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kozaim

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da kozaim

  1. Non ho ancora letto la lista delle rune causa stanchezza mentale, ma per il resto direi che è equilibrata.

    Se posso darti qualche consiglio, nella mia completa ignoranza, ti direi di non lasciare livelli vuoti ma di aggiungere comunque una qualche abilità, anche scrausa, ad esempio un +1 progressivo alla CA contro le armi da taglio, o un +1 a txc/danno progressivo quando impugni la tua spada sacra, o un malus a scalare di -1 alla DR o alla SR del nemico (E in questo caso potresti dover diminuire gli incantesimi giornalieri disponibili, o aggiungere un -1 progressivo al txc/danno quando si utilizzano armi perforanti o contundenti, per motivi di equilibrio).

    Un'altra cosa che vedo che manca è l'abilità CAP della classe (Ovvero l'abilità di livello 20). Questa deve esserci, con una versione ridotta dell'abilità stessa a livelli inferiori (un pò come il quarry e l'improved quarry del ranger) o la classe rischia di non suscitare abbastanza interesse nei player. Siccome l'abilità è molto tematica, non avendo ben presente il background e il contesto di questa classe, dovresti pensarci tu.

    Qualcosa che posso dirti venutami in mente senza troppi pensieri è:

    -Inserisci una capacità che permetta al forgiaspade di essere considerato di 1/2 livello da guerriero per quanto riguarda i prerequisiti di alcuni talenti da combattimento.

    -Amplia la selezione delle rune.

    -Aggiungi la capacità di richiamare la spada madre come azione gratuita n volte/giorno da uno spazio extra-dimensionale dove può essere conservata quando non la usi, al costo di punti riserva. O magari dove ti permette di conservare qualsiasi spada forgiata personalmente dal forgiaspade, che può richiamare come azione gratuita nel caso della spada madre o azione veloce nel caso di altre spade.

    -Se parliamo di rune usa dei nomi specifici e particolari, che evocano sacralità. Ad esempio la runa "Occhio spirituale" la rinomini "Falso taglio", la runa "Nome" diventa "Io" o "Ego"... stupido ma efficace (I mandala buddisti e le tecniche di spada delle scuole orientali sono zeppe di nomi del genere da cui prendere spunto, dato che parliamo di unire spada e spirito mi sembra una scelta azzeccata).

    -Magari come il ladro divide le doti in doti e doti avanzate, dividere le rune in "Rune regresse" e dal 10° lv. in poi "Rune pregresse"

    -Costruire armi e armature magiche come talento bonus al 3° lv, senza rispettare i prerequisiti, con bonus alla prova se si forgiano spade magiche.

    -Aggiungi la possibilità di rendere la spada intelligente, come per l'archetipo black blade del magus, ma ovviamente modificandolo. Magari aggiungila come capacità di classe o come runa.

    -Ispirato dall'anime "Sacred blacksmith", modifica la capacità "forgiatura sacra" per creare istantaneamente spade con un rituale magico in cambio di punti riserva mistica o slot incantesimi, spade fragili, usa e getta ma con capacità e poteri che aumentano via via col livello (È quello che mi aspettavo di vedere quando ho letto il nome del topic), lasciando le capacità maggiori e più importanti alla tua spada madre.

    Dubbi:

    -Un party basato solo sulla spada e su alleati che finiranno per sfruttare la presenza del forgiaspade entrando in possesso di armi da lui forgiate, non finisce per diventare troppo monotematico?

    -L'allineamento della classe può essere qualsiasi, in tal caso le armi forgiate da un personaggio malvagio non dovrebbero ottenere un bonus profano invece che sacro, e un neutrale non dovrebbe compiere questa scelta all'inizio? Sarà anche implicita o ovvia come cosa, ma bisogna sempre specificare o altrimenti non si sa se intendevi in realtà restringere la classe a tutti gli esseri umani non malvagi.

    Ovviamente le mie sono elucubrazioni campate per aria, scritte dopo una vaga osservazione dopo una nottata passata a pedalare per la provincia, ignorale pure se cozzano con la tua visione della classe.

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  2. Se il tuo desiderio è quello di sfruttare appieno le capacità della dorn-dergar ti consiglio anche di continuare col talento "Darting viper" che ti permette di cambiare la portata dell'arma con un'azione veloce (di movimento se la impugni a una mano, quindi diventando doppia azione di movimento per entrambe). Ovviamente è possibile sempre lasciarne una a lunga portata e l'altra a corta in modo da avere più flessibilità in combattimento.

    Ci starebbe anche Combat reflexes per sfruttare la combinazione arma a portata/arma a corto raggio e Combat patrol per quando vuoi fare il birbante e scotennare chiunque si muova attorno a te nel raggio di 4,5 m (+1,5 m x ogni +5 del BAB a salire).

    Insomma, le combinazioni ci sono, e la linea del 2 weapon fighter ti aiuta se persegui la strada del ranger (In alternativa esistono gli stili di combattimento alternativi legati ognuna ad una divinità, che se il master è daccordo puoi prendere anche senza essere devoto dato che si tratta di semplici modifiche alla selezione dei talenti senza niente di eccessivamente tematico. Tra queste c'è una delle linee che comprende il talento "weapon focus (sawtooth sabre)", che è anch'essa incentrata sul combattere a due armi e se non ricordo male, sto andando a memoria, comprende talenti più efficienti). I talenti bonus che ottieni multiclassando in guerriero sono un'ottima aggiunta al mix.

