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Kolrum

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Kolrum

  1. Grazie mille mi hai chiarito diverse cose!

    Per le magie ok dovrei esserci finalmente, la quitessenza allora si usa solamente per diminuire la difficoltà, e le altre cose sto pian piano ingranando.

    Leggendo però sono scaturite altre domande ^^:

    -L'effetto di Quiet di cui hai parlato nel Willpower, ho visto la tabella del manuale ma non ho capito quando si applica,

    -La quintessenza si recupera tramite la meditazione? e se si quanto tempo ci si mette? (e quanti successi servono?)

    -Allora a parte i danni, per il paradosso ci sono solo le penalità dei turni? questo vuol dire che fuori combattimento sono solo i danni il problema? (oltre all'accumularlo)

    Ah altra cosa, i danni resistibili dei primi punti paradosso, cosa si tira per resistere? costituzione o forza di volontà?

    -Ultimo dubbio, sicuramente dato dall'inesperienza, ma allora la sfera della vita visto che agisce direttamente sul corpo e non da possibilità di salvarsi (inteso come tiro contrapposto), è fortissima? a parte la contromagia come fanno i maghi a non crepare subito per un suo effetto?

    Grazie ancora per tutto!

  2. Salve a tutti, con il gruppo stavamo pensando di iniziare a giocare a questo gioco, purtroppo l'essere solo in inglese non aiuta e si sono creati parecchi dubbi, ma tanti.

    Innanzitutto ci sfugge buona parte del sistema delle magie, ok la difficoltà, i possibili paradossi però ad esempio ci sfuggono le tempistiche, il modo (e l'ulteriore difficoltà) di combinare più sfere e soprattutto i possibili danni (chessò controllando e lanciando del fuoco, o indirizzando oggetti/macerie su avversari) inferti dalla magia come si calcolano/tirano (e come si resistono).

    Poi non ho ben capito tutti gli usi che la quintessenza può garantire, a parte ridurre di massimo 3 le difficoltà alle prove.

    Il willpower per resistere è applicabile alle magie di mente ok... ma questo vuol dire che non si può resistere alla sfera della vita? si può strappare senza problemi? o trasformare braccia in legno come nulla o si può resistere anche li?

    Anche tutte le implicazioni dei paradossi, ok i danni e penalità per qualche turno, però di sicuro non ho capito tutte le cose che ci girano intorno... soprattutto la faccenda "flaws"

    Come vedete le domande sono tante, spero ci sia qualche volenteroso che ci gioca ancora (o che ricorda ancora le regole) che ci può aiutare, almeno ad eliminare questi dubbi che sono abbastanza importanti.

    Grazie in anticipo!

  3. E dire che una volta un giocatore di un avventuriero avrebbe detto: "Lo aro". Ora scappano... :(

    :lol:

    Mmm di boiate dei giocatori non me ne vengono in mente di particolari, tranne una:

    Gruppo: ladro/chierico, guerriero, mago e bardo

    Dopo un naufragio siamo sbarcati su una costa sconosciuta, con un'unica via tra le rocce per proseguire, andando avanti siamo finiti in un dungeon identificato poi come gigantesco, con razze, clan e mostri ovunque...fortunatamente abbiamo trovato (dopo che un esercito di goblin ha rapito il nostro mago) un "villaggio" abbastanza ospitale con gente che vive li da una vita, inutile dire che dovevamo cercare di fuggire dal luogo, così ci inoltriamo nuovamente nei lunghi corridoi:

    ovviamente tutto era buio ed accendere una luce era pazzia, ci saremo tirati dietro le ire dei vari mostri ma soprattutto dei temutissimi drider del luogo, dopo un po' di camminate in cunicoli vari (e dopo essere fuggiti da un possibile scontro con un vermone) ci fermiamo un attimo per decidere -tramite la pseudo mappa che stavamo disegnando(poi rivelatasi sbagliatissima)- una direzione, ad un certo punto troviamo un troll o simile e inneggiamo un combattimento, ci troviamo entro breve in difficoltà ed è il turno del nostro bardo:

    "ok dai ragazzi ci penso un po' io ad aiutarvi, CANTO!"

