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Dragons´ Lair

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Nelandir Feren

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Nelandir Feren

  1. Beh, l'idea di assegnare una condizione climatica solo ad alcuni territori potrebbe diventare una buona soluzione soprattutto nel momento in cui si decidesse di giocare con più di 25 territori, non fosse altro perchè, in questo caso, sarebbe complicatissimo inventare nuovi eventi climatici (ad es. come ha proposto mago, con 120 territori... è impossibile ideare 120 eventi climatici diversi) Diciamo che, alla prima conquista del territorio da parte di qualcuno (e se volete in caso di terraformazione di un territorio fin qui privo di eventi climatici), ci potrebbe essere un 25% di possibilità di evento climatico aggiunto...
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  4. Guarda, sicuramente mi sfugge qualcosa, ma se il numero di territori è divisibile per il numero di squadre (es. 25 territori per 5 squadre) alla fine tutti si ritrovano con lo stesso numero di territori, e se effettivamente giochiamo con 25 territori, credo che siano troppo pochi per poter creare chiusure tattiche che andavi citando... forse però il problema si potrebbe effettivamente porre se decidiamo di aumentare il numero di territori... Come? Non si può postare contemporaneamente... al massimo si dovrebbe far uso del tag spoiler, sperando che tutti giochino con onestà senza sbirciare prima che tutti abbiano postato...
  5. Ahah! Bellissimi! Con i tuoi commenti in sottofondo, la partita è davvero tutta un'altra cosa! Non sai quanto avrei voluto giocarlo dal vivo questo torneo! Però rivedendolo devo ammettere che mi è andata davvero di lusso, se mi uccidevi l'ajani era dura riprendere, soprattutto visto che ero sotto i 30 punti vita e i serra ascendant non erano al max! P.S.: beh, Vincent sono contento che il mazzo ti sia piaciuto! Peccato che nelle due partite siano venute fuori sempre le stesse carte e tu non abbia potuto vedere il resto, poi quando vedrai la lista completa mi darai il parere definitivo! Anche a me diverte molto, tanto che sto pensando di montarmelo in real e, alla fine del torneo, aprirò una discussione per cercare di migliorarlo con i vostri consigli: sperò che a quel punto mi darai anche tu le tue idee P.P.S.: piccolo dettaglio... il mio nome è Nelàndir, non Nèlandir!!!!
  6. Quì non mi trovi d'accordo, Mago... prova un po' a pensare quanto tempo c'è voluto per organizzare il Terzo Torneo, a partire dall'idea iniziale all'inizio vero del torneo: quasi due mesi... sicuramente perchè non è semplicissimo creare un mazzo originale e che rientri in un budget definito in così poco tempo... pensa ora se ciascuno dovesse crearsi addirittura 2-3 mazzi a testa... quì la partita rischierebbe di non cominciare nemmeno! Alla fin fine anche a me l'idea delle squadre piace molto, sia perchè potrebbe essere l'ennesima occasione per conoscerci meglio, sia perchè come già citato spesso diverrebbe importante anche l'affiatamento e l'organizzazione fra i membri nello scegliere stategicamente chi deve effettuare l'attacco ad ogni regione... alla fin fine, in questo modo, è un po' come se ciascuno avesse più mazzi come dici tu, solo che si parla di più mazzi per squadra e non per giocatore... Anzi, secondo me, se riusciamo ad arrivare a 12 partecipanti (anche se sinceramente non ci credo molto...) potremmo addirittura organizzare 4 squadre da 3 elementi! A me l'idea sembrava carina, soprattutto per la questione ruolistica che può trarre bei spunti da questa iniziativa... 