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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Il Fantasma Del Paladino Passato

A quasi tre mesi dall'ultima volta che sono passato per questo blog, mi ricordo della sua esistenza. E, a volerla dire tutta, il fatto che io non sia più passato di qui per tutto questo tempo la dice piuttosto lunga su quanta fortuna la nostra nuova campagna di D&D abbia avuto. Per non girarci intorno, si è arenata come una marea di cose che si cercano di organizzare con fin troppo entusiasmo: "non so se riesco a giocare regolarmente", "mi sembra una cosa un po' troppo impegnativa", "ho lasciato la Spada Lunga +1 nel forno"... Insomma, le scuse si moltiplicano ed i giocatori mancano. E la cosa mi mette addosso una certa frustrazione: è quasi un anno che non ho per le mani una scheda e non mi riunisco intorno ad un tavolo con baldi compagni d'avventure pronti ad affrontare mille insidie per la gloria di Tyr. Ho sempre la solita marea infinita di idee che mi riempiono la testa e vorrei convertire in qualcosa di concreto: vorrei sviluppare (volendo anche ripartendo da zero) l'improbabile Paladino / Ladro / Pious Templar / Shadowbane Inquisitor, vorrei provare a fare il Master per sottoporre a qualche volenteroso giovine la storia che ho in mente da qualche tempo (un po' quella che volevo proporre ai ragazzi dell'università, che a volte mi riporta alla mente quel piccolo capolavoro di manga che è Claymore, ma che alla fine non credo c'entri poi così tanto), vorrei ritrovare tutte quelle piccole soddisfazioni che traevo chiacchierando a tempo perso con gli amici di come pensavamo di far progredire i nostri personaggi, di come avrebbero reagito in certe situazioni, di come le Classi di Prestigio ci andassero sistematicamente strette e volessimo sempre prendere più di una per poter ruolare un personaggio che ci rispecchiasse completamente. Mi mancano le litigate con il Master di turno perchè io volevo fare del Mithral l'essenza più profonda del mio vestiario (la combinazione Cotta di Maglia in Mithral + Scudo Grande in Mithral mi ha sempre esaltato alla follia: gloria ai cavalieri che non si aggirano per i campi di battaglia come sardine in scatola!) mentre altri già supplicavano equipaggiamenti e armi magiche: la verità è che un Guerriero con un'Armatura Completa +5 della Fortificazione Pesante potrà anche sembrarvi forte, ma non sarà mai esageratamente figo come un Paladino che indossa una Cotta di Maglia in Mithral ed imbraccia uno Scudo Pesante (sempre in Mithral). Rigorosamente non incantato. Puro west. Mi mancano (e la cosa mi fa venire la pelle d'oca) gli insulti onnipresenti e costanti fra il mio personaggio (che all'epoca era un Bardo / Cantore della Lama Caotico Neutrale fortemente motivato dalla sua stessa sessualità un po' ambigua) ed il Legale Neutrale di turno interpretato (per giunta malissimo e fuori allineamento) da un mio conoscente, che ruolava sempre lo stesso personaggio: una sorta di Han Solo arrogante (sì, più arrogante dell'Han Solo originale), ateo ad intermittenza (ma Chierico sulla carta: sì, un autentico disastro!), nichilista in pressochè ogni situazione, del tutto indisposto a far proseguire la campagna per un semplice flusso di storia. Della serie: "lo so che ha perfettamente senso che adesso ci rechiamo tutti al castello, ma prima voglio fare qualcosa di assolutamente inutile al solo scopo di ricordare a tutti che il mio personaggio è migliore del vostro sotto ogni punto di vista. Del tipo castare un incantesimo che ho già usato, utilizzare un'abilità in cui non ho nemmeno un grado fingendo di esserne un esperto, o usare un talento che in realtà non ho". E in qualche modo cercava di giustificare i suoi ridicoli ed improbabili magheggi ben oltre il limite della legalità dicendo che "su quel manuale ho letto che posso farlo". Tornando a questo intervento pregno di inutilità e di voglia di parlarsi addosso (perchè sono davvero bravo a perdere il filo del discorso), ho un po' ritrovato le vecchie abitudini riprendendo con moltissima calma a giocare a Magic, rispolverando il caro vecchio Artefatto ereditato dalla Mirrodin (che secondo me è un'espansione stupenda, ma so che troverò molti pareri contrari), riorganizzando la Macina (e non avrò mai ringraziato Ren abbastanza), tirando su uno Zombie (al momento devastantemente proxato, ma conto di fare un po' di spesuccia) e continuando a guardare avanti vero nuove idee fortemente improbabili. Questa domenica mi sono anche convinto a partecipare ad un Booster Draft di M11. Vediamo come va e poi tiriamo un po' le somme: potrebbe essere uno spunto per riprendere a scrivere qualcosa su questo blog, dopo tutto. Detto questo, giusto per mischiare di nuovo i discorsi senza una logica precisa, l'aver visto / rivisto (dimenticarsi le cose a vent'anni è veramente un roba brutta) Gamers mi ha fatto di nuovo tornare la malinconia per astinenza da D&D. E continuare a disegnare a tempo perso il proprio Paladino senza poterci mai giocare sta diventando una cosa davvero, davvero frustrante: se qualcuno dalle parti di Milano ha voglia di mettere su un gruppetto di gioco senza troppe pretese e che non odi troppo i Paladini, mi fa un fischio?