    In combattimento si riassume tutto in portarsi a distanza con entrambe le armi, magari con una bella carica iniziale (e forse qui l'archetipo "battle scout" aiuta per il movimento nel terreno prescelto, considerando che sei un nano. Altrimenti la variante del "spell-less ranger" della kobold press ti permette di guadagnare una capacità che ti permette di considerare il terreno accidentato nel proprio ambiente prescelto come terreno normale), per poi passare il tempo a fare passi di 1,5 m quando l'avversario si avvicina e a scaricare gli attacchi completi, costringendolo sempre a usare l'azione di movimento o qualche capacità speciale per avvicinarsi (fino a quando il tuo master non si scoccia e comincia a mettere creature con portata maggiore, allungo, e in possesso di talenti come Step-up, ma questo è un altro discorso).

    Ripensandoci adesso mi pento di non aver perseguito anch'io questo stile col mio nano ranger perchè lo consideravo troppo dispendioso sui talenti, nonostante il flavour sia fantastico :mad:

    PS: Oh e non dimenticare di potenziare le due dorn-dergar con l'incantamento "velocità"

  3. Scusate il doppio post, altra domanda:

    Il compagno animale ha nella lista dei talenti disponibili all'avanzamento di livello "Combat reflexes", che però richiede Int 13. Non capisco se in questo caso i requisiti si applicano, o qualsiasi talento nella lista (e non, dato che ho portato l'Int dell'animale a 3 concedendomi di scegliere qualsiasi talento sia in grado di usare fisicamente) possa essere preso a prescindere dai requisiti dato che si parla di un compagno animale.

    A complicare il mio dubbio c'è questa frase

    Note that animal companions cannot select a feat with a requirement of base attack bonus +1 until they gain their second feat at 3 Hit Dice.

    che mi fa pensare che i requisiti vadano rispettati anche nel caso dei compagni animali.

    Ma se così fosse che senso avrebbe inserire "Combat reflexes" tra i talenti disponibili, dato che raggiungere Int 13 per un animale è un sogno lontano?

  4. Non avanzi di livello negli archetipi, ma nella classe... Gli archetipi vanno solo a cambiare le capacità di quella classe, ma è comunque la classe che avanza...

    Si possono usare più archetipi per modificare una classe se e solo se ognuno va a modificare capacità distinte che nessuno degli altri archetipi cambia...

    I bonus di classe preferita li prendi ogni volta che guadagni un livello in quella classe specifica, a prescindere da quanti archetipi possano averla modificata...

    Purtroppo non posso mai darti punti esperienza perchè mi chiede prima di darli ad altri, ma dovevo ringraziarti in qualche modo. È più chiaro ora, grazie.

  5. Praticamente in una stessa classe non puoi accoppiare due archetipi che vadano ad influenzare lo stesso privilegio di classe. Non mi è chiara però questa parte del tuo discorso

    Gli archetipi non si selezionano fin dall'inizio? Perché il manuale dice "quando un archetipo prevede più privilegi di classe, un personaggio deve prenderli tutti; questo spesso impedisce per sempre al personaggio di prendere certi privilegi di classe familiari, ma li sostituisce con opzioni altrettanto potenti." quindi dovrebbe essere inutile prendere un archetipo "più tardi" rispetto all'inizio.

    "A character can take more than one archetype and garner additional alternate class features, but none of the alternate class features can replace or alter the same class feature from the base class as another alternate class feature. For example, a fighter could not be both an armor master and a brawler, since both archetypes replace the weapon training 1 class feature with something different."

    Lo credevo anch'io fino a che non mi sono imbattuto in numerose build che sfruttano più archetipi della stessa classe per un effetto devastante (vedasi builds dell'alchimista).

    Devo ammettere che leggere la parte relativa agli archetipi mi ha forse aiutato a capire che posso avanzare di livello in un archetipo od un altro sostituendo di volta in volta la capacità necessaria, senza alcun problema di sorta.

    Ora rimane la domanda: come ci si regola per quanto riguarda i bonus di classe preferita? Si applica alla classe o all'archetipo della classe?

  6. Qualcuno mi illumini su come funziona il multiclasse tra gli archetipi.

    Se salgo di livello in una classe e ad esempio al 3° livello decido di prenderne l'archetipo, guadagno le capacità precedenti al 3° livello di quell'archetipo sostituendole a quelle designate, guadagno direttamente quella di 3°, oppure non posso avendo preso in precedenza capacità che ora vanno sostituite?

  7. Sì, a meno di capacità o talenti apposta... Più precisamente, è un azione di Attacco Completo con dichiarazione di intenti (per via dell'applicazione delle penalità a tutti gli attacchi)...

    Nonostante il talento di combattere a due mani, non si ha accesso all'attacco con la mano secondaria a meno che non si compia un'azione di round completo?

  8. Ah, averci il tempo di leggere tutto :D

    Io mi sono accorto di non aver letto bene il primo post, e quindi devo specificare: sarei MOLTO più propendo ad un PbP o ad un PbM, visto anche che ho già in piedi due campagne (per ora) e mia moglie mi scuoia se occupo una terza serata :|

    PS: Salvo amici segreti che giocano a Numenera e che non conosco, l'amico di Cioffaz sono io :P

    Ah, scusa se non l'avevo capito :D

    Capisco la difficoltà, vedrò di organizzare la cosa al meglio per evitarti padellate in faccia.

