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Aljm

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  1. Aljm

    Mono Nero (monoB)

    Ciao! Dopo tanto tempo che non passavo a lurkare nel forum ho fatto un giretto e dando un'occhiata alla sezione magic mi imbatto in questo simpatico topic... Gioco mononero da una decina d'anni ormai, più o meno dai tempi in cui si faceva TerraRitoNecropotenza/TerraRitoNegator (seguivano generalmente poderose bestemmie) e i Carnofagi zompettavano allegramente su e giù per il campo di battaglia, che tanto facevano più male a lui che a me. Tornando dunque al discorso mononero, anche se noto che ultimamente si stava trattando di cose un po' diverse, volevo provare a dare qualche suggerimento, o quantomeno qualche spunto, sperando sia ancora utile e il bianco non abbia preso il sopravvento su giovani menti corrotte e tramanti (requisito primo e unico per giocare mononero). Tenendo presente anzitutto che questo, purtroppo, non è un mazzo eccessivamente competitivo per la mancanza di capacità nel rispondere a certi tipi di carte (nel momento in cui l'altro mette giù un Isolamento e può mantenerlo, ad esempio, non puoi che alzare gli occhi al cielo e sospirare ) ma è molto divertente e dà delle gran belle soddisfazioni, oltre ad essere il monocolore che permette la maggior possibilità di varianti e personalizzazioni. Ma ciancio alle bande, passo a presentare il mio mazzuccio, che è la lista con cui mi sono trovato meglio fino ad ora e a spiegare il perché delle varie carte: Terre (20): 11 Palude 4 Fabbrica di Mishra, le nostre care terre animabili e (si spera) riciclabili a oltranza 2 Urborg, Tomba di Yawgmoth per rendere utili le tante terre incolori e non perdere vite di troppo dalle Fosse 2 Fossa della Cabala, provata a caso una volta e mai più tolta, fortissima con Crogiolo, in genere ad arrivare in soglia si fa molto presto 1 Fortezza di Volrath perché a volte rivedere i Confidenti o i Nighthawk è essenziale. Creature (13): 4 Confidente Oscuro il motore del mazzo 3 Vampiro Falco Notturno fa male, fa riguadagnare vite, ammazza persone, fa cose, vede gente, ma costicchia e il quarto secondo me è di troppo 4 Orrore Sanguinario Sono estremamente sinergici con esantemi e terapie, a volte permettono partenze a strappo (terra-rito-terapia-bloodghast-terapia) capaci di mettere in ginocchio chiunque, e l'idea di avere una creatura che torna imperterrita dal cesso dà sempre fastidio. Non para, ma è un compromesso accettabile. 2 Persecutore Abissale grosso e incazzato. Reparto Scarti (10): 3 Indagini di Kozilek considerato i mazzi con cui gioco di solito le preferisco alle Costrizioni e ai Thoughtseize, ma sono intercambiabili in base ai gusti. 4 Terapia della Cabala di Bloodghast da dar loro in pasto ce ne saranno spesso, e sono un modo non neutralizzabile di eliminare i simpatici persecutori quando diventano di troppo. 3 Inno a Tourach non sarebbe male averne 4, ma le 4 terapie sono secondo me imprescindibili e 10 scarti sono più che sufficienti per evitare di averne troppi a partita avanzata. Rimozioni (9): 3 Strangolare credo siano le rimozioni migliori attualmente disponibili sulla piazza, quasi tutte le creature fastidiose costano 3 o meno (tarmacci brutti, qasali, confidenti altrui, lavamanti, lacchè, ecc ecc) 2 Lama del Fato per andare sul sicuro 4 Esantema la carta del mazzo. Spesso e volentieri saremo ben felici di sacrificare qualcosa pur di far male a un avversario che è a corto di terre e/o ha una creatura brutta e cattiva giù. Inoltre spesso le terre saranno riciclabili, e altrettanto spesso avremo qua e là dei Bloodghast ben felici di immolarsi alla causa morendo o venendo scartati per poi