppie miste. 
Millenni prima cio' era inconcepibile e paragonato ad una malattia voler avere come persona cara uno che non è della tua specie, complice pure a modo suo la biologia visto che nessun incrocio di specie sembra essere fertile. Ma la biologia è capricciosa e facendo tutte le specie con tratti somatici umanoidi simili l'occhio non è così repulso dal cadere su esponenti particolarmente avvenenti di altre specie, soprattutto considerato che i canoni di bellezza sono quasi gli stessi in ogni specie. 

Col passare dei millenni e l'affermazione di società multietniche il problema inizio' a dilagare e le coppie miste non erano piu' una rarità quanto trovare membri di altre razze non fra i loro simili. Per secoli e secoli vi fu odio e astio verso questo tipo di ''devianza'', ma col tempo le coppie tra diverse specie vennero piano piano piu' accettate in certi contesti sociali. Col passare dei secoli venne piu' accettato come comportamento e con il Concilio del 3084, senza precedenti, il clericato riunito di Physis, da sempre ritenuto carica di rilievo nel decidere proprio nelle questioni matrimoniali, sociali e simili, conclusero che era ben accetto per i Duali i matrimoni tra razza, specie e sesso diversi, deducendo dai testamenti di coloro che videro i Numi che, tutti i Numi riconducibili a Physis, affermarono che era ''Libertà e diritto di ogni anima giacere con un altra, nonostante non vi sia frutto'' . Riforma religiosa odiata quanto amata, venne ricordato come il Concilio del Libero Costume. 
  Canoni di bellezza 
Importante è ricordare, in questo mondo così vario, quali sono i canoni di bellezza. Essendo la società evolutasi generalmente in maniera multietnica, volenti o nolenti le razze hanno sviluppato canoni di bellezza comuni e simili ai nostri: una bella donna ha fianchi ampi, seno abbondante e fisico asciutto. Un bell'uomo è robusto, muscoloso e forte. La barriera di razza è quasi inesistente (catfolk vs Leo) mentre quella di specie è un problema relativamente superficiale. 
Ovviamente, questo capitolo copre i canoni di bellezza ''Standard'', ogni personaggio puo' avere i suoi particolari gusti e interessi. 

Certe razze, pero', hanno diversi standard di bellezza che potrebbero cozzare con le convinzioni comuni ed essere piu' accennati in società piu' chiuse o mono-etniche.
  Leo
I leo raramente imparano una lingua diversa dal catfolk, e raramente ritengono qualcosa diverso da un altro Leo o un Catfolk al piu' valido come compagno. I lei generalmente nelle donne ritengono molto importanti anche la forza ed il coraggio. Kelph
I Kelph sono particolarmente schizzinosi. Ogni coppia che non da' adito ad un figlio è contro natura e sbagliato (tra specie diverse, tra sessi diversi, ma anche gli sterili son considerati pària sociali). Soprattutto, loro hanno un forte interesse di preservare i loro unici tratti fieri lupini, e per quanto siano fertili anche coi Dogfolk, considerano tali unioni degne solo di un Kelph rinnegato e reietto, quindi indegno di vivere coi suoi simili.  Ursarid
Gli Ursarid non sono particolarmente xenofobi e accettano le altre specie, ma è ben raro vedere il sentimento contrario visto come sono cotretti a stare tra loro e la loro naturale propensione a non essere molto socievoli. Oltre i normali standard di bellezza, gli Ursarid danno molto peso al lato intellettuale e professionale: una persona saggia o con abilità lavorative uniche ha una forte marcia in piu' rispetto a chi è solo ''bello''. Tauris
I tauri, a differenza di molte etnie sopra, si comporta al contrario e come loro al tempo stesso. 
Le comunità di questa specie sono molto chiuse fra loro, ma mentalmente molto aperte. Anche se mentalmente aperte, nelle comunità Taure sono spesso abitate solo da Tauri vista la loro vecchia cultura tribale. Questo genera negli animi piu' aperti una certa frustrazione visto il desiderio di avere a che fare con piu' elementi di altre razze, e porta tantissimi giovani Tauri a viaggiare prima di tornare a casa. Non molti tornano: la Xenofilia è una caratteristica comune ai tauri e spesso si trovano bene in presenza di altre specie come dogfolk, catfolk, ecc. La grande percentuale di Tauris che non tornano e che trovano compagni tra altre razze sono anche la causa della minore presenza al mondo di questa specie, e la ragione intrinseca dell'esistenza di comunità taure: cercare di spingere i giovani a conoscere prima la propria specie.  Nyss
I Nyss sono un discorso a parte. 
Queste specie trova felicità solo mentre sono fra di loro, odiando apertamente in genere ogni altra razza e specie. Verso i Nyx provano un misto di odio e pietà per essere tanto simili a loro, eppure così ingenui da vivere con altre specie. Un Nyss che non vive nella sua terra di origine è una vista molto molto rara, e vedere un Nyss insieme a membri di altre razze (che non sia un Nyx, incrocio quasi accettabile per i Nyss e pure fertile) è un evento piu' unico che raro.   