40 territori mi sembrano un po' troppo, sia perchè sarebbe difficile trovare tante condizioni climatiche (già non è semplice trovarne 20), anche perchè non vedo problemi in termini di lunghezza della partita: con il metodo proposto da Urizen dei punti potere, è sufficiete fissare la durata della partita (ad es. 6-8 turni) e, semplicemente, chi alla fine ha più punti vince! Anzi, se la partita va a gonfie vele e ci stiamo tutti divertendo, nulla ci vieta di prolungare la partita! Questione punti potere: Concordo al fatto che la terraformazione richieda punti potere, da valutare quanti... secondo voi 3 può andare? Non sono d'accordo con il fatto di utilizzare punti potere per attaccare più volte in un turno: i turni stessi si dilungherebbero troppo, pensate a un giocatore che ha scelto di attaccare una sola volta, dovrebbe rimanere ad aspettare finchè tutti gli altri non hanno fatto le loro partite... e con le incompatibilità di orario che inevitabilmente si verranno a creare prima o poi, l'attesa rischierebbe di essere non sempre breve... E non condivido neanche l'idea di aumentare i punti vita spendendo punti potere: si favorirebbero troppo combo e control, a questo punto, se ci tenete, si dovrebbe anche permettere di spendere punti potere per ridurre i punti vita dell'oppo... ma credo che le conseguenze sarebbero imprevedibili, quindi alla fin fine penso sia meglio lasciar perdere... In generale, credo si dovrebbe mantenere l'idea originale, non sono troppo allettato dal fare una copiatura del Risiko! Avrei anch'io una domanda: stavo cominciando a lavorare sul mazzo da portare al Torneo (che volete, sono impaziente! ) e credo di aver avuto una buona idea, ma mi è venuto un dubbio: sono ammessi i planeswalker? Se non ricordo male, mi sembra che per questioni ruolistiche si fosse parlato di escluderli... Inoltre: manteniamo le stesse restrizioni dell'ultimo torneo, max 100€ terre+150€ main+side, nessuna carta oltre i 20€? Mi sembra che il sistema abbia funzionato più che bene e abbia lasciato tutti soddisfatti... 1) Squadre da 2 o 3 partecipanti a seconda del numero di iscrizioni 2) QG per ogni squadra e successiva graduale conquista 3) Sì, generati casualmente, con una specifica per i QG che secondo me dovrebbero avere eventi climatici prefissati e più miratamente atti a favorire il colore dedicato (es. all'inizio del suo mantenimento ogni giocatore guadagna 1pf per ogni permanete bianco che controla; ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non rossa, subisce 1 danno, ecc...) 4) Ruolare in toto: creazione di un topic di servizio dove postare background e personalità del proprio PG e, al proseguire della partita, descrivere le sensazioni e i pensieri del PG e i report delle sfide immaginandole come vere e proprie battaglie fra i personaggi. Postare nel topic di servizio è facoltativo! No alle alleanze e alle trattative fra le squadre o, se proprio volete, dovrebbero rimanere segrete e gestite tramite MP (altrimenti ha poco senso) 5) Da decidere in base al numero di iscrizioni, ma sono orientato a mantenere la costruzione proposta da Urizen 6) Terraformazione, escluso che per i QG 7) No, le condizioni climatiche bastano e avanzano 8) No (il perchè l'ho spiegato sopra) 9) No Altro: bonus e penalità di punti potere se si conquistano altri QG o si perde viceversa il proprio QG
  7. mi dicono che le alfa sono bannate a causa degli angoli più rotondeggianti... il serra "blu" me lo regalò un ragazzo 12-13 anni fa quando vivevo in Spagna. Una chicca! ;D a quell'epoca il disegno del time elemental era uno tra quelli che preferivo!! Gli angoli non sono un problema, alla fin fine nelle bustine le carte sono tutte uguali, e ci sono dei casi in cui giocare con bustine a fondo opaco è obbligatorio (ad es. con carte molto rovinate e facilmente riconoscibili!) Il time elemental/serra angel però è davvero una figata!^^ Sarebbe interessante capire quanto può valere... però sono pronto a scommettere che qualche collezionista pagherebbe una fortuna! Se non erro ho anch'io una carta con un errore di stampa, ma di minor entità: in pratica la freccia del simbolo di TAP non è allineato con il cerchio grigio nel quale normalmente è posizionato, ed esce fuori leggermente...