    Noi: :eek: -> :wall: -> :swear:

  4. Non è al momento disponibile, ma prova a mandare un email: http://www.dragonstore.it/GDR-Indie-Italiano_Paranoia.1.1.209.gp.471.-1.uw.aspx

    Bye byez :bye:

    Riuppo per ringraziare Ren, mi ha risposto ora il dragonstore e mi ha detto che è ora nuovamente disponibile!

    Bho non so se è una cosa normale, ma dal non trovarlo da nessuna parte, neanche su ebay (tranne uno che lo vende a 150€) al trovarselo a 15€ su sto sito ci sono rimasto un po' sbalordito.

    Comunque per chiunque voglia comprarlo sono rimasti 9 pezzi!

  5. Visto che hai scritto anche Manga (ok esiste l'anime ma lasciamo perdere), e visto che se non l'hai mai letto è una grave mancanza e bisogna rimediare al più presto non posso che non consigliarti di recuperare Berserk.

    -Fantasy (freddo, spietato, ma pur sempre fantasy)

    -E' un seinen, non uno shonen, nessun contenuto "bambinesco" e tocca temi difficilmente (anzi per niente) affrontati negli shonen per ovvie ragioni

    -Il disegno è stupendo

    -Di azione ce n'è quanta ne vuoi

    -Ospita -a mio parere- uno dei personaggi migliori mai creati (Grifis)

    Difetti:

    -Ingrana lentamente, oddio non è come Bleach che prima del volume 11 non succede nulla ma i primi 2 volumi possono spiazzare (anche come "scelte")

    -L'autore oramai è perso, anche se ultimamente dopo "soli" mesi e mesi ha ripreso a scrivere qualche capitolo, difficilmente vedremo una conclusione di sto manga..e lascia un bel vuoto non concluderlo

    A l'edizione classica (i volumi sottiletta) sono difficili da reperire, ma la serie nera non deve essere complicata da trovare (so che esiste anche una edizione deluxe, non ho idea di come sia, in caso informati, ma essendo uscita dopo magari si trova ancora più facilmente).

  6. Non ricordo di aver mai sentito che la morte dell'incantatore provochi la fine prematura di un incantesimo, ma non ti posso garantire che non sia così...

    In effetti pensandoci non saprei se un incantesimo finisce con la morte dell'incantatore... però non so perché e non so come, ero convinto che le evocazioni sparivano in caso

    bho aspettiamo delucidazioni!

  7. se la memoria non mi inganna avevo letto che 1 su un tiro salvezza è un fallimento automatico e un 20 è un successo automatico. sto forse sbagliando? se non sto sbagliando, dove lo trovo scritto che non lo trovo? thanks per l'aiuto...

    Sotto la descrizione dei TS, pagina 136 del giocatore.

  8. Scusate l'ignoranza.... ma non riesco a trovare nel manuale del giocatore se gli attacchi di contatto provocano attacchi di opportunità.

    per esempio un chierico con dominio della distruzione se volesse fare un infiggi ferite a un mostro,se fa una prova di concentrazione riuscita,provoca comunque un attacco di opportunità o no?? :eek:

    No sono considerati comunque una minaccia (come un colpo di spada) quindi niente AdO.

    Ovviamente però se mentre si concentra è a portata, l'AdO per la concentrazione se lo prende comunque, anche se la successiva magia è a contatto (poi esiste sempre la difensiva)

  9. In primis, dato che sono nuovo, ciao a tutti e complimenti per il bel forum :)

    Sono un master alle prime armi, gioco a malapena da un anno e sono ancora piuttosto inesperto e troppo buono :P fortunatamente mi sbatto un sacco e ho alcuni supporti, però l'altro giorno è sorto un dubbio durante una sessione:

    il mio gruppo ha attaccato un accampamento nemico, trovandosi davanti 5 ogre magi (prima volta che li vedono), e una volta sconfitti il mezzorco guerriero, avendo notato la potenza della loro spadona, mi fa "Raccolgo e mi tengo uno dei loro spadoni".