    Un'altra cosa: Conosco il PbM che è il play by mail, ma il PbP... cacchio è?

  9. Numenera fans su Facebook e G+, The ninth world hub, The ninth world forum, i podcast di Lex starwalker, i podcast di The signal, le web app di Dark Liquid e Prime Junta...

    Si, penso di avere tutto, anche troppo dato che Fred Ramsey continua a vomitare immagini su immagini nel gruppo di facebook.

    La community è veramente movimentata.

    Io di manuali di terze parti non ne ho, soprattutto per un problema di dindini, ma se cerchi il materiale ufficiale non c'è che da chiedere, posso procurarti tutto quello che occorre, anche se a dir la verità ad un giocatore basta anche solo il player's e magari il supplemento che aggiunge nuovi modificatori e focus.

  10. Benvenuti baldi giovinotti, voglio assicurarvi che non c'è nessuna fretta al riguardo.

    Certo, fremo dalla voglia di giocare il prima possibile, ma se avete bisogno di tempo vi darò tempo.

    @Cioffaz Devi essere una sorta di angelo. Io fino ad ora ho solo la collezione del kickstarter e tutti i supplementi fan-made che si trovano in giro ma nulla di terze parti. Tienimi informato, anche via pm se vuoi, riguardo te e il tuo amico.

    Mi viene da domandarti se non ti interessi masterare o comunque collaborare, dato che di materiale ne hai ben più di me (Anche se c'è da aggiungere che Numenera è un processo creativo di gruppo, quindi volenti o nolenti collaborerete in grandi o in piccole dosi).

    @Serpe Nessun problema, ormai sei dentro e non ti mollo più.

    Ragazzi, il Pbf non è una cattiva idea, ma la mia diffidenza nasce dal fatto che non ho mai giocato ad un Pbf e dovrei informarmi sul come gestirlo. Inoltre nel caso si aggiungano un paio di amici che ho intenzione di invitare, credo che la scelta ricadrà quasi sicuramente sulla chat per un paio di motivi:

    -Abbiamo sempre e solo giocato dal vivo o nei vari gdr online dove siamo abituati ad uno stile di gioco più veloce

    -In Roll20 un fan ha creato un'API appositamente per Numenera che renderebbe la gestione dei personaggi molto semplice e divertente

    Comunque, queste cose le decideremo una volta formatosi il gruppo di gioco. Per ora diffondete la voce e aspettate che le prede cadano in trappola.

  11. Salve a tutti, cerco giocatori per un'avventura nel mondo di gioco di Numenera, l'ultimo capolavoro di Monte Cook.

    Numenera (Ninth-era, New-human-era) è un'ambientazione pseudo-fantascientifica, pseudo-fantasy, totalmente assurda. Si tratta di un mondo dalle forti basi fantascientifiche (parliamo infatti di una terra bilioni di anni nel futuro, sulla quale si racconta si siano succedute 9 civiltà prima che gli umani tornassero ad abitarla per non si sa quale motivo), che sfocia nel fantasy medievale a causa della natura post-apocalittica delle eredità lasciate da visitatori di altri mondi e di altre realtà. Insomma, l'unica regola su Numenera è "più lo stai facendo strano, più lo stai facendo giusto". Questo è reso possibile dall'estrema semplicità del sistema di regole, il "Cypher system", a detta di molti un parente stretto del "FATE system" accoppiatosi col "D20", che attraverso flessibilità e intelligenza permette al master di giudicare ogni situazione in maniera originale senza quella quantità vomitevole di modificatori, varianti e cavilli che rendono solitamente il gioco pedante a chi cerca nel gdr soprattutto la R. Infatti in Numenera indovinate come si guadagnano i tanto famati punti esperienza? Combattendo? Sbagliato: esplorando, scoprendo, superando sfide e avventure, di cui i combattimenti sono un contorno necessario e divertente, non lo scopo principale del gioco.

    Se siete sopravvissuti alla mia spudorata propaganda non proprio subliminale, e siete ancora interessati a giocare, vi spiego i punti cardine del gioco:

    • Non ho in mente un'idea ben precisa per l'avventura, non perchè non sappia che pesci pigliare (ho numerosi plot hooks pronti per l'occasione), ma perchè non so come reagirete voi giocatori a questo nuovo (credo per la maggior parte di voi) sistema di gioco e verso quale tipo di storia propendere. Teoricamente non è tanto la storia in se, quanto il modo in cui l'affronterete che cambierà in base ai vostri gusti (Numenera permette di passare dal goliardico non-sense ad una ben più cupa atmosfera lovecraftiana in uno schiocco di dita)
    • Non è necessario conoscere le regole del gioco in precedenza, sono accetti chiunque sia pivelli che veterani. Le regole sono così semplici che assieme al processo di creazione del personaggio posso spiegarvi l'intero sistema sul quale si basa il regolamento, il tutto in meno di un'ora. Inoltre i manuali sono gentilmente offerti da me a chi fosse interessato, sebbene vi avviso che sono tutti in inglese, e le web application ad hoc per facilitare il gioco non mancano.
    • Conosco Numenera da mesi e ho già sperimentato il gioco sia dal vivo che nei numerosi gruppi online, e ne sono stato totalmente rapito. Conosco le regole e so applicarle senza problemi ma siate clementi se sbaglio, e sbaglierò fidatevi.
    • L'estate mi ha portato via i miei compari di gioco a causa di lavoro e vacanze, e la voglia di continuare mi ha fatto nascere l'idea di una campagna tutta italiana, sia per far conoscere questo gioiello al bel paese, che per istruire e formare le nuove leve.
    • Orario e giorni... A piacimento. Non so nulla con precisione perchè dipende da voi, dato che il mio tempo è al 99% libero.

