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Rabba

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Rabba

  1. Salve a tutti. Scrivo qui per chiedere delucidazioni sulla spell "Trasmute Mud to Rock". Ora..

    Sto masterizzando una compagnia di 8 pg di lv 10 di cui uno è un oracolo della terra. Questo pg ha creato un dubbio non da poco e pretende di usare la suddetta spell per infliggere danni. E' possibile?

    Io capisco che effettivamente se lui trasmuta il pavimento in lance che ti si conficcano nelle gambe potrebbe avere un senso ma, se è così, come posso bilanciarlo? In teoria non è una spell creata per quello scopo e io sono uno di quei giocatori che usa creare acqua nei polmoni per annegare l'avversario.

    Seconda domanda è sulla dicitura di "Wall of stone". Un quadretto da regolamento è la stessa cosa dello spazio occupato da un giocatore? Perchè da quello che so io si e sempre lo stesso oracolo della terra vuole creare muri nello stesso quadretto di nemici/amici per dividere il combat cosa secondo me, o almeno da come interpreto io la spell, non si può fare. Per completezza aggiungo che io faccio fede a pathfinder srd come testi delle suddette spell. Grazie a chi mi aiuterà

  2. Ok ho buildato il necro. Chierico undead lord umano di 8 con spell focus(necro) + greater, leadership, eldritch heritage(arcana) e undead master. Ora chiedo un pò d'aiuto.

    Come potrei ottimizzare un boon companio con 8DV?

    Come cohort avevo pensato a un dirge bard e il mio dm me lo concede nonmorto, c'è da qualche parte una build carina a cui potrei attingere?

  3. Qui vedo qualche problema. Non mi sembra tu soddisfi i prerequisiti del talento, in quanto non sai castare incantesimi arcani di 1° livello.

    Gli incantesimi presi in tale modo sono divini, poichè la bloodline ti fa aggiungere quegli incantesimi alla tua lista, quindi come oracolo quei tre incantesimi saranno di tipo divino.

    Riguardo agli incantesimi da scegliere, come li vuoi? Da danno o da utilità..?

    Eh purtroppo avevo anche io questo dubbio. Vedo cosa riesco a combinare o eliminerò il talento. Per le spell direi qualcosa di utility per un pg del genere anche se non saprei proprio.

    Secondo me l'arcane bond lo devi semplicemente scegliere, non c'è bisogno di costruirlo da zero.

    Una.. falce come verga metamagica? Non capisco.. e non capisco neanche la domanda dopo.

    Io pensavo di costruirla da 0 come oggetto a tema e farla diventare ANCHE una verga metamagica e chiedevo se era possibile e come poterla migliorare. Per la seconda parte io so che se era presente una specie di "focus" il dissacrare era più potente, c'è un modo di fare diventare un oggetto come questo "focus"?

    Comunque io mi specializzerei in invocazione e necromanzia, mi sembra che il pg sia incentrato su quelle due.

    Anche io avevo pensato necromanzia e magari prendere un'altro spell perfection su una save or die, ma conviene? Le spell di necro sono un pò scarsine e mi sarebbe piaciuto illusione..ma la lista da oracolo è sprovvista delle spell più significative. Non so..

  4. Stavo pensando di creare un oracolo un pò atipico. L'idea si basa sul controllare un sacco di non morti e tirare delle "palle di ghiaccio"(rime spell-elemental spell-dazing spell-theurgy) che facciano anche danno da energia negativa. Chiedo solo chiarimenti su alcuni punti che mi risultano oscuri e che esplicherò man mano. Ecco gli input. Manuali concessi UC, CRB, APG e UM.

    Point buy a 89 punti compresi quelli raziali.

    Razza: Indeciso tra Umano con focused study e elfo con arcane focus e elemental resistance

    Classe: Oracolo JuJu

    Tratti: pensavo Magical lineage(Fireball), Sacred conduit

    Maledizione: Clouded vision

    Misteri: Undead servitude, natural divination, remainder of death, path of the snake, dream hunter

    Talenti: Heigthen spell, eldritch heritage, rime spell, undead master, elemental spell, improved eldritch heritage, theurgy, spell perfection, greater eldritch heritage

    Allora, come dicevo ecco i dubbi e le richieste di ottimizzazione. C'è un'altro modo per l'oracolo di ottenere la capacità concessa da elemental spell? Quel +1 è abbastanza scocciante.

