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zebedeus

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Messaggi inviato da zebedeus

  1. Mi sembra strano che nessuno l'abbia notata, ma

    Questa carta

    è :twisted:

    In pratica, l'avversario fetcha e tu a costo ZERO gli macini 30 carte, e se ne hai due in mano vinci la partita...

    Forse il mazzo macina diventa appetibile? O l'hanno fatto per generare il timore nei giocatori di trovarsela contro?

    Esistono combo con questa carta? (carte che fanno cercare carte all'avversario, con basso costo).

    Chissà...

  2. quoto nemesis su Sherazade, l'ho anche vista giocare ad un torneo da un simpaticissimo toscanaccio... dicono vada in combo con le tormod's...

    Poi personalmente adoro Time Walk sia nell'immagine che nell'effetto (è anche la prima p9 che ho posseduto).

    Mi piace un sacco anche il Phyrexian Negator prima rara in assoluto che ho sbustato (e mi sono sentito dire un "che xulo"...).

    Al 3° posto del podio metto Necropotenza, la carta che in passato e nel presente mi ha fatto vincere più tornei in assoluto.

    Delle carte più "nuove" al 1° posto sicuramente lo Psicoatog, la mia bestia preferita, nonchè l'unica che mi ha dato serie soddisfazioni.

    Per le altre ci devo pensare un po' di più ma così a caldo, direi Meddling Mage

    e Counterspell, che spero prima o poi ristampino...

  3. Guarda, sono d'accordo su quasi tutto quello che dici, ma un paio di cose vorrei farti notare, che non sono proprio esatte (economicamente parlando). Nel 90% dei casi la curva di prezzo delle carte è discendente, solo in caso di carte "eternal" la curva rimane costante, i polluted appena usciti costavano non 5 ma 8/12 euro e ad oggi, infatti costano 8/12 euro (se da te costano 20 faccio un salto subito che vendo i miei 2 set...). Le nuove fetch partiranno da una base di 15 euro e scenderanno lentamente verso gli 8/12 anche loro. La base di partenza più alta è data dal fatto che c'è una grande attesa per queste carte, e dal fatto che sono un investimento "sicuro" ovvero un giocatore SA che saranno giocate in tutti i formati, ma questo lo sa anche la wizards, e quindi vedo in tutto ciò, oltre che un'abile mossa per ravvivare il mercato in saturazione, una grossa operazione commerciale, per rilanciare magic. E di questo sono contento... anche io vorrei vedere ristampati, ancestral time walk e loto, e sono sicuro che prima o poi lo faranno, per ravvivare il mercato...

  4. Chi aveva preso le vecchie ora si ritrova a comprarne altri set completi a minimo 20€ il set per dire poco... che 2 scatole...

    Io direi minimo 10-15 l'una, quindi 40/60 il set... e aumenterei anche le scatole...

    Comunque, è uscita la preview di un'altra carta amio avvso davvero forte:

    Crypt of Agadeem

    Cosa ne pensate? ricorda un po' scrigni della cabala, ma è potenzialmente più devastante, soprattutto ora che non c'è più il mana burn.

  5. Costa X2RR, cavolo ma quando lo giochi?

    E' comunque una carta che in limited eri contento di sbustarla, perchè spostava il combattimento e ti permetteva di fare ira di dio con il rosso, cosa non da poco... quindi dire che è inutile ce ne passa... piuttosto, ho letto ch qualcuno vuole provare mazzi madness con 2 One with nothing... Auguri!:banghead:

  6. Finalmente le fetch!... l'artefatto che costa 6 è una bomba ma nel mazzo giusto, altrimenti diventa un bel legno. Sono indeciso, inoltre, se giudicare una bella carta il goblin 2/2 haste, a costo 1 che quando attacca l'avversario rivela una carta dal mazzo e se è terra la aggiunge alla mano. Secondo voi è valido? è sempre un 2/2 haste a costo 1...

  7. Le ragioni sono due. Una è storica: D&D ha avuto diverse incarnazioni nel corso di trent'anni, più o meno riuscite, ma sempre coerenti nelle meccaniche fondamentali: TxC, pf, CA, TS, incantesimi a slot, eccetera, fino alla 3.x che ha ottimizzato il tutto. La 4.0 può piacere o meno, ma comunque non è D&D.