    La cosa mi ha spiazzato alla grande o.o visto che mi pareva 'leggermente' troppo potente per lasciargliela, visto che fa 2d8+7 danni, non volevo lasciargliela, ho dato una scorsa veloce ai manuali, ma sul momento non ho trovato nulla, quindi m'è toccato lasciargliela :eek:

    Quindi chiedo: si può fare? O.o Si possono raccogliere e utilizzare le armi nemiche? O c'è per caso qualche limitazione nell'utilizzo?

    Intanto grazie mille :-)

    Flavio

    Innanzitutto quello degli Ogre Magi è uno spadone normale grande (quindi a meno che non abbia talenti come presa della scimmia o ci siano classi grandi nel gruppo non possono usarlo) e poi non è +7 ma quello è semplicemente il colpire e il danno che fa l'Ogre Magi, visto che ha 21 di forza somma +5, brandendolo a 2 mani aggiunge ancora una volta e mezza la forza (+2) e quindi si arriva a +7.

    Poi ovviamente non c'è alcuna regola o alcuna limitazione sul prendersi l'equipaggiamento nemico, mi pare una roba normalissima, certo ogni tanto si può rimediare con "trucchetti" del tipo: sono particolari armi razziali, sono armi esotiche, l'arma è sacrilega (se il gruppo è buono o viceversa), l'arma ha una maledizione con cui il mostro conviveva oppure che si attiva appena cambia proprietario, gli oggetti usati hanno pochissime cariche o le hanno usate tutte in combattimento, e via dicendo... ma dopo un po' se si ricorre sempre a questi metodi è fastidioso per i pg...

    in definitiva bisogna ovviamente stare attenti all'equipaggiamento dato ai nemici, usabile poi dai pg, troppo facile mettere armi impensabili in mano ai "cattivi" e poi cercare scappatoie o farli esplodere per non farli utilizzare al gruppo vittorioso...

    Ps; a parte la doppia ninjatura, come dice Tamriel se vuoi dirci più o meno di che livello e classe sono i pg, visto che ti preoccupi per uno spadone :]

  10. Regole Regole Regole..... giocare solo ed esclusivamente con quelle predefinite è uno squilibrio assurdo dato che raggio di energia (liv 1 psionico) fa lo stesso effetto di un raggio polare (liv 8)

    Con la differenza che un incantatore di 20 con quella magia di 8° fa 20d6 danni, mentre uno psionico di 20 per fare 20d6 deve spendere 20 punti, più che castare una magia di 9°...

    Per chiarire tu stai paragonando una magia di 8° ad una di 1°, ma quella di primo fa 1d6 danni utile, il punto è che uno psion non la userà mai come magia di 1°, ma potenziandola diventerà (in teoria, visti i punti usati) una magia molto più alta.

    Io comunque credo che la maggior parte dei problemi alle regole presenti in questo gioco dipendano dai manuali che si usano nella campagna. Alcuni manuali sono pieni di cose sgrave che quindi dovrebbero essere accompagnati da altri manuali sgravi in modo tale che se un giocatore si crea un personaggio sgravoso di un libro in inglese allora anche l'altro deve crearsi un personaggio sgravoso di un manale inglese ( nella nostra campagna purtroppo è capitato il warblade che si faceva i boss in solo)

    Bhe se non avete incantatori in gruppo è normale che il warblade primeggi sugli altri, ma rimane strano che batta da solo "boss", a che livello era e che boss era per curiosità?