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Religione

La Storia dei Duali   In tempi antichi, ogni razza venerava un proprio dio o un intero pantheon. Molte religioni sono nate, si sono affermate e alle volte guerre religiose dilaniavano le terre, nonostante non vi fossero vere prove di presenza divina, non vi fossero poteri divini o qualunque cosa . Questo fino a quello che ora è considerato l'anno 0. 

-- L'ERA DEI NUMI --

In quell'anno, tanti individui ricevettero la visita nel sonno di uno spirito, che gli chiese di fare la sua volontà, indicando uno stile di vita ed una morale. Queste volontà e questi spiriti avevano ogni foggia, voce e tipo, nessuna caratteristica precisa in comune, ma cio' che avevano in comune era l'arrivo su questo mondo... dei poteri divini. Coloro che seguivano i loro dettami iniziarono a sviluppare e mostrare poteri di natura ben diversa da quella arcana e la magia della natura. 
Con l'arrivo di poteri di fonte ''divina'', si poteva avere finalmente una prova tangibile dell'esistenza delle divinità.  Nessuna visione disse il suo nome, ne' predico' una religione precisa con nomi specifici... e cio' causo' molta confusione negli esseri viventi. Inizialmente ognuno segui' il suo dio, dandogli un nome proprio. Per un secolo circa questa sorta di individualismo fu la principale credenza religiosa, insieme alle vecchie religioni che ora faticavano a sopravvivere. Questa era l'era dei NUMI, come li chiamarono all'epoca. Va dal 0 fino al 149 P.D, con la registrata morte di colui che di ricorda essere l'ultimo Portatori dei Numi  (come vennero chiamati coloro che nell'anno 0 ricevettero la loro visita)

Dopo un secolo di discussioni, litigate e ricerche, iniziarono a formarsi gruppi e chiese: gli dei non visitarono piu' gli uomini e tutti quelli che li avevano visti e vissuti sono ormai quasi tutti deceduti. I loro discepoli seguirono il loro volere e ottennero a loro volta poteri divini, ma mai piu' ricevettero una voce dai Numi. Riuniti secondo Numi che indicarono vie simili, si raccolsero tutte le informazioni possibili e si inizio' a studiare il fenomeno dei poteri divini: questi erano piu' forti quanto piu' era forte il legame con i dettami degli dei e la dedizione ad essi. 
Nell'anno 218 P.D.  prese luogo la piu' grande riunione di Teologi della storia, portando le loro ricerche, i diari dei Portatori dei Numi. Cio' che ne venne fuori dopo MESI di discussioni sull'argomento fra eminenti esperti non fu altro che la religione come oggi la si conosce. Venne chiamato il Concilio del Monte Franco (Nome che, in realtà, prese DOPO il Monte Franco a seguito dell'incontro tra studiosi di tutti i paesi e razze. 

Due categorie di divinità esistono. 
- I tre DUALI
- Le divinità minori. 

I tre Duali sono i tre Dei che dominano il creato in tutti i suoi aspetti. Ancora oggi conservano il nome ''Duali''. Questi non hanno un sesso, una specie o un aspetto definiti, ma vengono generalmente rappresentati come amorfe creature bipedi coi tratti comuni a tutti gli antropomorfi: due braccia, due gambe, una testa e tutto cio' che è umanoide. 
Il nome ''Duale'' deriva dal fatto che essi han dominio non solo su un aspetto della propria natura, ma pure sul suo opposto: Vita e morte. Amore e odio. Forza bruta e intelligenza.