  8. Bhe, direi di sì, per logica, più carte hai in mano, più possibilità hai di avere la risposta migliore alle giocate dell'avversario in ogni momento, e di contro se l'avversario ha meno carte in mano, si riducono le possibili giocate che potrebbero metterti in difficoltà... Il discorso del dark ritual è leggermente diverso, in quanto ti consente di accelerare le giocate che altrimenti avresti potuto effettuare solo molti turni dopo: in termini di gioco, quindi, si dice che il dark ritual ti darà "vantaggio tempo", analogamente a quanto farebbe una qualsiari carta (es. viandante navigato) che ti consente di giocare più di una terra al turno... vantaggio carte e vantaggio tempo sono due pilastri della stategia di magic, che devono essere contemporaneamente valutati nella costruzione di un buon mazzo... ovviamente, dipenderà dal tipo di mazzo quale dei due elementi favorire... Se vuoi puoi trovare una spiegazione più accurata dei due concetti in questo ottimo articolo!
  9. Allora metà (forse qualcosa di più) dei complimenti devi farli a Ren!, perchè è lui che mi ha dato l'idea del mazzo, poi io ci ho fatto le mie modifiche! ^^ In g1 sicuramente ho assistito alla partita più sfigata che Vincent abbia mai avuto nel Torneo, e probabilmente nell'intera sua carriera di giocatore! Ha mulligato a 4 e ha tenuto una mano con una sola terra... non ha mai visto la seconda... e credo non ci sia più molto da dire... In g2 le terre hanno un po' tardato a me, fortunatamente ho trovato magie a cc basso, e sono riuscito a gestirla con un po' di fortuna... devo ammettere però che quando ho visto in campo warchrief+cover of darkness, ho cominciato a sudare... meno male come è andata, ho pescato sword to plowshare al momento adatto, altrimenti erano cavoli! Aspetto con ansia il filmato, non vedo l'ora!!
  10. Totalmente d'accordo! La scelta di chi giocherà nello specifico territorio fra i due membri della squadra dovrà mettere alla prova tutte le capacità strategiche della squadra! Questo mi sembra un po' esagerato, alla fine se non hai una creatura con volare non passi più, e le partite si farebbero troppo lunghe... piuttosto la cambierei in: All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita dell'avversario, mette in gioco una pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore. Che dite? Inoltre concordo con Ren su Vegetazione Rigenerante. Non credo che alla fin fine chi gioca fetch ne tragga troppo vantaggio, alla fine difficilmente si gioca in una partita media più di 3-4 fetch, quindi la differenza di life non è molta... e come prima, semplicemente la squadra dovrà avere l'accortezza di scegliere come attaccante del territorio in questione quello che dei due gioca più fetch, o che comunque risentirebbe meno dei pf guadagnati dall'avversario (es. un mazzo combo non sarebbe messo in difficoltà da questo evento) Comunque, anche se è un po' prematuro, volevo sapere: in che modo saranno formate le squadre? Si decidono a caso, e poi i due membri della squadra si accordano sui tre colori da usare per la squadra e quindi sul mazzo da usare? Oppure ognuno dice che colori vuole usare nel mazzo, e dopo si fanno gli accoppiamenti nella maniera più opportuna?
  11. Cosa succede se ho in gioco contemporaneamente Humility e Opalescence?
  12. Mago e GMeroni hanno già giocato! 2-1 per Mago! Comunque, se volete il mio parere, visto che (come mi sembra ovvio), Caligoletto non è più interessato al torneo, direi che magari questo terzo turno possono giocare Vincent vs Ren!, così almeno non rimangono due persone senza aver giocato... e il quarto turno lo si fa senza Caligoletto, così almeno giochiamo tutti senza continuare a dare vittorie a tavolino senza senso...
  13. Macchè... l'ultima volta che l'ho sentito mi ha detto: "ci vediamo domani pomeriggio alle 13:30"... e alla fine sapete tutti come è andata a finire... Purtroppo ha davvero tantissimi impegni, da quanto ho capito...