  11. salve ragazzi, dai miei post precedeti avrete capito che sono un novellino di d&d, ero partito col samurai ma poi ho deciso di cambiare classe dato ke abbiamo iniziato nuova campagna con un master molto esperto, il quale mi ha dato diverse delucidazione a riguardo...

    volevo chiedervi:

    1) esistono altri incantesimi per il druido non presenti nella lista (molto conosciuta credo) di mindbender? intendo dire anche incantesimi presenti solo nei manuali in inglese, e se si, qualcuno potrebbe indirizzarmi verso qualche documento comprensivo di tutti tutti ma proprio tutti gli incantesimi? (compresi appunto anche quelli in inglese, tipo spell compendium ecc)

    2) da druido posso imparare solo incantesimi da druido giusto? ma se volessi imparare ad esempio l'incantesimo scudo di fuoco (per mago e stregone) dovrei prendere i livelli necessari da mago/stregone giusto? ad es. il mago puo utilizzare questo incantesimo al 5 livello quindi dovrei diventare x esempio druido 6lvl/ mago 5lvl dico bene?

    3) esiste qualche talento particolarmente utile al druido? magari collocato anch'esso in una qualche lista presente da qualche parte? una lista magari con tutti tutti tutti i talenti/abilita' speciali per druido?

    confido in voi ^^ tnx mille e scusatemi x le domande molto banali ma sono proprio agli inizi e ho sempre qualke dubbio/paura di sbagliare :P

    1) Direi che già lo spell compendium è il top per la raccolta degli incantesimi

    2) Esatto (magari è solo un esempio, comunque il druido va giocato puro, al massimo con cdp apposta)

    3) Talenti utili ci sono i soliti:

    Sul manuale del giocatore:

    -Incantesimi Naturali: ti permette di fare magie anche in forma selvatica

    -Aumentare Evocazione: +4forza,+4cos alle creature evocate

    -Iniziativa Migliorata: che è sempre ottima

    poi dipende dove lo vuoi specializzare, se sul picchiare in forma selvatica un attacco poderoso è sempre utile.

    Perfetto Sacerdote:

    -forma selvatica veloce: trasformarsi in un azione di movimento

    -forma selvatica extra: 2 usi in più

    Imperi Perduti del Faerun:

    -Evoca Servitore Arboreo: da parecchi potenziamenti alle creature evocate

  12. salve, ho 2 domande:

    1) se faccio veste magica sui vestiti e armatura magica i 2 si sommano?

    2) posso fare armatura magica e poi potenziarla con veste magica?

    1)Mmm magari sbaglio ma io credo di si, armatura magica da un bonus +4 di armatura, mentre veste magica da un bonus di potenziamento, sono diversi quindi dovrebbero sommarsi

    2)Questo no, come dice tamriel armatura magica non evoca un'armatura, ma un campo di forza che si comporta come essa, è diverso

  13. ragazzi due domande

    1) se il mio avversario non può essere bersaglio di magie e abilità posso utlizzare boomerang sui suoi permanenti?

    2) se il mio avversario tappa una creature per aggiungere mana ed io in risposta la esilio il mana si aggiunge ugualmente?

    grazie della disponibilità

    1) Certo, lui non può essere bersaglio, i suoi permanenti si

    2) Si funziona così:

    -Oppo paga il costo per attivare l'abilità della creatura, in questo caso la tappa

    -L'abilità si attiva e va in pila

    -In risposta tu spadi la sua creatura

    -Nessuno fa altro allora si può iniziare a risolvere la pila

    -Spade a Spighe esilia la sua creatura

    -Si risolve l'abilità di mana, che non scompare con la morte della creatura

  14. vabbé, faceva prima a dirvi Lord Ao fa un peto e vi ammazza tutti invece di inventarsi sto coso -.-'

    Immagino l'abbia messo perchè l'artefatto, tra i poteri, immagazzinava tantissima esperienza e passando un TS (che cresceva sempre più) era possibile utilizzarla per salire di livello, quindi anche noi (saliti dall'11 al 20) abbiamo avuto l'occasione di diventare epici e poterlo affrontare, ma abbiamo preferito fermaci al 20.

