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Pippolele

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4 Coboldo

About Pippolele

  • Rank
    Viandante
  • Birthday 10/11/1987

Profile Information

  • Location
    Roma
  • GdR preferiti
    D&D, Warhammer, AT-43, Axis & Allies, Carcassonne ecc.ecc.
  1. al kapo puoi dare kela ma in tal caso non può avere zpara. il meccanismo è il seguente: tutti sono armati di pistola e arma bianca. Uno diventa Kapo, il Kapo sostituisce l'arma bianca con la kela. Tutta l'unita sostituisce pistola e arma bianca con fucile: Il kapo non avendo più pistola e arma bianca (ma solo pistola) non le può sostituire con il fucile. Per un certo periodo c'era stata un discussione sul fatto che secondo alcuni un Kapo di ragazzi con zpara non potesse avere la kela perchè aveva scambiato arma bianca e pistola con fucile e quindi non poteva ulteriormente scambiare arma bianca con kela.. Per quanto riguarda gli orkotteri: Ho sempre pensato che bisognasse convertire i modelli di black reach. In tutta onestà non so se quelli di metallo vengono forniti con grandi zpara o con mizzili
  2. Eh si, la regola scout rende gli orkotteri veramente temibili! Per i ragazzi ricordati però che non puoi avere unità miste: o tutti ferro e pistola o tutti zpara. La mia lista volevo mandartela già da qualche giorno in verità!! solo che durante il cambio di pc è rimasta sul vecchio disco rigido e quindi devo riscriverla. Te la mando questa sera stessa ad ogni modo.
  3. devono essere un gran bel gruppo di giocatori! su quei tavoli da gioco ci ho visto di tutto: Addirittura un Titano Imperiale!!
  4. immagino che la scelta dei carri razziati dipenda dalla tua voglia di modificare qualche giocattolo per trasformarlo in una miniatura orkoide piuttosto che dalla voglia di giocare le "statistiche" di quella unità. Mi spiego meglio: niente ti impedisce di prendere un giocattolo in un negozietto cinese e trasformarlo in qualcosa di orkoide e giocarlo poi come kamion per i tuoi ragazzi invece che come karro razziato. i deffkopta potresti convertirli in moto se non ti piacciono come elicotteri: http://www.the-waaagh.com/forums/?showtopic=35944 6 orkotteri diventano 6 moto: costano molto meno di 6 orkotteri le moto sparano veramente ma veramente tanto. Se spari al retro dei veicoli le zpara grandi fanno bene quanto i mizzili se non leggermente meglio: contro la fanteria fanno più male dei mizzili se apri il seguente link e cerchi un mio reply trovi una piccola statistica che mette a confronto le zpara grosse ed i mizzili su gli orkotteri http://www.librarium-online.com/forums/orks/159727-youre-better-off-grots-deffkoptas-2.html possono avere un Kapo e dunque... a) Palo per i test di disciplina Kela per aprire in due i corazzati e contando che ogni modello costa 20 punti in meno rispetto ad un orkotter... con i punti che ti avanzano metti altra roba... Ad ogni modo: Non mi hai detto se ai ragazzi metterai i fucili o ferro e pistola
  5. ma dico avete visto i non morti piuttosto?? ghoul scheletri dovessi iniziare conti vampiro farei scorta di questi!
  6. gli elfi non mi convincono molto ma... ... avete visto i non morti si?? scheletri ghoul se dovessi iniziare conti vampiro non ci penserei nemmo un attimo ad ordinare queste due unità!!
  7. gira i negozietti cinesi. A basso prezzo si trovano Monster-Truck, Ruspe, Camion... tutte viabili basi di partenza per conversioni orchesche! per darti un'idea: http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/260858.page#0http:// oppure bellissimi: http://www.ifelix.net/gamingblog/?cat=128 questo non è proprio quello che intendevi ma è talmente spettacolare che DEVI vederlo!! http://www.the-waaagh.com/forums/?showtopic=38448
  8. eheheh ti dico solo: Il primo Land Raider non si scorda mai!! mi ricordo di averlo primerizzato con la bomboletta al parco insieme a papà ai tempi della terza edizione!
  9. che mi dici invece dei ragazzi? hai intenzione di schierarne alcuni con zpara? ho letto che karro da guerra carico di ragazzi con zpara è gettonatissimo Non snobbare i ragazzi con Zpara: in uno scontro a fuoco fra punti uguali di space marine e Ragazzi con Zpara vincono i Ragazzi, e di brutto pure. Oltretutto ci sono una serie di unità che non mi sognerei mai di assaltare ma che preferirei riempire di piombo (Genoraptor anyone?) oppure situazioni in cui ti conviene tenere un obiettivo.
