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D&D: tutto gira intorno a te...ma dovrebbe?

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Leonard Sylverblade

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Questa volta voglio parlare e dare la mia opinione su un altro aspetto dei GdR, un'annosa questione che reputo importante.

Il mondo centralizzato sui personaggi

o per meglio dire

le sfide centralizzate sui personaggi

tant'è che le sfide nascono dal mondo in cui i personaggi si trovano, o per meglio dire dall'ambientazione.

Questo problema è alla base di tante discussioni, un caso fra tutti quelle di confronto (più o meno amichevole) tra la 3.x e la 4° edizione di D&D.

Tante volte infatti si sentono commenti negativi sulla gestione delle abilità nella 4° edizione, (dove anche se non ti alleni ne utilizzi minimamente una abilità, questa continua comunque a progredire), commenti a cui ne seguono altri sulla 3.x, dove se non metti tutti i gradi su un'abilità, tale abilità diventa inutile con il passare del tempo.

E' proprio qui che, come si suol dire, casca l'asino!

Perché mai una abilità con X gradi dovrebbe diventare inutile dopo un certo livello in poi?

Perché le sfide legate a quella abilità sono tutte direttamente proporzionali al livello dei personaggi.

E' proprio questo il problema.

Il mondo dovrebbe essere un'entità a parte, slegata dai personaggi, vivere di vita propria. Se dove passano i pg spuntano mostri del livello adatto come funghi, tutto perde di verosimiglianza e diventa solo un picchiaduro a scorrimento. Lo stesso vale ovviamente per le abilità: non ha senso che come i PG decidono di scalare, i muri si fanno incredibilmente lisci e oliati, se hanno tanti gradi; non ha senso che ogni volta che il PG cerca di aprire una porta, questa ha una serratura magica con allarme e sciame di meteore annesso; non ha senso che ogni volta che un qualsiasi PG cerca di passare inosservato, gli avversari montano sonar da sottomarino nucleare sovietico.

Quando i master capiranno che l'ambientazione, le avventure e le sfide non sono come lo spot di una nota società di telecomunicazioni, i giocatori si sentiranno veramente parte di qualcosa e non personaggi di un videogioco.

Vale sempre una regola, la prima su tutte:

dare ai giocatori quello che vogliono.

(Questo ovviamente se il master è disposto a dare ai giocatori quello che vogliono. Se il master vuole giocare una campagna molto realistica e seria, eviterà giocatori powerplayerspaccotuttosonoilpiùfortedelluniversononmiimportadiparlare).

Se i giocatori cercano il realismo e la coerenza, allora i discorsi fatti prima sono più che corretti. Quando invece i giocatori vogliono sempre sfide al loro livello, fregandosene di ciò che li circonda, allora è un'altra storia.

Perché se ai giocatori non interessa un qualsiasi tipo di coerenza dell'ambientazione con se stessa, allora proporre sfide sempre più impegnative è il modo corretto per farli divertire.

Ma poi non venite a lamentarvi che le abilità diventano inutili se non le massimizzi :lol:


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2 Commenti


Giustissimo.

Infatti, la 3.5 pecca in questo ambito nel senso che alcuni risultati, con tiri di abilità, sono esagerati (fare diventare un Drago che ti attacca un amico con un tiro di diplomazia...), mentre la 4ed non slega in alcun modo il mondo dai PG.

Ci vorrebbe, insomma, una correzione di tiro in entrambe le edizioni.

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Non sono d'accordo.

La differenza, IMHO, fra la 3.X e la 4.0 è che con la 3.X puoi ANCHE esagerare, come negli esempi che avete fatto, ma in 4.0, per paura che si potesse oltrepassare la linea, si sono create delle regole che appiattiscono tutto e che non potendo essere sorpassate, rendono, a vostro modo di vedere, le cose equilibrate. Prendendo spunto dal blog di leonard, quando i miei pg anche di 15° livello trovano una porta, non sarà, a meno che non sia "la stanza del tesoro" (e anche là dipende il tesoro di chi) , protetta da trappole magiche e serratura con CD 12.876. Quello che non si riesce a farvi capire è che ciò lo si può fare anche in 3.0 e in 3.5. Il fatto che sia possibile oltrepassare le linee del buon senso non significa che sia l'edizione ad essere fallata nelle regole. In 4.0 però non ho la possibilita di farlo quindi per me è una edizione a metà. Se io ho un sistema che mi permette di ruolare puro o fare il PP con tutte le sfumature nel mezzo,lascio ai giocatori la scelta di come vogliono giocare. Se il regolamento della nuova edizione tende a impedirmi questo, mi priva id liberà di scelta, e allora resto a giocare con la vecchia edizione.

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