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skallo

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da skallo

  1. si il warlock è una bella classe ma per essere forte credo debba essere

    pura e con talenti di metamagia immediata e invocazioni extra

    lo psion che ho pensato io ( puro solitario) arriva a crica 34 di CA e si può pompare con 55 pf in + grazie a vigore

    quotissimo per quello che hai detto sul warlock, praticamente le classi da te proposte sono presenti entrambe nel party in cui gioco (con la piccola differenza dello psion)..

    il warlock (sempre di livello 11) è proprio forte, oltre al fatto di avere le abilità sociali pompate al massimo, danneggia tantissimo. ha la casula del potere nefasto superiore (+2d6 alla deflagrazione mistica) e lo scettro del warlock.

    tanto per dire come inizia gli scontri:

    deflagrazione mistica da 8d6 rapida seguita da una deflagrazione mistica da 12 d6 a catena e al vetriolo.

    e dal prossimo livello può fare la catena anche con la deflagrazione rapida. per un totale di 20 d6 a tre nemici più 4d6 da acido nei round successivi.

    scusa se è poco :-D

    ah dimenticavo, il pg in questione vola sempre!

  2. daring outlaw (complete scoundrel) per rodomonti/ladri

    swift hunter (complete scoundrel) per esploratori/ranger

    incantesimi naturali: vorrei vedere un druido senza questo talento cosa fa.

    deadly defence (c scoundrel) con maestria a -2 si ha +2 alla CA e 1d6 in più al danno? volentieri!!

  3. io parlo di manuali in ita

    il livello è 11

    soldi a disposizione : 36.600

    ed ecco a voi la bega

    vuoi mettere il fatto di non prepararsi gli incantesimi come uno psion?????

    il druido essendo un incantatore divino ha accesso a tutta la lista degli incantesimi però, anche il chierico.

    oddio, nel mio gruppo attuale c'è uno psion metacreativo di 11 livello che spara come un mitragliatore, ha una media di danno fenomenale, ma a meno che non sia lui che lo usa male, con 3 colpi muore, ha 24 di CA e circa 65 pf..

    rileggendo il tuo post di prima c'è la proposta del warlock, che se marley89 prende in considerazione rimarrà più che soddisfatto, anche quella è una delle mie classi preferite :-)

  4. non è che non mi piace..tutt'altro! solo che non ho ancora trovato una divinità non malvagia che mi piaccia...un chierico malvagio non avrei alcun problema a farlo..un buono se trovo la divinità giusta per me....e secondo me votarsi ad un'idelale rispetto che ad una divinità gli fa perdere qualcosa...

    se fai un chierico buono la divinità che mi piace di più è helm (domini forza e pianificazione) e se sei malvagio helm va comunque bene in quanto i chierici di helm possono essere anche LM.

    accidenti, non resisto dal proporti una build per il druido.. è troppo allettante.

    razza halfling cuoreforte, magari ti prendi un difettuccio o 2 da arcani rivelati.

    caratteristiche SAG>CAR>COS>INT>DES>FOR.

    druido 2/chierico1/druido+17

    talenti liv 1

    -yondalla's sense (sag all'iniziativa)

    -incantesimi estesi

    -incantesimi persistenti

    liv 3

    -metamagia divina incant. persistenti

    liv 6

    -incantesimi potenziati

    liv 9

    -incantesimi naturali (lanci incantesimi in forma selvatica)

    liv 12

    -forma selvatica veloce

    liv 15

    -incantesimi rapidi

    liv 18

    -attacco naturale migliorato??

    e così sei una macchina per uccidere, con incantesimi persistenti ti persisti bite of the werebear (+16 for, +8 cos, +2 des +7 armatura naturale, attacco poderoso e combattere alla cieca) e sirine's grace (+4 des e car, bonus di Car alla CA, intrattenere +8, respirare sott'acqua ecc ecc) e magari anche owl's insight (1/2 del tuo livello alla Sag)

    inizi lo scontro trasformandoti in qualcosa di grossissimo e inizi a picchiare.

    oppure ti trasformi in qualcosa che vola, tipo aquila gigante e inizi a sparare fulmini rapidi, archi di fulmini, colpi infuocati, lance di gelo, tempeste infuocate e quant'altro dal cielo.

    oppure ti persisti bellezza ultraterrena e qualsiasi essere che ti vede se fallisce il ts muore, o ancora inizi uno scontro sparando annegare di massa..