    La seconda domanda riguarda theurgy. Prendendo io eldritch heritage e successivi e scegliendo l'arcane bloodline avrei accesso a 3 spell dalla lista mago/stregone. Apparte la palla di fuoco, cosa mi consigliate di prendere? E le spell prese in questo modo sono considerate arcane?

    Ho inoltre accesso all'arcane bond, come dovrei costruire questo item? Pensavo ad una falce come rod metamagica con lingering spell, quicken spell, echoing spell, dazing spell ma poi? C'è un modo per farla diventare il focus di dissacrare?

    Il mio dm concede di spendere punti abilità per prendere skill trick del complete scroundrel(4) e talenti(8). Ci sono degli skill trick che potete consigliarmi? Altri talenti che avevo preso in considerazione erano

    spell focus-greater

    spell penetration-greater

    maximize spell

    persistent spell

    thanatopic spell

    improved channel

    e pensavo di prenderli se non tutti quasi. In che tipo di scuola mi suggerite di specializzarmi con questo tipo di pg e perchè? Grazie a chi mi risponderà

  5. che ne pensate di questo?

    umano

    10 fighter (umbreakable, two-weapon fighter)/10 shadowdancer

    1 fighter [endurance, diehard, arma focalizzata, schivare]

    2 fighter [mobilità]

    3 fighter [riflessi da combattimento]

    4 fighter [arma specializzata]

    5 fighter [twf]

    6 shadow

    7 shadow [itwf]

    8 shadow capacità da ladro(fast sthealt)

    9 shadow [dimensional agility]

    10 shadow

    11 shadow capacità da ladro(crippling strike) [dimensional assoult]

    12 shadow

    13 shadow [dimensional dervish]

    14 shadow capacità da ladro(hard to fool)

    15 shadow [gtwf]

    16 fighter [power attack]

    17 fighter [volontà di ferro]

    18 fighter [double slice]

    19 fighter [dazing assoult]

    20 fighter [improved critical]

  6. ecco, quindi se non vuoi risultare inutile in combattimento ti consiglio vivamente cambiare pg, perchè a parità di DV, qualsiasi altro pg è + utile di un'ombra danzante, che può risultare molto utile in altre occasione (gdr, investigazioni ecc)

    Vorrei provarci lo stesso ma non so bene come imbastirlo..sicuramente non voglio doppi benefini e cioè prendere 2 volte eludere, schivare prodigioso ecc..ah se solo ci fosse il vcchio guerriero che prendeva i furtivi invece che i talenti, allora si che saprei dove andare a parare

  7. -Troppi attacchi con doppia arma poi creano turni morti per la ricarica, considera che comunque ti ci va una mano libera e allora che fai? Rinfoderi un'arma o la lasci cadere?

    Mica avevo letto che serve una mano libera per ricaricare..comunque anche in quel caso mi basterebbe un quick draw per fare tutti gli attacchi visto che gia ricarico come free grazie alla robaccia alchemica + il talento

    Certo che il pistolero a due mani è sempre figo specialmente quando spara mentre fa un salto laterale (leaping shot deed) facendo rimbalzare i proiettili su un muro (ho capito quale dici ma non ho il manuale sotto mano e faccio fatica a cercarlo...) :D però poi obiettivamente non diventa problematico sugli scontri lunghi? Non conviene rinunciare a 4 attacchi in più per altre cose? Ovviamente se scegli il flavour anzichè l'ottimizzazione estrema il discorso cambia!

    Dipende cosa intendi tu per altre cose..anche se di solito buildo i miei pg esclusivamente per il pvp anche perchè se devo fare altro mi invento una giocata con quello che ho..cosa che puoi fare anche senza talenti che ti fanno ritirare prove o altro.

    -Bullrush su critico? Sicuro che non vada con armi di mischia e/o che non sia fuori luogo oltre che sconveniente visto che ti avvicini alla mischia?

    In realtà non mi ricordo se era un talento o un grit e ora come ora non lo trovo più ma sostanzialmente se colpivi con una pistola e crittavi potevi far partire un bullrush (senza ovviamente dover seguire il nemico) il che è parecchio utile se sei in mischia con qualcuno di poco raccomandabile da allontanare o fare un trip.

