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warlock infernale

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da warlock infernale

  1. Dark Sephirot, il punto è che il nostro master quando stiamo per morire

    1) fa far qualcosa ai mostri e noi vinciamo

    2) dice che noi ci arrabbiamo e prendiamo un bomus assurdo al tiro per colpire o al tiro dei danni oppure ci da il colpito quando facciamo 2 con un bonus di +7 quando il mostro ha riflessi 20 per esempio

    3) fa suicidare i mostri

    4) arriva qualcuno in nostro aiuto che poi se ne va

    5) dice: "i mostri si sono stancati di combattere: se ne vanno"

    6) i mostri non colpiscono più

    Lo sò che è assurdo ma il nostro master fa così!

    Quindi non saremo mai a rischio serio (non fraintendere per ora è così quando capirà saremo in grossi guai)

    Se facessi una guida io saremmo morti (se morti sì può dire con il nostro master) in partenza perché sono quello che infligge più danni che tutti.

    Tornando al nostro amico paladino lui sostiene che dato che fa il vendicatore non deve curare ma infliggere danno. Ora curare è diventato un: "se trovo l'incantesimo che cura mentre infligge danno curo (guarda punizione rinvigorente paladino attacco 3) altrimenti amen.

    Ho una domanda: è giusto quello che dice lui cioè dato che è un paladino vendicatore deve infliggere danno e non curare?

  2. ciao! leggendo il MdG1 ho trovato il talento di epico RAFFICA CON DUE ARMI Ma non l'ho capito molto bene in realtà. vuol dire che io sferrerei un attacco con l'arma principale e poi un attacco con l'arma secondaria giusto? la mia domanda è anche un'altra: se attacco con la primaria spreco un'azione standard e con l'arma secondaria ne spreco un'altra e ciò vuol dire che spreco il mio intero turno o non spreco niente quando attacco con l'arma secondaria?

    Rispondete in tanti!:bye:

  3. Perché tutti i miei compagni cercano di vantarsi con gli altri per i danni che fanno cercando di ottimizzare i loro personaggi in questo modo. Pensate che uno dei nostri due paladini cerca tutti i talenti possibili e le altre cose per aumentare il numero di danni minimi e massimi che possono infliggere dimenticando che il loro ruolo è proteggere gli altri e per fare una marea di danni ci sono io (warlock) e per infliggere danni a tante creature c'è il nostro mago. Pensate che ha quasi meno classe armatura di me che sono un warlock!!! (io ca 18 lui ca 21) e non cerca in alcun modo di aumentarla.

    nessuno vuole fare la guida perché deve concentrarsi sull'aiutare gli altri e è, per la guida, un dovere secondario infliggere danno!

    io la guida la farei anche ma non avremmo più un assalitore. Serio intendo e non un paladino che cerca di fare l'assalitore.

  4. Quindi

    - assalitore

    - controllore

    sicuri

    poi le cose si fanno più difficili

    Il paladino potrebbe essere una buona scelta come Difensore (che vi manca da quel che capisco, ma vi serve come il pane).

    Sulla diatriba Barbaro / Paladino: ma perchè uno di voi non si sceglie un ruolo da guida?

    Il Condottiero (Warlord) è una delle classi più interessanti IMHO e potrebbe anche sposarsi bene con le altre che hai elencato; anche il Bardo è una Guida valida cmq.

    Oppure anche il Chierico non è da scartare; ma in questo caso come Difensore opterei più per il Guerriero o per il Guardiano (più che il Paladino).

    Cyaz

    Il punto è che nessuno vuole fare la guida. :banghead:

  5. la smetti di uppare discussioni inutilmente?

    stai dicendo a me??

    Tornando agli archetipi secondo me un pg potrebbe essere vampirizzato e continuare a giocare:

    es: il pg viene morso e diventa malvagio e se ne va per la sua strada. dopo un po' rincontra i suoi ex amici (Magari nel corso di una missione vanno in una caverna buia e lo trovano. il dm può far star fuori dal gioco per un po' di tempo tipo 2 giorni trascorsi molto velocemente nel gioco tipo in 30 secondi) e, quando sta per aggredirli ha un flashback e si ricorda che un tempo sono stati compagni di squadra ritrova la ragione diventa buono e continua a giocare con loro.

    è un'ipotesi.

    Nel caso del lich è più difficile ma si potrebbe fare anche quello basta che il master lo acconsenta. Basta che diventi un lich che ha scoperto da solo la strada dell'immortalità e la utilizza per aiutare i suoi compagni quando stanno per essere fatti secchi (es: in un combattimento troppo difficile fatto apposta il pg in questione che aveva preparato il filatterio precedentemente con una qualsiasi scusa si chide ai suoi amici di prendere tempo giusto per trasformarsi. Quando la trasformazione è completa lancia il suo filatterio a uno dei suoi compagni e ordina a tutti di scappare. Se il lich pg viene fatto fuori dopo 1d10 giorni passati molto velocemente a fuggire.) il pg rimane legato alla sua divinità di origine e al posto delle abilità del lich legate al necrotico vengono trasformate e legate al radioso. nel caso della rigenerazione per esempio non funziona se subisce danni necrotici al posto che radiosi e al posto di diventare una creatura scheletrica e malvagia potrebbe diventare una creatura fatata buona.

