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Maelstrom

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Informazioni su Maelstrom

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    Viandante
  • Compleanno 27/06/1976

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    Roma
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    D&D - Nephandum
  1. Maelstrom

    Campagna Campagna FR+Nephandum

    Grazie per il reply Dunque il ruolo del chierico in realtà è il fulcro della campagna, dipende da lui ( se conosco i miei polli) se il party in seguito diventerò evil o meno, il ruolo dal punto di vista della trama invece è quello di divenire L'emissario di Melpheron e predominare sugli altri poteri così come vorrebbe il suo padrone. Prevedo anche di farlo asistere da una proiezione umana della chiave (che vede soltanto lui, il difficile sarà non dargli molto peso con gli altri giocatori in modo che loro non possano interagire con questo NPC che soltanto lui vede perchè è nella sua testa. Comunque proprio da parte della chiesa Oghma (grazie per la dritta)potrei presentare, (se venissero a conoscenza della Chiave di Sangue, o una volta entrato in contatto con LA Dilaniatrice Cremisi) la possibilità di salvezza per rimuovere la chiave, questo può dare il via ad un'altra trama che svilupperò nell'evenienza.
  2. Maelstrom

    Campagna Campagna FR+Nephandum

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  3. Maelstrom

    Campagna Campagna FR+Nephandum

    Ciao ragazzi, dopo parecchi anni di inattivita sono stato rapito da Nephandum ( hmm cioè non nel senso che ero li ed ora sono qui..hmm vabè) e così, mi sono chiesto, perche non scrivere una delirante campagna per passare delle terrificanti serate in allegri con i miei amici ? Premetto che di base si usa Forgotten Realms ee che gli influssi sono + o - tutti allo stato iniziale, salvo eccezioni. Mi servirebbe, anche non nell'ordine: Una critica. Un consiglio su eventuali sottotrame anche collegate con FR. Un consiglio sulla collocazione adatta per l'inizio della campagna sulla mappa dei reami. Un giudizio. Non so se sia poi così originale ( BG2 - Il Trono di Bhaal, hmm forse ecco da dove viene) ma mi piacerebbe scrivere qualcosa di diverso e di non banale per dare molteplici possibilità di gioco ai miei players, come ad esempio continuare votandosi al male.. ma questa è un'altra campagna Per quanto riguarda il gruppo, Mago/Chierico/Ladro/Guerriero tutti di 6° liv la persona + adatta ad eventuali deliri di onnipotenza coincide con il chierico, ma cambiando quà e là è adattabile a + o - qualsiasi classe. Inoltre mi sono attrezzato con una buona gamma di effetti sonori e ambientazione spettrale da tenere in lieve sottofondo per cercare di farli immedesimare il + possibile visto che anche loro sono arrugginiti da anni! Buona lettura! --------------------------------------------------------------------------------------------------- Il chierico di Tyr del gruppo è in realtà il vero emissario di Melpheron, ma è inconsapevole di esserlo, solo le alte sfere della chiesa di Tyr della città di XXXXXX, ormai purtroppo da lungo tempo corrotte, ne sono a conoscenza. In particolare il gran sacerdote Maervan (trasfigurato di Melpheron) il quale ritiene poco saggio metterlo a conoscenza di tale fatto senza esporsi troppo e prematuramente. Così decide di allontanare il chierico mandandolo alla ricerca della Spada, ma soprattutto per decentrare l'attenzione dai sui subdoli piani. Egli dentro di se reca la Chiave di Sangue, potente artefatto che giace incastonato dentro le sue carni (non è possibile rilevarla in alcun modo) che, ridestatasi dopo 30 anni di sonno su questo piano materiale, ha il compito di favorire la venuta del proprio potere ancestrale patrono, risvegliando l'incarnazione di uno tra i più potenti campioni del Sangue ed avere una potente arma per contrastare gli altri poteri ancestrali. Ma per farlo la Chiave, ha bisogno che egli trovi e impugni La Dilaniatrice Cremisi potente artefatto che darà il via alla seconda fase della campagna, quella in cui I PG potranno scegliere, dopo un lungo cammino ricco di delusioni se abbracciare i poteri ancestrali e decretare la fine del mondo o tentare di imporsi per salvarlo. Maevar ovviamente, assecondando il volere di Melpheron non può che obbedire, ma trama per divenire il vero emissario su questo mondo. Tenterà di ostacolare il party indirizzandoli le aree di influenza degli altri Poteri manifestatisi simulando di seguire il piano di conquista del suo padrone. Essendo il char in questione un chierico probabilmente per adattare la trama all'ambientazione dovranno essere effettuati dei piccoli cambiamenti, egli sarà in grado di lanciare incantesimi regolarmente, (questo rappresenta ache la sua parte divina che cerca di opporsi al suo cambiamento cercando di rafforzare in lui il senso di giustiza del Dio Cieco) salvo quando la chiave interferirà per operare il volere di Melpheron dal suo sicuro rifugio. Di conseguenza, visioni/sogni della sua vita precedente, sussurri e sinistri accadimenti (magari interpretati come premonizioni) accompagneranno il personaggio lungo tutta la campagna) L'unico modo per rimuovere la chiave dal suo corpo è ucciderlo o distruggere La Dilaniatrice Cremisi a quel punto però, l'influsso di Melpheron non sarà debellato del tutto perche resta ancora, incontrastato, il suo emissario: Maervan!
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