  5. il chierico

    per l'esattezza la wotc l'ha ritenuta la miglio classe del manuale del giocatore( cosa ben diversa)

    mi spiegate che fa di tanto speciale il dudu?

    ah bè fa praticamente tutto, ha incantesimi di buff spropositati, può fare ground control, fare il bombardiere con incantesimi d'attacco, andare in forma selvatica e picchiare più di un guerriero, curarsi, lanciare incantesimi del tipo fallisci il tiro salvezza o muori ecc ecc..

    inoltre basterebbe dargli un livello da chierico per metamagia divina (incantesimi persistenti) e il gioco è fatto..

  6. lo psion è la mia classe preferita

    può:

    curare

    trasformarsi

    volare

    ha visione del vero

    può fare tanti danni

    può tankare (e anche bene)

    il chierico in confronto è una mezza pippa

    il druido non ne parliamo nemmeno

    non saprei se il druido è tanto una pippa in confronto a uno psion.. lo metti a confronto con la classe forse più autosufficiente del mondo di d&d e può fare le stesse cose elencate da te per lo psion, e forse l'unica cosa in cui pecca in confronto allo psion è il ruolo di blaster (ma nemmeno troppo in effetti).

    ho giocato il druido fino ad arrivare ai livelli epici e c'era ben poco che reggesse il confronto..

  7. fantastico!! come al solito consiglio di continuare da ranger e dipende se vuoi focalizzarti sul combattere con 2 armi o sulla distanza, magari con un bel fucile :-p

    non conosco il cangiante ma anche l'idea di restare esploratore non sarebbe male, perde un bò di BaB ma ha capacità interessantissime e non ha nessun livello morto. probabilmente se fossi al posto tuo farei esploratore 20 e sarei già soddisfatto.

    se decidi di intraprendere la strada del combattimento a distanza ti consiglio di prendere prima che puoi attacco rapido, in tal modo ti sposti sul ponte della nave e spari una fucilata aggiungendo i danni da schermaglia.

    nel caso del combattimento con 2 armi è meglio prendere dei livelli da ranger per alzare il BaB, pompando le abiltà destrezzose come acrobazia, utilizzare corde ecc ecc per dare il meglio di te se ti capita di gridare "all'arrembaggio!" mentre assalti una nave.:-D

  8. sicuramente l'arco ha precedenza su tutto,per costi e per il fatto che non nessun potenziamento ora come ora...

    sugli stivali ci penserei su,sai...

    e per inalzare il txc in melee? qualche ideuzza sfiziosa? :-p

    in mischia come ti ho detto prima c'è il potenziamento energia luminosa che ignora armatura e potenziamento dell'avversario. è inutile contro i non morti e costrutti, ma contro gli altri avversari è decisamente utile. oppure potenzia fino a +5 il falchion;-)

  9. @Sascia-> no, il teurgo mistico non mi ispira molto e diventa competitivo ai livelli medio alti e resterei indietro rispetto agli altri. Invece come monoclasse e una cdp non soffrirei questo problema e non dovrei precoccuparmi di troppe caratteristiche da max

    @Darksaro-> grazie cmq

    @Skallo-> ammetto di averci pensato anche io, ma: 1)non ho mai giocato un nano (certo, c'e' sempre una prima volta :-) ); forse come idea mi piacerebbe di piu' il maestro delle rune forse, ma non conosco la classe, quindi potrei dire una boiata. Cmq come sarebbe idealmente la progressione del Martello di moradin? Immagino 1 solo livello da guerriero per perdere meno LI possibile

    veramente sarebbe il contrario, meno livelli da chierico possibile per perdere meno BaB possibile.. una buona progressione sarebbe chierico 4 guerriero 4 martello di moradin 10, coi talenti attacco poderoso, arma focalizzata (martello da guerra), volontà di ferro, spezzare migliorato, arma specializzata, maestria in combattimento, incalzare..

  10. ciao skallo

    sarebbero bei soldini,si... :-D

    conta che adesso come adesso posso contare su un budget di circa 30000 monete d'oro percio' dovro' stabilire priorita' sugli acquisti futuri,e penso che per ora la cosa piu' importante e che sbilanci fortemente a mio vantaggio uno scontro,possa essere un potenziamento dell'arco,tu che ne pensi?

    cambiare gli stivali,mettendo quelli della veocita' al posto di quelli elfici,oltre al costo,potrebbe essere ridurre il movimento silenzioso di -5 per un utilizzo di velocita' per tre volte al giorno,il che non e' male...

    lo scarabeo della protezione l'ho guardato proprio di recente,ma essendo a consumo,il suo costo diventa decisamente pesante...

    se ci facciamo due calcoli,un ts su dito della morte puo' essere 10(base)+9(liv)+7/8(valore medio di bonus?!?)+2(specializzazioni?)=29(mettiamo),con 26 di base,dovrei temere il solo risultato di 2 e 1 sul d20(ricordo che con crystal of mindcloaking greater,l'1 su ts su tempra non e' fallimento automatico...)