    Sono tutte ipotesi :bye:

  6. salve a tutti posto qui perche mi sembra il topic piu adatto alla domanda che vorrei porvi io...gioco veramente da poco a D&D effettivamente ho fatto una sola sessione e cioè ieri,comunque ho scelto un tiefling warlock patto infernale (warlock flagello) e quando è arrivato il momento di imparare gli incantesimi ho visto di fianco a tutti gli specifici dadi dell incantesimo scritto come modificatore ad esempio costituzione danni necrotici o psichici oppure modificatore di costituzione danni da fuoco..mi chiedevo se c'è qualcuno che mi poteva dare qualche delucidazione..su cosa bisogna aggiungere di preciso al punteggio fatto con i dadi grazie:-D

    P.S ho una seconda domanda.. affianco ad ogni incantesimo vi è scritto anche ad esempio Empio Fulgore warlock(stellare)..io che sono infernale posso impararlo lo stesso?

    Allora al tiro per colpire devi sommare il mod caratteristica + 1\2 livello secondo quello che c'è scritto sopra

    es: Attacco: costituzione contro volontà

    vuol dire che al tiro per colpire devi battere il punteggio di volontà della creatura bersaglio dell'attacco e deevi sommare il tuo mod caratt. della costituzione + 1\2 tuo livello.

    Al tiro per colpire devi sommare solo il tuo mod caratt. secondo quello che c'è scritto senza il tuo 1\2 livello

    es: Colpito: 3d8 + modificatore di Costituzione danni da fuoco e necrotici.

    vuol dire che al tiro dei danni dovrai sommare il mod caratt. della costituzione senza il mod 1\2 livello.

    nel caso del potere a volontà iniziale no quello viene scelto automaticamente quando hai scelto il tuo patto e neanche quelli derivanti dal tuo cammino leggendario che vengono scelti ance loro automaticamente arrivati al livello scritto dal tuo patto scelto. Per il resto sì.

  7. Buono buono e solo buono. neutrale mi sembra una scelta da: faccio quel che mi pare e piace e un po' da codardi che non vogliono provare a sbilanciarsi. ogni tanto bisogna prendere qualche decisione nella vita.

    malvagio è una scelta che a me non piace perché, a meno che tu non sia in una campagna di malvagi, daresti quasi fastidio ad avere tendenze di distruzione quando i tuoi compagni cercano di salvare il mondo.

    così come il neutrale che può fare quello che vuole per esempio potrebbe uccidere un vecchio che voleva ricompensarti per ciò che avevi fatto con delle cose belle e ora non può più perché l'hai ucciso o mandato quasi in coma per diversi giorni e poi quando si sveglia non vuole darti più niente per ciò che hai fatto.

    e di questo mal orcus 96 ne sa qualcosa e per colpa sua non ci ha dato più niente per colpa sua e perché l'ha quasi ucciso? perché tanto è neutrale e può fare ciò che vuole.

    Non sò se avete capito ciò che volevo dire.........

    nel caso dell'eladrin warlock tu hai messo neutrale e hai il patto fatato e io che sono un mezzelfo warlock con il patto infernale cosa dovrei essere? malvagio? eppure sono buono solo buono e al massimo legale buono e tutti i miei personaggi sono così:bye::bye::bye::bye::bye::bye::bye::bye:

  8. secondo me gli incantesimi dovrebbero infliggere più danno dato che usano il potere dei primordiali cioè malvagità e potere caotico allo stato puro (per esempio l'incantesimo di 29 livello è un po' scarso. ti proporrei 4d10 e un'emanazione ad area di almeno 5 entro 10. piuttosto perché sei passato dal 2° livello al 22° per gli incantesimi?

  9. Ciao Mal Orcus! :-)

    L'idea di aprire un solo topic che contenga tutte le discussioni riguardo un simile argomento è ottima e permette di fare un certo ordine.

    In linea di principio però è bene, per questo genere di iniziative, chiedere prima allo staff il "permesso" (per così dire) di potersi porre come riferimento per una simile attività.

    Magari, se l'idea ha realmente senso o ragion d'essere, potrebbero aiutarti con la moderazione o a tenere in ordine le risposte.

    Ciao :bye:

    che ne diresti di aprirlo su creazione e sviluppo dei personaggi oltre che quello che ti ha detto Hiade Airik?

  10. Lo stregona fa 6 d6.

    E molte altre classi fanno un sacco di danni.

    Il paladino e il guerriero, che sono difensori, fanno 3A danni.

    Magari usano un arma che fa un d12 danni.