  10. Commento generale: Giustamente stai cercando di creare una lista che possa tutto contro tutti. hai veramente ma veramente tantissimo anticarro!! sono i ragazzi che ti scarseggiano!! ricordati il motto degli orki: "BOYZ BEFORE TOYZ" 25 ragazzi a piedi sono pochi per arrivare in numero decente fino alle linee nemiche. se invece non pensi di mandarli verso il nemico ma di controllare una tua zona di campo 12+12+6 kapi sono pochi per andare a controllare obiettivi nella zona di schieramente avversaria senza ricevere rinforzi 6 kapi + kapoguerra in un karro da guerra che può portare 20 modelli sono sprecati. Mettine di più o non schierarli nella karro ma in un kamion chiediti che ruolo devono avere le tue unità. Ad esempio: che cosa faranno tutte quelle unità anticarro dopo aver fatto esplodere i carri armati? le lattine azzazzine mi sono più utili di un kapo mekkaniko con Kampo Zumizura che mi oscura i miei preziosi trasporti? o di altri 20 ragazzi?
  11. Orkotteri: Pro: sono scout!! sono moto!! possono assaltare in corpo a corpo, possono avere un tiro salvezza Contro: vulnerabili a test di morale e alle armi morte istantanea +10 punti rispetto a Buggy Buggy: Pro: lanciarazzi meno costosi fra tutte le scelte possibili, veicoli, niente test morale, contro: brutti modelli, veicoli Come noterai ho messo veicoli sia fra i punti di forza che fra i difetti delle buggy:se non giochi altri veicoli ogni singola arma anticarro sarà diretta contro di loro. se giochi molti veicoli il tuo avversario avrà bersagli più orgenti o cmq forniranno copertura ai tuoi kamion. Buggy in quanto veicoli non devono mai effettuare test di morale (non hanno nemmeno un valore di Disciplina) il vantaggio degli orkotteri è che puoi garantirti mizzili sul retro o sui fianchi dell'avversario fin dal primo turno! (turbo boosti di 24 al turno 0 grazie alla regola scout, poi muovi altri 12 e spari i tuoi bei mizzili binati.) preferisco orkotteri ma forse solo perchè i modelli per le buggy sono troppo datati e non mi piacciono proprio. Non ti dovrebbe essere difficile reperire altri 2 orkotteri di egressus ater. Fra un pò te li tirano dietro! Moto: modelli bellissimi e in assoluto unità troppo ****! sparano tantissimo e servono da pacco regalo per un kela sul retro dei corazzati. Anche questa unità risente della scarsa disciplina orkesca ma il kapo con palo aiuta. Posta delle foto delle tue conversioni che sono curioso!!
  12. un mio amico che gioca gli orchi ne ha convertiti un paio. devo dire che sono molto convincenti. Certo, alcuni modelli indossano un elmo ma si sa, in mancanza di meglio, un orco ricicla tutto quello che riesce a trovare ti posto invece un link a degli orchi neri convertiti in Kapi con armatura: http://www.librarium-online.com/forums/modelling/108206-ard-boyz-black-orcs.html
  13. non scartare a priori Ghazgull. è vero, sono tantissimi punti ma hai anche 2 gran bei vantaggi tattici: 1° grande waagh: hai praticamente garanzia di assalto al secondo turno: primo turno: muovi 6 e corri. secondo turno: muovi di 6 waaghi di 6 e assalti di 6 stiamo parlando di 24+1d6 arco di carica al secondo turno. mi potresti dire: senza grande waagh ho cmq 18+2d6 raggio di carica magari in corpo a corpo ci arrivo cmq al secondo turno e se il nemico schiera più indietro? e se perdi i ragazzi in prima linea? e se hai del terreno che ti rallenta? e se vuoi ripararti in del terreno per avere tiri copertura? e se schieri delle caccole davanti ai ragazzi per cui questi non sono più a 24 dal nemico? rischi di dover aspettare un'altro turno. ovvero un ulteriore turno in cui il tuo avversario ti lancerà pure le padelle per tenerti lontano inoltre avere la grande waagh ti permette di coprire al secondo turno 18 pollici. -eh va beh l'hai già detto, e con ciò? con ciò copri in un solo turno la distanza più letale per i tuoi ragazzi: i 12 pollici delle armi a raffica 2°vantaggio: tutte le unità sono senza paura per la durata della waagh supponiamo che la tua prima ondata di ragazzi viene decimata di brutto o stai giocando tanti ragazzi su kamion e ne perdi un paio. ghazgull ti garantisce che per quanto pochi, se non stanno già scappando, restano "senza paura" (se perdi un corpo a corpo ma ti rimane anche 1 solo orko per tenere occupata la squadra avversaria durante il turno di fuoco del tuo avversario sei il vicnitore morale del combattimento!!) Non ti dico di usarlo ma semplicemente di non scartarlo a priori (oltretutto il modello ce l'hai ed è dannatamente figo!!)