    EDIT: dimenticavo, Stand Still non può essere usato insieme a Snap Shot perchè ti permette di fare una manovra in combattimento in sostituzione ad un attacco e certamente non puoi né lottare, né spingere, né altre cose che dovresti fare in mischia... rimane la possibilità di usare uno Sporco Trucco per sparare alla cintura dei pantaloni per rallentare il nemico calandogli le braghe, a quel punto avresti tutta la mia stima!! :D (oltretutto parla di quadretto adiacente quindi in realtà non potresti nemmeno questo... però fossi io il master avresti la mia concessione e PX extra XD)

    Peccato, mi sarei gasato non poco

    edit:impact critical shot è il nome del talento

  8. Non avevo così tanta voglia di farmi un pg da quando lessi il ladro di pathfinder. Il Gunslinger è veramente un pg a tutto tondo: bab infinito tiri salvezza tutti alti, buona ca e un sacco di figatine a forma di ciliegina sulla torta. Ho solo qualche dubbio:

    1)conviene prendere veramente il tree di talenti per il tiro?Alla fine spariamo con CA a contatto e ne varrebbe solo la pena per tiro preciso migliorato e tiro rapido

    2)posso applicare stand still a snap shot? Di regola non lo concederei ma se io a livello interpretativo ti sparo davanti ai piedi tu ti puoi fermare a controllare se la tua mutanda si è bagnata e perdere il movimento

    Le 2 possibili build che avevo in mente erano con

    tiro ravvicinato

    schivare

    rapid reload

    mobilità

    deft shootist deed

    twf

    mira letale

    twf

    tiro rapido

    tiro preciso

    tiro preciso migliorato

    leaping shot deed

    gtwf

    signature deed

    critico migliorato

    signature deed

    oppure

    twf

    itwf

    gtwf

    arma focalizzata

    snap shot

    improved snap shot

    greater snap shot

    riflessi da combattimento

    immobile

    critico migliorato

    schivare

    mobilità

    mira letale

    deft shootist deed

    rapid reload

    leaping shot deed

    Cosa mi consigliate? Anche mischiandole magari..

    ps ci sono 2 talenti che non ho ancora considerato ma che mi fanno gola.

    Uno al posto di tiro preciso migliorato che sostanzialmente fa la stessa cosa, ha un prereq in meno ma più inutile ma costa grit però ha di bello che puoi far rimbalzare i proiettili e io per una cosa del genere mi bagno molto facilmente

    L'altro che fa un bullrush su colpo critico che non è male per sbarazzarsi di quegli avversari troppo ostinati. Grazie per i consigli spassionati

  9. Il concept è semplice: usare il feat tree di dimensional agility per creare un ombra danzante col puonce. Chi mi da una mano?

    Nel senso..10 livelli da ombra e poi? Non so bene come specializzare il pg. Quasi sicuramente una classe combattente con bab pieno e possibilimente con 2 armi per il flavor che mi da questa cosa. Secondo problema, come diavolo farà a fare un numero decente di danni questo abomino? Mi converrebbe buildarlo sul critico per sfruttare appieno il decimo livello dell' OD? Grazie

  10. Ho osservato il thread di ottimizzazione di un singolo attributo e la build con il forsaker sembra quello che fa per me. Il forsaker è stato tardotto almeno sul sito ufficiale per 3.5? e nalla build viene inserito un oggetto magico, il forsaker può usarli senza perdere i poteri?

  11. Manca qualche effetto che lo faccia ingrandire: Expansion su tutti.

    Non ho neanche cominciato a concepire gli oggetti magici purtroppo

    Così su due piedi mi verrebbe da dire che un barbaro non può essere difensore nanico che mi pare richieda di essere di allineamento legale, mi sbaglio?

    In quel caso perchè non prendere 1 livello da crusader (o magari 3, portando a 4 i livelli da guerriero)?

