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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Riguardo a questo blog

Inserzioni in questo blog

Vincent Laymann

A quasi tre mesi dall'ultima volta che sono passato per questo blog, mi ricordo della sua esistenza. E, a volerla dire tutta, il fatto che io non sia più passato di qui per tutto questo tempo la dice piuttosto lunga su quanta fortuna la nostra nuova campagna di D&D abbia avuto.

Per non girarci intorno, si è arenata come una marea di cose che si cercano di organizzare con fin troppo entusiasmo: "non so se riesco a giocare regolarmente", "mi sembra una cosa un po' troppo impegnativa", "ho lasciato la Spada Lunga +1 nel forno"...

Insomma, le scuse si moltiplicano ed i giocatori mancano.

E la cosa mi mette addosso una certa frustrazione: è quasi un anno che non ho per le mani una scheda e non mi riunisco intorno ad un tavolo con baldi compagni d'avventure pronti ad affrontare mille insidie per la gloria di Tyr.

Ho sempre la solita marea infinita di idee che mi riempiono la testa e vorrei convertire in qualcosa di concreto: vorrei sviluppare (volendo anche ripartendo da zero) l'improbabile Paladino / Ladro / Pious Templar / Shadowbane Inquisitor, vorrei provare a fare il Master per sottoporre a qualche volenteroso giovine la storia che ho in mente da qualche tempo (un po' quella che volevo proporre ai ragazzi dell'università, che a volte mi riporta alla mente quel piccolo capolavoro di manga che è Claymore, ma che alla fine non credo c'entri poi così tanto), vorrei ritrovare tutte quelle piccole soddisfazioni che traevo chiacchierando a tempo perso con gli amici di come pensavamo di far progredire i nostri personaggi, di come avrebbero reagito in certe situazioni, di come le Classi di Prestigio ci andassero sistematicamente strette e volessimo sempre prendere più di una per poter ruolare un personaggio che ci rispecchiasse completamente.

Mi mancano le litigate con il Master di turno perchè io volevo fare del Mithral l'essenza più profonda del mio vestiario (la combinazione Cotta di Maglia in Mithral + Scudo Grande in Mithral mi ha sempre esaltato alla follia: gloria ai cavalieri che non si aggirano per i campi di battaglia come sardine in scatola!) mentre altri già supplicavano equipaggiamenti e armi magiche: la verità è che un Guerriero con un'Armatura Completa +5 della Fortificazione Pesante potrà anche sembrarvi forte, ma non sarà mai esageratamente figo come un Paladino che indossa una Cotta di Maglia in Mithral ed imbraccia uno Scudo Pesante (sempre in Mithral). Rigorosamente non incantato. Puro west.

Mi mancano (e la cosa mi fa venire la pelle d'oca) gli insulti onnipresenti e costanti fra il mio personaggio (che all'epoca era un Bardo / Cantore della Lama Caotico Neutrale fortemente motivato dalla sua stessa sessualità un po' ambigua) ed il Legale Neutrale di turno interpretato (per giunta malissimo e fuori allineamento) da un mio conoscente, che ruolava sempre lo stesso personaggio: una sorta di Han Solo arrogante (sì, più arrogante dell'Han Solo originale), ateo ad intermittenza (ma Chierico sulla carta: sì, un autentico disastro!), nichilista in pressochè ogni situazione, del tutto indisposto a far proseguire la campagna per un semplice flusso di storia. Della serie: "lo so che ha perfettamente senso che adesso ci rechiamo tutti al castello, ma prima voglio fare qualcosa di assolutamente inutile al solo scopo di ricordare a tutti che il mio personaggio è migliore del vostro sotto ogni punto di vista. Del tipo castare un incantesimo che ho già usato, utilizzare un'abilità in cui non ho nemmeno un grado fingendo di esserne un esperto, o usare un talento che in realtà non ho". E in qualche modo cercava di giustificare i suoi ridicoli ed improbabili magheggi ben oltre il limite della legalità dicendo che "su quel manuale ho letto che posso farlo".