    Cito questo tuo intervento per ricordare che in Old d&d (la 1A edizione), c'era una classe che si chiamava "elfo", ovvero, tu non avevi altre aspirazioni nella vita che fare l'elfo. Ok, erano altri tempi, ma quello era comunque d&d, ovvero un gioco nato per far rivivere le passioni che si avevano da piccoli (soldatini, biglie, figurine) ad un target di età più maturo e con diversi interessi; ed ecco allora le miniature, i dungeon, i mostri e i dadi, componenti fondamentali del gioco, che ci fanno un po' tornare bambini. La 4e ottimizza questi aspetti. Il ruolo lo devi creare tu.

    Dopo un po' di ragionamento e confronti posso azzardare l'affermazione che questo nuovo sistema non sia l'evoluzione della 3.x, quanto, piuttosto, l'evoluzione naturale della prima edizione. Visto da quest'ottica a mio avviso è un gran passo avanti...

  8. Apro questo nuovo topic per discutere su questa preview di settembre del Manuale del Giocatore 3.

    Si parla di Skill Power ovvero poteri legati alle abilità, che si suppone sia stat creati ad Hoc per essere utilizzati fuori dal combattimento.

    In pratica si tratta fondamentalmente ancora di poteri di utilità, che un personaggio acquisisce non tramite la propria classe, ma grazie all'addestramento in abilità specifiche. In pratica permettono di dare ulteriori sfumature alle abilità.

    E' questa la famosa "parte mancante" che stavamo tanto aspettando?

    Miglioreranno questi skill power, il gioco Out Of Combat?

    O sono semplicemente un ulteriore modo per fare del gratuito power playing?

    Dite la vostra!

  9. Personalmente ritengo la 4e non un passo avanti rispetto alla 3.5, più che altro un passo di lato, proprio a voler prendere un'altra strada, ovvero quella della globalizzazione del gioco. Un prodotto come la 4e è sicuramente più vendibile a più fasce d'età: semplice, dinamico, divertente. Inoltre l'aver bilanciato il gioco comporta la possibilità della valutazione dello stesso, e ciò significa che la wizard si è creata un importante finestra per creare un circuito di "tornei" di d&d internazionale, proprio come succede nell'altro gioco (più famoso) della wizard: magic the gathering. Naturalmente l'unico aspetto ancora non valutabile con obiettività rimane l'interpretazione, che in quancto analogica, può subire flessioni ed essere, appunto, interpretata. Ma sono sicuro che stanno cercando di rendere anche questo aspetto valutabile (in positivo o in negativo), per avere uno spettro valutativo completo a disposizione del master.

    Il gioco tecnicamente non è male, se preso singolarmente e senza confronti, è immediato, si entra subito nel vivo dell'azione, e molto dipende dall'abilità del master nel conciliare momenti "Out of Combat" con quelli "in combat". Nei confronti della 3 edizione manca la possibilità di utilizzare i propri poteri nella fase di Roleplay (invisibilità, metamorfosi...) a meno di una complicata ma non impossibile revisione degli stessi. A mio avviso manca una sorta di classe accessibile a tutti senza condizionamenti, che ti offre l'opportunità di acquistare poteri SOLO out of combat, e che in comune con tutte le classi (per esempio al 1° livello avere come potere giornaliero "artigianato"), ma questo è un mio utopico punto di vista.

    Nel complesso gioco e continuerò a giocare sia alla 3.5 che alla 4e, dato che , per motivi diversi, mi piacciono entrambe (non è vero che se ti piace una, disprezzi l'altra), anche se come giocatore preferisco la 3.5, mentre come master la 4e.

  10. Perdonami, ma non ti ho risposto per mancanza di tempo, e dato che la risposta è un po' articolata, ho dovuto aspettare il momento giusto.

    Innanzitutto grazie per l'interessamento.