    A chi fosse interessato, Dragonslayer pubblicò una recensione a suo tempo, nella quale viene riassunto sommariamente il sistema di gioco.

    Recensione Numenera

    E come sempre, sia lode alla verità!

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  12. È proprio per questo che sto chiedendo una mano, so benissimo che la classe è un pò folle ma mi permette di gettare le basi per la specializzazione che ho intenzione di inseguire in futuro col mio pg, master permettendo.

    Ti ricordo che la classe è presa da una ambientazione homebrew nella quale probabilmente il master ha cambiato le carte in tavola, ad esempio può aver assegnato ad ogni drago un elemento favorevole ed uno contrario.

    Con cosa sostituiresti la capacità dell'energia delle armi? Con cosa lo scudo anti-energia?

    Al posto dei potenziamenti della vista pensavo alla capacità di ignorare 1 punto di RD del drago.

    Le competenze sono un po' esagerate... Più competenze di un guerriero? Perchè? Al massimo metterei qualche competenza in armi specifiche contro i draghi (tipo le armi con portata) e per il resto lascerei fare alla combinazione di classi base...

    Alla competenza delle armi cambierei a questo punto la competenza in armature pesanti e scudi a torre. Non ho idea di quante e quali tipi di armi con portata esistano su pf, perciò mi devi una delucidazione su quali inserire.

    Track lo rinominerei Track dragons, e diventa un bonus a seguire tracce pari a metà del proprio livello di classe. E vorrei aggiungere la particolarità che con un -10 alla prova (aggiuntivo a tutti gli altri modificatori), è possibile seguire le tracce di un drago anche se questo era in volo o se le ha celate magicamente (in alternativa con una prova di conoscenza arcana CD 20+CR drago).

    l'immunità al veleno e la resistenza innata

    a cosa? alla paura?

    dovrebbero applicarsi solo ai draghi e ai loro attacchi energetici visto che questa CdP è un superspecialista

    è pur sempre una cdp che a quei livelli supera il 10° però. Non voglio fare paragoni con cdp come l'horizon walker, dato che esistono altre classi meno incisive, ma direi che la metà dei bonus ottenuti contro i draghi trasversalmente dovrebbero funzionare anche in altre situazioni.

    Niente di quello che ottiene dovrebbe funzionare contro altri tipi di creature o comunque funzionare in automatico (come l'immunità al veleno, che sostituirei con un bonus ai TS relativi, con magari un talento che ne riduce la durata)

    Perchè? Una capacità straordinaria dipende dal personaggio, non sempre dal nemico, che in altre situazione potrebbe comunque funzionare ma in maniera mitigata. Per quanto riguarda le spell-like ability invece mi trovi daccordo.

    Concedimi una cosa sulla quale ho anch'io da ridire: perchè inserire la resistenza al veleno? Cosa cavolo centrano i veleni (ad eccezione per il drago verde e il drago nero credo) con i draghi? Io sarei per toglierla, ma in realtà non so se la mia è solo ignoranza oppure effettivamente sono pochi i draghi con capacità velenose

    La capstone ability, Dragon Slayer, è semplicemente fuori di testa... Un attacco mortale come azione standard a volontà? Contro alcune delle crerature più forti del gioco? Stiamo scherzando? Decisamente da rifare, magari puntando su critici facilitati, superamento della RD e delle immunità e cose simili...

    Si, ne discutevo anche dall'altra parte, questa cosa non va. Andrebbe rifatta 1/giorno come azione di round completo, un pò come l'attacco mortale del paladino archetipo ammazzadraghi, o il ranger cacciatore di draghi (archetipo di terze parti)

  13. Trovai codesta classe di prestigio su

    http://www.makadros.com/content/pathfinder/prestige_classes/dragon-slayer.html

    e ne stiamo parlando anche su http://www.5clone.com/forum/viewtopic.php?f=117&t=25905

    Dragon slayers, as the name suggests, specialize in fighting dragons though their abilities are effective against a number of other magical beings as well.

    Alignment: Any

    Hit Dice: d10

    Requirements

    Base Attack Bonus: +4 or higher.

