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Andre Duval

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, non so quanto ti possa essere utile a 2 anni di distanza, cmq sul sito del gruppochimera ci dovrebbe essere l'avventura che cerchi! ciao

  2. Ciao Andrè scusa se ti disturbo... Ho visto che fai parte del gruppo che gestiva i tornei di D&D e volevo chiederti se per caso era possibile avere una bozza del torneo "castelli in aria". L'ho trovato uno spunto fantastico da utilizzare in una campagna da DM. Ti ringrazio anticipatamente dell'attenzione anche in caso non sia possibile. Drider

  3. DEFINIZIONI e ABBREVIAZIONI Per non creare confusione preghiamo gli utenti di riferirsi a questo piccolo glossario, nei topic di questa sezione. Di qualsiasi altra abbreviazione utilizzata, è bene fornirne una spiegazione all'interno del post in cui viene utilizzata. Background (BG): Storia e origini di un personaggio. Dungeon Master (DM): Narratore e gestore del gioco. EUMATE: Letteralmente acronimo di "Entra Uccidi Mostri Arraffa Tesori Esci", si riferisce ad uno stile di gioco PP ancora più marcatamente distaccato dall'interpretazione. Non Playing Character (NPC): Personaggio non interpretato da un giocatore, ma utilizzato dal DM. In italiano Personaggio Non Giocante (PNG) Playing Character (PC): Personaggio interpretato da un giocatore. In italiano Personaggio Giocante (PG) Power-Play (PP): Stile di gioco che privilegia l'ottimizzazione pratica (PO) del PG che si gioca, spesso sacrificando l'aspetto interpretativo dello stesso. Power-Play-Whiners (PPW): Giocatori perennemente in preda ad un odio profondo verso il PP, che spesso li conduce a confondere il PO con il PP. Practical Optimization (PO): (Ottimizzazione Pratica) Implica la costruzione di personaggi giocabili che allo stesso tempo sono il più utili possibile in combattimento e/o fuori da esso. Prestige Classes (PrC): Classe di prestigio. In italiano CdP Role-Play (RP): Stile di gioco che tiene nella dovuta considerazione l'aspetto interpretativo del personaggio. Teorical Optimization (TO): (Ottimizzazione Teorica) Implica la costruzione di personaggi non giocabili sfruttando combinazioni di talenti, calssi, razze, incantesimi, abilità e regole, al fine di ottenere potere, denaro o quant'altro normalmente non disponibile in tale quantità (a volte infinita). Generalmente le TO sono in grado di ottenere quanto si prefiggono con un margine di errore nullo, ovvero senza che l'aleatorietà del lancio dei dadi possa influire sull'esito finale.
  4. perché deve essere umanoide? L'incantesimo dice che puoi trasformarti in qcosa del tuo tipo o mille altri tipi diversi...
  5. attenzione (al tuo master) a non confondere GdS e LE.... un GdS 21 potrebbe essere più o meno forte come un personaggio di 30° livello...
  6. war troll... non dico altro
  7. Non parla di un DM saggio, parla di the Sage (ovvero quello che da i Sage advice e risponde alle domande degli utenti). e comunque rimane un consiglio, non una regola. tra tutte le cose sbrocche di 3.5 una più o una meno non fanno tanta differenza
  8. Il punto è che diplomazia non è pensata, come lo era in 3.5, per il combattimento... non mi pare di aver visto per esempio penalità per l'azione "rapida" nel singolo round. deduco che per fare check di diplomazia non sia azione in combattimento... In effetti c'è scritto che "solitamente è usata in skill challenge", dove il timing non è propriamente quello del combattimento...
  9. mai stato confermato o smentito dalla wizards: ci sono filosofie differenti... Alcune dicono di no perché il bonus proviene da oggetto uguale, altri dicono che non è un bonus, ma un effetto extra che si basa sul talento Scacciare Extra (il quale è cumulativo) e quindi cumula. Al tuo master l'ultima decisione.
  10. La diplomazia non funziona più come in 3.5... quindi non credo che sia scritto da nessuna parte che con un check di diplomazia puoi cambiare l'attitudine di un mostro nei tuoi confronti... potrei sbagliare, ma ricordo che avevano tolto questa cosa che in 3.5 creava il mitico diplomatico (105 di diplomazia al 19° livello... tutto il mondo era fanatico per te!!) quindi il master potrebbe dire.. Sei un elfo figo e hai fatto diplomazia? Questa è la mia... Soffio del drago come minor, Attacco doppio come standard, shifto come movimento...
  11. Questa build purtroppo ha un problema di base che all'epoca in cui è stata scritta non era ancora così evidente: nel proprio turno non si possono fare Ado... questo praticamente blocca quasi totalmente il "bello" di questa build...
  12. Il warlord potrebbe aver semplicemente detto dove mirare per avere più effetto PRIMA di andare svenuto (quando ha usato il potere): Esempio interpretativo... Legolas al fosso di helm dice di mirare ai punti deboli delle armature degli orchi e tutti gli elfi hanno +1 ai danni.
  13. le regole non devono essere realistiche, devono servire a gestire le situazioni in modo semplice e veloce... e soprattutto equilibrato. Non ci sono penalità al movimento. Per altro se leggi con attenzione la descrizione di cecità capirai che non è completamente cieco il personaggio (o mostro che sia), ma con gravi difficoltà visive (2 decimi senza occhiali??). La visione è distorta probabilmente, poco nitida, ma presente oppure come se guardassi nell'oscurità dopo che ci stai qche minuto: intravedi delle cose in movimento, ma comunque riesci a muoverti egregiamente (provare per credere)
  14. se ti metto dentro un campo anti-magia cosa succede?
  15. Questo messaggio è stato spostato in Officina fantastica. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=3214.0[/iurl]
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