    In secondo luogo, i nomi delle divinità hanno un senso, perchè l'ambientazione vuole essere ispirata a miti e leggende tipici dell'europa, quindi vi sono nomi greci, latini, scandinavi e celti, tutti cercati con cura dai vari membri dello staff, e anche se risuonano come già utilizzati, ti assicuro che sono assolutamente originali (l'unico è radiant che mi sembra sia anche un drago leggendario). Se immagini questi nomi in un contesto non italiano, o comunque oltralpe, suonano molto bene, si capisce che è un'ambientazione italiana, anche per i nomi delle divinità. Quelli sono già quasi tutti decisi.

    Invece mi interessa molto il tuo ragionamento quando dici:

    Però poi dalla luce\sole\notte\luna, tutti riferimenti alla luce e, a mio dire,elegantissimi,subentrano Celestius Edania-Vaenya e Targon...poi Radiat il dio dei draghi...già siamo arrivati al fantasy pacchiano.Secondo me serviva creare un pantheon divino esteso che progressivamente si allontanasse dal potere della luce e dell'oscurità,intruducendo piano pia i concetti di stelle,madre terra,cielo, etc etc,

    Qui infatti si capisce che c'è uno stacco. Un brutto stacco anche a mio avviso. Infatti compaiono dal nulla le divinità (ok, era una breve leggenda popolare quella che volevo raccontare). Ora, noi abbiamo pensato che, grazie alle condizioni favorevoli alla vita, si sviluppassero le forme di vita naturali, prorpio come nel nostro pianeta, e che gli eroi dei popoli fossero elevati a divinità dallo stesso Eos, il creatore. Quindi divinità che sono molto terrene, perchè (fino alla scissione) hanno vissuto tutte come mortali, e quindi sono molto venerate dai propri popoli. Ma naturalmente qui sorge un dubbio, ovvero: questa è una buona idea? Naturalmente do a te e a chi a voglia di rispondere, la decisione, perchè noi abbiamo ancora qualche dubbio sul "perchè della creazione del pantheon", o meglio, dobbiamo ancora rispondere ad alcune domande:

    Cosa ha causato la creazione delle divinità?

    Il pianeta non poteva essere governato solo dai primordiali? Se no, perchè?

    Come viene creata una divinità e perchè?

    Sono domande complicate ma fondamentali per la profondità di quello che è il pantheon, ma la nostra fondamentale idea era la seguente: le divinità sono state create e scelte fra i mortali da Eos, per poter combattere i 5 primordiali ribelli (coloro che avevano fatto i loro doni a Eos e Noctis ) che volevano il bellissimo pianeta per loro e per la loro gente (genasi). Quindi Eos ha creato una divinità che proteggesse se e Noctis nelle proprie dimore astrali (Radiant, il protettore, notare che non esistono ancora i dragonidi e i draghi, quindi radiant al momento non è il dio di nessuno), dopodichè ha eletto un membro da ciascuna razza (i criteri sono stabiliti in base a domini) e gli ha donato l'immortalità, e lo status divino. C'è stata la guerra, che ha cambiato la morfologia del pianeta (creando, appunto, il piano di ombra che sottostà al piano naturale) e le divinità hanno imprigionato i 5 primordiali nei luoghi a loro più congeniali, nel cielo, in un lago, in un vulcano, in una grotta, in un albero. Poi abbiamo un buco storico (siamo in cerca di idee e consigli...) fino alla catastrofe causata dalla fuga di Noctis nel mondo d'ombra.

    Vi sembra una buona soluzione?

    per poi arrivare al fuoco e draghi di conseguenza,magari i draghi concepirli come razza creata dal dio del fuoco come maestri dei mortali,degli uomini,da cui hanno imparato l'uso del fuoco o ruba così,randerelo più romantico e coerente,insomma,e meno dispersivo ed inverosimile,come dire Radiant il dio dei draghi(capisco però che era solo una presentazione)

    Allora, i draghi sono molto particolari nella nostra ambientazione. Come sai radiant è stato scomposto in 10 parti da Noctis, per aver ostacolato la sua fuga. Una di queste parti è stata raccolta in un'enorme pietra, che attualmente è venerata come fosse il dio stesso, le altre 9 hanno generato i capostipiti delle varie genie dragoniche, sia metalliche che prismatiche. In ogni drago esiste una parte del dio Radiant, quindi ogni drago è una piccola parte del tutto, e ovviamente esistono più filosofie riguardo a cio, su cui dominano quelle unioniste (riunire le anime di tutti i draghi per risvegliare radiant) e quelle clericali (diffondere il verbo di Radiant, perchè ciascuno di noi è radiant).

    spero di non avervi rotto troppo.Mi piacerebbe tantissimo unirvi a voi.

