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skallo

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da skallo

  1. se devi buffarti le caratteristiche dai 1 livello da stregone o bardo poi discepolo dei draghi..

    altrimenti 4 livelli da swordsage e 6 da teflammar shadowlord in modo da fare più raffiche di colpi al round e avere accesso al 30 a tutte le manovre da swordsage, sommando la des ai danni col talento shadow blade, visto che il colpo senz'armi fa parte delle discipline della shadow hand; e sommando anche la saggezza quando usi le strike di quella disciplina.

  2. quanto hai di BaB? e di LEP?

    ecco un'alternativa valida: appena raggiungi BaB 7 entra nella classe di prestigio combattente orso, oddio, sembra strano vedere un centauro mezzo drago che poi si trasforma in orso crudele, ma ottieni +20 alla forza, +8 alla Cos e +2 alla Des. puoi dare arma focalizzata (artiglio) visto che anche il mezzo drago ne è provvisto.

    se dai gli incrementi in forza e leggi il tomo della forza +5 credo tu possa arrivare a forza 60, 66 con cintura della forza +6.

  3. ...seguito da una disgiunzione di mordenkainen detta "della simpatia".

    eh bè.. quello è il problema di tutti i pg che si buffano come dei mentecatti, succede anche al carissimo chierico con metamagia divina incantesimi persistenti..

    però sta anche a discrezione del master utilizzare un incantesimo sgravissimo per demolire un pg. (io probabilmente lo userei)

    inoltre dipende dal nemico che si affronta; è ovvio che a quei livelli se si incontra un mago o un qualsiasi incantatore arcano epico sono guai a non finire, in quei casi si procede in modo diverso facendo un po di ground control.

    la soluzione del non perdere livelli incantatore è la più performante secondo me, visto che gli incantesimi surclassano la forma selvatica.

  4. oppure utilizzi un semplicissimo druido 25, che ha accesso allo sgravissimo trasformazione, poi puoi sempre prendere incantatore epico e slot epico piazzandoci qualche superincantesimo epico.

    se poi continui la progressione da druido puro puoi prendere metamagia migliorata e multiincantesimo e vedi in quanto poco tempo arrivi a buffarti all'estremo.

    ti trasformi puoi trasformare in un titano e intanto lanciarti bite of the werebear per un modesto +16 alla forza, poi ti fai ingrandire e diventi di una potenza immane.

    se ti vuoi focalizzare sul compagno animale potresti lanciargli rapido zanna magica superiore e crescita animale, seguito da avatar della natura, e se sei abbastanza vicino condivide anche il tuo bite of the werebear.

    il che tradotto in numeri diventa +24 alla forza, un +10 a danni e TxC per avatar della natura, un +12 alla cos e +5 a danni e TxC con zanna magica..

  5. @zaorn

    principalmente proteggo lo stregone del gruppo ostruendo il passaggio ai nemici, mi metto sulla difensiva e dopo che il nemico sferra l'attacco io lo attacco a mia volta in modalità "punire il male" se è malvagio, se non lo è lo attacco normalmente.

    comunque uso spada lunga e scudo.

    ora do un'occhiata ai talenti di scudo, effettivamente non ci ho mai dato molto peso XD.

    @siffredia

    colpo vitale l'ho provato e sinceramente trovo il fatto di fare un singolo attacco più potente più svantaggioso rispetto al farne due coi bonus di punire il male..

    @lisselys

    purtroppo il DM ci da accesso solo al core di pathfinder e al tome of secrets...

  6. un buon punto di partenza sarebbe iniziare il primo round del combattimento sparandosi addosso un favore divino rapido seguito da un giusto potere o da un potere divino (e qua devi farti concedere o un simbolo sacro di legno o la possibilità di usarlo normalmente), seguito poi da volto della divinità superiore ai livelli finali.

    una combo utile sarebbe fare incantesimi selettivi con campo antimagia, come bersaglio selezioni te stesso e ti escludi dall'effetto del campo antimagia, intanto quelli che entrano si spompano all'istante. però non ricordo su che manuale si trova il talento.

