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Adalbrecht

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Adalbrecht

  1. David Noonan sugli incantesimi: “Dopo due incontri sulle classe ieri, scopro che sto ancora battendo sul modo in cui noi stiamo immagazzinando le capacità dei PG adesso. Per esempio è stato sempre svantaggiato il modo in cui destriero fantomatico ha dovuto competere con palla di fuoco in una lista di incantesimi preparati da mago. Non fraintendetemi: entrambi gli incantesimi sono buoni, ed entrambi hanno il loro perché. Ma quando al tavolo tutti gli occhi sono rivolti a te, è molto meglio dire “non ho preparato destriero fantomatico, ma ho ancora palla di fuoco" piuttosto che dire “non ho preparato palla di fuoco, ma ho ancora destriero fantomatico”. Destriero fantomatico è svantaggiato nel confronto, a discapito della sua bellezza, e per questo è relegato ad un incantesimo da pergamena e all'uso occasionale da maghi di alto livello.

    Non sarà così in 4e. Noi abbiamo pensato a vari modi di raggruppare capacità simili con capacità simili, così non si dovrà sacrificare l'utilità di destriero fantomatico per i danni ai cattivi di palla di fuoco. Li avrete entrambi. Ed uno dei punti più intelligenti di D&D, calcolare usi di combattimento per incantesimi di supporto e vice versa – rimane.

    [...] I personaggi della 4e sembrano più a tutto-tondo delle loro controparti della 3a edizione."

    ma stanno paragonando anche loro i maghi della 3.5 con quelli della 4....o sbaglio?

    e se li stanno paragonando qui, per quale motivo in un intervento per spiegare cosa cambia nella 4 edizione non dovrebbero usare come metro di riferimento propria la versione precedente?

  2. Allora partendo dalle seguenti dichiarazioni

    a) “un mago che lancia tutti i suoi incantesimi memorizzati per quel giorno sarà ancora all’80% del suo potere”.

    B)“Si può dire con sicurezza che il sistema di lancio di incantesimi Vanciano ha subito uno scrutinio tanto severo quanto ogni altro aspetto di D&D. Una cosa che vorremmo evitare è che un personaggio esaurisca le cose utili e spettacolari da fare in combattimento. Nella 4e, ogni personaggio avrà un assortimento di risorse a volontà, a incontro (per-encounter) e al giorno."

    c)I maghi sono stati visti usare un “colpo del mago” (wizard strike) due volte in un singolo combattimento

    d)I maghi hanno un “colpo del mago” che ferisce e sposta i nemici

    e)Rovinare il lancio di incantesimi è stato tolto

    f) tutti gli incantesimi o gran parte fanno critico

    ora partendo da questo

    a) un mago che esauriti tutti i suoi incantesimi ha ancora il 20% di potere significa o che c'è un altro sistema di magia che "regala" incantesimi extra (e a questo punto perchè non aumentare gli slot per livello?) o che dispone di una miriade di altri incantesimi non potentissimi ma che hanno uno scopo tattico

    B) se vogliono evitare che si esauriscano le cose utili e spettacolari per tutti i pg, nella fattispecie del mago significa che non potrà finire gli incantesimi del tutto

    c) da come è stato scritto sto colpo del mago fa parte del 20% di incantesimi rimasti

    d) questo incantesimo non mi sembra propriamente un attacco di ripiego

    e) togliamo anche la possibilità di sbagliare l'incantesimo dato che ci siamo dato che ci siamo

    f) aggiungiamo pure che con la fortuna (o per la legge dei grandi numeri) si possa fare un bel critico (ricorderei che le possibilità di fare un 20 sul d20 è del 5% se lo estendono a 19-20 le probabilità salgono al 10%, e non sono propriamente trascurabili).

    tirando le somme...se qualcuno vuol dire che sono maghi forti quanto nella versione 3.5 forse basterebbe leggere tra le righe per capire il vero significato delle spiegazioni ovvero "il mago è diventato molto più forte!!"

    E comunque non è tanto il fatto del critico che rende i maghi più forti (anche perchè volendo compri il manuale, prepari l'avventura e sopprimi il fatto che i pg possano fare un bel critico con incantesimi), quanto tutto il resto.

  3. più che altro se fossi io il dm ci impronterei una bella campagna....

    per un motivo x il pg non può essere resuscitato con i metodi normali e qui scatta la campagna :twisted:...

    recuperare degli oggetti che consentano il viaggio tra i piani per poi recarsi nel piano esterno in cerca del pg e strappare la sua anima dalle grinfie di qualche demone...

    poi dipende tutto dal livello dei pg...

    e comunque far usare al dm un pg è una delle cose più controproduttive che si possa fare, piuttosto un png per equilibrare il gruppo...