tornare impunemente quasi subito. Ovviamente altro modo per eliminare un persecutore che ha già fatto il suo lavoro, nonché per limare qualche punticino per dare rapidità ai vampiretti... e ovviamente va giocata a ragion veduta. Altro (8): 4 Rito Oscuro perché ci piacciono le partenze a strappo 2 Jitte di Umezawa fa di tutto e anche solo per rompere quelle altrui alle volte è impagabile 2 Crogiolo di Mondi per avere un infinito parante con le Mishra, per riutilizzare le terre distrutte o scartate di Esantema in modo da renderla una carta asimmetrica, per creare ricursione con le fosse, per rimettere giù Urborg dopo magari averla usata per romperne una altrui, per animare vampiri anche se non si son pescate terre nel turno, per il caffè ci si sta attrezzando. Qualche parola sugli esclusi o su carte che potrebbero essere provate/tornare utili: Nantuko Shade: la trovo semplicemente un po' out-datata, spesso e volentieri non si avrà il lusso di tenere tante terre stappate per usarla a dovere, dalla sua ha il pregio di rendere utili eventuali riti oscuri pescati a partita avanzata, ma non trovo sia sufficiente. Spettro Ipnotico: un po' troppo lento, certo è sempre una bella rottura ma fondamentalmente è utile solo se parti terra-rito, e a quel punto preferirei metter giù un confidente o un paio di begli scarti. Gatekeeper of Malakir: gran bella carta, forse tra le creature quella che dispiace di più tener fuori, ma il triplo mana nero un po' mi spaventa, il suo lavoro viene svolto più che egregiamente da Esantema. Sangue Innocente: stesso discorso, Esantema fa la stessa cosa in modo più sinergico col mazzo. Arena di Phyrexia: trovo il Confidente decisamente superiore: costa meno, para, attacca, carica Jitte, lo possiamo levare molto più facilmente, e il costo delle carte non lo rende ingestibile. Tombstalker: davvero bello, ma penso che il Persecutore sia migliore potendo travolgere, oltre al fatto che basterà un singolo attacco di una qualsiasi altra creatura per uccidere un avversario in 3 turni ipotizzando di poter attaccare impunemente col volante, mentre il Tomb in quei 3 attacchi farà 15 danni e sarà già più complicato. Se proprio volessi provarlo, più che fare il cambio Arena-Confidente preferirei inserire qualche Cappa delle Profezie del Sensei Bitterblossom: altra carta eccellente ma per ora non ne ho sentito la necessità. Spada di Fuoco e Ghiaccio/Luce e Ombre: secondo me troppo lente e non risolutive quanto una Jitte. Bomba a Cricchetto: un po' lenta ma a volte potrebbe risolvere le cose, sarebbe l'unico modo per risolvere problemi quali incantesimi/artefatti/planeswalker, assieme alla Vampire Hexmage (utile solo contro questi ultimi) o al vecchio Disco di Nevinyrral (anch'esso lento, e perdipiù costoso) Sinkhole/Wasteland: io non ho puntato molto alla distruzione di terre, ma è sicuramente una via percorribile. Se si vuole provare, comunque, le inserirei per forza entrambe in 4 copie. Spero di esser stato utile!
  2. Il lesser aasimar (o tiefling) ha gli stessi bonus e vantaggi di quello normale, ma perde il lep in cambio del tipo di creatura: invece di essere un esterno come un aasimar classico, è un normale umanoide, cosa che implica tra le altre il poter essere bersagliato da determinate magie.
  3. In tal caso, a rigore il personaggio dovrebbe appartenere per forza ad uno tra l'ordine dei Piangenti di Ilmater e i Discepoli della Fenice di Kossuth (se è buono come mi pare di aver intuito)... gli ordini monastici hanno regole molto strette riguardo i multiclassamenti.
  4. Per quanto riguarda il fattore puramente ruolistico: il tuo master è particolarmente fedele all'ambientazione?
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