  7. hola a todos!

    la domanda che mi balena da un pò nella testa è questa: "qual'è un talento interessante per un paladino che presto sarà a livello 11?

    specifico che per ora sono Combattente 3/Paladino 6 ormai prossimo al 10

    e i livelli da combattente sono per motivi di ambientazione.

    per ora ho iniziativa migliorata, incalzare, attacco poderoso, arma focalizzata (spada lunga), robustezza e critico migliorato.

    le opzioni che ho valutato sono: incalzare superiore, imposizione extra e riflessi in combattimento.

    voi avete qualche idea?

  8. Non è mai esistita se non come opzionale.

    tra l'altro adottata dal nostro primo master e utilizzata più volte contro di noi.

    regola alla quale sono contrario perchè quando capita al ladruncolo halfling che spara frecce da 1d4 e uccide il drago di turno in un sol colpo allora volano bestemmie da parte del master.

  9. mi da molto fastidio la supponenza, se il mio master che ha qualche anno di esperienza dice che mi dara il voto facendomi usare un'arma magica ma fara in modo che avro altri malus, evidentemente sa quel che fa, se vi chiedo un consiglio su una nuova classe mai provata (dal momento che ho sempre fatto ladri e ranger) e vi dico che alcune cose nn si devono toccare è perchè evidentemente il mio master avra fatto la storia anche in base alle nostre idee , che diventofortecomeimieicompagnicon10talentieroici l'avete detto voi nn io, io vi ho detto che i malus nn saranno quelli che cita il manuale saranno malus che decide lui, dal momento che la prima regola è che ogni cosa è a discrezione del master evidentemente sapra quel che fa e mi dara altri malus, cmq tanto per essere precisi il voto di poverta "modificato" che usero io mi permette di usare solamente un'arma magica, il resto rimane uguale all' originale, se vi chiedo un suggerimento su dei talenti, significa che se volete aiutarmi dovete dirmi talenti piu adatti ad un'anima prescelta in mischia, nn farmi una lezione su quanto siete bravi voi ad attenervi il piu vicino possibile al manuale (motivo 1 perchè penso che piu uno si allontani dal manuale senza sbilanciare le cose e piu sia bravo, motivo 2 perchè nessuno si attiene al 100 per 100 al manuale) e trattarmi come un bimbominkia....questo naturalmente lo dico perchè mi è sembrato di leggere della supponenza nel "divento forte come i miei compagni, con 10 talenti eroici in più e del tutto gratis" oppure con "ciguadagnomanonciperdo" anche perchè come ribadisco è una deduzione che avete fatto voi che nn avro malus....poi se la supponenza nn era supponenza mi scuso....

    allora invece di fare tanto l'inc***so specifica le cose, semplicemente ti ho dato la mia opinione su una cosa che hai detto in maniera poco chiara e che sembrava un tutto guadagnato. ed è lecitissimo supporre in mancanza di chiarimenti.

    ad ogni modo rimango dell'idea che attacco poderoso e incalzare non servano quasi a una cippa in un pg con l'attacco base medio, piuttosto ribadisco dicendo che sono più utili incantesimi potenziati "nel caso le cure del chierico non siano sufficienti" e incantesimi rapidi per accelerare la fase di buff, visto che ne sei dipendente almeno per l'inizio del combattimento. anche iniziativa migliorata è utile.

  10. abbiamo gia accordato le armi e posso trasportare oggetti magici nn intaccando il voto, ma per esempio nn posso comprarmi armature e vari equip magici...i manuali possiamo usare solamente i sopra-citati nessun cambiamento ammesso...

    sinceramente così non precludi il fatto di poter portarti in giro soldi e roba affine.

    questo in un altro modo si chiama "divento forte come i miei compagni, con 10 talenti eroici in più e del tutto gratis"

  11. Ok, tiro le somme:

    - sviluppo Ladro/Warlock

    - alternative Class Feature: Penetrating Strike (se il DM sarà buono)

    - Utilizzare Oggetti Magici sviluppata con i massimi gradi possibili

    - Concentrazione sviluppata abbastanza da superare in automatico CD 16

    - talenti (da prendere, in ordine, 5 di classe più 1 in alternativa alla Capacità speciale da ladro): Iniziativa migliorata, Incantare in combattimento, Abilità focalizzata (Utilizzare Oggetti Magici), Mobilità, Schivare, Attacco rapido