    Skills: Knowledge (arcane) 5 ranks, Survival 5 ranks

    Special: Evasion

    Table: Dragon Slayer

    LV / BAB / temp / rif / vol / Buoni TS / Scarsi TS / Capacità

    1st / +1*/ **/ **/ **/ +1*/ +0*/ Dragon slayer strike +1, low-light vision, track, inherent elemental resistance *

    2nd / +2*/ **/ **/ **/ +1*/ +1*/ Fearless,*Dragon slayer talent

    3rd / +3*/ **/ **/ **/ +2*/ +1*/ Dragon slayer strike +2 *

    4th / +4*/ **/ **/ **/ +2*/ +1*/ Darkvision,*Dragon slayer talent

    5th / +5*/ **/ **/ **/ +3*/ +2*/ Dragon slayer strike +3 *

    6th*/ +6*/ **/ **/ **/ +3*/ +2*/ Elemental weapons 1d6,*Dragon slayer talent

    7th*/ +7*/ **/ **/ **/ +4*/ +2*/ Dragon slayer strike +4 *

    8th*/ +8*/ **/ **/ **/ +4*/ +3*/ Dragon stalker,*Dragon slayer talent

    9th*/ +9*/ **/ **/ **/ +5*/ +3*/ Dragon slayer strike +5 *

    10th*/ +10*/ **/ **/ **/ +5*/ +3*/ Dragon slayer, elemental weapons 2d6,*Dragon slayer talent

    Class Skills

    The Dragon Slayers class skills are Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Disable Device (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (All) (Int), Perception (Wis), Profession (Int), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), Stealth (Dex), Survival (Wis), Swim (Str)

    Skill Ranks per Level 4 + Int modifier.

    Class Features

    Weapon and Armor Proficiency: Dragon Slayers are proficient with all simple and martial weapons as well as Light, Medium, and Heavy armors and all Shields. Dragon slayers are also proficient with 2 exotic weapons of their choice.

    Saves: Different dragon slayers undergo different forms of training and as such they have different strengths and weaknesses. As such, each dragon slayer has different good saves and different poor saves. When a character takes their first level of the Dragon Slayer prestige class they pick 2 Good Saves and 1 Poor Save, this represents their training.

    Dragon Slayer Strike (Ex): A dragon slayer gains a bonus to attack, weapon damage, and skill checks against creatures that possess the dragon type. This bonus to attack, weapon damage, and skills is +1 and increases by an additional +1 at levels 3, 5, 7, and 9.

    Low-Light Vision (Ex): Gain low-light vision, a dragon slayer can see 2x as far as a normal human in low-light conditions.

    Track (Ex): A dragon slayer adds half their level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow or identify tracks.

    Inherent Elemental Resistance (Ex): A dragon slayer gains 1 point of inherent elemental resistance to Air, Acid, Cold, Earth, Electricity, Fire, Light, Shadow, Sonic, and Water for each dragon slayer level they possess.

    Fearless (Ex): At 2nd level a dragon slayer becomes immune to all forms of fear.

    Darkvision (Ex): Gain darkvision 60 ft., a dragon slayer can see up to 60 ft. in total darkness.

    Elemental Weapons (Su): Each round as a swift a dragon slayer can channel elemental energy into their weapons. This energy applies to all their attacks for the round then dissipates. This energy deals 1d6 points of damage of one of the following types: Air, Acid, Cold, Earth, Electricity, Fire, Light, Shadow, Sonic, or Water. At 10th level this damage increases to 2d6 elemental damage of the appropriate type.

    Dragon Stalker (Su): Dragons possess the ability to sense creatures—even invisible ones—though dragon slayers have developed ways of fooling a dragons—and other creatures—senses. Creature's that possess the blind-sense, blind-sight, scent, or tremorsense abilities must make Perception checks to notice a dragon slayer.

    Dragon Slayer (Su): A dragon slayer has learned how to channel energy into their blades that can destroy a dragon outright. As a standard action, a dragon slayer can perform a single attack against a creature that possesses the dragon type, if this attack strikes it deals normal damage and the dragon must make a Fortitude save (DC 10 + Dragon Slayer class level + Strength modifier) or be slain. Dragon slayers can channel this energy up to 1/day for every dragon slayer class level possessed.

    Dragon Slayer Talents

    A dragon slayer can choose a talent at every even number level (2, 4, 6, 8, and 10). Instead of choosing a dragon slayer talent a dragon slayer may choose a feat for which they qualify for instead.

    Delay Breath Weapon (Su): You can strike a dragon just right, temporarily disabling it's breath weapon. As a Standard Action, you make a single melee attack against a dragon, if this attack hits it deals normal damage and the dragon is unable to use it's breath weapon for 1d3+1 rounds. This attack is useable 1/day for every 2 dragon slayer levels that you possess.

    Disrupt Energy (Su): A dragon slayer can create an immobile energy shield that surrounds all within a 10 ft. radius of them, this shield protects all within it from energy attacks—including a dragons breath weapon—. When a dragon slayer activates this ability they choose one energy type, all damage produced from the chosen energy type that would be dealt to creatures within the shield is negated as the energy flows around the shield. This energy shield lasts for 1 round for every 2 dragon slayer levels that you possess and is usable 1/day for ever 2 dragon slayer levels that you possess. To choose this ability you must have the Beast Slayer Strike +4 ability.

    Disrupt Spell Resistance (Su): As a Standard Action, a dragon slayer can perform a single attack on a creature, if this attack hits, the creature suffers a penalty their spell resistance equal to their dragon slayer level for 1 Round for every dragon slayer class level possessed. This ability is usable at-will.

    Enhanced Darkvision (Ex): A dragon slayers darkvision increases by +60 ft..This talent can be taken multiple times, increasing a dragon slayers darkvision by +60 ft. each time it is taken.

    Enhanced Fortitude (Ex): A dragon slayer possesses a Fortitude unmatched by any other—except perhaps the dragons they hunt—. Gain a +4 stacking bonus to Fortitude saves. This ability requires a Good Fortitude save progression, Great Fortitude and Improved Great Fortitude feats.