Le tre divinità sono:  Physis - Dea dell'amore, dei contatti fra persone, arte e parola scritta. 
Gli dei non hanno sesso o aspetto definito, ma a a lei viene attribuita la femminiltà per la sua natura. E' la divinità guardiana dell'arte, della parola scritta, di chi tramanda le cose ai posteri, di chi cerca amicizia, chi cerca relazioni o bellezza. Non solo loro, ma molti assassini, doppiogiochisti e donne di buon costume la venerano e ricevono poteri da lei. Il suo simbolo è una rosa con le spine avvolta in carta scritta e circondata di belle rune di poemi.  Res - Dio della Vita 
Dio della vita e della morte. Di chi porta la vita e di chi porta la morte. Di tutto cio' che crea o distrugge. Di partorienti, di guaritori, di architetti, mercanti... ma anche di assassini e esperti di assedio e demolizioni. Dio delle cose piu' preziose, il suo simbolo è una pietra preziosa a forma di cuore su una base metallica di platino. Lui veglia sulla creazione e sulla vita di esseri viventi, oggetti, tutto. Si attribuisce a lui la creazione del mondo.  Feth - Dio della forza. 
Feth è il dio dei forti. Non solo die forti di fisico, ma pure di spirito o di intelletto. Lui veglia e protegge i forti di braccio che combattono in battaglia, i leader religiosi che comandano e guidano i discepoli, i maghi e sapienti che con l'intelletto guidano e plasmano il mondo. Che si sappia, al dio non sembra importare che uso se ne fa della forza.    Ovviamente, all'epoca, questa dualità non venne intesa come oggi la si intende, cioe' una duplice aspetto dei principali Dei... ma come un disaccordo fra correnti. Per alcuni certi Dei erano buoni, altri malvagi. per altri era il contrario. Il risultato di questo concilio era dare una forma alle divinità e a cosa vi sia nei cieli, riducendo gli dei da troppi a 3... o 6 secondo molti che non concordavano sulla duplice natura. 

Scoppiarono le prime discussioni piu' intense, che nei decenni diventarono faide, e nei secoli vere e proprie guerre religiose. Alcune sanguinose, tutte terribili e quasi solo fra seguaci dello stesso dio che vedono diversamente cosa pensi il dio. 
Solo da mezzo millennio a questa parte, col Terzo Concilio del Monte Franco si confermo' la natura duale degli dei, mettendo in parte fine alle guerre religiose fra fedeli degli stessi dei. Si diffuse anche una teoria portata da una setta di teologi particolari, gli Unitaristi. Questo gruppo di teologi anzi afferma che in realtà i tre Dei siano uno solo dai molteplici aspetti. 
Questa teoria è stata bollata come non fondata e nessuno a supportarla. 

   

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IL MONDO (conosciuto)

(questa versione della decrizione ha informazioni incomplete, dovuti ad eventuali spoiler per la futura campagna che prendera' luogo ad Histia) 

  Questo mondo è relativamente giovane e al momento di trova nel 3676 P.D. (Post Dualis. Vedi ''RELIGIONI'' per ulteriori informazioni). Il principale continente è Gheist, mentre l'isola di Hista è talmente grossa da poter essere catalogata come subcontinente. Praticamente tutte le razze sono originarie del grande e vario continente del Gheist, mentre poche altre sono originarie di altri posti (come le isole o Histia). Hista, per esempio, è la terra natia dei Nyss e dei coboldi. 

Intorno al -5000 A.D. (Ante Dualis) si hanno le prime notizie scritte di civiltà. Sin da quando si ha memoria in certi territori si ha memoria di razze antromorfe affini a razze animali, ma non necessariamente legati ad esse. Tutte le creature antropomorfe hanno caratteristiche biologiche quasi uguali (due gambe, due braccia, una testa, posizione, numero e funzione di organi identica), portando le razze antropomorfe ad elevarsi sopra le bestie e col loro intelletto costruire civiltà. 
Tutte le razze hanno dei tratti comuni non affini alle singole bestie alle quali si sono legati: come se tutti avessero dei tratti di una specie in comune. E' qui che han trovato una risposta nella religione: chi era lassu' doveva aver visto questo mondo come vuoto, privo di civiltà e così elevarono alcuni animali facendoli a loro immagine e somiglianza, facendo nascere le razze antropomorfe. Questa è la risposta che le religioni hanno trovato alla domanda Fondamentale della Vita. 
  Molti regni si sono succeduti, ma quelli che han lasciato il loro segno permanentemente su ZERUAN (''paradiso'') sono pochi. Il piu' infame e' il barbarico regno di Ferus: un nome non scelto a caso. Nel -800 A.D. un condottiero inizio' a conquistare regno dopo regno prendendosi tutto quello che voleva e dando a chiunque lo seguisse quello che lo voleva. Un impero brutale e senza pietà dove si distrussero molti monumenti, regni e civiltà su Gheist e ben poco si salvo', arrivando a dominare quasi tutto il continente, collassando su se' stesso nemmeno mezzo secolo dopo la morte dell'infame conquistatore. 
Un altro, piu' recente, è l'impero Smembiano, tutt'ora esistente. Una nazione che ha sempre dominato il nord di Gheist dichiarando guerra e con inganni politici ed annessioni. Riuscì pure in un impresa che nessuno prima era riuscito: invadere l'Hista nel 3080 P.D., fino a quel momento un intero sub continente in mano ai Nyss senza che altra razza o nazione potesse mettervi piede. 
 