    - invocazioni minori (da prendere, in ordine): Salti e Balzi, Lancia mistica (???), Colpo Orrendo

    La progressione di talenti e invocazioni è pensata "ruolisticamente":

    - 5o livello, Warlock, il personaggio si rende conto di avere capacità magiche (che inizialmente miglioreranno la sua agilità, Salti e Balzi, oltre alla deflagrazione)

    - 6o livello, Ladro, il personagigo diventa lesto nell'agire (Iniziativa migliorata) e comincia a famigliarizzare con gli oggetti magici (Utilizzare Oggetti Magici)

    - 7o livello, Warlock, il personaggio migliora le sue capacità di utilizzare il suo attacco (Lancia mistica)

    - 8o livello, Warlock, il personagigo potenzia il suo attacco (2d6 Deflagrazione mistica)

    - 9o livello, Warlock, il personaggio impara a incanalare il suo attacco nell'arma (Colpo Orrendo) e migliora le sue capacità di concentrazione (Incantare in combattimento)

    - ecc, ecc.

    Che ne dite?

    ottima scelta, procurati scettro del warlock e casula del potere nefasto in ogni caso!!

  12. ti ricordo una cosa, ogniqualvolta utilizzi una deflagrazione mistica entro 9 metri, se soddisfi le condizioni dell'attacco furtivo aggiungi anche tutti i dadi provenienti dall'attacco furtivo, questo quindi non ti limita affatto nella scelta della prosecuzione delle due classi, anzi. puoi scegliere liberamente tra le due visto che i risultati sono i medesimi, ti basterebbe un solo livello da warlock per levare tantissime magagne al problema del tiro per colpire del ladro, faresti sempre attacchi a contatto a distanza.

    se il problema si riduce solo alla quantità di danno inflitta ai non morti le soluzioni sono quelle proposte da me prima: cioè o usi colpo orrendo con un arma da mischia con su il greater truedeath crystal (danno pieno da furtivo + danno da invocazione)

    o abbandoni il ladro e rinunci a quei 2d6 da furtivo che hai adesso e potenzi di brutto il danno da deflagrazione.. (scelta che ti permetterà di fare mooolti più danni e di subirne mooolti di meno per via delle invocazioni)

    una terza alternativa è quindi quella delle pergamene, che però come hai detto tu funzionano in casi fortuiti, (comunque se non ricordo male se fallisci il tiro su utilizzare oggetti magici la pergamena non la sprechi).

    in soldoni, ladro e warlock è un biclassamento interessante in ogni caso, non ci rinuncerei tanto facilmente.. avere tanti livelli da ladro ti fa diventare uno skill monkey e fai più male coi furtivi sparati tramite le deflagrazioni.

    d'altro canto con molti livelli da warlock hai invocazioni molto forti come volo nefasto, invisibilità, tentacoli gelidi, colpo orrendo, lancia mistica ecc ecc.. e ultimo ma non ultimo, l'unico problema che puoi incontrare è la RI, aggirabile con i talenti incantatore esperto e incantesimi inarrestabili.

  13. scusa ma.. con che arma hai intenzione di combattere? e con che simbolo sacro lanci gli incantesimi? e come lanci senza escludere materiali incantesimi con componente materiale che costa più di 1mo?

    voto di povertà su un personaggio del genere ti sega maledettamente le gambe.. se lo vuoi fare eroico non hai bisogno del voto di povertà, basta che lo interpreti bene.

    se però dici che voto di povertà non è cambiabile allora devi cambiare alcuni talenti, dovresti perlomeno inserire escludere materiali. dell'attacco poderoso e di incalzare puoi farne a meno, visto che a meno che non spendi i primi 6 round del combattimento a buffarti di incantesimi avrai sicuramente un output di danno irrisorio. (e tra l'altro questi incantesimi non devono avere focus divino).

    ok, per lanciare gli incantesimi puoi pagare il costo della componente materiale con EXP però occhio a quel che lanci.

    piuttosto di attacco poderoso e incalzare prenditi incantesimi potenziati o incantesimi rapidi..