Tornando a questo intervento pregno di inutilità e di voglia di parlarsi addosso (perchè sono davvero bravo a perdere il filo del discorso), ho un po' ritrovato le vecchie abitudini riprendendo con moltissima calma a giocare a Magic, rispolverando il caro vecchio Artefatto ereditato dalla Mirrodin (che secondo me è un'espansione stupenda, ma so che troverò molti pareri contrari), riorganizzando la Macina (e non avrò mai ringraziato Ren abbastanza), tirando su uno Zombie (al momento devastantemente proxato, ma conto di fare un po' di spesuccia) e continuando a guardare avanti vero nuove idee fortemente improbabili. Questa domenica mi sono anche convinto a partecipare ad un Booster Draft di M11. Vediamo come va e poi tiriamo un po' le somme: potrebbe essere uno spunto per riprendere a scrivere qualcosa su questo blog, dopo tutto.

Detto questo, giusto per mischiare di nuovo i discorsi senza una logica precisa, l'aver visto / rivisto (dimenticarsi le cose a vent'anni è veramente un roba brutta) Gamers mi ha fatto di nuovo tornare la malinconia per astinenza da D&D.

E continuare a disegnare a tempo perso il proprio Paladino senza poterci mai giocare sta diventando una cosa davvero, davvero frustrante: se qualcuno dalle parti di Milano ha voglia di mettere su un gruppetto di gioco senza troppe pretese e che non odi troppo i Paladini, mi fa un fischio?

Vincent Laymann

Il Diciannove Aprile Duemilasette, nel mondo, sono successe un mucchio di cose: nel Gabon era la Festa della Donna, nelle Samoa Americane si celebrava la Giornata della Bandiera. Secondo Wikipedia, in quel giorno è morto Gil Dobrică, un cantante rumeno di cui ho scoperto l'esistenza pochi minuti fa. Non ho idea di chi fosse, lo confesso: era solo per aggiungere un minimo di rilevanza storica in una giornata in realtà come molte altre.

Beh, che poi non è neppure vero che fu proprio una giornata come molte altre.

per me, di certo, non lo fu.

In quel lontano giorno di Aprile, un ragazzo di diciassette anni approdò - non ricordo in che modo - sul forum della D'L. Il genere di diciassettenne che gioca a D&D e ci crede molto e va alla disperata alla ricerca do un angolo di rete in cui gettarsi a capofitto e perdersi. E l'impressione che che questo ragazzo ebbe della D'L fu subito così pazzescamente buona che decise di iscriversi immediatamente, gettandosi in breve sulla sezione di Creazione e Sviluppo Personaggi per chiedere consigli su come creare un personaggio - mi pare un Chierico, ma non ne sono troppo sicuro - che poi, per una serie di ragioni, non vide mai la luce.

Ora, si parla di un ragazzo di quelli che ai forum non si iscrive troppo facilmente: prima di tutto perchè poi non ha voglia di starci dietro con continuità. Poi perchè trovare un nickname che non lo stanchi dopo due giorni è sempre stato un suo enorme problema.

E mi pare che "Boba Fett" come nickname fosse già stato preso, ma questa è un'altra storia.

Ma la D'L lo catturò subito e ci nuotò dentro come un obeso nuoterebbe in una piscina piena di Nutella, nutrendosi avidamente tutto quello che gli sta intorno, assorbendo ogni cosa con entusiasmo maniacale. Trovò sfogo alla sua passione per i manga, per i videogiochi, per le Magic, e, ovviamente, per D&D. Con il tempo andò anche a fare qualche salto nella sezioni degli Altri GdR per una breve campagna di Cyberpunk 2020, che però finì troppo presto per una serie di motivi un po' troppo personali.

Ma soprattutto, ci trovò dentro un mucchio di persone.

"Eh, grazie al cactus!", direte voi: è difficile che in un forum non ci siano delle persone.