    Tutto vero..Non ci avevo nemmeno fatto caso. E scommetto che un ex barbaro non può andare in ira giusto? Grave pecca da parte mia

  12. Siamo in 3.5, manuali concessi tutti e l'idea è la seguente:

    Razza:Nano(desert, frost o heart)

    Progressione: bear totem barbarian 1/fighter 6/deepwarden 2/fist of the forest 1/dwarfen defender 10

    Talenti:great fortitude, unarmed strike, power attack, dodge, endurance, goad, close quater fight, mage slayer, martial study(thicket of blades), stand still, extra rage, combat reflex, robilars gambit con difetti mano tremula e disattento.

    L'idea è quella di un MURO nel vero senso della parola. Deve stare in mischia e rimanere li. Ora con un semplice calcolo si scopre che senza oggetti magici e contando solo una full plate e un tower shield il pg ha 53(soprattutto grazie ai privilegi del fof e del deepwarden) di ca e 32 di costituzione(contando una base di 20, ira, posizione difensiva e gli incrementi su 20 livelli). Ha una capacità di taunt, è virtualmente immune a parecchie manovre di combattimento e ha la capacitù simpatica di "tenersi in mischia" tutti quelli che non devono assolutamente raggiungere il gruppo. Come lo migliorereste? In particolare non mi convince il fatto di averlo leggermente spostato sugli attacchi di opportunità, cosa di cui non dovrebbe avere veramente bisogno. Grazie in anticipo

  13. Salve a tutti. Non ho trovato un topic apposito per le risposte su domande meccaniche e quindi provo a dargli vita io cominciando con queste, o almeno provando di avere delucidazioni su qualche dubbio.

    1)[Talento]

    La prima domanda riguarda il funzionamento di un talento, nella fattispecie colpo vitale e il suo ramo. Come funziona?

    Le 2 ipotesi uscite ieri sera sono:

    Come lo farei utilizzare io, che tra parentesi sonoun giocatore abbastanza esperto, e cioè che come azione di round completo tu fai un attacco completo che fa il doppio/triplo/quadruplo dei danni come riportato nella descrizione, rinunciando così a tutti gli altri attacchi per quel round. E qui mi son sentito dire che così non servirebbe a niente(non vero) e mi son sentito proporre una versione che per me ha dell'assurdo..

    Come lo farebbe urilizzare il master. Si eseguono tutti gli attacchi del round completo e 1 di questi prende il beneficio di questo talento facendo il doppio/triplo/quadruplo dei danni utilizzando il donus di attacco base più alto. Questa per me è una pazzia infita. Qual'è il giusto funzionamento fra i 2?O..ce n'è un terzo?

    Grazie in anticipo

  14. Salve a tutti. Non ho trovato un topic apposito per le risposte su domande meccaniche e quindi provo a dargli vita io cominciando con queste, o almeno provando di avere delucidazioni su qualche dubbio.

    2)[Meccanica]Il mio ladro prenderà "padronanza dell'abilità" come prima capacità speciale superiore. E' applicabile a UMD(use magic device)?E se si, io dovrei avere altre 6 abilità a cui applicarlo, e qui chiedo più un consiglio, con cosa potrebbe essere sinergico?

    Grazie in anticipo

  15. Devo cominciare una campagnia nel breve ma vorrei avere un'idea più chiara di come giocare il mio pg preferito. I manuali concessi sono il base e l'advanced, pg ladro. Vorrei che fosse principalmente incentrato per il combattimento con due spade e magari sullo stealth lasciando un spruzzo nel resto delle normali capacità da ladro. Detto questo..chi mi aiuta?

    Ladro di 20 andrebbe già bene come classe in se, ma per come sono fatto io mi piacerebbe qualcosa di più..caotico. Magari un unione con l'ombra danzante sarebbe carina ma, anche se so già che mi risponderete che path. non è PP vorrei arrivare al fantomatico 16 di BaB o perlomeno rimare sul 15 e non sovrapporre le doppie capacità delle due classi. Grazie a chi mi aiuterà

  16. Dovendo fare un pg basato quasi per intero sul teletrasporto, esiste un incantamento, una spell o un qualsiasi modo per resistere a codesto incantesimo così fastidioso?

    ps

    mi ricordavo che esistesse un incantamento per armor ma non lo trovo più e "spell immunity" da come l'ho letto io non dovrebbe avere effetto. crazie

  17. Nella fattispecie mi è venuto questo pallino..

    esiste un manuale(senza dover spulciare infiniti tomi) o un thread per vedere tutte i possibili template/razza?