  14. con un banale +2 di carisma e abilità focalizzata "utilizzare oggetti magici" hai a livello 5 (visto che stai per arrivarci) ben

    8(gradi)+2 (carisma)+3 (abilità focalizzata)= +13 che per lanciare pergamene di 2°livello significa avere un 50% di probabilità di successo, probabilità mostruosamente aumentabile se hai più carisma e ti compri oggetti che lo potenziano.

    visto che la tua necessità è oltrepassare la barriera dell'immunità ai critici e ai furtivi direi che è più che sufficiente.

    ci sono molte alternative per oltrepassare la suddetta barriera, non ricordo se è colpo orrendo, comunque c'è un'invocazione accessibile ai bassissimi livelli che ti permette di fare la deflagrazione attraverso un'arma.

    basta applicare a tale arma un "greater truedeath crystal" che costa circa 10k mo e si trova sul Magic Item Compendium e ti permette di fare critici e furtivi ai non morti. ed esiste anche la versione adatta ai costrutti "demolition crystal, greater. 6k mo"

    oppure potresti letteralmente sbattertene di questa opzione ed entrare nella CdP warlock delle fiamme infernali (fiendish codex)

    che ti permette di aumentare drasticamente il danno da deflagrazione in cambio di punti di Cos (recuperabili con un banalissimo ristorare inferiore). in più ti da la possibilità di utilizzare il talento di metamagia "incantesimi massimizzati" se utilizzi un oggetto con cariche...

    nel nostro vecchio party c'era un warlock17/warlock delle fiamme infernali 3 che faceva deflagrazioni da centinaia di danni fissi.. tanto per darti qualche numero: 10d6 (base)+6d6 (capacità del warlock delle fiamme infernali)+5d6 (scettro del warlock)+2d6 (casula del potere nefasto)= 23d6 massimizzati..

  15. quanto può essere la CD di utilizzare oggetti magici per lanciare un incantesimo arcano di 1°livello? dovrebbe essere tipo 16 o qualcosa di simile. avendo utilizzare oggetti magici di classe sia col ladro che col warlock dovresti averla massimizzata a dir poco!

    solitamente incantesimi di questo tipo sono a contatto/contatto a distanza quindi non c'è grossa differenza con la deflagrazione del warlock.

  16. il druido è già ottimizzato per conto suo, se proprio vuoi qualcosa di esagerato c'è la CdP planar shepherd su Eberron campaign setting.

    al posto tuo lo lascerei puro, talenti d'obbligo sono inantesimi naturali, escludere materiali ed incantesimi rapidi.

    se lo vuoi specializzare nell'evocazione prendi aumentare evocazione.

    per quanto riguarda il bardo lascerei puro anche lui, con una discreta INT puoi fare lo skill monkey delle abilità sociali.

    un biclassamento interessante è paladino 2/bardo X per ottenere il CAR ai tiri salvezza (una delle cose migliori di D&D secondo me). oppure entrare nella CdP accordo sublime per sparare incantesimi di 9° da mago e stregone.

    un'alternativa che secondo me è bellissima è fare bardo 18/arciere arcano 2 però saresti costretto a farlo elfo o mezz'elfo.

    con quest'ultima build hai la possibilità di lanciare incantesimi ad area tramite le frecce, quindi te ne puoi stare a distanza e ricoprire anche il ruolo proposto da alesona, causando sia danni ingenti o effetti di influenza mentale lontanissimo e intanto dare tutto il supporto possibile ai tuoi compagni.