Vincent Laymann

Vincent Laymann

 

Tre Anni Nella Tana

Il Diciannove Aprile Duemilasette, nel mondo, sono successe un mucchio di cose: nel Gabon era la Festa della Donna, nelle Samoa Americane si celebrava la Giornata della Bandiera. Secondo Wikipedia, in quel giorno è morto Gil Dobrică, un cantante rumeno di cui ho scoperto l'esistenza pochi minuti fa. Non ho idea di chi fosse, lo confesso: era solo per aggiungere un minimo di rilevanza storica in una giornata in realtà come molte altre. Beh, che poi non è neppure vero che fu proprio una giornata come molte altre. per me, di certo, non lo fu. In quel lontano giorno di Aprile, un ragazzo di diciassette anni approdò - non ricordo in che modo - sul forum della D'L. Il genere di diciassettenne che gioca a D&D e ci crede molto e va alla disperata alla ricerca do un angolo di rete in cui gettarsi a capofitto e perdersi. E l'impressione che che questo ragazzo ebbe della D'L fu subito così pazzescamente buona che decise di iscriversi immediatamente, gettandosi in breve sulla sezione di Creazione e Sviluppo Personaggi per chiedere consigli su come creare un personaggio - mi pare un Chierico, ma non ne sono troppo sicuro - che poi, per una serie di ragioni, non vide mai la luce. Ora, si parla di un ragazzo di quelli che ai forum non si iscrive troppo facilmente: prima di tutto perchè poi non ha voglia di starci dietro con continuità. Poi perchè trovare un nickname che non lo stanchi dopo due giorni è sempre stato un suo enorme problema. E mi pare che "Boba Fett" come nickname fosse già stato preso, ma questa è un'altra storia. Ma la D'L lo catturò subito e ci nuotò dentro come un obeso nuoterebbe in una piscina piena di Nutella, nutrendosi avidamente tutto quello che gli sta intorno, assorbendo ogni cosa con entusiasmo maniacale. Trovò sfogo alla sua passione per i manga, per i videogiochi, per le Magic, e, ovviamente, per D&D. Con il tempo andò anche a fare qualche salto nella sezioni degli Altri GdR per una breve campagna di Cyberpunk 2020, che però finì troppo presto per una serie di motivi un po' troppo personali. Ma soprattutto, ci trovò dentro un mucchio di persone. "Eh, grazie al cactus!", direte voi: è difficile che in un forum non ci siano delle persone. Quello che voglio dire è che nella D'L non ci trovò degli utenti, dei patiti, dei fan, dei giocatori, dei Master, dei curiosi, degli appassionati. Ci trovò anche questo, ma di certo non solo questo. Trovò un mucchio di persone con cui fu un vero piacere condividere momenti virtuali e (qualche volta, spesso troppe poche volte) reali, delle persone che riuscivano a trasmettergli, anche attraverso nickname, avatar, tastiere e schermi (la nostra generazione è cresciuta in un mondo troppo informatizzato e sterile, non c'è niente da fare) un senso di appartenenza che era un enorme piacere provare, qualcosa che non credeva fosse facile (e nemmeno possibile) provare verso persone che spesso non aveva mani nemmeno visto in faccia. Perchè la D'L, almeno così se l'è sempre vissuta lui, è tante cose: è un'associazione, è un forum, è un sacco di gente con una quantità spaventosa di passioni in comune. Ma è sempre stata molto di più. E' stata un modo di crescere, una chiave per vedere e scoprire cose nuove, di conoscere persone fantastiche e di vivere momenti davvero, davvero preziosi. L'unico motivo per cui non dico che la D'L è stata a suo modo una famiglia è che, se lo dicessi, so già che mi commuoverei subito e finirei per singhiozzare per tutto il resto del messaggio. Ed in tre anni ne è passata, di acqua sotto ai ponti. Certo: tre anni sono pochi, contro il tempo che i più intramontabili hanno trascorso sulla board e nell'associazione. Però, nel mio piccolo, ho visto tante cose che mi hanno fatto sorridere, ridere, piangere, scherzare, divertire, riflettere e, soprattutto, sognare. Dai Play by Forum alle chiacchiere più rasoterra, dalle lunghe discussioni più accese ai commenti lampo quando esce un nuovo numero di Iron Man o una nuova puntata di The Big Bang Theory. Sono successe tante cose con voi ed a voi e, ovviamente a me. Ed è stato bello esserci tantissime volte, è stato bello essere qui e, soprattutto, è stato bello essere con voi. Un immenso grazie alla D'L, da un ragazzo che ci è entrato quasi per caso tre anni fa come giovane e banalotto Bardo / Cantore della Lama dalla mentalità chiusa e dalla conoscenza raffazzonata, e che ne è uscito da Palad(a)ino convinto, con un sacco di idee, pensieri, esperienze e sogni in più. Ma soprattutto, un abbraccio enorme a tutti voi, che della D'L siete il cuore e l'anima, che avete reso tutto questo possibile, che avete dato a me (ed a tantissimi altri) davvero tanto. E, per concludere, rubo impunemente a Hiade un bel saluto ad effetto, per chiudere in bellezza un messaggio in cui non sono capace di dire tutto ciò che vorrei: a tutti voi, dal più profondo del cuore, Buona Strada! Roberto.