    Enhanced Low-Light Vision (Ex): A dragon slayers low-light vision is increased from 2x to 4x. This talent can be taken multiple times, going from a 4x low-light vision to a 6x low-light vision and so on.

    Enhanced Reflexes (Ex): A dragon slayer has honed their Reflexes to an almost unnatural point. Gain a +4 stacking bonus to Reflex saves. This ability requires a Good Reflex save progression, Lightning Reflexes and Improved Lightning Reflexes feats.

    Enhanced Will (Ex): A dragon slayer has fortified their mind against the horrors of the world. Gain a +4 stacking bonus to Will saves. This ability requires a Good Will save progression, Iron Will and Improved Iron Will feats.

    Fearless Aura (Su): Your nerves of steel have the effect of bolstering the moral of your allies, you produce an aura of confidence that affects all those within a 15 ft. radius of you. All creatures within this area become immune to all forms of fear just as you are.

    Improved Evasion (Ex): This works like evasion, except that while the dragon slayer takes no damage on a successful Reflex saving throw against attack, they henceforth take only half damage on a failed save. A helpless dragon slayer does not gain the benefit of improved evasion. In-order to select the Improved Evasion dragon slayer talent the character must possess the Enhanced Reflexes dragon slayer talent and the Evasion special ability.

    Poison Drinker (Ex): Through constant exposure to poisons the dragon slayer has become immune. This ability requires the Great Fortitude and Improved Great Fortitude feats.

    Scent (Ex): A dragon slayer has honed their sense of smell, preferring to expand their senses beyond their normal capabilities. You can track and detect creatures by their Scent. Any time that a dragon is within a 60 ft. radius you can make a Perception check opposed by their Stealth check to recognize the scent of a dragon.

    Scentless (Ex): The dragon slayer has completely removed their own scent rendering them invisible to creatures trying to locate them with the Scent—and similar—special ability. When interacting with a creature that possesses the scent ability the dragon slayer suffers a -4 penalty to bluff and diplomacy.

    Dato che la cosa mi interessa e che vorrei proporla al mio master per un futuro livellamento pensavo di aggiustarla col vostro aiuto, perciò vi chiedo cosa ne pensate, se è overpower o no rispetto alle altre CDP, cosa cambiereste e qualsiasi tweak vi venga in mente.

    Dal mio canto credo che vadano resi fissi quei TS, mettendo i buoni a riflessi e volontà e gli scarsi a tempra, ma non ne sono veramente convinto.

    Toglierei inoltre visione crepuscolare al 1° lv. per sostituirla con un incremento di vista (se non hai nulla, ottieni visione crepuscolare, se hai visione crepuscolare ottieni scurovisione, se hai scurovisione ottieni un incremento di distanza da 18m a 36m, se hai scurovisione migliorata ottieni percezione tellurica, se hai percezione tellurica ottieni vista cieca...), e al 4° lv. invece di scurovisione, un ulteriore potenziamento della vista.

    La capacità "Dragon slayer" va passata ad 1/giorno; va diminuita o limitata la "inherent elemental resistance" ad un bonus massimo di +5, o utilizzabile solo contro i draghi; e l'"elemental weapon" va limitata ad un numero di volte al giorno progressivo col livello, per un numero di round al giorno pari al mod.saggezza.

    Cosa ne dite?

  14. Buonasera lor signori e damigelle,

    richiedo la vostra collaborazione riguardo un soggetto di estrema importanza quale la caccia a li diabolici lucertoloni.

    Sto costruendo un personaggio fortemente incentrato sulla caccia ai draghi e gradirei che mi deste una mano ad elaborare una ipotetica progressione e a dar consigli di vario genere per quanto riguarda i combattimenti con tali bestiacce. Premetto che sono ben conscio di rimanere esposto ad altre minacce di vario tipo facendo un personaggio così focalizzato, ma non importa.

    Il master mi fa partire dal livello 6.

    Punteggi:

    For 17

    Des 15

    Cos 16

    Int 12

    Sag 18

    Car 8

    Classe: Ranger / Archetipo: Dragon hunter

    Razza: Nano / Abilità di razza alternative: "Wyrmscourged" (Dwarves with this racial trait gain a +1 bonus on attack rolls and a +2 dodge bonus to AC and on saving throws against the extraordinary, supernatural, and spell-like abilities of dragons. They also gain a +2 racial bonus on Knowledge (arcana) checks to identify dragons and can make such checks untrained. This racial trait replaces defensive training, hatred, and stonecunning), "Craftsman" (Dwarves are known for their superior craftsmanship when it comes to metallurgy and stonework. Dwarves with this racial trait receive a +2 racial bonus on all Craft or Profession checks related to metal or stone. This racial trait replaces greed)

    Unico talento che per ora scelto è Dragon-touched, concessomi dal master.