  17. bè, a livelli bassi non posso far altro che consigliarti gli stivali elfici (anche se odi gli elfi), con che armi hai intenzione di farlo combattere?

    se non hai abbastanza monete per comprare armi magiche puoi limitarti ad averle perfette oppure in ferro freddo, così ti levi un pò di problemmi dovuti alla RD.

    scusate ma non riesco a trattenermi, devo proporre una Str****ta un sacco flavor..

    visto che hai tanta destrezza e tanta forza, sarebbe una brutta idea prendere tiro rapido e tiro multiplo al posto dei combattere con 2 armi? e poi sostituire lancio brutale e lancio poderoso a mage slayer e al talento del 9° livello?

    sarebbe una guardia nera mai vista prima..

    ok vi prego non offendetemi troppo per questa idea malsana XD

  18. se cerchi uno swordsage che combatta con due armi avresti un personaggio a mio parere ancora più performante, sarebbe addirittura più performante se evitassi il derviscio di netto mettendo al suo posto il bloodclaw master, e in questo campo mizar ne sa proprio a pacchi.

    se non vuoi fare a meno del derviscio e delle scimitarre puoi comunque adottare la build di mizar oppure puoi ritardare l'entrata nella CdP dando più livelli da swordsage oppure ancora fare swordsage 4, guerriero 4 e derviscio 6.

    con delle scimitarre adaptive puoi qualificarti per il talento shadow blade, aggiungendo la Des ai danni quando sei in una stance della SH.

    le discipline focus dello swordsage ti danno weapon focus e insightful strike (anche Sag ai danni) in una disciplina, qua consiglio come dice mizar la DW.

    con la build swsg4/grr4/derv6 hai a disposizione 7 talenti preCdP se non erro, i quali potrebbero essere arma accurata, shadow blade, schivare o desert wind dodge, mobilità, maestria in combattimento, combattere con 2 armi e combattere con 2 armi superiore. al 9 iniziativa migliorata e al 12 critico migliorato.

    in questo caso dovresti avere abbastanza manovre per fare un po quel che vuoi, sempre considerando quelle della tiger claw che hanno però dei prerequisiti piuttosto pesanti.

    inoltre ridurresti il MAD in maniera spropositata, aggiungendo Des e Sag ai danni e alla CA. e hai inoltre la garanzia di avere ottimi tiri salvezza.

    come ultimi talenti ti rimarrebbero schorching scirocco e combattere con 2 armi superiore.

  19. fossi in te partirei con 3 livelli da rodomonte per arma accurata e colpo intuitivo (ottima sinergia con l'int per il warblade), poi 5 livelli da warblade, 1 da guerriero e 5 da derviscio.

    coi talenti dovresti riuscire a starci dentro senza prendere difetti. anche perchè non so se hai accesso a quest'ultimi.

    riassumendo con una build rodomonte 3/warblade5/grr1/derviscio 5 avresti livello iniziatore 9 con manovre di quinto livello.

    se lo fai umano, i talenti da scegliere sarebbero questi:

    1)arma focalizzata (scimitarra)

    1)maestria in combattimento

    3)schivare

    6) combattere con 2 armi

    8) bonus warblade iniziativa migliorata

    9) mobilità

    9) bonus guerriero: combattere con 2 armi migliorato

    12) critico migliorato (scimitarra)

    manovre altamente consigliate sono i tre counter della diamond mind (quindi concentrazione massimizzata), quelle della catena mountain hammer della stone dragon e le brutalissime manovre di attacco della tiger claw. come pouncing charge, sudden leap, claw at the moon e dancing mongoose.

    ovviamente la stance che ti consiglio è la bellissima blood in the water, e vedrai che con 5 attacchi a round a livello 14 e critico 15-20 ottieni dei bonus considerevoli! inoltre hai diverse opzioni per fare un attacco completo con movimento/carica.

    le caratteristiche fondamentali sono DES>INT>COS>FOR>SAG>CAR.

    come equip ti consiglio: fascia dell'intelletto +6, guanti della destrezza +6, bracciali dell'armatura +8 (solo se hai veramente tanta destrezza), anello di protezione, amuleto dell'armatura naturale, stivali della velocità.

    scimitarra +3 adaptivex2.