Vincent Laymann

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Plotone D'Esecuzione Elfico

Deve esistere sicuramente un qualche corollario ad una qualche legge di Murphy secondo cui quando un Master è soddisfatto del proprio party, qualcosa di terribilmente brutto sta per succedere. Tutto è iniziato ieri, in pausa pranzo fra le lezioni della mattina e quelle del pomeriggio. Con buona lena di due dei cinque giocatori (gli altri han disertato per andare a mangiare, sciocchi inesperti che non sanno che un'oretta di D&D è un alimento più che sufficiente per il fabbisogno giornaliero di un maschio adulto) siamo riusciti a delineare un paio di personaggi, buttando giù un primo, consistente abbozzo delle loro schede. Qui va fatta una piccola premessa: nella mia vita ho avuto il piacere di calarmi nei panni di alcuni personaggi che mi hanno in qualche modo trasmesso qualcosa. O forse sono io che ho trasmesso qualcosa a loro. Non l'ho mai capito, ma proseguirò il mio superfluo racconto come se quello che sto dicendo avesse effettivamente un senso. Fra i personaggi che più mi sono divertito a interpretare ci sono stati un Ranger / Guerriero, patito forsennato di archi giganteschi e spadoni altrettanto giganteschi, con il tipico passato turbolento e frustrato da PG costruito al solo scopo di essere figheggiante; un Bardo / Cantore della Lama molto effeminato e dalle tendenze sessuali sempre un po' dubbie, aggraziato, leggiadro e molto, molto borderline dal punto di vista della sanità mentale; un Guerriero / Stregone aspirante Discepolo dei Draghi (tra l'altro su un PbF qui sul forum, che vorrei tanto ripartisse perchè mi ero affezionato a Mehtevas) sempre insicuro, un po' impacciato e del tutto incerto riguardo qualsiasi cosa gli venisse chiesta; ed un Paladino / Ladro / Shadowbane Inquisitor / Pious Templar, in assoluto il personaggio a cui voglio più bene, che ho costruito proprio con il chiodo fisso del "creare un personaggio che rappresenti in tutto e per tutto me stesso nell'universo di D&D". Chiusa la lunga parentesi. Bene, tirando dadi e compilando schede, due dei miei cinque giocatori si sono ritrovati fra le mani i loro personaggi già praticamente avviati lungo la loro strada . Ho deciso, visto che sarà una campagna poco inclinata sulle botte e molto più sull'interpretazione e le scelte individuali, di lasciare ampio spazio ad ognuno di loro, senza obbligarli ad avere il solito tank, il curatore, l'incantatore ed lo skilled. "Famolo strano": ognuno faccia chi preferisce, basta