  14. Beh, non puoi confrontare D&D con un gioco del genere, visto che in D&D nessuno vince e nessuno perde, in un Risiko! o simile, for-fun/rilassato/amichevole quanto vuoi, invece, c'è comunque un vincitore alla fine, e credo che i partecipanti, per quanto giochino fondamentalmente per divertirsi, un pensierino a vincere lo facciano tutti! Giocare per perdere non lo fa nessuno! Ma a prescindere da tutto, credo che il problema non si ponga, ci sono tantissimi modi per mettere assieme una certa interpretazione, e tenere in pratica una condotta di gioco diversa, e l'esempio che hai fatto ne è la dimostrazione! I tag spoiler possono essere un'alternativa, ma scommetto che verranno fuori tante idee altrettanto valide!
  15. Allora, su una cosa sono d'accordo con te, Vincent, su una cosa non sono d'accordo. Sull'inserire l'elemento ruolistico, per iniziare, sono d'accordissimo: non è un elemento indispensabile al gioco che stiamo organizzando, e si potrebbe tranquillamente andare avanti senza... Diciamo che sarebbe un po' come i video che stai girando per il Terzo Torneo: tecnicamente non aggiungono molto al torneo, ma posso affermare con certezza, e penso che molti siano d'accordo con me, che senza di quelli il torneo non sarebbe stata la stessa cosa, in quanto hanno aggiunto un elemento divertentissimo e piacevolissimo in aggiunta alle partite! Stessa cosa sarebbe per l'idea dell'interpretazione, che sicuramente aggiungerà un qualcosa di pittoresco e tanto colore al gioco, senza andarlo a influenzare direttamente... Per questo penso che, quando cominceremo, il famoso Topic di Servizio debba essere comunque aperto, poi, senza alcun obbligo, ognuno sarà libero se vorra di aggiungere i suoi pensieri durante il match, o meglio, i pensieri del planeswalker che vorrà interpretare, così da contribuire a creare una bel diario... sono sicuro che, dopo un poco, nessuno vorra tirarsi indietro dal dire la sua! Ci scommetto quello che volete!! ^^ Ti spiego invece su cosa non sono d'accordo: mettiamo che Vincent (eh, sì, adesso sono io che decido di prenderti come esempio ) decida di interpretare il famoso Barbaro buzzurro e analfabeta, come hai suggerito tu... l'interpretazione di cui parli dovrebbe spingerlo ad agire in ogni turno con lo stile "prima uccido, poi faccio le domande"... Ma mettiamo che a un certo punto il Vincent "giocatore" si renda conto che, nel turno che sta cominciando, sia indispensabile per evitare l'eliminazione della sua squadra temporeggiare in qualche modo e, per un motivo qualsiasi, ritardare l'attacco... ma ora il Vincent "PG", barbaro con quoziente intellettivo sotto zero (è solo un esempio, non preoccuparti! ), sarebbe davvero capace di fare un ragionamento del genere? Quindi dovrebbe in tal caso abbandonare la logica maturata e attaccare ugualmente a testa bassa, conscio che ciò potrebbe significare la sconfitta per la sua squadra e la fine del suo torneo? Sinceramente quì penso si esageri, credo che ognuno possa ruolare come vuole nel topic di servizio e dare sfogo alla personalità che ha scelto per il suo PG... ma quando si decide di prendere una decisione strategica nell'ambito del gioco vero e proprio, allora si pensa con la propria testa! Almeno io la vedo in questo modo!! ^^
  16. eh eh eh che curiosone... segreto!!! ... ...vabbè, dai, sono buono, tanto molti hanno già rivelato cosa giocano, spero che a Kolrum non crei problemi, quindi... IO bianco, LUI nero!
  17. Ho dato una lettura veloce e sembrano fatte molto bene, forse qualcuna è un po' pesantuccia, magari più tardi le controllo meglio e ti dico. Però ho un dubbio: in alcune condizioni hai scritto: "Questo effetto non può coesistere con l'effetto X in una regione doppia". Sinceramente penso sia meglio mantenere una sola condizione per ciascun territorio e, anche nel caso un territorio venisse terraformato e acquisisse un colore secondario, l'unica condizione dovrebbe rimanere comunque quella originaria, legata al colore primario... perchè altrimenti le partite rischiano di diventare tutte troppo complesse e caotiche.