    Dato che ti sei interessato, sei il benvenuto, gradirei anche un commento sulle razze, dato che il topic è stato aperto soprattutto per l'analisi tecnica e ruolistica delle razze. Ovviamente tutto quello che hai da dire dillo, non ti frenare e donaci un po della tua creatività.

    Grazie!

  11. Bhe, in effetti questo manuale sarebbe giusto la toppa ad uno dei difetti più criticati della 4°, ovvero la mancanza di gdr...

    Non ho mai speso 35 euro per una toppa, forse neanche per un pantalone intero...XD

    Comunque il manuale del master è a mio avviso un buon manuale, soprattutto per i master alle prime armi. Ovviamente è improntato sullo stile 4e, ovvero Fight the monster, Loot the treasure, però c'è anche un capitolo sulla gestione comportamentale dei giocatori, che a mio avviso è molto utile, schematico e facilmente comprensibile.

    Il manuale del giocatore 2 deve presentare davvero delle enormi novità per convincermi ad acquistarlo, come per esempio un sistema alternativo di gestione delle abilità, oppure poteri a volontà legati all'utilizzo di poteri giornalieri, oppure una progressione di una classe fatta solo di abilità/capacità/poteri utilizzabili out of combat, a cui tutti i giocatori possono accedere livello per livello, insomma novità che sconvolgano il sistema (arcani rivelati...), altrimenti il manuale rimarrebbe una terza scelta rispetto agli altri.

    Ps: ma se questo manuale tratta i livelli dal 11° al 20°, faranno anche un'altro manuale che tratta quelli dal 21° al 30°?:confused:

  12. Direi che e` una fesseria di proporzioni storiche, buona solo per perdere un po' di tempo, come il 99% delle applicazioni di fb

    Ovvio, non si propone come il nuovo morpg dell'anno... però come applicazione inutile è sopra alle altre, quantomeno come grafica. Poi lo dico anche io che tutte le apps di facebook sono per farti perdere tempo, ma con iPhone & company, schiacciare un bottone ogni tanto non credo sia così impegnativo.

    Chiaro, si può fare di meglio... e molto :)

  13. Buongiorno a tutti, scrivo nella sezione "avventure" anche se questo topic sarebbe andato bene anche nella parte "informatica"... questo perchè? Perchè volevo mettere a conoscenza a tutti gli utenti di Facebook di una nuova applicazione nominata "Dungeon & Dragons, tiny adventures" che vi permetterà di giocare ad una versione mooolto semplificata del nostro amato gioco e confrontarvi con i vostri amici.

    E' un'applicazione carina, che richiede poco impegno con una bellissima grafica (quella appunto della 4e) sviluppata dalla wizard of the coast,e quindi ufficiale sotto tutti gli aspetti. Per ora le avventure portano il vostro personaggio dal 1° al 10° livello, ma stanno studiando già gli aggiornamenti per i livelli superiori.

    Dungeons & Dragons, Tiny Adventures

    La conoscevate già? cosa ne pensate? vi ha divertito? come la migliorereste?

    Date la vostra opinione.

    Ciao, Zebe.

  14. Apro questo nuovo topic per illustrare a tutti gli utenti la nuova Ambientazione a cui il mio "team" sta lavorando, ossia, Eclipse.

    Eclipse è un'ambientazione concepita per Dungeons & Dragons, nata da un'idea originale e poi sviluppata nei suoi dettagl nel corso dell'ultimo anno. E' un ambientazione High Magic, fantastica, in cui è facile trovare uno spazio per ogni genere di razza o evento strabiliante. La storia del pianeta su cui vivono gli eroi dell'ambientazione è abbastanza attuale, anche se numerose leggende vengono narrate sulla sua creazione. Quella che sembra la più veritiera, dato che è narrata da più di un popolo e anche dalle antiche tribù, è la seguente...

