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cavalotta

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  1. Fatto! Se intendi questa mi sembra piuttosto eccessiva. Ci avevamo pensato (e in una delle prime versione della scheda c'era pure...più piccolina), direi che è molto scenica...e poi entra troppo nel dettaglio. Si, credo proprio che si potrebbe fare così. Fra un po' vi dirò cosa faremo...iniziamo questa sera! Una domanda....per segnalare la mia scheda agli amministratori come posso fare?
  2. Beh, la gestione del mana è una cosa che abbiamo deciso di introdurre da quest'anno e quindi affronteremo i problemi in corsa. Ovviamente per le classi come il mago abbiamo deciso di modificarle permettendo di usare le magie senza prepararle. Ovviamente devono comunque imparare le magie, studiarle e quindi avere il libro degli incatesimi. Anche gli incantesimi divini funzioneranno nella stessa maniera (senza libro però). A mio avviso la preparazione delle magie è davvero un grosso problema per i maghi che alla fine porta ad usare sempre le stesse per paura di non avere l'occasione giusta di usare quelle più particolari in modo originale, invece un mago puro dovrebbe essere un fantasista arcano e non è giusto che un mago non possa lanciare più nessun dardo ma possa avere la forza di evocare unop sciame di meteore. Il calcolo giornaliero (secondo le regole che abbiamo deciso di adottare) si calcola così: ogni incantesimo vale 1 mana per il suo livello, quindi un incantesimo di 3° vale 3 mana (un trucchetto vale mezzo mana arrotondato per eccesso). In questo modo si ottiene un buon equilibrio e uno stregone tenderà ad usare più magie (più riserva mana) ma di livello mediamente più basso, mentre un mago anche se ha meno mana può lanciare magie di livello più alto. Poi esiste una regola di "affaticamento" per limitare l'uso eccessivo di magie. Qui ci ragioneremo su... credo che le magie costeranno semplicemente più mana (in base al talento). Onestamente non mi sono posto il problema, ma in qualche modo faremo...magari aggiornerò la discussione quando avrò qualcosa di più certo!
  3. Bella e ben scritta la guida! Se devo usare la mia veneranda età e esperienza di master per dare un consiglio direi che (come è già stato detto) il master deve riuscire a rendere epica l'avventura. Questo però non dipende da quello che si fa nell'avventura o dai poteri che si hanno...anzi, le avventure che rimangono più nella mente sono quelle ai livelli più bassi, dove si incontrano mostri nuovi, il PG cresce e diventa palesemente più forte (quanto bello è passare dal 1° al 2° livello ?!?! ) etc. Un buon master (a mio parere) deve saper gestire l'avventura come un regista...saper rallentare alcune scene, velocizzarne altre, puntare l'attenzione su alcuni particolari, usare la suspense e tecniche narrative diverse per creare sempre situazioni interessanti da vivere. Anche la scena più epica come la sconfitta del drago può non lasciare alcuna traccia nella memoria dei PG, mentre restano indelebili scene banali (come sfondare una finestra di una capanna lanciando il nano del gruppo ). Quindi, cari master, siate dei buoni registi e lasciate che l'interpretazione e l'interazione tra voi e PG abbia la meglio sulle regole. ...quanta nostalgia del buon vecchio manuale nella scatola rossa, poche regole e tanta tanta immaginazione!
  4. Ciao a tutti! Sono molti anni che lavoro ad una scheda che si adatti al gruppo in cui gioco e dopo varie revisioni, rielaborazioni e "ricostruzioni" (nel senso che avevo perso i file sorgenti ) credo di essere arrivato ad un buon risultato e mi interessava condiverla con qualcuno per capire dove è possibile migliorarla e sare felice se poi a qualcuno piacesse e volesse usarla! Premetto che scheda include la gestione di alcune regole fatte in casa e altre recuperate su internet. La base stessa della scheda non è opera mia ma devo averla presa da qualche sito anni fa (spero di non violare alcun copiright ). Ecco qui un po' di caratteristiche della scheda: solo su 2 facciate per non avere troppi fogli in giro (intanto) 3 titpologie di schede che si differenziano nel retro personalizzato (1 per classi combattenti e ladro, 1 per chierico, 1 per mago e stregone) l'uso del mana per gestire la magia. Per le regole abbiamo deciso di adottare una piccola guidina furba trovata su internet (non metto il link, ma è molto facile trovarla) obbligare i PG a decidere quali oggetti indossano davvero e quali oggetti decidono di mettere a portata di mano (in cintura) e quali nello zaino uso di monete di vario materiale elenco armi e armature dettagliato Per entrare più nel dettaglio: La scheda per combattente e ladro ha l'elenco completo dei talenti (ordinato e strutturato ad albero), tolti quelli di metamagia e non tipici di queste due classi La scheda del chierico ha tutte le informazioni per scacciare non morti e un promemoria degli incantesimi per livello La scheda per le classi magiche ha un promemoria degli incantesimi per livello e molto spazio per i piccoli oggetti (pozioni, erbe, pergamene etc) Provo a scrivere (per chi interessasse) due righe sulla regola degli oggetti da indossare. Nelle partite come master mi accorgevo sempre che non era ben chiaro cosa un PG indossasse e cosa potesse utilizzare in maniera veloce. Per questo motivo abbiamod deciso di mettere sulla scheda dei piccoli riquadri per far indicare il PG cosa indossa in quel momento (e in modo che il master guardando la scheda capisse subito senza dover ricordare se la sessione prima si era cambiato o indossava chissà quale arma). Abbiamo quindi deciso questi limiti: 2 anelli 1 collana 1 arma a due mani o 2 armi a una mano o 1 arma più scudo 4 oggetti da cintura (espandibili con cinture speciali) Credo di aver detto un po' di tutto, quindi non mi resta che mettervi i link ai file. Aspetto vostre opinioni e suggerimenti! Allegati Scheda Chierico.pdf Scheda Mago.pdf Scheda Combattente.pdf Link esterni Scheda chierico Scheda combattente e ladro Scheda mago PS: il logo "La Compagnia di DHAHD" è il mio gruppo di gioco storico
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