    I miei dubbi al momento sono:

    • Tralasciando il contro degli incantesimi alleati e benefici che vanno a farfuffole con una SR, secondo voi conviene sostituire l'abilità di razza "hardy" (Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities) con "magic resistant" (Some of the older dwarven clans are particularly resistant to magic. Dwarves with this racial trait gain spell resistance equal to 5 + their character level. This resistance can be lowered for 1 round as a standard action. Dwarves with this racial trait take a –2 penalty on all concentration checks made in relation to arcane spells. This racial trait replaces hardy)?
      Se dovessi tenere la capacità "hardy", prenderei il talento dei nani "steel soul" che porta i bonus da +2 a +4 e al livello 10 potrei avere Temp +20, Rif +19, Vol +17 contro i draghi, o una SR di 15 e Temp +16, Rif +15, Vol +13 sempre contro i draghi. Detto ciò cosa conviene di più, alti TS o una SR progressiva?
    • Che stile di combattimento da ranger mi conviene prendere per la caccia ai draghi considerando che in squadra abbiamo un Aasimar inquisitore/gunsmith (gun tank), un mezzo-genio magus, un umano chierico (di gozreh)/bardo, e che presto si inserirà un nuovo giocatore?
    • Tratti o talenti utili di resistenza agli elementi o di altro genere?
    • Consigli utili di varia natura?

  15. Scusa il totale OT, ma dal titolo credevo che il tuo master si drogasse pesantemente durante le ruolate e volessi consigli su come farlo smettere.

    Appurato che non si tratta di qualcosa di così grave direi...

    Nelle mie intenzioni e quelle di un mio amico avevamo in mente di cominciare gli adventure path della paizo per farci una cultura. Nel caso finisca per fare il master mi hai dato una buona idea per questo futuro combattimento.

  16. Se non diversamente specificato i critici sono 20X2...ovvero una volta che con il TxC fai 20 col dado:/ ritiri per confermare, ovvero il d20, e se superi la CA dell'avversario i danni vanno moltiplicati per 2.

    Aggiungo: la somma totale dei danni. Quindi tiri i tuoi bei 3d6, somma il risultato, moltiplicalo per due, e aggiungi tutti i bonus che puoi aggiungere.

  17. Si tratta delle nuove classi gestalt create dalla paizo, ma sapevo fossero ancora in beta test e per nulla ufficiali, tant'è che cambiano completamente da una pubblicazione all'altra.

    La mia domanda è: questo vostro gruppo/campagna è un modo per testare queste classi o è un progetto serio?

    Il master avrà non pochi problemi a gestire queste nuove classi, dato che come dicono i beta tester, si integrano con difficoltà nel sistema per ora.

    Ma, hey, parliamo della paizo, quindi...

  18. Questa non la uso ma ci ho fantasticato un pò e mi piacerebbe usarla....

    ....le varie manovre (disarmare, sbilanciare, oltrepassare ecc) non concedono più attacco di opportunità.

    I vari disarmare migliorato, sbilanciare migliorato ecc. consentono di eseguire le suddette come azioni di movimento quindi in aggiunta al proprio attacco base.

    Che ve ne pare?

    Eccessiva... Vabbè migliorare l'uso delle manovre, ma renderlo superfacile no... Prova a fare come faccio io e a far causare l'AdO dalle manovre solo se si sbagliano: il concetto è che se tenti una manovra, non ti scopri se riesci (e comunque mentre lo fai sei una minaccia), bensì se fallisci e finisci fuori posizione...

    I Critical e Fumble Deck della Paizo potrebbero essere una buona alternativa al problema. Mi spiego: Se fallisci la prova come indicato da Mad, ti becchi l'effetto di una carta Fumble oltre all'attacco di opportunità generato, ma di contro, puoi fare queste manovre senza generare attacchi di opportunità se riesci nel tiro.

    Nonostante ciò sono daccordo con Blackstorm, non mi va di regalare manovre del genere aggratis se esistono personaggi specializzati nel farle con appositi talenti e capacità. Sminuirebbe il loro ruolo. Però introdurrei una meccanica simile se nel gruppo manca la presenza di una componente marziale come il guerriero, o se è piccolo e gestibile.

  19. Se poi ha cose extra il suo GS aumenta.

    Per esempio, un PNG generato con 20 punti e un equip da PNG raddoppiato è GS +1, con 25 punti o equip da PG è GS +1, e 25 punti insieme a equip da PG è GS +2.

    Conta anche che, in quanto mago-imperatore, non sarà così fesso da trovarsi impreparato: avrà degli incantesimi di divinazione, saprà che dei tizi voglino ucciderlo e scatenerà le sue guardie, evocherà esterni extraplanari per ucciderli e si rinchiuderà nel suo sancta sanctorum. La battaglia finale, probabilmente, vedrà il luogo dello scontro che avvantaggerà i PNG e il mago non sarà da solo (guardie, creature evocate o sotto ammaliamento, costrutti, drago alleato o compagnia varie)

    Domanda poi banale: che campagna è la tua? Che setting usi? Su che cosa governa il mago? Se non è malvagio perché diventerà l'antagonista dei PG?

    Ottimo, stavo proprio per fornire queste informazioni.

    Giochiamo una campagna breve di circa un mese e mezzo per testare le regole "mass combat" dell'Ultimate campaign. I personaggi sono di livello 15 ed abbiamo deciso che a tale livello rimarrano fino alla fine della campagna per evitare scocciature. Ambientazione homemade con master a turno, di cui questa campagna è un flashback che narra di una guerra avvenuta tra un impero di uomini e lo sterminio dei non umani presenti nello stesso impero. Il mago è appunto l'imperatore, ma non è malvagio, piuttosto estremamente legale neutrale. Ovviamente essendo un flashback il risultato della guerra è già conosciuto, e si concluderà con la vittoria dei non umani (Ovviamente colpi di scena inclusi).