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Razze

RAZZE


- - - CATFOLK
(per le regole fare fede alla razza su pathfinder) 
- Felidi di varia natura

Specie seconda per diffusione grazie alla grande variabilità genetica e alla flessibilità alimentare. E' difficile indicare una zona precisa per l'origine di questa specie, ma si sono rapidamente diffusi ovunque. 
Il nome ''catfolk'' è generico in quanto la specie ha numerose razze al suo interno con notevoli differenze. Poche oggi formano un popolo unico, ma alcuni tendono a stare per conto proprio. 

- - - DOGFOLK
(Per le regole, fare fede alla razza Umano, eccezione fatta per le seguenti modifiche: 
- Skilled puo' essere scambiato con Scent)
- Canidi di varia natura, inclusi i mezzi-lupi.  Specie prima per diffusione grazie alla sua ENORME variabilità genetica: esistono razze piccole, forti, grandi, intelligenti, sagge. Unite, hanno consentito a questa specie una vasta diffusione, ma anche molte lotte e astio interno fra razze molto diverse.  - - - KELPH
I Lupi purosangue
- Taglia media
- Umanoide (Dogfolk)
- Velocità normale
- +2 Dex, +2 Wis
- Lingue: Kelph, Common
- Visone crepuscolare
- Predatore (Furtività e Percezione sempre di classe) 
- Empatia coi lupi (+4 handle animal su lupi) 
- Cacciatore silenzioso (Penalità da muoversi da nascosti ridotta di 5. Possibile usare Stealth in corsa con -20) 

I Kelph, o piu' semplicemente i lupi antropomorfi, fanno parte della famiglia dei Dogfolk, ma quasi tutte le popolazioni lupine ha voluto mantenere un forte contatto con la natura, con i loro simili animaleschi e soprattutto una linea di sangue pura. Per questo sono gli unici canidi con stasistice precise e orientate verso il mondo dei lupi e della natura. Da certe parti sono popolazioni barbariche, in certi posti villaggi selvatici, in altri società druidiche ben organizzate, ben di rado lasciano la loro famiglia e il loro villaggio. I mezzi lupi non sono riconosciuti come degni di appartenre al branco, e spesso ripudiati insieme alla madre/padre. 


- - - NYSS
(Per le regole, fare fede alla razza Elfi)
- Lepri La debolezza di questa razza li ha portati ad evolversi verso qualcosa che gli permettesse di compensare: la magia. Agili e affini alla magia, sono una razza strana in quanto separati dai loro fratelli di specie, i NYSS (Conigli). A differenza loro e contrariamente alle lepri in natura, vivono molto a lungo grazie a pietre speciali dei cui segreti son molto gelosi. tendono a chiudersi in loro comunità xenofobe. Hanno un odio incredibile per coboldi, mezzi draghi e draghi. 

- - - NYX
(Per regole, fare fede ai Mezz'elfi)
-Conigli

Molto piu' diffusi al mondo deI Nyx e coi quali vengono spesso scambiati. Son diffusi in tutto il mondo e tendono a vivere insieme ad altre specie e razze mischiandosi nella società con talenti, capacità oratorie, abilità uniche o facendo comunque la loro parte. Una razza che in tempi piu' antichi ha faticato parecchio a vivere per l'aggressività di razze piu' violente, ma che ora si sono diffusi nel tessuto sociale di quasi ogni stato. 