    per i +6,sicuramente :-p

    decisamente per il momento ti conviene puntare sull'arco, se ti interessa l'abilità force e splitting assieme sono 50500 mo (con bonus frz +5), altrimenti solo splitting con bonus frz +5 costa 18500, e ci starebbero anche gli stivali della velocità. ;-)

    uuuh dimenticavo, sul magic item compendium c'è il truedeath crystal, greater che ti fa fare critici e furtivi ai non morti, è un cristallo applicabile all'arma e costa 10k mo, c'è anche quello per i golem e costa 6k mo.

  11. seller,c'e' inoltre il fatto che il + 7 di bonus di destrezza e' praticamente indispensabile ( passami il termine ;-) ) anche per nascondersi e muoversi silenziosamente...

    da come si vede,un problema di questo personaggio puo' essere il suo txc in melee,ma con i pochi talenti a disposizione,non si possono certo fare miracoli,non credi? :-)

    il fatto sta ora a utilizzare tutto il possibile al meglio,e sviluppare cio' in cui pecca(talenti alternativi,skill trick,oggetti,capacita magiche delle armi...)

    una bella idea e' stata quella di potenziare l'arco con splitting,o quello consigliatomi per il falchion,entrambe ottime,da prendere in seria considerazione...

    ma questo e' solo l'inizio,no? :-D

    già ma più che altro ci sono ancora diversi miglioramenti oggettistici che puoi fare, in primis comprare gli oggetti +6 alle caratteristiche, stivali della velocità (se poi cambi il falchion), amuleto arm nat +5 e anello di protezione +5. anche uno scarabeo di protezione se per caso un mago ti fa dito della morte o robe del tipo fallisci il TS e muori.. un bel gruzzolo di soldi da spendere insomma ;-)

  12. certamente, infatti ho specificato che il tuo non è un errore ma una scelta rispettabilissima di creare un pg ad ampio spettro, autosufficiente e un potenziale skill monkey.

    direi che tutto sommato è ben costruito, c'erano modi per abbassare un po il mad in favore del txc, magari con un arma diversa e arma accurata in modo da utilizzare solo la destrezza al txc, oppure prendere il talento deadly defence al posto di attacco poderoso (se usi maestria a -2 o combatti sulla difensiva aggiungi 1d6 al danno).

    il guadagno era su txc e CA, di sicuro avresti perso un pò sul danno.

    visto che sei ranger di 6° per cecchinare puoi utilizzare come combo tiro del cecchino e colpo accurato, così te ne stai nascosto lontanissimo e non hai limiti di distanza all'attacco furtivo.

    se hai un po di soldi da spendere per cecchinare al meglio ti consiglio un arco composito for +5 (+500 mo al prezzo) e con gli incantamenti force e splitting (magic item compendium) così bypassi le riduzioni del danno e raddoppi il numero di frecce sparate.

    così da nascosto te ne esci, spari una freccia doppia furtiva e ti rinascondi facendo molti danni.

    sempre se ti interessa cecchinare rispetto alla mischia, in alternativa ci starebbe un bel falchion sonoro dell'energia luminosa, da quanto ho capito dai nemici prescelti sono umani quindi andranno in giro con l'armatura, bene, con l'incantamento energia luminosa togli il bonus di armatura e di potenziamento alla CA del tuo avversario e così hai anche parzialmente risolto il problema del basso txc in mischia ;-)

  13. non per dire ma.. con un txc in mischia del genere chi speri di colpire a livello 18?

    scrivi il tuo txc normale invece di togliere sempre 11 per l'attacco poderoso.. anche senza poderoso saresti a +26 se non ho capito male, comunque è un po scarsino..

    è un personaggio versatile e autosufficiente se non altro. però non sembra tanto strutturato per il combat, visto il txc che hai, anche se l'output di danni è discretamente elevato.

    forse l' "errore" (che poi non sarebbe neanche un errore, è una scelta più che rispettabile) è stato focalizzarsi sia su furtività che combat a distanza che combat in mischia.. un po troppo direi. personaggi di livello molto inferiore al tuo hanno un txc più elevato. a meno che non abbia sbagliato a interpretare il pg (il che è possibile).

    ti faccio l'esempio del mio pg: esploratore 5/grr1/rodomonte 1/ derviscio5 LIVELLO TOTALE 12

    ha BaB +10/+5

    con arma accurata e des 24 (+7); arma focalizzata scimitarra, in danza e sotto l'effetto di velocità ho un txc di:

    9 (bab)+4(arma)+7 des +1 (arma foc) +1 velocità + 3 (danza)= +25

    che può arrivare a +29 col talento acrobatic strike..