    ...Vi fu un tempo in cui due entità, opposte nella materia ma unite nell'anima, decisero di creare un magnifico pianeta che chiamarono Mesos. In esso gettarono tutti i doni ricevuti dagli altri primordiali, che volevano vedere i due innamorati felici e sereni. Eos, primordiale della luce e Noctis, primordiale del buio, abitarono per lungo tempo su questo magnifico pianeta, che però appariva troppo desolato. Così, utilizzando la materia primordiale a loro donata, generarono il loro figlio: Auros, il sole. La bellezza spendente di Auros, acceccò sua madre Noctis, che si infatuò di lui. Eos, saggio e previdente, vide l'infatuazione dell'innamorata, così plasmò di nascosto un po' di materia, creando la loro seconda figlia: Isil, la luna. Auros fu subito attratto da Isil, la quale però, era molto sfuggente e timida, così incominciarono a rincorrersi per anni, che diventarono, millenni, mentre sul pianeta si creavano le condizioni ideali per lo sviluppo della vita, grazie all'alternanza di giorno e notte. Auros riuscì solo poche volte a raggiungere Isil, per poi perderla di nuovo, mentre Eos era impegnato a vedere proliferare, la vita su Mesos, e a crearsi una dimora abbastanza lontana da non interferire con la vita dei popoli, ma abbastanza vicina da controllarli. Noctis, che per millenni era rimasta rintanata all'ombra di Isil, volle scoprire chi l'aveva mandata, negandole l'unico suo vero interesso, ovvero il figlio Auros. Bandì una gara fra le divinità ascese nel corso dei milleni, mettendo in palio una corona in grado di emulare i poteri di un primordiale, a chi avesse scoperto da dove era venuta Isil. Si presentarono al suo cospetto tre divinità: Celestius, dio della Magia, eletto dagli eladrin, Edania-Vaenya, dea della fortuna, eletta fra gli Halfing, e Targon dio della creazione, eletto dai nani. Tutti si impegnarono per lunghi anni nella ricerca della verità, Celestius, fra alti libri di storia divina, Edania affidandosi al suo infallibile fiuto e Targon, scavando nelle profondità della pietra per trovare una soluzione. Solo Celestius capì infine, che Isil altro non era che la figlia di Eos, creata dal procreatore per distrarre Auros. Capì anche che la scoperta della verità da parte di Noctis non avrebbe creato altro che disastri, data l'impulsività della signora oscura. Così insieme a targon e ad edania decisero di non svelare il segreto scoperto da Celestius, ma di svelare solo quello scoperto da Targon, ovvero un mondo parallelo al di sotto del mondo esistente. Noctis non fu felice del fallimento della sua "gara", finche Edania-Vaenya, bramosa di ottenere il premio, disse la verità sul segreto di Isil. La furia di Noctis fu incontenibile. Giurò guerra al suo vecchio amore Eos, giurò di distruggere il suo amato mondo, di punire coloro che avevano nascosto il segreto, di farla pagare a tutti. Prese l'ombra di ogni cosa esistente al mondo e la strappò creando la controparte oscura di tutto il creato e riversandola nel mondo parallelo scoperto dal dio dei nani. Il nobile Karnum dio degli umani, insieme al primo dio, Radiant, il protettore, signore dei draghi, si opposero alla fuga di Noctis. Lei li punì, strappando e gettando l'ombra del dio Karnum in un vulcano, e scomponendo Radiant in dieci parti, per poi fuggire nella sua nuova, oscura dimora. Edania fu punita da Eos, che divise a metà lei, e tutti coloro che in lei credevano, dicendole "tu e il tuo popolo non varrete mai, più della metà di un nobile umano" e generando di fatto la razza degli Halfling, i mezzi uomini.