che trovi la sua via. Arriva il primo dei miei giocatori (il più lanciato dei cinque) che, dopo aver spulciato quasi ogni manuale esistente, proclama: "Vorrei fare uno Stregone, che però abbia una CdP intrigante e non incentrata sui soli incantesimi. Mi piacerebbe uno Stregone / Discepolo dei Draghi". Mi si sono illuminati gli occhi, non appena ho capito che qualcuno, senza nemmeno saperlo, avrebbe seguito le mie orme. "Benissimo! Benissimo!" ho risposo io, festante. "Ecco, però vorrei poter usare l'arco, perchè a me gli arcieri piacciono molto!", ha detto il giocatore. E considerando che il mio più vecchio personaggio, dei quattro a cui voglio più bene, era un arciere, mi sono sentito ancora più orgoglioso. Il primo ragazzo si stava scrivendo la scheda, quando il secondo ha detto: "Faccio il Druido!". Io non sono un fan dei Druidi, ve lo confesso, ma mi piaceva l'idea che anche il secondo giocatore avesse scelto una classe che gli piacesse, senza farsi condizionare in alcun modo. Gli stavo già per dire che per me andava benissimo, quando anche lui se ne è uscito con: "Mi piace molto l'immagine sul Manuale del Giocatore, in cui utilizza una scimitarra, ma penso che il mio personaggio si specializzerà soprattutto sull'arco!". Due arcieri nel party? Si può fare, dai. Anche perchè sia il secondo, che il primo giocatore avevano in mente di interpretare elfi o mezz'elfi (altro segno del destino: il mio Ranger / Guerriero ed il mio Bardo / Cantore della Lama erano entrambi mezz'elfi). Non fasciamoci la testa prima di essercela rotta: posso tranquillamente far fare ad ognuno dei miei giocatori la scelta che preferisce, tanto mi sembra che stiano puntando tutti su qualcosa che gli piace davvero ed un buon Master dovrebbe sempre (almeno secondo me) incentivare scelte così sentire. E poi, diciamocelo, il nostro sarà un gruppo di personaggi liberi da qualsiasi condizionamento nella scelta di classi e razze: su cinque giocatori, vuoi che non ce ne sia uno a cui piace l'idea di entrare in mischia armato fino ai denti? Una buona mezz'ora dopo, il terzo giocatore arriva bello allegro. Io gli dico che, se voleva, riuscivamo a iniziare a compilare la sua scheda, ma lui ha preferito aspettare la prossima occasione, così avrebbe avuto il tempo di scegliere una classe con cura e, eventualmente, iniziare già a progettare la progressione di livello del suo personaggio. "Comunque mi piacerebbe fare un arciere", ha detto alla fine. Ed è stato allora che tutta la mia vita mi è passata davanti agli occhi.