  15. Direi che l'abbiamo incontrato oggi concludendo la nostra campagna di qualche mese, il png più forte della nostra campagna, capo assoluto dello schieramento "cattivi", finalmente ha fatto la sua apparizione dinanzi a noi quando, eravamo al punto in cui stavamo distruggere l'artefatto che gli serviva per diventare un Dio... Mago(e chissà che altro bho) di 49esimo livello, le uniche cose che siamo riusciti a capire che aveva -parlando col master dopo- erano:

    1)Nell'area in cui c'era lui c'era sempre una pioggia che gli "diceva" ogni cosa era sotto

    2)Immune ad ogni magia dal 9 in giù

    3)Nel suo turno era in grado di dare 44 livelli negativi ad area (tempra dimezza)

    4)Le CD erano circa 50 e qualcosa

    L'unica cosa capita da noi, quando voleva appena veniva lanciato un incantesimo poteva lanciarne uno identico pure lui.

    Scena, gruppo di 20, composto da Paladino, Chierico servitore radioso Pelor, Guerriero/Barbaro/Combattente Orso, Mago e Factotum -io-.

    Siamo arrivati li tramite portale, io avevo il contenitore in cui avevamo polverizzato l'artefatto cercato, ora non restava che disperderlo nei venti del Pendemonium tramite l'apposito monte, di sorpresa ci ha colpiti un nostro vecchio rivale Ranger/Esploratore che ha quasi seccato il mago(e buttato a 0 di forza), nel loro turno il Cherico ha evocato un Dragone d'Oro tramite portale, il Palado curata la forza del Mago, quest'ultimo evocato altro dragone (così ci circondavano/proteggevano un po')... l'Npg epico si teletrasporta da noi (assieme ad altri cattivi ma anche buoni che cercavano di aiutarci) ed era ancora il mio turno, con sicurezza uso una pergamena di fermare il tempo... e grazie alla sua abilità lo attiva anche lui in automatico, così mi ritrovavo faccia a faccia con lui... per fortuna da Factotum posso prendere azioni standard, ne prendo 3 mi muovo verso la cima del monte e disperdo tutto, poi con una pergamena di spostamento planare me ne vado... ripreso il tempo il mago con celerity riutilizza il portale aperto per arrivare li... l'Npg usa la sua magia(?) dei liv negativi e ammazza tutti gli altri rimasti li (persino Elmister :( )... io torno al Faerun vado a salutare mia moglie, gli dono il mio equipaggiamento e mi suicido insieme al mago, tanto sarebbe venuto a cercarci comunque.

    Tutto sto wall of text per cosa? bho per raccontare che non potevamo batterlo ma abbiamo comunque compiuto la nostra missione!

  16. ruolare vuol dire interpretare il personaggio pensato, ma bisogna stare attenti a come si definisce il PG. è importante anche scegliere le sue debolezze, in modo da renderlo coerente. in dnd i PG sono quasi sempre visti come degli eroi, come dei mercenari, come degli antieroi oppure come dei cattivi, senza collegamenti o sfumature. più che legittimo, ma secondo me un buon PG deve avere anche delle contradizioni, deve possedere parte di ognuna di quelle caratteristiche di questi quattro archetipi. cerco di spiegarmi meglio con un esempio: una volta ho giocato un guerriero con catena chiodata. forte, buone intenzioni, protegge i deboli, alto senso dell'onore... e un brutto difetto: una grande paura di provare dolore fisico. si era addestrato nell'uso della catena per tenere a distanza i nemici, e ogni volta che perdeva 1/3 dei punti ferita tentava di darsela a gambe, di fuggire lasciando indietro alleati e innocenti. naturalmente si vergognava tantissimo di questo e cercava di superare questa sua mancanza, spesso però ricadendoci.

