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Dragons´ Lair

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Descrizione del blog

1 2 3... prova, prova... mi sentite? XD. Spero di essere nel posto giusto. Piacere. Sono Francesco, detto Pau_wolf. Nonostante io sia un giocatore "arretrato" (gioco solo alla 3.5 e non ho mai voluto imparare nuove edizioni) ho pensato di aprire questo blog per dare e ricevere idee su come giocare a D&D. Nonostante io non giochi da anni per vari motivi, legati soprattutto alla mancanza di giocatori, ho continuato in questi anni a leggere guide e articoli di suggerimenti ai Master dei GDR. E ora che mi è salita la scimmia di scrivere un blog, eccomi qua. Solitamente sono uno che va a periodi. Un giorno mi piace una cosa, un altro giorno no, poi torna a piacermi. Molto probabilmente accadrà lo stesso con questo blog, lo inizio comunque, che qualche utilità magari i miei primi articoli ce l'avranno. Inizierò postando roba che ho già postato sul forum di Dragon's Lair molto tempo fa, e che probabilmente è andata nel dimenticatoio. Buona Lettura

Voci in questo blog

Benvenuti, lettori di Dragon's Lair, sono Pau_wolf, ed ho deciso di scrivere per voi un breve articolo sulla Natura nei GDR, specialmente in quelli di stampo fantasy. Perchè la Natura? Probabilmente perchè essa mi sembra un argomento affascinante, e di rado trattato adeguatamente nei vari articoli sui GDR che ho trovato sul web. Difatti, nessun sito o blog rispondeva completamente alle mie domande, quindi ho dovuto fare molte ricerche, prendere appunti e trarre conclusioni. La Natura incontami
un misterioso meccanismo occupa la totalità di questa stanza cilindrica. Si tratta di una semisfera luminosa ed arancione, al centro della stanza, all' interno della quale si intravedono tubi, ghiere e pistoni. È palesemente una rappresentazione del sole, i cui raggi sono disegnati sul pavimento. Tirando la grossa leva bianca raffigurante il Sole, situata di fianco al meccanismo, la semisfera brillerà più intensamente, e diventerà in grado di indebolire i non morti. Una leva rappresentante un vo
I muschi che crescono sulle rocce di questa stanza umida fanno provare una forte sensazione di disagio agli incantatori, i quali sono gli unici che apparentemente percepiscono il loro odore ripugnante, ma difficilmente capiranno la provenienza o la natura del fetore. L' odore potrebbe metterli in difficoltà durante il lancio degli incantesimi, finché essi non abbandoneranno la stanza. Nella stanza sono presenti anche numerosissimi funghi commestibili. Eventuali abitanti del dungeon li coltivano
L' erba presente in questa stanza terrosa cresce a ciuffi sparsi. Sembra un giardino improvvisato. Un altare circolare druidico coperto di teschi si trova al centro della stanza. A 3 metri di altezza, una serie di piccoli parapetti e feritoie occultano la presenza di un' imboscata. Una trappola “intralciare” è presente sul terreno, mentre una serie di sleali creaturine utilizzeranno archi e balestre sulle vittime della trappola.  
Questa tesoreria si trova al termine di un lungo corridoio, le cui fiamme (basse ma letali) ne ricoprono pavimento e soffitto. Camminare troppo vicino alle pareti, invece, causa la fuoriuscita di lame taglienti da esse. La soluzione per accedere alla stanza, che viene (o veniva) impiegata dal proprietario del dungeon, risiede in una leva in grado di lanciare "protezione dal fuoco" quando tirata. Tuttavia, il meccanismo è alimentato da un liquido contenuto in un piccolo cilindro, che i PG dovrann
(Questa idea è ispirata ad un dungeon di Diablo 4) La stanza, completamente vuota, ha il pavimento ricoperto da piccoli fori, ed una scritta su un muro avvisa "state nella luce". Non appena i PG accederanno ad essa, i fori emetteranno lentamente del gas, dapprima soporifero, dopodiché velenoso. Il solo modo per salvarsi consiste nello rimanere in un' area circolare luminosa e pura, di raggio 4,5 metri, situata in lontananza nella stanza. Il veleno non riempirà subito la stanza, tuttavia alc