  14. Mi piace molto la direzione che sta prendendo la tua lista: 1 nucleo centrale a piedi 1 nucleo veloce su trasporti sezione anticarro parecchio corposa Non ti dirò mai metti quest'unità o togli quell'altra perchè ognuno ha il suo modo di giocare però commenterò e ti darò consigli su come migliorare le unità che hai già messo. 3 megakapi: senza nessuna forma di trasporto in corpo a corpo non ci arriveranno mai, o meglio: ci arriverà molto prima tutto il resto... karro da guerra: mettigli almeno 2 grandi zpara. La loro utilità non sta nello sparare ma nell'evitare che il primo risultato "arma distrutta" si trasformi in "immobilizzato" anke dei grot riggers (le kakkole che al 4+ lo fanno muovere di nuovo) per soli 5 punti in più sono un ottimo investimento. Non ti propongo altre opzioni per tenerlo basso in punti... 3 orkotteri: alla prima casualità sei già costretto a fare un test di morale al 7. se come ho capito possiedi 2 scatole di Egressus Ater prova a giocarne 5 così ti devono fare 2 morti prima di dover testare 10 kapi: almeno almeno il mediko! dare il 4+ per insensibili al dolore è la migliore assicurazione su cui tu possa investire per mantenere in vita i tuoi kapi. Non ti dico nemmeno di comprarti il modello di Grotsnik, modifica un poco uno dei capi e avrai sicuramente un mediko molto credibile.. se poi li fai anche tutti cyborki... Ragazzi: ogni 10 ragazzi un'arma pesante: Non puoi dare 2 armi pesanti ai tuoi ragazzi nei kamion perchè sono solo 12. Dovendo scegliere quale ti sconsiglio i mizzili ed ecco il perchè: i tuoi ragazzi devono assaltare quello a cui hanno sparato (regolamento) Se spari a della truppa i mizzili sono sprecati Se spari ad un carro poi puoi assaltare solo il carro sparano un solo colpo a BS2 mentre le grandi zpara costano la metà e ne sparano 3 i mizzili mettili su orkotteri e/o Buggy dove sono anche binati 10 razzaltatori: sono pochi... veramente pochi. Soprattutto perchè saranno i primi ad impattare col nemico. Non ha senso farli attaccare in profondità perchè non potranno assaltare. Se li schieri in campo saranno bersaglio numero 1 insieme ai tuoi trasporti. Che fare? schierali categoricamente nascosti dietro ai kamion o al karro: l'unico modo per tenerli in vita è non dare all'avversario alcuna linea di vista fino al turno in cui carichi. cosa mi piace molto: Kapo + palo + Kela per OGNI unità di ragazzi 3 lattine low cost 3 buggy/orkotteri: mizzili binati sui fianchi/retro dei corazzati kakkole: per fare di tutto di più Kapoguerra: gli serve solo una kela per fare parecchio male a tutto e non farti piangere quando inevitabilmente ci lascia le penne 10 sciakalli: DAKKADAKKADAKKA!!!
  15. mi limito a commentare il potenziale delle unità che già possiedi piuttosto che proporti nuovi acquisti: Kakkole: che tu ci creda o no è l'unità risolutiva degli Orki!! Nei forum inglesi ne cantano le lodi da mattina a sera, non ti sto prendendo in giro. Costano così poco che è l'unità perfetta da piazzare sul tuo obiettivo mentre i tuoi ragazzi vanno a prendere quello dell'avversario. Usali come schermo per la fanteria: L'avversario spara ai ragazzi attraverso le kakkole? ottimo hai un 4+ di copertura. L'avversario spara alle Kakkole? ancora meglio: è un turno di fuoco in meno per la tua truppa. Ragazzi: Hai quelli di Egressus quindi niente Zpara. Non dargli nemmeno la grande Zpara. perchè? perchè devono CORRERE! ogni turno che questi figliuoli stanno lontano dal corpo a corpo è un turno sprecato. che ci fai con le grandi zpara? modificale un pò ed ottieni degli ulteriori sciacalli! Sciacalli: almeno 10 fanno seriamente male a qualunque cosa sparino Kapi: Hai 10 Kapi. come usarli: per la regola di assegnazione delle ferita se riesci a creare un'unità in cui tutti i modelli sono equipaggiati diversamente potrai suddividere le ferite subite in modo tale da non eliminare immediatamente 1 modelli appena ha subito 2 ferite: 1Kapo: Medico 1Kapo: Kela 1Kapo: Grande Zpakka 1Kapo: lanciafiamme 1Kapo: ferro & Zpara 1Kapo: ferro & Zpara + Palo Ora hai per dire 6 kapi e se distribuisci bene le ferite puoi subirne 6 e avere i tuoi kapi ancora tutti in piedi (ognuno con una ferita) Libera la tua fantasia e troverai sicuramente una combinazione per avere anche 10 kapi tutti diversi. Quest'unità se costruita bene è veramente tosta tosta ma tosta tanto
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