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Dragons´ Lair

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Il Minotauro Daarmork

Circolo degli Antichi
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  1. In un certo senso ha ragione Sharuwen: un guerriero spende miliardi per le sue armi che conunque non infliggeranno mai i 10d6 di danni di una palla di fuoco... un costo per le ricerche deve esserci... magari non 1000 mo per livello... se pensi a un PG di 3° livello difficilmente le può spendere...un incantatore che lancia incantesimi di 9° livello sicuramente può buttare via 1000 mo ma di un incantesimo di 1° livello se ne fa ben poco... si potrebbe fare una quota fissa... in una biblioteca arcana per consultare potrebbero chiedere una cifra compresa tra 500 e 750 mo a settimana pasti esclusi.... per copiare incantesimi da un libro di un altro mago mi sembra giusto come si dice nei manuali: 50mo x livello dell'incantesimo.
  2. per quanto riguarda i maghi... da che livello potrebbero iniziare ad inventare incantesimi.... non so, da quando prendono incantesimi di 5° possono iniziare a inventarne di 1°...
  3. rivolgo a tutti i DM questa domanda: Quanti incantesimi concedete a un mago per scriverli sul suo librone? a parte quelli che prende per aumento di livello, il mago potrebbe copiare incantesimi da qualche libro che gli viene prestato... o in qualche biblioteca arcana chiaramente spendendo un po' di MO... Vi fate molti scrupoli su quanti incantesimi può trascrivere sul libro o no?
  4. dove abito io, dovete sapere, che i dadi li vendono solo in due posti: il più fornito è anche il più pericoloso! i dadi devono essere belli altrimenti non funzionano bene... e quindi è logico recarsi nel posto più fornito.... il problema è che in questo luogo c'è il temibile ORCO! il venditore del negozio è attorniato da un'aura malvagia di pervesione... si chiama ORCO perchè mangia e sevizia i bambini (o almeno così vogliono le leggende)... fatto stà che i dadi che ti consiglia lui sono favorevoli a te ma se li usa il DM si ritorcono contro il giocatore più giovane facendogli rischiare la vita ad ogni incontro.... lo so per esperienza perche su tre personaggi in fila le trappole hanno colpito sempre me! 4 trappole!!! il master tirava 1d3(dell'ORCO) per vedere chi colpiva... è uscito sempre uno! paura ehhh
  5. è fantastico!!! quando non sai come passare le ore buche/ore con insegnanti ma che possono considerarsi buche...è il gioco perfetto e antisgamo!!!
  6. siete a scuola ora buca, interrogazione di altri o simili? bene questo è il giochino che fa per voi!!! occorrenti: 2 dadi da sei faccie. lmeno tre persone(ci si riesce anche con 2 ma non è molto bello) come giocare: Ci si mette tutti vicini, il primo tira i due dadi e non li fa vedere agli altri e legge il numero uscito(sempre non facendolo vedere agli altri), il dado con il numero più alto rappresenta le decine e il più basso le unità ( es: un 1 e un 5 si legge 51), le coppie di numeri uguali si leggono "doppio 1" ad ed esempio. se esce il 21 è TOKYO e questo numero vale due penalità se non creduto(vedi sotto) a questo punto il giocatore che ha tirato i dadi si volta alla sua destra e dichiara un numero al vicino, il numero dichiarato può essere quello effettivamente uscito o un altro. il Vicino può credere che è uscito quel numero o no. se ci crede: se il giocatore vicino dice "CI CREDO" il giocatore precedente gli passa i dadi (non facendogli vedere necessariamente il vero risultato ottenuto). il nuovo giocatore deve ritirare i dadi tentando di fare più alto del numero a cui ha creduto. anche se fa più basso deve dichiarare comunque più alto al successivo giocatore altrimenti ha perso e prende una penalità. i numeri partono da 32 fino a 65 poi ci sono le coppie: 1-1 2-2 3-3 4-4 5-5 6-6 e poi c'è tokyo che è 21. se non ci crede: se il giocatore vicino dice "NON CI CREDO" il giocatore precedente scopre i dadi mostrando il risultato ottenuto. se il giocatore che ha tirato i dadi aveva mentito prende una penalità, se invece il risultato è quello effetivo dichiarato dal giocatore è il concorrente che non ci ha creduto a prendere una penalità. chi ha più di 5 penalità è squalificato postate per chiedermi chiarimenti

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