Ispirato dal mio articolo sulla barriera corallina, vi propongo questa stanza.   L'ingresso alla stanza è alto solo 3 metri, ma l' atmosfera è calda e luminosa, come un pomeriggio tropicale. La luce Sembra provenire dal soffitto, e non si capisce se sia artificiale o naturale. Gli ingressi alla stanza sono costituiti da isolotti sabbiosi, mentre tutto il resto della stanza è pieno d' acqua, e profondo diversi metri. Coralli rossi e verdi occultano la presenza di diversi scheletri all'
Questa stanza, al centro, contiene un grosso tavolo da lavoro, in pietra e legno, in cui vengono potenziati i non morti. Al momento, su di esso poggiano solo ago, filo, diversi cristalli nero-violacei. Ma attorno ad esso, sul pavimento, si trova un cerchio di polvere luccicante. Il resto degli ingredienti sono in un cassetto del tavolo da lavoro. Una piccola libreria su una parete reca i seguenti tomi: piccole maledizioni e protezioni, codice dei costrutti, manuale delle essenze e dei fluidi. Un
I pochi mobili (di legno) all' interno di questa stanza sono crollati sotto il loro stesso peso. Un cassonetto si regge a stento su una gamba sola, una mensola di libri ha rovesciato il suo contenuto sul pavimento, essendosi spezzata a metà, un tavolo malconcio presenta vari fori. Delle scale di legno conducono al piano superiore, tuttavia potrebbero cedere sotto il peso dei personaggi, essendo anch'esse divorate dall' interno. Delle larve molto piccole ed innocue, ma numerose, sono sparpagliate
Oggi non ero particolarmente ispirato, ma dovevo scrivere qualcosa ugualmente per proseguire la sfida che mi sono posto. Accetto consigli su come migliorare questa descrizione    Quest'ampia ed insolita sala di addestramento è pensata per maghi/guerrieri, ed utilizzata regolarmente. Propone alcuni manichini in legno bruciacchiato, o ricoperti da tessuto imbottito e consumato, disposti lungo il lato sinistro della stanza. Su di essi, sono segnati in rosso i punti vitali da colpire. Una
Un'alta fornace semicircolare, piena di residui metallici, occupa quasi tutto un lato della stanza, accompagnata da ferro grezzo e carbone in quantità. Uno stampo per i lingotti è collegato alla fornace, al termine della quale inizia un nastro trasportatore, azionato da una leva, che conduce il materiale lavorato all' angolo del fabbro. Qui il ferro veniva temprato con fuoco e acqua, lavorato su un' incudine e dotato di una gemma incantata (depositate in quantità dentro una cassa). Diverse armi
La stanza, dalle pareti di marmo scuro intrise di rune, ospita cinque letti singoli. Tende rosse e pesanti coprono ogni letto, in modo da permettere ai maghi di riposare tranquillamente. Ad ogni letto è abbinato un ampio comodino, per gli effetti personali. Una piccola gabbia appesa ad alcuni dei letti è riservata al riposo dei famigli. Un paio di letti presentano amuleti tribali appesi alle tende, ricavati da pelle, pietra ed ossa. Una libreria in legno abbinata ad una scrivania doppi
Addossato ad un muro di pietra, sul quale i prigionieri hanno segnato il passare dei giorni, questo elevato recinto in legno, rinforzato con punte di ferro, ospita una ventina di schiavi. Due angoli del recinto ospitano piccole piattaforme, dalle quali i carcerieri controllano che nessuno fugga. Due mangiatoie ed una vasca d'acqua forniscono ai prigionieri lo stretto necessario per vivere, mentre stracci vari sparsi sul terreno battuto costituiscono il giaciglio per le anime sventurate. L'
una stanza di caverna molto antica e molto ampia. Stalattiti e stalagmiti, un tempo spesse e maestose, sembrano pesantemente danneggiate come da un' esplosione, mentre un cratere si apre al centro dell' atrio della caverna. Al centro di esso, le ossa semi carbonizzate di un drago. Solo un artigiano veramente abile potrebbe ricavare qualcosa di utile, o qualche informazione, da delle ossa in uno stato simile
un grosso altare di pietra ricoperto di rovi insanguinati occupa il centro di questa stanza. Su di esso, poggia un corno in avorio. Le pareti, decorate con grezzi affreschi violacei di cacciatori, dipinti in tempi antichi, sono ricoperte di rami e foglie lussureggianti. Un angolo della stanza è occupato da animali della foresta come cervi, rane e lupi, morti, scuoiati ed accatastati in maniera irrispettosa. Non vi è tuttavia una singola mosca a ronzare attorno ad essi. Un individuo in tunica ner