    e come sopra qualcosa per gli incantamenti dell'equipaggiamento?

    sarebbero utili compendii del genere, anche in inglese perchè ci sarà di sicuro chi come me ha trovato qualcosa un giorno che nemmanco si ricorda dov'è e chi lo deve ancora fare e non lo farà mai perchè il materiale è quasi troppo..aiutatemi/aiutatevi

  18. Chiedo aiuto per una lista che in realtà sarebbe l'evoluzione del mazzo da me postato in questa sede. Volevo spostarlo molto di più sul lato combo del mazzo, di modo da portarlo a chiudere di secondo turno.

    La pensata era più o meno la seguente

    creature:

    4x mastini della fornace(la base della nostra combo)

    terre:

    16 e qui pensavo a tipo 12 fetch e 4 isole vulcaniche, è un mazzo che con una terra in gioco ha già fatto il suo lavoro.

    Altro:

    qui entra in gioco il vero dilemma e anche il problma della possibile riuscita del mazzo.

    shadow rift a assault strobe sono pezzi essenziali della combo, anche se in realtà anche solo l'ultimo sarebbe abbastanza.

    muddle the mixture, mystical tutor ed eventualmente brainstorm per cercare i pezzi della combo.

    Ora, come protezioni direi di affidarci a daze, mental misstep ed eventualemente spell snare così da riuscire ad andare sopra a praticamente tutte le rimozioni e poter castare gatis qualche spell per poter pompare i mastini. Nota: comunque se il mazzo non chiude nei primissimi turni perde tutta la sua efficacia che sta nell'esplosività.

    mox chromo come accelerazione per riuscire come già detto a chiudere di secondo

    gunshot e lavadart come ricordo di quello che era un izzet, anche se pensandoci non li vedo indispensabili.

    Crimson Wisps in qualche copia perchè se non riusciamo ad avere ciò che ci serve e in fretta possiamo comunque tentare di chiudere subito, solo per il lategame.

    Cosa ne pensate? Potrebbe funzionare? Come aggiustereste le proporzioni?

  19. Era partito come un mazzo aggro/burn mono R ma ho deciso di trasformarlo. Soffriva troppo se non riusciva a chiudere entro il quarto turno e quindi ho deciso di aggiungere un pò di nero ed ecco cosa ne è uscito:

    4x scalding tarn

    2x verdant catacomb

    6x montagne

    4x paludi

    3x smoldering spires

    4x chanrda spitfire

    4x kiln fiend

    4x Cinder Pyromancer

    4x Flamekin Harbinger

    3x assault strobe

    4x lightning bolt

    4x flame jab

    3x fling

    4x aphotic wisps

    4x terminate

    3x libero

    side

    4x nighthaze

    3x volcanic fallout

    2x smash to smithereens

    3x leyline of punishment

    3x Guttural Response

    aphotic wisps e nighthaze una volta erano un unico wispersilk cloack ma, pur concedendo shroud, era purtoppo peggio. Questo concede anche il potenziamenti ai kiln, le creature principali del mazzo. Qualche consiglio sullo spazio lasciato libero? Come vedete è un mazzo dal costo basso quindi niente di troppo costoso.

    Possibili idee che mi erano balenate in mente..

    Kindled Fury, tainted strike, virulent swipe, crimson wisps, arc trail ma nessuna mi ha convinto appieno. Qualche idea, consiglio?

  20. La situazione terre ora è questa, non stabile come prima ma con 8 fetch dovrei riuscire ad avere quel che mi serve.

    3 overgrown tomb

    4 palude

    3 windswept heath

    4 verdant catacombs

    1 misty rainforest

    1 urborg, tomf of yawgmoth

    2 oran-rief, the vastwook

    2 foresta

    2 bojuka bog

    Per quanti riguarda la side invece engeneered palgue e perish purtroppo sono fuori dal formato.

    3 krosan grip

    3 extirpate

    3 soffocamento

    e poi?

  21. Ebbene si, non ho trovato niente riguardo a questo formato e domenica ho un torneo. Premettendo che non ho voglia di crearmi un mazzo vorrei modificare uno di quelli che già possiedo.