    A sto punto la domanda viene spontanea, perché faceva l'avventuriero andando a cercarsi mostri di tutti i tipi con anche più portata della sua catena? cioè se ho paura di farmi male non faccio l'eroe, ma continuo a fare il contadino, al massimo sedando qualche rissa tra cittadini con la mia arma.

    Non voglio criticare ad ogni costo il tuo pg che comunque sembra molto interessante, soprattutto lo sforzare per migliorarsi, ma se archetipo classico di eroe in DnD è quello ,senza sfumature, un motivo ci sarà, solo loro posso andarsi a cercare guai e uscirne vivi, almeno dal punto di vista del coraggio... poi più che altro questi "malus" che vanno poi a discapito del gruppo non mi sono mai piaciuti, dovermi sempre ritrovare nei guai per un pg che scappa, uno magari pazzo che mi tira sempre in mezzo, ecc... lo trovo fastidioso e dubito che farei girare con me uno così.

    Ripeto non sto criticando te che sembri interpretarlo in maniera ottima nel complesso, ma il tipo di pg, fare girare un pg così in cerca di avventure, ma soprattutto farlo accettare da un gruppo mi pare molto forzato.

  17. No, tu ne subisci 4 perchè ha trample...

    E sacrifica un permanente no? madre delle rune un danno lo infligge comunque...

    Obiettivamente è fortissima come carta, però si sta esagerando, certamente l'impatto sarà simile a quello che ha avuto il Tarmo (agli inizi si sprecavano spash di verde per inserirlo ovunque), non superiore perchè non solo serve il nero ma ne servono ben QUATTRO di quel colore, è evidente che al massimo potrebbe ospitarlo un bi-colore (e con un po' di sfiga nell'uscita di terre potrebbe avere difficoltà anche quello).

    Ma come dice Ren in T2 si giocherà al 4° turno e le precauzioni oramai saranno già prese, ma sopratutto, in Legacy può scendere prima è vero, ma stiamo parlando di un formato dove al 2/3 turno si chiude, a meno che di 1 dark ritual + petalo -o cose simili-, al primo turno, al secondo turno sto coso avrà ancora debolezza d'evocazione mentre l'altro chiude...

    Blu, nero e bianco se la cavano senza problemi contro di lui, è vero, verde e rosso sono in "crisi" nell'affrontarlo, però quanti mazzi competitivi sono mono-rosso? a dirlo mi viene il goblin che vince prima che scenda...

    Per carità non voglio sminuirlo, è innegabile che sia fortissimo e che vista l'abilità potevano almeno evitargli di mettere forza/cos superiore al costo o travolgere, ed è altrettanto innegabile che i mazzi lasceranno parte della side solo per contrastarlo, ma si sta veramente esagerando, soprattutto visto che il tarmo poteva giocarlo praticamente qualunque mazzo, questo sarà ben più difficile.

    E per concludere in bellezza il post, si dice sia uscita la lista completa dell'espansione, c'è ancora una probabilità che sia fake ma a sto punto ne dubito, ecco qui: http://www.wizards.to/boards/index.php?op=tree&mi=00658017&forum=d&page=2#00668981 ultimo post, c'è il pdf da scaricare volendo con tutte le immagini, ora leggo!

    Edit: e ci hanno appena donato il Dismember, costo 3(di cui 2 pagabili in punti vita o neri e 1 incolore), -5/-5 ad una creatura... una a caso

    e il nuovo Beast Within per il verde :]

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  18. Per quanto riguarda le interruzioni da parte dei giocatori, il tutto è accaduto quando avevo inziato a giocare (il mio primo master). Ma non erano interruzioni sagge o costruttive ed in ogni caso erano continue e non se ne poteva più. Il master aveva specificato delle regole all'inizio ma è chiaro che non può passarsi regola per regola e dire se intende applicarla e con che differenza dal regolamento ufficiale: lui aveva fatto una rapida panoramica. Cmq gli interventi erano di gente che non sapeva che un un 1 naturale in un TS implica per forza un fallimento ed iniziavo ad avere un impento irrefrenabile nel voler consultare i manuali a tutti i costi. Alla fine il master non ha più portato i manuali, aveva tutto su computer e si giocava molto meglio.