  18. Dio mio, che partita! Non mi divertivo così da tanto! Non è stata a dir la verità la miglior partita del mio mazzo, in g1 ho dovuto mulligare a 5 e sono stato tentato di passare a 4... come ha detto Kolrum, siamo andati avanti per quasi 40 minuti, avrei potuto portarla ancora più per le lunghe, ma visto che alla fin fine non avevo idea di come uscire dalla brutta situazione, abbiamo deciso di passare a g2! Un g2 invece molto più equilibrato, una vera battaglia di nervi, dove credo che la differenza l'abbia fatta le pescate: purtroppo non ho mai visto nessuno dei miei o-ring, altrimenti forse l'avrei spuntata... e, a un certo punto, con la partita in stallo, era chiaro che avrebbe vinto chi topdeckava meglio... ovviamente ha topdeckato lui! ^^ Vabbè, la fortuna gira, e alla fine penso che anche se fossi riuscito a portarla a g3, alla fine l'avrebbe comunque spuntata Kolrum... ai quali faccio tanti complimenti sia per l'originalità e la validità del mazzo, sia per l'abilità con cui ha gestito certe situazioni di gioco! Davvero bravo! Se si accettano scommesse sul vincitore finale del torneo, a questo punto azzarderei proprio Kolrum! See you!
  19. Ho capito cosa intendi, e l'idea del GdR piace moltissimo anche a me, come ho già avuto modo di far capire quando ho proposto l'alternativa del PbF... però credo che applicare il GdR a un gioco di ruolo potrebbe rivelarsi perlomeno complicato: per capirci, per un gioco del genere converrà a tutti essere un po' più riflessivi e calcolatori, e il buttarsi a capofitto senza pensare come farebbero i cari Chandra e Garruk potrebbe rivelarsi abbastanza suicida in una situazione del genere... Quindi tu proponi che ci sia un Master che faccia la parte di questi comandanti? Beh, tieni conto che questo significherebbe preparare la bellezza di 25 mazzi diversi per ogni comandante di ciascun territorio... e tra l'altro, nel momento in cui tutti i territori a un certo punto saranno stati colonizzati dalle squadre dei giocatori, la partita e il divertimento del master sarebbero belli e finiti... c'è davvero qualcuno che si prenderebbe la responsabilità di un compito così gravoso e faticoso? Io mi tiro già fuori! L'idea dei planeswalker dal primo turno, poi, sbilancerebbe il gioco in maniera assurda, ancora peggio nel caso di planeswalker inventati che andrebbero inevitabilmente a risultare troppo forti/troppo scarsi. Un'alternativa ai planeswalker potrebbe essere usare le regole di Vanguard, ma significherebbe modificare in toto la strategia dei mazzi e lo stile di gioco: se tutti sono d'accordo a me andrebbe benissimo, ma ho i miei dubbi... Volendo inserire il GdR, si potrebbe creare un "Topic di servizio" parallelo a quello di gioco nel quale i giocatori, prendendo spunto dagli eventi della partita e ruolando i planeswalker che interpretano commentando scelte fatte e sensazioni nate dall'evolversi della partita... un po' come un "Diario di gioco", diciamo... per creare un po' più di colore... E poi c'è il sistema proposto da Urizen di dare il nome ai territori e idearci caratteristiche e storia, che può accentuare l'elemento ruolato... Ma credo che più di questo sia difficile da fare: sono ancora dell'idea che il GdR si possa fare, ma come progetto disgiunto al Magic/Risiko, semplicemente come un PbForum gestito da un Master con tanta fantasia, sostituendo per le battaglie al sistema d20 delle classiche partite a Magic... Il PbF l'avrei gestito volentieri io stesso, se non fosse che non ho alcuna esperienza in questo senso, pochissima in fatto di GdR, e ancor meno fantasia e inventiva a disposizione... quindi posso solo lanciare l'idea in attesa che qualcuno la colga e la metta in atto! E in quel caso, darei l'anima pur di partecipare in prima persona a un progetto del genere!!! A parte questo, c'è fra noi qualcuno con qualche esperienza in fatto di Masterizzare PbF, che abbia una qualche idea base per una campagna da sviluppare, e che voglia proporsi per gestire in un futuro un progetto del genere? Non subito, ovvio, abbiamo ancora il Terzo Torneo da finire!