Quello che voglio dire è che nella D'L non ci trovò degli utenti, dei patiti, dei fan, dei giocatori, dei Master, dei curiosi, degli appassionati. Ci trovò anche questo, ma di certo non solo questo. Trovò un mucchio di persone con cui fu un vero piacere condividere momenti virtuali e (qualche volta, spesso troppe poche volte) reali, delle persone che riuscivano a trasmettergli, anche attraverso nickname, avatar, tastiere e schermi (la nostra generazione è cresciuta in un mondo troppo informatizzato e sterile, non c'è niente da fare) un senso di appartenenza che era un enorme piacere provare, qualcosa che non credeva fosse facile (e nemmeno possibile) provare verso persone che spesso non aveva mani nemmeno visto in faccia.

Perchè la D'L, almeno così se l'è sempre vissuta lui, è tante cose: è un'associazione, è un forum, è un sacco di gente con una quantità spaventosa di passioni in comune. Ma è sempre stata molto di più. E' stata un modo di crescere, una chiave per vedere e scoprire cose nuove, di conoscere persone fantastiche e di vivere momenti davvero, davvero preziosi.

L'unico motivo per cui non dico che la D'L è stata a suo modo una famiglia è che, se lo dicessi, so già che mi commuoverei subito e finirei per singhiozzare per tutto il resto del messaggio.

Ed in tre anni ne è passata, di acqua sotto ai ponti. Certo: tre anni sono pochi, contro il tempo che i più intramontabili hanno trascorso sulla board e nell'associazione. Però, nel mio piccolo, ho visto tante cose che mi hanno fatto sorridere, ridere, piangere, scherzare, divertire, riflettere e, soprattutto, sognare. Dai Play by Forum alle chiacchiere più rasoterra, dalle lunghe discussioni più accese ai commenti lampo quando esce un nuovo numero di Iron Man o una nuova puntata di The Big Bang Theory.

Sono successe tante cose con voi ed a voi e, ovviamente a me.

Ed è stato bello esserci tantissime volte, è stato bello essere qui e, soprattutto, è stato bello essere con voi.

Un immenso grazie alla D'L, da un ragazzo che ci è entrato quasi per caso tre anni fa come giovane e banalotto Bardo / Cantore della Lama dalla mentalità chiusa e dalla conoscenza raffazzonata, e che ne è uscito da Palad(a)ino convinto, con un sacco di idee, pensieri, esperienze e sogni in più.

Ma soprattutto, un abbraccio enorme a tutti voi, che della D'L siete il cuore e l'anima, che avete reso tutto questo possibile, che avete dato a me (ed a tantissimi altri) davvero tanto.

E, per concludere, rubo impunemente a Hiade un bel saluto ad effetto, per chiudere in bellezza un messaggio in cui non sono capace di dire tutto ciò che vorrei: a tutti voi, dal più profondo del cuore, Buona Strada!

Roberto.

Vincent Laymann

Deve esistere sicuramente un qualche corollario ad una qualche legge di Murphy secondo cui quando un Master è soddisfatto del proprio party, qualcosa di terribilmente brutto sta per succedere.

Tutto è iniziato ieri, in pausa pranzo fra le lezioni della mattina e quelle del pomeriggio. Con buona lena di due dei cinque giocatori (gli altri han disertato per andare a mangiare, sciocchi inesperti che non sanno che un'oretta di D&D è un alimento più che sufficiente per il fabbisogno giornaliero di un maschio adulto) siamo riusciti a delineare un paio di personaggi, buttando giù un primo, consistente abbozzo delle loro schede.

Qui va fatta una piccola premessa: nella mia vita ho avuto il piacere di calarmi nei panni di alcuni personaggi che mi hanno in qualche modo trasmesso qualcosa. O forse sono io che ho trasmesso qualcosa a loro. Non l'ho mai capito, ma proseguirò il mio superfluo racconto come se quello che sto dicendo avesse effettivamente un senso.