    Mentre dall'ombra strappata di Karnum venne alla luce il signore del male, il terribile Vanstel, principe dei peccati, che da quel momento inizio a muoversi sul pianeta. Noctis, nel suo nuovo mondo oscuro, piangeva, e dalle lacrime nascevano stelle che diedero una fievole luce alle ombre che si stavano generando, pianse per mille anni, e ogni anno una nuova stella nasceva, e dalle ombre strappate dal mondo di luce, si formarono nuovi popoli, opposti a quelli dalla cui ombra erano stati strappati. Così due mondi, due facce della stessa medaglia, furono creati, Ayos, dove non esiste la parola buio, e Nyctor, che non ha mai visto la luce del sole...

    Questa è la leggenda della creazione, ma quello che voglio farvi vedere in questo topic, oltre a questa piccola introduzione, sono le nuove 5 razze che abbiamo creato apposta per l'ambientazione. Allego il Pdf con le razze, le cui immagini, vi anticipo, sono copiate e incollate da altri siti, e prese solo temporaneamente come spunto per dare un idea di cosa state leggendo.

    Quello che vi chiedo è un eventuale aiuto, delle idee, critiche, impressioni, dei consigli, insomma, tutto quello che vi viene in mente da dire sul file che state andando ad aprire.

    Vi anticipo che se qualcuno vuole unirsi al progetto, noi siamo un team di 4 persone , aperte ad ogni collaborazione, ma che si impegnano a fondo e seriamente nel lavoro che fanno, quindi, no ai perditempo.

    Mando anche il Link che vi rinvia alla classe creata apposta per l'ambientazione , l'Animista, per il quale invito gli utenti a inviare ancora i vostri commenti (la classe è stata completata da 4 mesi circa).

    Ringrazio anticipatamente tutti!

    Ciao Zebe.

    Razze1.pdf

    Razze2.pdf

  15. Personalmente ho smesso da tempo di tirare le caratteristiche, soprattutto in 4e dove l'equilibrio è importante fin dall'inizio, e dove caratteristiche esagerate sbilanciano molto la parte del combattimento.

    ai miei giocatori do una combinazione di caratteristiche con queste cifre:

    18 15 14 13 11 10

    Loro possono mettere i punteggi dove desiderano e possono abbassre di 2 punti una caratteristica per ottenere un punto in un altra (non superiore al18, in ogni caso).

    Nel manuale del giocatore c'è una sorta di preghiera al master e ai giocatori di utilizzare i metodi 1 e 2 da loro consigliati (serie standard o punteggi personalizzati) per alcuni motivi: i mostri sono tarati su quei punteggi, lo sviluppo è tarato su quei punteggi, non ci sono oggetti magici che aumentino le caratteristiche.

    Il fatto di tirare le caratteristiche è sicuramente divertente, ma crea disparità all'interno del gruppo, dove c'è sempre "superman" con tutti 18, quelli nella media con i loro 15-18 e quelli che hanno avuto sfortuna che si terranno stretto il loro 15 (punteggio più alto) fino alla fine della campagna. Per questo motivo io ho scelto la serie standard potenziata, per dare a tutti le stesse opportunità.

  16. Prenditi il talento "radici istantanee" del MdG2, rallenti quelli che colpisci con gli attacchi di opportunità, cmq sì, il guardiano è stra-forte, ma è un pg molto molto tattico, non adatto a giocatori avventati a cui piace fare solo molti danni. I giocatori che lo hanno provato con me hanno avuto ottime risposte sul campo di battaglia, e anche in roleplay grazie alle sue divertenti trasformazioni.. bisogna avere solo la pazienza di saperlo giocare, tutto qua!

  17. Forse sarà questa la mossa che potrà riavvicinare molti giocatori del vecchio sistema alla 4e? Potrebbe, se non faranno una mezza porcata come Forgotten Realms, e me lo auguro, perchè dark sun è la prima ambientazione a cui ho giocato (seguita da Al-Quadim).

    Piccolo OT: ma di dragonlance si sa niente? :confused: non vorrei che l'avessero abbandonato.