    Risultato: tre d12 danni.

    vero ma devono combattere in mischia per farlo e così se il mostro contro il quale stanno combattendo è forte e batte la classe armatura in fretta una marea di danni pure a loro. non sò nrl MdG 2 le classi cosa facciano. io ho solo il MdG1 per questo ho detto il warlock

  11. e quale sarebbe la logica che sta dietro a codesto ragionamento che fa il tuo amico ?

    perchè la logica semmai ti direbbe che effettui due attacchi distinti e che ad ogni attacco sommi i bonus relativi; non che fai un singolo attacco e sommi tutto a quello. Però per evitare lo sbilanciamento troppo grosso che s'era visto nella 3,5 per coloro che combattevano a due armi (e comunque anche lì ci voleva il talento per usare un'arma ad una mano qualsiasi come arma secondaria), nella 4° hanno eliminato proprio la possibilità di farlo, cioè o che tu combatta a due armi o ad un'arma, comunque effettui un solo tiro per colpire e fai danno con una sola arma. Per poterle usare entrambe in questa edizione è stato previsto che tu debba appartenere ad una classe specifica che te lo consenta, ad esempio il ranger.

    La spada bastarda e la spada lunga poi sono armi che non hanno la caratteristica di essere armi secondarie, perciò non possono essere usate con la mano secondaria. Comunque vorrei anche ricordare che le regole pure dicono che bonus uguali non si sommano, quindi anche non avendo compreso la regola per il combattimento a due armi, quel conto non sarebbe valso lo stesso, perchè avresti sommato due volte il bonus di forza e quindi sarebbe contato uno solo di essi, ed avresti sommato due volte il bonus di competenza ed anche lì sarebbe contato uno solo di essi, quello più alto.

    Perciò questo significa che il tuo amico si deve (ri)leggere tutto il manuale del giocatore, specialmente i capitoli 7 e 9 che sono quelli relativi alle armi che utilizza e al combattimento, e direi anche i capitoli relativi ai talenti (6) e alle classi (la sua soprattutto, il 4°).

    Ho messo ri fra parentesi perchè non esiste che uno scelga di fare il paladino e poi faccia lo striker, vuol dire non aver neanche letto il tratti e la sezione "creare un" della propria classe. Il paladino è un defender e deve essere quello che le prende non quello che le dà (perciò sarà più facile che si prenda uno scudo o un simbolo sacro, dato che è anche un guaritore, piuttosto che una spada come oggetto tenuto in mano dalla mano secondaria, questo anche potendo farlo). Quello che ho detto vale anche per la versione del paladino vendicatore, perchè quello è vero che va a darle, ma non è un barbaro, e deve comunque intrattenere gli avversari, e se deve scegliere fra bloccare un nemico (o aiutare qualche alleato), o dare un secondo colpo al solito, dovrebbe bloccare il nemico (o aiutare l'alleato). Perciò, almeno a mio avviso, la scelta di fare un paladino che combatte a due armi, a livello di background, è pari alla scelta di fare un mago che va in mischia con un pugnale invece di lanciare una palla di fuoco.

    senti, mal orcus 96 saprà giocare a ded molto bene ma di sicuro la spiegazione non è il suo forte.

    ti spiego: il mio amico impugna due armi e dice di attaccare con tutt'e due contemporaneamente e dice di avere (e facendo così ce li ha anche se da quanto risulta a tutti è sbagliato) un bonus di +22 a colpire e di +22 al danno.

  12. non credo che durerò poco come il tuo amico, gandalf88bis, perché nel mio gruppo c'è un mio amico che fe il paladino che rimane quasi sempre attaccato al mio personaggio e quindi chi prova ad avvicinarsi a me gliele suona:lol:

    in cambio io cerco di uccidere più nemici che posso quamdo lui si trova in difficoltà

  13. Allora il Dragonide potrebbe fare al caso tuo.

    Per ragionare meglio su cosa ti conviene costruire, sarebbe però più utile che postassi la composizone del tuo gruppo

    (Razza / Classe e "pattern" di classe)

    rispondendoti Shia, ti dico che il mio gruppo, di livello 3, è formato da un warlock con il patto infernale, un mago da battaglia, un paladino per ora umano ma non sa che classe fare (per questo ve lo sto chiedendo) e un altro che non sa se fare il paladino o il barbaro.

  14. pensando e ripensando e guardando sul manuale del giocatore 1 mi è venuta una vaga idea di fare il mezzelfo. cosa ne pensate? contando che con il tiro dei dadi ho fatto questi risultati:

    for 11

    cos17+2 del mezzelfo=19

    des15

    sag15

    car15+2 del mezzelfo=17

    int17

    vi do ragione che sono uv warlock infernale e non mi serve il carisma ho visto in un paio di livelli ho bisogno del carisma perché gli attacchi infernali non mi piacciono, avrei un bonus di (senza contare la metà del livello):

    for+0

    cos+4

    des+2

    sag+2

    car+3

    int+3.

    avanzando di livello lascerò perdere il carisma e mi dedicherò alla costituzione e all'intelligenza e sarò più equilibrato per tutti i tipi di incantesimi anche non infernali.

    poi posso convincere il master a fer diventare la for10 e la cos 20 salendo ad un bonus di +5

    che ne dite?

    comunque non mi piace il patto oscuro ed essendo buono non posso accettare ragni, veleno e tradimento! e tantomeno sacrificare pf dei miei compagni per far diventare più potenti i miei incantesimi.

    ps sono buono anche di carattere per le cose serie nella realtà. e io gioco a ded come una cosa seria

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