  14. Infatti hai letto epicamente male (o diciamo che ho scritto male io, anche se mi pare abbastanza chiaro), poiché per quanto mi riguarda i suddetti hanno sempre rappresentato nulla più di uno degli aspetti più scialbi del panorama metal.

    Piuttosto intendevo che solo chi ha letto unicamente i testi di tali gruppi (ed affini sottintesi) può riuscire a dire che "il metal" (al di là di tutta l'erba che si raccoglie con questa misera definizione, insieme al letame) non regga il confronto con qualcuno (i sopra citati, nello specifico).

    Poi qualcuno dovrà anche spiegarmi cosa c'è da confrontare, ma direi che è superfluo.

    siccome non solo io ho capito la cosa in quel modo direi che ti sei espresso epicamente male tu.. ;-)

  15. il problema del multiclassaggio è che perdi i poteri di 6° che a un tank sono + o - fondamentali :P

    il +4 è forte soprattutto cognitivo ma la rottura di scatole è che in quei 2 liv prendi soltanto quello in pratica perchè dei liv di 3° c hai già quasi tutto quello di utile a meno che non si lascia il combattente psi a 7 (per fare espandere potenziato)

    in quel caso uscirebbe :

    7 combattente

    7 mente

    2 guerriero

    (anche se i liv da divine mind non sono da gettare soprattutto se fai pain&suffering o magic come mantle)

    inferiore al warblade non lo so.

    Alla fine anche questo ha un ottima versatilità meno del war blade ma se si usano gli artigli soprattutto dei poteri e quelli vampirici per buttarti giù devono ammazzarti praticamente in un round se no refulli ogni round gli hp.

    Sinceramente fra i tank il combattete psi è l unico secondo me che se la giochi con quelli del ToB

    dici? occhio che mizarNX poi posta la superbuild biclassata col warblade che spacca il mondo ;-)

    verissima la storia della lama vampirica che è una fonte di cura devastante. a questo punto mi metti una pulce nell'orecchio di taglia colossale.. che sia veramente meglio fermarsi al 5?

  16. be si potrebbe fare anche come di ci tu, anche se mi fermerei almeno a livello 7 per avere la catena della superiorità personale +4, sai for e cos con un +4 cognitivo non è proprio da buttar via ;-)

    purtroppo sono uno a cui generalmente piace completare le CdP (a parte robe tipo maestro delle armi esotiche che ha la massima utilità con un solo livello)

    comunque il pg dovrebbe essere abbastanza efficace, soprattutto è un alternativa interessante ai soliti tank fatti col guerriero o col warblade (anche se è inferiore rispetto al warblade)

  17. nella nostra campagna c'è un combattente psichico5/mente guerriera7 che ricopre egregiamente il ruolo di tank, va in giro con un armatura completa in mithral e si è preso il talento heavy armor optimization per ridurre le penalità e aumentare la CA, in pratica ha l'armatura che da +9 alla CA, bonus des massimo +3 e -3 di penalità armatura alla prova.

    come talenti ha impatto profondo, maestria in combattimento, maestria in combattimento migliorata, arma focalizzata (spada bastarda), arma psionica e presto prenderà arma psionica superiore.

    all'inizio del combattimento si lancia espansione psionica potenziata per aumentare di 2 taglie, e intanto attiva gratuitamente catena della superiorità personale.

    il turno successivo lancia carica del leone psionca e parte in carica, minaccia 2 quadretti adiacenti a ogni attacco e fa un botto di danni.

    senza contare che se spende il suo focus psionico può colpire a contatto.

    quando poi la situazione piega male attiva maestria e rasenta i 50 di CA...

    una build che ti consiglio è combattente psichco 5/mente guerriera 10/maestro delle armi esotiche1

    i talenti che consiglio sono: competenza nelle armi esotiche (spada bastarda) arma focalizzata (spada bastarda) arma psionica, arma psionica superiore, maestria in combat, maestria migliorata, incalzare, impatto profondo, combattimento brutale, attacco poderoso, spezzare migliorato.

    con questi talenti e la capacità del MdAE di raddoppiare il bonus di forza se impugni una spada bastarda a 2 mani fai sicuramente un botto di danni, perchè hai:

    -for x2

    -bonus ai danni di attacco poderoso x3

    -la possibilità di diventare ENORME

    -carica del leone psionica

    -colpire a contatto/aggiungere 10 d6 con la catena della forza inarrestabile

    -minacciare più quadretti quindi colpire più nemici.

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