    Comunque esperti o meno di regole ritengo sempre e comunque dannoso fermarsi in continuazione per consultare le regole e comunque i manuali. Anche se si conosce poco il regolamento è meglio giocare così rischiando di prendere fischi per fiaschi, magari segnandosi quello che probabilmente è sbagliato e solo alla fine andare a vedere cosa è scritto nei manuali. Interrompere in continuazione non è mai un bene.

    Invece io trovo le interruzioni in combattimento per discussione delle regole molto utili, certo sono d'accordo che se frequenti disturbano all'inverosimile (ma se sono così frequenti è meglio leggerselo questo regolamento) però ricerche e discussioni aiutano -secondo me- ad apprendere molto più rapidamente le regole associandole ad una data situazione. Gusti.

    Però una osservazione, da come l'hai scritto sembra che il master di cui parli avesse cambiato molto, va bene il proprio stile però bisogna sempre fare attenzione perché se ci sono date regole e per bilanciare determinate situazioni, cambiarne una vuole dire cambiare anche l'altra e si crea un circolo vizioso fino a lasciare qualche bug o imprecisione più di quanto ci fosse in precedenza. :]

  19. Nuova roba!

    Il Surgical non promo:

    famouscard4.jpg

    I Tokens:

    Spoiler:  

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    attachment.php?attachmentid=116964&d=1302681419

    E la carta del prerelease:

    attachment.php?attachmentid=117059&d=1302784842

    Sheoldred, Whispering One 5BB

    Swampwalk

    At the beginning of your upkeep,return target creature card from your graveyard to the battlefield.

    At the beginning of each opponent's upkeep,that player sacrifices a creature.

    6/6

    Che dire costa ma se rimane fa danno

  20. Però secondo me cambiare le regole è fondamentale!

    Addirittura fondamentale e perchè? posso capire che alcune cose o alcuni trick non siano il massimo (vedi la tanto discussa diplomazia basata su un tiro) ma per il resto (queste cose sono cosette che si risolvono in pochi secondi) non capisco perchè cambiarle, cioè ogni gioco di società/da tavolo/di carte che giocate gli cambiate sempre le regole? perchè? e se no e lo fate solo in D&D immagino perchè il manuale del master ne da la possibilità, ma come tutti gli altri "giochi" non è necessario... ma soprattutto -vedi sotto-

    Io non sopporto chi per esempio durante le sessioni inizia a dire "no ma qui la regola non è così" e inizia a perdere tempo e sfogliare manuali su manuali bloccando il gioco....

    Se qualcuno fa questo è perchè a inizio campagna non hai specificato cosa cambi e cosa no, non c'è altra spiegazione perchè se l'avessi fatto uno non cercherebbe poi dopo sessioni di gioco di correggerti, e se non l'hai detto mi pare normale che se si usa una regola errata uno cerchi di fartelo notare con solide basi -il manuale-.

    "Bloccando il gioco": alla fine durante il combattimento non è che si blocchi tanto, tra chi ci mette tempo a decidere cosa fare, tra chi discute una strategia con altri, tra chi legge con attenzione la magia da fare per essere sicuro, non è che si fermi molto di più il tutto.

    Morale della favola ognuno fa quello che vuole e ogni gruppo e liberissimo anche di stravolgere il gioco intero, può anche cambiargli il nome, se questo li diverte di più... però tutti i giocatori devono essere d'accordo o perlomeno comprendere il motivo della decisione.

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