Fra i personaggi che più mi sono divertito a interpretare ci sono stati un Ranger / Guerriero, patito forsennato di archi giganteschi e spadoni altrettanto giganteschi, con il tipico passato turbolento e frustrato da PG costruito al solo scopo di essere figheggiante; un Bardo / Cantore della Lama molto effeminato e dalle tendenze sessuali sempre un po' dubbie, aggraziato, leggiadro e molto, molto borderline dal punto di vista della sanità mentale; un Guerriero / Stregone aspirante Discepolo dei Draghi (tra l'altro su un PbF qui sul forum, che vorrei tanto ripartisse perchè mi ero affezionato a Mehtevas) sempre insicuro, un po' impacciato e del tutto incerto riguardo qualsiasi cosa gli venisse chiesta; ed un Paladino / Ladro / Shadowbane Inquisitor / Pious Templar, in assoluto il personaggio a cui voglio più bene, che ho costruito proprio con il chiodo fisso del "creare un personaggio che rappresenti in tutto e per tutto me stesso nell'universo di D&D".

Chiusa la lunga parentesi.

Bene, tirando dadi e compilando schede, due dei miei cinque giocatori si sono ritrovati fra le mani i loro personaggi già praticamente avviati lungo la loro strada . Ho deciso, visto che sarà una campagna poco inclinata sulle botte e molto più sull'interpretazione e le scelte individuali, di lasciare ampio spazio ad ognuno di loro, senza obbligarli ad avere il solito tank, il curatore, l'incantatore ed lo skilled. "Famolo strano": ognuno faccia chi preferisce, basta che trovi la sua via.

Arriva il primo dei miei giocatori (il più lanciato dei cinque) che, dopo aver spulciato quasi ogni manuale esistente, proclama: "Vorrei fare uno Stregone, che però abbia una CdP intrigante e non incentrata sui soli incantesimi. Mi piacerebbe uno Stregone / Discepolo dei Draghi". Mi si sono illuminati gli occhi, non appena ho capito che qualcuno, senza nemmeno saperlo, avrebbe seguito le mie orme. "Benissimo! Benissimo!" ho risposo io, festante. "Ecco, però vorrei poter usare l'arco, perchè a me gli arcieri piacciono molto!", ha detto il giocatore. E considerando che il mio più vecchio personaggio, dei quattro a cui voglio più bene, era un arciere, mi sono sentito ancora più orgoglioso.

Il primo ragazzo si stava scrivendo la scheda, quando il secondo ha detto: "Faccio il Druido!". Io non sono un fan dei Druidi, ve lo confesso, ma mi piaceva l'idea che anche il secondo giocatore avesse scelto una classe che gli piacesse, senza farsi condizionare in alcun modo. Gli stavo già per dire che per me andava benissimo, quando anche lui se ne è uscito con: "Mi piace molto l'immagine sul Manuale del Giocatore, in cui utilizza una scimitarra, ma penso che il mio personaggio si specializzerà soprattutto sull'arco!". Due arcieri nel party? Si può fare, dai. Anche perchè sia il secondo, che il primo giocatore avevano in mente di interpretare elfi o mezz'elfi (altro segno del destino: il mio Ranger / Guerriero ed il mio Bardo / Cantore della Lama erano entrambi mezz'elfi). Non fasciamoci la testa prima di essercela rotta: posso tranquillamente far fare ad ognuno dei miei giocatori la scelta che preferisce, tanto mi sembra che stiano puntando tutti su qualcosa che gli piace davvero ed un buon Master dovrebbe sempre (almeno secondo me) incentivare scelte così sentire. E poi, diciamocelo, il nostro sarà un gruppo di personaggi liberi da qualsiasi condizionamento nella scelta di classi e razze: su cinque giocatori, vuoi che non ce ne sia uno a cui piace l'idea di entrare in mischia armato fino ai denti?

Una buona mezz'ora dopo, il terzo giocatore arriva bello allegro. Io gli dico che, se voleva, riuscivamo a iniziare a compilare la sua scheda, ma lui ha preferito aspettare la prossima occasione, così avrebbe avuto il tempo di scegliere una classe con cura e, eventualmente, iniziare già a progettare la progressione di livello del suo personaggio. "Comunque mi piacerebbe fare un arciere", ha detto alla fine.