    Izzet

    4x scalding tarn

    4x montagne

    3x isole

    3x steam vents

    2x smoldering spires

    2x Halimar Depths

    4x gelectrode

    4x wee dragonauts

    4x kiln fiend

    4x fire/ice

    4x lava dart

    4x lightning bolt

    4x remand

    3x daze

    3x shadow rift

    3x assault strobe

    2x brainstorm

    2x ponder

    1x fling

    side

    3x volcanic fallout

    3x trickbind

    3x leyline of punishment

    3x ensnaring bridge

    3x smash to smithereens

    E' da legacy ma basta sostituire shadow rift con distortion strike e il gioco è fatto, senza troppa fatica.

    Suicide Rock

    4 bayou

    2 overgrown tomb

    1 volrath's stronghold

    4 palude

    3 windswept heath

    3 verdant catacombs

    1 urborg, tomf of yawgmoth

    2 oran-rief, the vastwook

    2 foresta

    4 eternal witness

    4 dark confidant

    4 nantuko shade

    4 kitchen finks

    3 abyssal persecutor

    3 pernicious deed

    4 innocent blood

    3 maelstrom pulse

    2 umezawa jitte

    4 duress

    3 cabal therapy

    side

    3 engeneered palgue

    3 perish

    3 krosan grip

    3 extirpate

    3 soffocamento

    Con questo mi sono classificato terzo all'ultimo torneo legacy della mia combricola, perdendo solo contro un ddt e un eva green contro cui non c'è stata partita(c'è da dire chè c'è in giro anche un pikula che non dovrebbe partecipare ma che mi da abbastanza fastidio) quindi potrei usarlo con buone possibilità. Di main andrebbero tolte le bayou e la volrath stronghold, sostituibili facilmente con 2 fetch, che in realtà dovrei mettere anche nella versione originale del mazzo e che dovrei raccattare e almeno 1 overgrown tomb. Per la side invece se ne vanno perish ed engeneered palgue. Chiedo consigli su migliorie e su cosa portare magari o altrimeti su qualcosa di totalmente diverso ma dal budget molto ridotto che si aggiri su non più di 100 euro.

  22. Ciao Rabba! Se vuoi portarlo a Tornei ufficiali, devi migliorarlo un pochino, altrimenti se fai solo tornei non ufficiali va abbastanza bene!

    Se il Cinder Pyromancer rimane in gioco per attivare l'abilità del Danno, allora dovresti mettere dentro assolutamente al posto del Whispersilk Cloak il Collare del Basilisco, così da fare distruggere tutte le creature dell'oppo (Tocco Letale + Maiga Rossa = stapparlo e ripetere) mentre intanto guadagni anche qualche vita.

    Se invece non rimane vivo fino al turno dopo, allora gioca il Cunning Sparkmage che ha rapidità.

    Non vedo bene i Flamekin Harbinger, sono degli 1/1 che cercano solamente, puoi sostituirli con gli Hellspark Elemental, che fanno 3 danni tramplanti e possono resuscitare con Unearth.

    Flame Jab non mi convince, lo sostituirei con qualche sparo migliore, ma ora non mi viene in mente niente.

    Bye byez :bye:

    Eh, la grande pecca del cynder piromancer è che fa danni solo al giocatore.. quindi niente collare del basilisco. Il fatto però è che con quello in gioco e il chandra posso fare un sacco di porcherie, tipo avere un 19/3 volare doppioattacco senza troppa fatica. Per Flamekin Harbinger ci avevo anche pensato, c'è da dire però che vanno a cercare le combo nel mazzo e cioè i kiln fiend per chiudere di terzo o cynder piromancer-chandra flamespitter per il lategame. Avevo pensato anche al ball lightning ma effettivamente devo vedere cosa conviene. Per quel che riguarda il flame jab hai assolutamente ragione ma il ragionamento che ho fatto è puro e semplice. Gioco un mazzo "sparo" con solo 12 spari, 15 se contiamo i fling, e quella retrace fa gola quando non hai modo di attivare le passive delle creature. Quindi si, il punto è questo. Per ovviale al problema dei ciccione cosa vi sentite di consigliarmi? Mi metto un Valakut in side per ovviare al problema o c'è, e ci spero, qualcosa di meglio?

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