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Non Mi Verrà Mai In Mente Un Titolo Abbastanza Adatto

Oh, porca miseria, ho un blog. Credo che mettermi a disposizione un blog sia un po' come dare ad un bambino una mitragliatrice carica: di certo, sulle prime, lui non sa che farsene, ma stai pure sicuro che prima o poi succederò qualcosa di terribilmente, terribilmente brutto. Ecco, in questo momento io sono il bambino che toglie lentamente la sicura. Da un mesetto buono passo sul mio profilo e l'occhio mi cade su "Inserzioni blog: 0". Se la mia vita avesse una colonna sonora, qui ci sarebbe una bella musica drammatica. Una specie di violentissimo "tan tan taaaaan", come quando nelle serie televisive, dopo seimilaottocento episodi trasmessi, viene rivelato che il fidanzato della protagonista in realtà è suo padre, che il suo migliore amico in realtà è il fratello da cui è stata separata alla nascita e che il suo giardiniere (un simpaticissimo portoricano coi baffi che sembra una versione un po' latina di Super Mario) in realtà non si chiama Ernesto, ma Osvaldo. Giusto per aggiungere un po' più di dramma. Ma sto divagando. Che poi è una delle cose che riesco a fare meglio. Tornando a noi, è ormai un mesetto che quel grosso zero accanto alla voce "Inserzioni blog" mi fissa con fare cattivo, come se mi dicesse "miseriaccia, scrivi qualcosa!". Eh, sì, amico mio, facile: non è che uno riesce a scrivere le cose a comando. Credo che solo Stephen King ci riesca. Ma è meglio se non mi metto a scrivere quello che penso di Stephen King, o scateno un putiferio come quella volta che ho proposto ai ragazzi del gruppo di fare un party di D&d di tutti Monaci, tutti con tutine aderenti di colore diverso. Ci saremmo chiamati "Power Rangers". I miei amici non mi rivolgono la parola da allora. Sto divagando di nuovo, accidenti alla mia logorrea. Fatto sta che questo blog s'ha da riempire in un modo o nell'altro. "D&D", come sempre, è la risposta ad ogni cosa. Sul serio, si può intavolare una conversazione intera rispondendo soltanto "D&D" ad ogni domanda. No, probabilmente non è vero. Ma è una cosa da provare. Quindi, per farla breve e raccontarmela un po' su, sto riscoprendo il Gioco di Ruolo, dopo troppi mesi di astinenza forzata, perchè, al solito, nessuno vuole mai fare il Master, non se ne trova uno nei paraggi e quando uno di noi si costringe a prendere le redini del gruppo, finisce per mollare tutto dopo un paio di mesi. Ho degli amici davvero incostanti. Gli stessi che non mi han rivolto più la parola dopo la storia dei Power Rangers. Ma l'Università mi ha aperto nuove porte: sono riuscito a trovare un gruppo di aspiranti giocatori, tutte persone con un sacco di voglia di fare, pronti a gettarsi in questa nuova avventura. Uno di loro è talmente partito in quinta che in pratica ha già valutato ogni possibile classe e combinazione di classi, ansioso di avere una scheda di fronte ed un dado nel pugno. Mi viene un'ansia pazzesca al solo pensiero che sarò io a fare da Master a questo sgangherato ma bendisposto gruppo di improbabili eroi. Un'occasione perfetta per rispolverare la vecchia campagna che avevo pensato un paio di anni fa, ma che ero stato costretto a mollare (con disappunto di quasi tutti, me compreso) dopo una settimana intensiva di gioco perchè uno dei giocatori ha asfissiato tutti con la storia che voleva fare lui il Master. Certe volte le persone sono davvero incredibili. Quindi, ecco, butterò qui dentro un po' tutto quello che succederà, o che è successo, nel mio D&D. E finalmente, dopo tutto questo tempo, cercherò di nuovo di far sognare i miei giocatori.

Vincent Laymann

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