Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Mezzanotte

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Mezzanotte

  1. Ve lo indico io se è il caso. Ditemi solo se andate al Club o altrove.
  2. Narratore
  3. "Allora dovreste parlare con Jeremy" dice Alexis. "Si trova al Club, a cercare di prendere tempo"
  4. Siete a Watts, perciò vicini all'indirizzo dove i vostri compagni d'avventura si sono recati per incontrare Leon Cutler, il capo dei Bloods. Al Taste trovate solo i gemelli Goldfarb intenti ad assistere Salvador e un paio di tizi dell'Hermandad che stazionano lì per evitare brutte sorprese. Tutti gli altri si stanno radunando al Club Zombie per organizzare la spedizione punitiva contro i Bloods.
  5. Hai già la capacità di camminare nel mondo dei defunti e forse nella tua memoria millenaria sono nascosti altri segreti della Sapienza dello Spirito. La morte, per un appartenente all'Ultima Casata, è una condizione reversibile. Se riuscissi a ricordare abbastanza potresti addirittura riportare in vita Emi. Persino ora, che la tua antica grandezza è solo il lontano eco di un'era dimenticata. Nelle tenebre qualcosa prova a ghermirti. Memori di quello che hai fatto al loro simile, gli spettri ti colpiscono velocemente prima di passare oltre e gettarsi sui nezumi dietro di te. Per il corpo del tuo ospite, già gravemente danneggiato dall'inutile scontro contro i mutaforma è troppo. Crolli a terra e perdi i sensi. Dalle tenebre, alle tenebre. Narratore
  6. Narratore
  7. Amatsumara - Mummu (Grosso +2 Fo, +1 Des, Ro, Immune al Fuoco, Pelle di Ferro +4 ass vs tutto) Padrone, aiutami! Gheiri ti risponde con un messaggio mentale. La lastra di metallo sembra spessa. Sarebbe buon materiale per una spada, pensi. Tu puoi plasmare la materia a mani nude, dopotutto. Stai impiegando troppo tempo per agire. Uno dei cadaveri ai tuoi piedi si anima e ti addenta un polpaccio. Si rompe i denti sulla tua pelle di ferro.
  8. Ducan Sun Osservi per un po' da lontano, ma non sei pratico di polizia e non riesci ad individuare chi è a capo delle indagini.
  9. La Fede non è legata ad una religione in particolare. In pratica chiunque sia animato da una forte e genuina convinzione in un benigno potere superiore può dare problemi a Vampiri e Demoni. La Fede non è riscontrabile solo in alcuni individui, ma può rimane attaccata anche a luoghi o oggetti che sono o sono stati molto venerati. Nei tempi moderni è sempre più rara. Vampiri e demoni non hanno in genere problemi ad entrare in chiese e ad approcciare preti. In termini di gioco, solitamente i luoghi sacri pericolosi per cainiti e caduti hanno più di 200 anni. Ma possono esserci eccezioni. Ad esempio la stazione televisiva di un predicatore veramente convinto e con un grosso seguito può essere considerata terreno sacro. I vampiri subiscono una sorta di interdizione. Devono superare prove di volontà per violare un terreno sacro. Un crocefisso o un'arma venerata come sacra può fargli molto male, ma solo se brandita da chi ne è fortemente convinto. In più una persona dotata di fede può trasformare praticamente qualunque cosa in un'arma contro demoni e vampiri. Se crede, due bastoni messi in croce, un mantra buddista, dell'acqua e persino il suo stesso sangue possono infliggere danni aggravati. Se si è pratici dell'ambientazione di Mage la Fede funziona come una forma di magia accettata dal Consenso. Tanto è ingranata la credenza ci siano forze in grado di sconfiggere demoni e vampiri che queste cose funzionano veramente! Ma come detto nei tempi moderni la Fede è sempre più rara... con buona pace dei vampiri e un po' meno dei demoni che se da una parte la temono, dall'altra se ne nutrono pure.