prima del grande disastro arcano che congelò completamente questa stanza ed i suoi occupanti, uccidendoli, questo bagno pubblico era un luogo di relax e svago per gli abitanti del dungeon. Adesso, i suoi vasi di oli e saponi, nonché le vasche sono completamente ricoperti da uno strato di ghiaccio quasi impossibile da sciogliere. L' aria che aleggia in questa stanza è gelida ed immobile. Alcuni goblin morti sono rimasti intrappolati nel ghiaccio di una delle vasche da tempo, ma i loro corpi sono
questo tempio triangolare e pieno di muschio contiene 3 altari, disposti sugli angoli, ed incisi con bassorilievi raffiguranti animali della giungla: un babbuino, un serpente ed un pappagallo. Ogni altare è cavo, e pieno di acqua fresca e pura. I tre lati non hanno porte, bensì finestre di pietra ornata che si affacciano su giardini esterni, pieni di liane.
1 2 3... prova, prova... mi sentite? XD. Spero di essere nel posto giusto. Piacere. Sono Francesco, detto Pau_wolf. Nonostante io sia un giocatore "arretrato" (gioco solo alla 3.5 e non ho mai voluto imparare nuove edizioni) ho pensato di aprire questo blog per dare e ricevere idee su come giocare a D&D. Nonostante io non giochi da anni per vari motivi, legati soprattutto alla mancanza di giocatori, ho continuato in questi anni a leggere guide e articoli di suggerimenti ai Master dei GDR. E
Avete presente la tabella del manuale del DM 3.5? Aveva 100 tratti casuali da assegnare ad un PNG per renderlo particolare. Io ne ho creata una molto più lunga con tutto quello che mi veniva in mente. E' da un po' che non la aggiorno, ma per ora è abbastanza completa, la metterò qui 1 ama / odia animali 2 odia un animale domestico 3 sa parlare in pubblico 4 pauroso 5 ironico 6 sarcastico 7 sadico 8 dice spesso bugie 9 onesto 10 imbroglione 11 bravo coi calcoli 12 ottima mira 13 educato 14 vede
Per i master che proprio non hanno idee, o che hanno bisogno di un piccolo aiuto per iniziare a creare, ecco l'ennesimo generatore casuale di missioni. Creato da me, ma molto simile ad altri 3000 che sono sul Web XD SCOPO MISSIONE 1 uccidere qualcuno/un mostro 2 proteggere/scortare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 3 trovare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 4 recuperare una persona/oggetto 5 salvare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 6 risolvere un enigma 7 lanciare un i
Questo generatore si occuperà di darvi idee sulla natura e sul background di un dungeon. Enjoy!   1- il dungeon era/è un luogo culturale o politico o economico importante 2- il dungeon era un luogo di culto 3- il dungeon era/è un luogo d lavoro 4- i mostri hanno invaso il dungeon e ucciso gli occupanti 5- il dungeon è stato convertito ad altro uso 6- il dungeon è stato invaso dall'acqua o altra catastrofe naturale 7- nel dungeon ci si allenava 8- nel dungeon si evocavano/evocano creatur
In una mia ambientazione, ho voluto sostituire le normali foreste con giungle. Per farlo, ho dovuto documentarmi sulle giungle, le loro peculiarità, ciò che le distingue dalle foreste "normali". Ecco un elenco di tratti che distinguono la giungla da una normale foresta. Eccovi, come al solito, il caotico frutto delle mie superficiali ricerche. - la prima cosa da ricordare sulla giungla, è che qui si trovano 1/4 (o forse di più, non ricordo) delle speci viventi del pianeta. Ci sono migliaia di s
Perchè non attingere un po' dalla storia reale per trovare nuove idee per il nostro medioevo fantasy personale? Ecco alcune informazioni raccolte durante le mie ricerche. Curiosità sul medioevo - CASERMA: La caserma medievale era formata da un insieme di tende, era simile ad un accampamento. Le tende venivano montate dai soldati. Spesso i sovrani in possesso di castelli necessitavano di soldati che li difendessero, quindi offrivano degli alloggi per loro. Inizialmente gli alloggi erano promis
*alcuni "messi" del signore vanno di castello in castello a recare i cartelli di invito. Essi elencano la data ed il luogo della competizione, nonchè il premio in palio *i cavalieri compiono viaggi anche di settimane per poter partecipare. L'arrivo del partecipante viene annunciato dai banditori, che suonano le trombe e gridano il nome del contendente. I cavalieri attendono l'inizio della gara nel vicino castello o in padiglioni eretti in campagna. Ognuno tenta di superare gli altri con la magni

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