  18. Di una cosa sono sicuro: non comprerò i manuali di questo gioco, dato che ho già quelli della 3.5.

    Se non altro, almeno la 4e ha portato delle enormi differenze rispetto alla 3.5, che possono giustificare l'acquisto dei manuali, anche solo per "provare" un nuovo modo di giocare. In questi piccoli stralci di regole che vedo, non vedo innovazioni (se non minime) che facciano a me, utente, venire la voglia di spendere soldi per manuali (costosi...49.99 $).

    Apprezzo anche io lo sforzo della paizo, ma in un mercato saturo come quello della 3.5 l'unica soluzione era quella di dare una scossa al sistema del d20 con nuove meccaniche e nuove idee, non solo il riciclo di quelle vecchie per una questione di retrocompatibilità. Sarebbe stato, ad esempio, geniale proporre fra qualche mese l'ambientazione Pathfinder nel sistema 4e, portando magari quelle innnovazioni di cui ha bisogno il sistema e trascinandosi dietro una buona fetta (non tutti) dei fedeli alla paizo. Evidentemente hanno fatto le loro valutazioni, ed evidentemente sono in una situazione di alto rischio... sono curioso di come andrà a finire, ma spesso le scelte sbagliate si pagano care (vedi wildboar in italia).

    Mah...

  19. Per le stat che hai tirato se vuoi fare un mago/sparo il mio consiglio è:

    For = 9

    Cos = 13

    Des = 14

    Int = 15

    Sag = 11

    Car = 10

    Nel caso del mago/sparo la destrezza ti serve per aumentare il tuo bonus al colpire, inoltre consiglio come talento Arma focalizzata: raggio, oltre che chiaramente invocazione come incantesimo focalizzato. Come famiglio ti consiglio qualcosa che ti dia +3 PF (rospo) da accordare con il master (ad esempio io ho un topo che mi da +3 PF). Come incantesimi (hai diritto a 4 incantesimi di 1° livello sul tuo libro) ti consiglio sicuramente Sonno, devastante ai primi livelli, e mani brucianti (o dardo incantato). Come classe di prestigio Incantatrix o Mago rosso secondo me sono le alternative migliori, che ti permettono di massimizzare i danni inferti e la durata dei tuoi incantesimi. Per queste classi di prestigio servono i seguenti talenti

    Incantatrix: Volontà di ferro + talento di metamagia

    Mago Rosso: Tatuaggio focalizzato + 3 talenti metamagia/creazione oggetti

    L'incantatrix è più accessibile sicuramente, e dà più spazio alla personalizzazione del personaggio attraverso i talenti, mentre il mago rosso è molto vincolante da questo punto di vista, però ti permetterebbe, con le sue capacità, di ovviare allo scarso punteggio di intelligenza, dandoti dei bonus alla CD degli incantesimi che altrimenti non avresti.

    Come scuola proibita sceglierei sempre Necromanzia+ un altra (illusione/ammaliamento). Non sceglierei però mai ne abiurazione ne trasmutazione (vedi Dissolvi magie/ Metamorfosi/ Velocità). Dato che il tuo PG "bombarolo" non mi sembra il tipo che si mette ad affascinare le persone o i suoi nemici io sceglierei la combinazione Necromanzia/Ammaliamento, così non ti perdi nemmeno l'invisibilità che ti da la scuola di Illusione.

    Spero di essere stato utile...

  20. Per quanto riguarda lo specialista, le scuole di solito consigliate sono 3:

    1) Trasmutazione

    2) Evocazione

    3) Abiurazione

    Anche io attualmente gioco un mago di 3° livello con caratteristiche simili alle tue, (6, 14, 14, 18, 11, 8) ma umano (il tuo dovrebbe essere un elfo) e ho scelto la scuola "evocazione" dato che è quella che richiede il punteggio di intelligenza più "basso" rispetto alle altre, mentre richiede un buon punteggio di COS. Come scuole proibite ho scelto: invocazione (mi ero annoiato del mago-fireball) e necromanzia (pochi incantesimi a cui rinunciare, anche se molto forti). Come classe di prestigio farò sicuramente il mago dell'ordine arcano, soprattutto per una scelta di ambientazione, anche se sinceramente non saprei consigliarti di meglio...

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