    I pg interpretano i generali dell'esercito di una coalizioni di mostri, reietti, furfanti e razze umanoidi che stanno dando guerra a questo impero da 20 lunghi anni e che finalmente hanno sottomesso e conquistato la maggior parte delle regioni dell'impero, ed ora si affacciano sulla regione centrale dove è situata la capitale che potrebbe virtualmente sopravvivere in eterno anche isolata al contrario di loro che hanno risorse limitate per portare avanti una guerra.

    Quindi si tratta di questo: i pg assieme ai loro eserciti devono affrontare le ultime difese della capitale per abbatere definitivamente l'impero. Ognuno ovviamente è guidato dalle proprie ambizioni e scopi personali e l'obbiettivo ultimo di tutti loro non è di certo la libertà delle razze.

    Detto ciò, ho progettato i png e le armate che dovranno affrontare durante la campagna, molto libera perchè si tratta comunque di una campagna fatta per testare le regole del mass combat che utilizziamo per la prima volta e che non applicheremo a puntino per non allungare troppo e complicare la campagna. Quindi ad esempio come home-rule certe capacità dell'armata funzionano in maniera diversa, come "Armor training" che invece di annullare il malus al movimento delle truppe in armatura media/pesante, raddoppia il bonus fornito dalla risorsa "Improved Armor"; per ottenere le risorse non servirà costruire edifici appositi ma semplicemente ruolare, e così via...

    L'imperatore-mago è abbastanza importante dal punto di vista ruolistico perchè lega tutti i png che dovranno affrontare i pg durante la guerra, quindi mettendo ad esempio un mago-fantasma gli indizi che dovrò spargere saranno diversi da quelli di un mago immortale perchè saranno improntati alla ricerca del motivo che lo tiene ancora in vita invece che al rituale da lui compiuto per diventare immortale, e questo poi influirà sulla battaglia finale.

    Da background l'imperatore era il giovane principe dell'impero xavari (l'impero umano in questione si chiama Xavari), che 200 anni prima andò contro il volere del padre a combattere nella guerra mondiale contro le aberrazioni che invadevano il mondo. La guerrà terminò con la vittoria delle razze senzienti grazie all'impiego di un'arma di distruzione di massa abbastanza importante nelle nostre campagn, che compare più volte, chiamata il Brahamastra. Ciò che vide durante la guerra, l'abominio, la morte a cui assistette, ruppe qualcosa nella sua mente, e tornato nel suo regno continuò come un ossesso i suoi studi sulla magia. Preso il posto del padre come imperatore [E qui la storia si divide] ebbe accesso a molte più risorse e le nuove capacità acquisite gli permisero di iniziare a progettare quello che sarebbe stato in futuro il suo progetto di epurazione, nato dalla convinzione che l'unico modo per il suo impero di sopravvivere alla mostruosità del mondo era cancellare qualsiasi forma di minaccia esistente. Durante la sua vita ha quindi:

    A) Rubato a un drago con l'inganno i suoi segreti nascosti, come la ricetta della vita eterna alla quale stava lavorando come progetto parallelo al filatterio che l'avrebbe reso un lich, ricetta che permise all'imperatore di scoprire il segreto dell'immortalità molto prima di quanto avesse potuto altrimenti (Anche se continuerà ad essere considerata Arcane discovery "Immortality").

    Tale trucco però attirò l'attenzione di un Marut (Inevitabile), che andò per eliminare l'infrazione del mago e venne ingannato a sua volta finendo per rivelare il suo vero nome e diventando schiavo dell'imperatore (Anche se continuerà ad essere considerato Arcane discovery "True name"). Se seguissi questa strada come aiuto nel combattimento finale potrei inserire proprio il marut e il drago a dare man forte ai pg.

    Oppure

    B) Morire durante un rituale magico necessario a raggiungere l'immortalità, tenuto nel suo castello, e non accorgersi di essere morto per via delle immense energie arcane che impregnavano il luogo in quel momento, diventando così un fantasma animato dal raggiungimento degli stessi scopi che aveva in vita per sempre legato al suo castello, ignorante del fatto che in realtà sia morto. Questo abbasserebbe il CR necessario in quanto non avrei bisogno del 20° livello per donare l'immortalità al mago.

    L'imperatore è estremamente xenofobo e mentalmente fragile, magari anche germofobico e giustificare così la sua riluttanza a lasciare il suo castello. Da background quindi gli negherei le scuole necromancy e conjuration. Anche la divinazione è interferita sempre da background da un oracolo che aiuta l'esercito ribelle. In pratica l'imperatore, raggiunta l'immortalità, da 200 anni si è finto gli ultimi 4 imperatori con l'inganno per non destare sospetti tra i suoi sudditi, ed ha portato avanti il suo piano di epurazione che avrebbe garantito un futuro sereno per la sua gente, privo di pericoli rappresentato da tutto ciò che è diverso dagli umani, ancora meglio, dagli umani della sua terra.

    Allora, questo è il piano. Mi conviene cercare una classe di prestigio, oppure pensate che dando bonus e malus ad hoc, spargendo indizi e creando una battaglia particolare in cui mentre il mago combatte contro qualcos'altro loro devono trovare il modo di eliminare la sua immortalità, possa comunque rendere lo scontro equilibrato visti i presupposti?

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