  10. Non puoi essere certo che il nero che hai visto sia Cutler. Non lo conosci. Non sai nulla di lui a parte il fatto che è a capo di una banda di criminali che sta rompendo i c*glioni ai fratelli africani di Mohammed al-Muthlim. Indichi l'edificio più basso, ma la figura è sparita. I Bloods non apprezzano i tuoi appunti sul loro sistema di sicurezza. Sei quasi certo stiano per metterti la mani addosso. Sarebbe un problema. Essere in grado di fare una sola cosa, bruciare tutto, ti rende la persona peggiore per trattare con chiunque. Jeremy ha fatto la scelta sbagliata a chiederti di indagare, ma eri quello che aveva a disposizione. "Pestate questo str*nzo", ordina lo Sfregiato. La temperatura si sta alzando. Insulti. Una spinta, l'inizio di un linciaggio. Poi qualcuno parla. Una voce calma. Autorevole. "Cos'è tutto questo trambusto?" Il reverendo nero è fermo sulla porta della chiesa, tiene una bibbia fra le mani magre e nervose. "Questo tizio dice di voler parlare con lei, reverendo", dice lo Sfregiato con evidente soggezione, "ma non lo conosciamo" Il reverendo Leon Cutler alza una mano per imporre l'ordine. Viene prontamente ubbidito. -"Non temo la Bestia. Se il Signore ha deciso di reclamare la mia anima stanotte, sia fatta la sua volontà. Vieni pure avanti, mio sconosciuto fratello" Avanzi meccanicamente. Ogni passo ti costa più fatica del precedente. Avvicinarti a Cutler, o alla chiesa, o ad entrambi, è un'impresa titanica. Una forza misteriosa e potente sembra respingerti, quasi ti impone di fuggire. Fede. Conosci bene questo anatema dei vampiri. Un braccio grosso come un albero, spinto su per il culo di Caino. Ai tuoi tempi era più diffusa di adesso. Ma si può ancora trovare, a volte in posti e persone impensabili. Solo la tua titanica volontà ti impedisce di girare sui tacchi e metterti a correre fino ad incontrare l'alba. Non sai per quanto potrai resistere. Qualsiasi cosa tu voglia fare la devi fare in fretta.
  11. Sembra un po' la scoperta dell'acqua calda .-P Io queste meccaniche le davo per scontate. Ma evidentemente in un'avventura a dungeon vecchio stile dove mappe ed incontri potevano benissimo essere generati casualmente si tratta di una bella evoluzione.
  12. Narratore
  13. Narratore
  14. Siamo legati a Latarius, visto che siete nella stessa giocata. Rimaniamo fermi, a meno che qualcuno non voglia ufficialmente abbandonare la partita. Nel qual caso il suo personaggio diventa un PNG e posso eventualmente muoverlo io. Il problema è che siete circondati in uno stretto corridoio. Siete costretti a combattere gomito a gomito. Ti faccio fare qualche turno di combattimento, mentre decidi.
  15. Martha non sembra affatto felice dei tuoi propositi di vendetta. "Non prenderò il sangue da nessun altro" afferma orgogliosamente, perché il vostro legame è divenuto molto forte. Ma ti auguri si ricreda se le cose volgeranno al peggio per te. Vivi fra gli anarchici da tempo ormai, e la ghoul è conosciuta nella comunità di cainiti come roba tua perciò -anche se non è riuscita a mettersi in contatto con West- può riferirti quello che è accaduto mentre languivi per le ferite che ti ha inferto Aleksa. Vieni così a sapere che c'è stato un raduno anarchico durante il quale si è verificato un attentato a Salvador Garcia, il capo dell'Hermandad. I Bloods, una gang di mortali di Watts che fin'ora si erano limitati a fare la guerra ai Figli della Cripta di Muhammad al-Muthlim, sono stati accusati dell'atto e proprio stanotte i Crypt e l'Hermandad si sono dati appuntamento al Club Zombie per unire le forze e massacrare fino all'ultimo uomo i Bloods.