  20. altra perla di quando eravamo ragazzini.

    premetto che giocavamo a una versione di D&D semplificata dal nostro master (sempre quello del contadino epico e della bambina simpatica). beh, questa versione di D&D era altamente sbilanciata, e il master dava esperienza solo ed esclusivamente a coloro che uccidevano i mostri. c'erano i punti magia e le magie più potenti infliggevano d100 danni, mentre gli attacchi fisici arrivavano a togliere al massimo 2d8 +10 o qualcosa del genere.

    non esisteva classe armatura, si utilizzava il d% per colpire (dal 70 su un nemico veniva colpito, e per ogni due punti in forza si aggiungeva 5 al tiro di dado per colpire, mentre per ogni due punti in difesa si toglieva 5)

    e non esistevano talenti, a parte uno per aumentare di 10 la vita e uno per aumentare di 10 la magia, accessibile ogni 2 livelli.

    il gruppo era composto da un nano guerriero (io), uno stregone umano, un chierico umano e un elfo arciere.

    eravamo dentro una grotta profondissima con il soffitto a svariate centinaia di metri di altezza.

    DM: vedete un golem alto 300 metri (sul serio) avanzare verso di voi.

    io: eh.. non preoccupatevi miei compagni, vi io lo distraggo mentre lanciate le magie!

    avanzo verso il mostro.

    DM: il golem ti calpesta.. (roll roll, 150 per colpire) 95 danni..

    io: sono rimasto a 3 pf..

    stregone indietreggio e lancio fulmine!! (roll roll.. 98 danni)

    chierico: lancio guarigione sul nano, recuperi 100 punti vita

    arciere: gli lancio tre freccie! (roll roll, mancato)

    io: mi rialzo e lo attacco (10 danni)

    DM il golem ti calpesta ancora. 80 danni

    e così via, fintanto il chierico non ha esaurito i punti magia in guarigioni su di me, dopo di che sono scappato a gambe levate. e lo stregone ha esaurito i suoi infliggendogli 1100 danni.... (eravamo tipo a livello 8)

    DM bene ragazzi, ora vi distribuisco gli exp, 15000 allo stregone perchè ha ucciso il golem, 200 all'arciere, 1000 al chierico perchè ti sei comportato da bravo curatore, e al nano (io) ne tolgo 5000 perchè ti sei comportato da codardo.

    io: lo sai vero che la mia alternativa era rifare il personaggio?

    DM: si, e allora? un guerriero deve attaccare sempre e non ritirarsi mai.

    io: lo sai vero che se incontriamo solo mostri di almeno 1000 pf, alti più di 100 metri, nessuno sale di livello a parte lo stregone? anzi, noi regrediamo invece di andare avanti..

    DM: si, e allora? dovevate pensarci prima di scegliere la vostra classe.

    io: lo sai vero che i tuoi incisivi vengono a casa con me? e non sto parlando in game..

    quella è stata l'ultima sessione della campagna..

  21. siete mai stati massacrati di botte da un popolano contadino con in mano un badile?

    bene.. IO SI!

    e non si tratta di incominciare una campagna a livello 1 dove anche uno spompatissimo popolano può dar fastidio.. ero un mezzo drago nero guerriero di 13° livello!!!

    tutto perchè ho cercato di prendergli il carretto per portare i miei compagni d'avventure in città più alla svelta. il master si è giustificato con un banale "dovete proseguire a piedi".

    o ancora.. nel centro del paese in cui poi siamo arrivati (nella stessa sessione del contadino epico tra l'altro) c'era una bambina che salterellava allegra, io le ho chiesto dove si trovava la chiesa.. lei ha risposto con un sonoro "vaffan***o!!" mi ha dato un pugno nei gioielli di famiglia (1d20 di danno, non sto scherzando) e in più ha chiamato le guardie.

    giustificazione del master? "dovevi chiedere informazioni alla locanda" -_-''

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  22. generalmente anche fare solo esploratore/derviscio fino alla fine si ottengono eccellenti vantaggi, anche non utilizzando le consigliatissime scimitarre..

    ora non ho i manuali sotto mano, però con la danza del derviscio si aggiungerebbe il danno da schermaglia ad ogni attacco, e credo che con improved skirmisher siano 5d6 per un totale di 35 d6 solo di danno da schermaglia, con la possibilità di usare il ToB basterebbero un paio di livelli da swordsage per aggiungere la DES al danno e si avrebbe così un pg dal MAD praticamente inesistente (serve DES per tutto e COS per i pf) con manovre di 6° livello.

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