Ed è stato allora che tutta la mia vita mi è passata davanti agli occhi.

Vincent Laymann

Oh, porca miseria, ho un blog.

Credo che mettermi a disposizione un blog sia un po' come dare ad un bambino una mitragliatrice carica: di certo, sulle prime, lui non sa che farsene, ma stai pure sicuro che prima o poi succederò qualcosa di terribilmente, terribilmente brutto.

Ecco, in questo momento io sono il bambino che toglie lentamente la sicura.

Da un mesetto buono passo sul mio profilo e l'occhio mi cade su "Inserzioni blog: 0". Se la mia vita avesse una colonna sonora, qui ci sarebbe una bella musica drammatica. Una specie di violentissimo "tan tan taaaaan", come quando nelle serie televisive, dopo seimilaottocento episodi trasmessi, viene rivelato che il fidanzato della protagonista in realtà è suo padre, che il suo migliore amico in realtà è il fratello da cui è stata separata alla nascita e che il suo giardiniere (un simpaticissimo portoricano coi baffi che sembra una versione un po' latina di Super Mario) in realtà non si chiama Ernesto, ma Osvaldo. Giusto per aggiungere un po' più di dramma.

Ma sto divagando. Che poi è una delle cose che riesco a fare meglio.

Tornando a noi, è ormai un mesetto che quel grosso zero accanto alla voce "Inserzioni blog" mi fissa con fare cattivo, come se mi dicesse "miseriaccia, scrivi qualcosa!".

Eh, sì, amico mio, facile: non è che uno riesce a scrivere le cose a comando. Credo che solo Stephen King ci riesca. Ma è meglio se non mi metto a scrivere quello che penso di Stephen King, o scateno un putiferio come quella volta che ho proposto ai ragazzi del gruppo di fare un party di D&d di tutti Monaci, tutti con tutine aderenti di colore diverso. Ci saremmo chiamati "Power Rangers".

I miei amici non mi rivolgono la parola da allora.

Sto divagando di nuovo, accidenti alla mia logorrea.

Fatto sta che questo blog s'ha da riempire in un modo o nell'altro. "D&D", come sempre, è la risposta ad ogni cosa. Sul serio, si può intavolare una conversazione intera rispondendo soltanto "D&D" ad ogni domanda. No, probabilmente non è vero. Ma è una cosa da provare.

Quindi, per farla breve e raccontarmela un po' su, sto riscoprendo il Gioco di Ruolo, dopo troppi mesi di astinenza forzata, perchè, al solito, nessuno vuole mai fare il Master, non se ne trova uno nei paraggi e quando uno di noi si costringe a prendere le redini del gruppo, finisce per mollare tutto dopo un paio di mesi. Ho degli amici davvero incostanti. Gli stessi che non mi han rivolto più la parola dopo la storia dei Power Rangers.

Ma l'Università mi ha aperto nuove porte: sono riuscito a trovare un gruppo di aspiranti giocatori, tutte persone con un sacco di voglia di fare, pronti a gettarsi in questa nuova avventura. Uno di loro è talmente partito in quinta che in pratica ha già valutato ogni possibile classe e combinazione di classi, ansioso di avere una scheda di fronte ed un dado nel pugno.

Mi viene un'ansia pazzesca al solo pensiero che sarò io a fare da Master a questo sgangherato ma bendisposto gruppo di improbabili eroi. Un'occasione perfetta per rispolverare la vecchia campagna che avevo pensato un paio di anni fa, ma che ero stato costretto a mollare (con disappunto di quasi tutti, me compreso) dopo una settimana intensiva di gioco perchè uno dei giocatori ha asfissiato tutti con la storia che voleva fare lui il Master.

Certe volte le persone sono davvero incredibili.

Quindi, ecco, butterò qui dentro un po' tutto quello che succederà, o che è successo, nel mio D&D.

E finalmente, dopo tutto questo tempo, cercherò di nuovo di far sognare i miei giocatori.

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