  20. In realtà si sta portando avanti l'idea di un gioco da tavolo stile Risiko!, all'interno del quale si faranno partite di Magic, e qui non serviranno Master... e aggiungerei che Urizen sta facendo un gran bel lavoro! Se però hai qualche idea sull'altra proposta del GdR (che per ora non abbiamo trattato, anche per la mancanza di Master volontari e quindi di idee per la campagna) puoi proporre la tua idea, così sviluppiamo i due progetti in parallelo! Nulla vieta di realizzarli entrambi!
  21. Beh, credo di sì, ci vuole un minimo di libertà per il giocatore... per i colori associati alla squadra, direi di far riferimento ai colori "alleati" del colore base, per es. per W, il colore della squadra sarà GWU Magari si potrebbero preparare precedentemente delle carte da pescare al momento di assegnare la condizione fissa a ogni territorio conquistato, perchè se dobbiamo decidere tutti insieme ogni volta si perde un sacco di tempo... almeno così tutte le condizioni sono più o meno equilibrate e la scelta casuale evita qualsiasi incomprensione... la condizione fissa potrebbe anche essere uno spunto per creare la descrizione e il nome del territorio Faccio qualche esempio: se a un territorio viene assegnato casualmente una condizione del tipo "all'inizio del suo mantenimento, ogni giocatore perde 1 pf", quella potrebbe essere interpretata come un deserto invivibile (nel caso di una pianura), o una foresta ormai morta da tempo (foresta)... o nel caso di una condizione del tipo "i giocatori cominciano la partita con 8 carte anzichè 7", quelli stessi territori potrebbero essere interpretati come una valle fertile e rigogliosa o una selvaggia foresta sempreverde... tutto sta alla fantasia dei giocatori! Sono d'accordo a dare maggior importanza al QG, ma eliminare la squadra che perde il QG mi sembra un peccato, perche poi dovrebbero rimanere a guardare il resto del torneo senza poter giocare^^ Magari si potrebbero assegnare delle penalità alla squadra finchè non riconquista il suo QG, ad es. una penalità sui punti conquistati ad ogni turno (ad es. -5), se non addirittura dimezzare i punti conquistati ogni turno... e ugualmente, se una squadra conquista un QG rivale, potrebbe ricevere dei punti bonus ogni turno (ad es. +5 punti bonus per ogni QG conquistato oltre a quello di partenza). Aggiungerei che i QG, in quanto intrisi fortemente dell'energia dei suoi conquistatori originari, non può essere "terraformato" e acquistare un colore secondario Nome del piano: propongo EREBOR! E' il nome in lingua Sindarin della Montagna Solitaria dove Bilbo incontrò il drago Smog ne "lo Hobbit"... che volete, sono un appassionalo di Tolkien! EDIT: per la scelta delle condizioni fisse, in alternativa al pescare la carta casualmente, il primo conquistatore del territorio potrebbe sceglierla fra un elenco di 25-30 condizioni preparate precedentemente, in maniera che possa scegliere quella che meglio si adatta al suo mazzo e al suo stile di gioco, aumentando così l'elemento strategico... Per i QG, invece, si potrebbero determinare le condizioni fisse prima dell'inizio della partita, condizioni che vadano ad avvantaggiare particolarmente chi gioca il colore del QG in questione (es. QG bianco --> all'inizio del mantenimento, ogni giocatore guadagna 1 pf per ogni permanente bianco che controlla): tutto ciò dovrebbe in qualche modo avvantaggiare il difensore, come avviene normalmente nelle battaglie e negli assedi veri, e proporrebbe un ulteriore elemento strategico nela partita della squadra (es. se la squadra si aspetta un attacco al suo QG, allora il giocatore difensore scelto per quel turno sarà probabilmente il giocatore che ha nel suo mazzo il maggior numero di permanenti bianchi) Spero di non essere stato troppo caotico!! ^^
  22. Ne' l'una ne' l'altra, dico Banefire: non può essere prevenuto, non può essere counterato... Anche se so già che intendevi solo carte a bordo vecchio!! ^^
  23. C'è un incantesimo sul Complete Champion che forse può risolvere il problema del simbolo sacro: Pensate possa andare bene?