  16. In fondo la dottoressa vi ha detto quello che poteva. La simpatia è un extra. Andate all'appartamento di Kennard che si trova a Watts, una zona economicamente depressa di L.A, ma trovate due volanti della polizia che vi hanno preceduto. La casa ha i sigilli e gli agenti la stanno passando al pettine. Narratore
  17. Sembra un prodotto molto curato. Complimenti!
  18. Il paradosso viene generato solo dai maghi, come giustamente rilevi. Perciò il vampiro potrebbe farsi spuntare le ali, ma questo non aumenterebbe il paradosso del mago. Se lo scontro avvenisse nel proprio rifugio o in un'altra dimensione il mago potrebbe inoltre ignorare il paradosso. Una spiegazione potrebbe essere che le credenze nei mostri sono più forti di quelle sui maghi. Oggi ci sono ancora persone che credono fermamente nei mostri, fantasmi e vampiri e che siano dotati di poteri sovrannaturali, ma nessuno che sostenga la magia esista in quanto tale. Se queste credenze sono abbastanza ingranate anche solo nell'immaginario delle persone, allora possono essere entrate a far parte del consenso. Il tema portante di mage è che la magia dei maghi sta morendo perché il mondo moderno non è più disposto a riconoscerla, distrutta dalla scienza e da schemi di pensiero sempre più rigidi. Interessante notare come la scienza stessa in mage è, in ultima analisi, una forma di magia basata su un proprio Paradigma (lo osserviamo nella Tecnocrazia). Tutti i maghi ricorrono ad un Paradigma per cambiare la realtà che li circonda. Il mondo moderno accettando solo quello scientifico sta uccidendo tutti i maghi che non vi aderiscono.
  19. Queste discussioni sono fondamentalmente inutili ma a me divertono! .-D Sul Paradosso credo si faccia un po' di confusione (credo dipenda anche dalle edizioni delle regole che si conoscono). Le Torri d'Avorio ecc (magari mi sbaglio alla grande, eh).. non sono di Mage Awekening? Io mi riferisco ad Ascension che è la versione originale di Maghi ed è molto diversa. Il Paradosso di Ascension è la forza con cui la Realtà (cristallizzata dal Consenso imperante), reagisce ai tentativi dei Maghi di cambiarla in modo arbitrario. Il paradosso colpisce solo i maghi (è la loro spina nel fianco). Le altre razze sovrannaturali non hanno questo problema perché i loro poteri sono accettati dal Consenso. Il Consenso è l'impronta che la volontà dei viventi (della razza umana in primis) imprime alla realtà. Nel mondo dei maghi, dove la realtà è plasmata dalla mente -anche inconscia- delle persone, una mela cade dall'albero perché la maggior parte (il Consenso) dei viventi accettano la cosa. è così che deve essere insomma. Per il Consenso è accettabile che un vampiro si trasformi in un pipistrello (diamine, è un fottutissimo vampiro! In fondo ci abbiamo creduto per secoli!). Ma che il nostro vicino di casa decida che il tempo debba scorrere al contrario assolutamente no. Allora la Realtà si incazza. Il paradosso si accumula come energia in una faglia. Nei casi migliori il mago sperimenta dei colpi di frusta di potere (esempio: cambia la realtà e viene sbalzato contro una parete, un tubo del riscaldamento vicino a lui esplode e lo investe con vapori bollenti... è la realtà che vuole farlo "fuori"). Nei peggiori il paradosso non si libera subito ma si accumula, accumula, e quando si scatena gli effetti sono terrificanti e strani (si verificano bizzarre manifestazioni...) In casi limite la realtà si rompe talmente le scatole del povero mago che, se non gli manda contro qualcosa di orribile, decide semplicemente di rimuoverlo dal mondo. In Ascension la quantità di paradosso generato aumenta di molto se i cambiamenti che il mago opera sulla realtà sono plateali e in presenza di testimoni dormienti. I dormienti sono i non sovrannaturali (chiamati invece risvegliati). I mostri come i vampiri sono considerati risvegliati e perciò se sono gli unici testimoni generano meno paradosso. Il paradosso è la spina nel fianco di ogni mago, ma a volte può essere ingannato. Ad esempio, se ricordo bene, il mago può creare piccole bolle di realtà in cui non entra (in genere il suo rifugio) perché in altre dimensioni non funziona, ovviamente (ecco perché molti maghi hanno le loro cantries in tasche di realtà alternative). E poi ci sono i Razziatori (Marauders in inglese), che sono veri incubi magici ambulanti. In pratica maghi completamente pazzi che si muovono in una specie di bolla di paradosso. Il paradosso si accumula attorno a loro ma, invece di scaricarsi su di loro, colpisce solo quello che hanno intorno.