- - - URSARID
(-Taglia grande con relativi bonus [+2fo,-2dex,-1AC,-1TpC,+1CMD/CMB]
- +2 con, +2 wis, -2 cha
- Cocciutaggine: +2 tiri salvezza contro incantesimi charme&compulsion, Ogni turno puo' fare tiro salvezza
- Esperto minatore:  I membri di questa specie hanno la peculiare caratteristica di avere una stazza spaventosa. Un Ursarid ha una altezza minima di due metri per arrivare ai tre metri. Poco fertili e dalla vita media piu' lunga esclusi i Nyss, sono sempre stati numericamente piu' scarsi e piuttosto emarginati non potendo vivere normalmente in edifici concepiti per membri di altre razze piu' piccole. Ingegneri provetti ed esperti carpentieri, le loro costruzioni sono enormi, robuste e spesso le loro fortificazioni impenetrabili. 

- - - TAURIS
- Taglia media 
- +2 con, +2 Wis, -2 dex 
- Umanoide (tauren)
- Velocità Lenta
- Lingue standard (comune, tauren)
- Attacco naturale: corna (1d6?)
- Ferocia
- Stabilità 
- Temerarietà
- Talento bonus: Endurance Una specie unica nel suo piccolo. 
E' una razza poco diffusa per la sua preferenza a territori con ampie pianure erbose. Preferiscono mangiare grandi quantità di vegetali piuttosto che carne, nonoatante siano onnivori come tutte le razze umanoidi. Hanno una forte tradizione tribale che si è coadiuvata bene con la società evoultasi in maniera multietnica. Sono inseriti ed integrati perfettamente nella società, ma mantengono le loro tradizioni, preferiscono vivere raggruppati assieme, di rado un membro della famiglia lascia il nucleo familiare e tendono a formare ghetti nelle città. Non sono affato xenofobi o disdegnano la presenza di altre razze, ma ci tengono fortemente alla famiglia, ai simili e le loro tradicioni. 

Hanno la tendenza ad essere molto saggi: un tempo conosciuti per il loro grande onore guerriero, e nonostante siano tutt'oggi famosi per essere tra i piu' forti combattenti, la loro cultura e tradizioni disdegnano la forza, l'uso della violenza e la vita guerriera. Ovviamente motli Tauren imbracciano le armi per una vita militare, ma spesso sono visti come dei pazzi dai propri simili, e per questo trattati di conseguenza, cercando di educarli a lasciare le armi e tenendo sempre un occhio vigile su di loro. 
-- RAZZE MINORI -- - - - AVIAN
(usare i Tengu) 

Specie poco diffusa, incentrati quasi tutti gli esemplari su un singolo continente, in un paio di nazioni al piu' e qualche villaggio sparso. Tendono a viaggiare poco rispetto al loro luogo di origine. - - - CATFOLK, LEO - Umanoide (catfolk)
- taglia media
- velocità base normale
- +2 Con, +2 Cha
- Lingue conosciute: catfolk (no comune) 
- +1 armatura naturale
- +3mt velocità quando scatta, corre o ritira
- visione crepuscolare
- Cacciatore silenzioso (-5 alle penalità per stealth in movimento, possibilità di fare stealth correndo con -20 alla prova) 
- Predatore I Leo sono una popolazione di Catfolk ben diversi dalla loro specie. Sono una razza che preferisce la presenza dei suoi simili, o di altri Catfolk al massimo, hanno una costituzione erculea e un naturale talento al comando e alla leadership. Tra Catfolk tendono spesso ad imporsi come figura dominante anche grazzie alla loro stazza incredibile (il Leo medio ha un altezza di 20 cm superiore a qualunque catfolk. Toccano facilmente i due metri) 
Il loro difetto principale sta' in un eccessivo orgoglio della specie: si credono primi fra i catfolk, e i catfolk primi fra tutte le specie del mondo. Difficilmente si prendono la briga di imparare la lingua comune a tutte le terre preferendo per ostentazione parlare solo la propria e imporre agli altri di tradurre per loro.  - - - RATFOLK
(Usare i Ratfolk)

Una specie che a causa della sua natura è stata spesso oggetto di denigrazione e odio da parte di quasi tutte le altre. Hanno subito da parte di alcuni imperi nella storia grandi purghe a seguito di epidemie quasi paragonabili ad un genocidio.  - - - KITSUNE
(Usare Kitsune, ma tolta la capacita' di trasformarsi. Un buff sara' dato in seguito per compensare) 

Una razza di canide dalla cultura unica, sviluppata dalla convivenza su una delle piu' grosse isole insieme ad una etnia di Avian, i Tengu. Insieme hanno fondato un piccolo impero. Ben di rado i Kitsune escono da tale impero, vista la differenza culturale enorme. 

athelorn

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