  24. Scusate il doppio post, ma è per riportare la discussione all'attenzione di tutti... Ormai credo sia ufficiale: Caligoletto non pervenuto... Ren!, se vuoi puoi postare il terzo turno, altrimenti puoi postare domani mattina, come credi tu...
  25. Un saluto a tutta la D'L! E' da quando ho cominciato a giocare a magic che sogno di mettere su un mazzo draghi, quelle che secondo me sono le più belle creature di tutto il panorama del gioco! Le ho tentate davvero tutte, ma col tempo la consapevolezza della totale inconsistenza del mazzo e la graduale scoperta di meccaniche e archetipi ben più competitivi, mi hanno spinto man mano ad abbandonare l'idea... In questi giorni tuttavia, con l'aria di for-fun (complice anche il torneo ) che si respira nel forum, mi è tornata la voglia di ritentare questo progetto, senza pretese di competitività, ma solo con la voglia di creare qualcosa di divertente e originale per rilassarsi su MWS... quindi, nessuna limitazione di prezzo o di altro tipo perchè il mazzo rimarrà in formato digitale! Che dite, mi date una mano? Spoiler: // Lands 7 [ALA] Forest 3 [LRW] Mountain 4 [ARE] Swamp 4 [ALA] Savage Lands 1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 [PS] Darigaaz's Caldera // Creatures 4 [sC] Bladewing's Thrall 4 [PTC] Dragon Broodmother 4 [WWK] Dragonmaster Outcast 4 [CHK] Sakura-Tribe Elder 4 [10E] Birds of Paradise 1 [ARB] Karrthus, Tyrant of Jund 4 [MBS] Viridian Emissary // Spells 4 [ROE] Sarkhan the Mad 4 [M11] Lightning Bolt 4 [MBS] Go for the Throat L'idea è di accumulare terre nei primi turni (classico!) per poi sfruttare le sinergie che alcune carte hanno con il Bladewing's Thrall che fra Broodmother, Dragonmaster e Sarkan, potrà essere continuamente sacrificato o sfruttato come bloccante per poi rientrare in gioco poco dopo, mentre riempiamo il campo di battaglia di tante pedine drago... la chiusura penso sia ovvia... Un commento delle carte principali: Bladewing's Thrall: sicuramente il simbolo del mazzo per il gran numero di trucchetti che ci permette. Potenzia i draghetti della broodmother, permette con sarkan di mettere in gioco un drago a turno, rientra in gioco ogni turno grazie all'outcast e alla broodmother, senza contare il discreto body che lo rende un ottimo bloccante (a protezione di sarkhan) e attaccante (tra l'altro è anche elusivo) Dragon Broodmother: con un Thrall in campo mette in gioco un 3/3 a turno, con due un 5/5 a turno... è la chiusura principale del mazzo! Sarkan the Mad: fa Card Advantage (per questo da giocare in 4x), con Thrall cala un 5/5 con volare a turno gratis, l'ultima abilità vedetela come una piacevole aggiunta! Dragonmaster Outcast: sì, lo so, va via con tutto, sarà il primo bersaglio dei removal avversari... ma ha cc1, e per quello che combina è irrinunciabile! E comunque, se viene spaccato, l'oppo avrà meno removal vs i nostri bestioni! Altre carte che avevo in mente per il mazzo: Dragonspeeker Shaman, Hellkite Hatchling, dragon roost, dragon's herald + hellkite overlord (sacrificando thrall e viridian emissary), Anger (da sacrificare) Quello che cerco è se per caso c'è qualche altra buona carta che faccia sinergia con il thrall che mi sia sfuggita, o qualche carta migliore di quelle viste per accumulare il mana nei primi turni in attesa di calare i draghi o per rendere il mazzo un tantinello più solido... Sotto con i suggerimenti, più creativi sono, meglio è!

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