  20. Fede = metri. Turiel ha 3 Fede, quindi proverebbe a scomporre qualsiasi cosa in un raggio di 3 metri attorno a lui. Potrebbe morire qualuno dei nezumi che hai già ferito.
  21. "Forse perché sei pazzo. O un dannato attentatore suicida" obietta lo sfregiato. "Perquisitelo, lo voglio vedere in mutande. Magari nasconde una bomba dentro il culo" Risate. Ma cominci a pensare non sia solo una battuta quando due Blood si avvicinano a te, le facce non proprio rassicuranti.
  22. Mmm...mmm... io penso che i personaggi più potenti del mondo di tenebra siano i maghi. Ai massimi livelli sono praticamente onnipotenti potendo cambiare la realtà secondo la loro fantasia. In un ipotetico scenario se un mago cazzuto incontrasse Caino potrebbe trasformarlo in un... comodino. Se riesce ad immaginarlo prima di essere schiantato, ovvio. Al secondo posto metterei forse i Caduti perché sono in assoluto fra le entità più antiche dell'universo avendo contribuito a costruirlo. Possiamo vedere che alcune discipline vampiriche sono repliche indebolite della Sapienza dei caduti ad esempio (una su tutte, la Negromanzia vs Sapienza dello Spirito), ma mi pare anche logico. La longevità dei vampiri gli si ritorce contro: più sono anziani e potenti più per loro è dispendioso restare attivi. Non è un caso se gli antediluviani sono tutti in torpore. Un Caduto poi può essere sconfitto, ma molti personaggi del mondo di tenebra non sono in grado di distruggerlo definitivamente. Un demone può divorare lo spirito di un altro con meccaniche simili alla diablerie,ma, a parte questa azione, ci vogliono capacità molto specializzate e rare per eliminarli mentre per far fuori un vampiro basta una bella giornata di sole! Ripeto che comunque in termini di gioco a bassi livelli i garou fanno a pezzi chiunque.
  23. "Molto bene. Max, scorta i nostri ospiti fuori di qui. Almeno che non vogliano assistere mentre finisco di svuotare la cavità anale del loro amichetto" Per sottolineare il delicato proposito la dottoressa Karoshi infila brutalmente la mano nel guanto tirando il lattice nero fino al gomito e facendolo schioccare. Mentre la porta della camera delle autopsie si chiude lentamente dietro di voi vedete la donna accarezzare con tenerezza il cadavere di Kennard e sussurrargli qualcosa all'orecchio. Dove eravamo rimasti, amore? Narratore
  24. Non piaci ai Blood. Sono pieni di nemici e tu sei parecchio strano. Per come vesti. Come parli. Ma almeno hai la pelle chiara. Se conoscono la vera natura di al-Muthlim e dei suoi è probabile che gli unici vampiri con cui siano entrati in contatto fin'ora siano negri. Forse non ti hanno ancora sparato solo per questo. Ma se sanno di Salvador e degli altri anarchici... be' probabilmente approcciarli in modo così diretto sarà il tuo ultimo errore. "Noi non ti conosciamo" dice un'altro blood con la bandana rossa a coprirgli la pelata e una cicatrice che gli attraversa la faccia facendosi avanti "pensi di poter venire bellamente qui, mostrare la tua faccia da culo e chiedere di vedere la nostra guida?" "Che vuoi dire al reverendo?"
  25. Che succede dunque in questi casi? Il diablerizzato rivive nell'aggressore? è l'anima dell'aggressore a venire distrutta?

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.