  4. capisco...effetivamente avevo pensato ai draghi, sul resto si i demoni verrebbero evocati direttamente sbarcati, pensavo a un attacco diversivo navale per tenere occupata la flotta e uno sbarco su un altra parte dell'isola per il resto potrei chiudere un occhio e non spingere su un eccessivo realismo (dopotutto siamo in pieno fantasy) il punto in generale sarebbe

    a)molte navi di invasori vengono distrutte per mare (causa diversivo)

    b)una volta sbarcati le forze terrestri dovrebbero essere bilanciate

    c) vengono sbilanciate con l'arrivo dei demoni

    d)i demoni sono ricacciati tramite l'oggetto

    e)scontro terrestre con esito variabile

    gioco con la prima versione di d&d quindi pensavo che mentre il mago usa l'oggetto per cacciare i demoni gli altri avrebbero il comando di alcuni reggimenti dei rispettivi stati di provenienza, quindi l'esito della guerra dipenderebbe anche da come gestiscono la battaglia campale, se si risolve con gli eserciti in ritirata allora potrebbero occuparsi di missioni di sabotaggio e simili

    i demoni devo inventarmeli,quelli della 3.5 non mi piacciono e non sono adatti a un lavoro come quello che avevo in mente quindi potrei farne di diverse specie usandone per l'esercito di deboli(comunque superiori agli uomini normali).

    Le spie potrei farle eliminare una volta scoperto il piano d'invasione, oppure comprarle (o con sistemi magici) in modo che rivelino false informazioni in modo che l'attacco che si aspettano arrivi da un altra parte (grazie Sun Tzu:pray:).

    comunque mi hai dato l'idea di farli partire per l'impero per eliminare la minaccia alla radice ed evitare direttamente che salpino...perderebbe di epicità ma avrebbe più senso effettivamente...

  5. a dire il vero la palla di fuoco nella prima versione arrivava a 20d6 max e da quello che ho letto qui nella 3.5 ne fa solo 10d6, comunque a quanto riportato sopra anch'io interpreto il tutto come elayne, cioè coriaceo=forte e vampiro (da che mondo è mondo)=ostico, sono d'accordo che bisognerà attendere per avere un idea chiara di tutte le dinamiche di gioco, ma se siamo qui per commentare quello che si sa per certo non c'è dubbio che maghi, stregoni e simili verranno potenziati esponenzialmente con seguenti problemi di bilanciamento del tutto, con il rischio che avvenga quanto detto da godric, ovvero gruppi formati da soli incantatori.

    quindi cerchiamo di essere obiettivi senza difendere o attaccare per partito preso questa nuova edizione.

  6. no da quello che progettavo derivava tutto da spionaggio...poi avevo fissato indicativamente un tempo per mio uso, ai pg direi soltanto che si stanno mobilitando le truppe per l'invasione e che per logistica non poterebbero arrivare entro 7-8 mesi, calcolando il tempo per raccogliere armi e vettovaglie ma per altro non sanno niente, ne la data precisa, ne il luogo dello sbarco, ne l'esatta entità delle truppe e dettagli annessi (quanti cavalieri, quanti arcieri, addestramento ecc..), sanno solo di quest'orda di demoni da neutralizzare in qualche modo

  7. ok premetto che la 3.5 non mi piace granchè, ma per il poco che ho giocato con questa versione il warlock tendeva a essere un po sbilanciato rispetto alle altre classi...quello che intendevo è che dando queste possibilità a un mago si rischia di non bilanciare le altre classi con il rischio che il mago diventi troppo forte...nel senso che un guerriero fa meno male con un singolo attacco ma è costante nelle sue azioni, mentre un mago a incantesimi che fanno un gran male ma li deve usare oculatamente, se uno può permettersi di sprecare incantesimi a ogni incontro le cose verrebbero sbilanciate rendendo il mago troppo forte, d'altro canto se si aumentassero ancora le abilità di un guerriero verrebbe meno una parte importante del gioco che consiste nel differenziare lo stile di gioco e l'atteggiamento che adottano classi completamenti differenti come mago e guerriero. Poi dato che stanno ancora lavorando spero che migliorino le cose da come sono state descritte.

    Poi mi rimane il dubbio di come si possa giustificare il critico in un incantesimo...

  8. la cosa curiosa e che per uno dei regni che ho pensato mi sono ispirato a venezia e il fatto che nomini lepanto...

    comunque il tempo che avevo intenzione di lasciar passare era dovuto proprio a quello, non essendo grandi navigatori devono aspettare il tempo propizio e che siano stati fatti abbastanza rifornimenti di cibarie e armamenti prima di partire.

  9. salve...nella campagna che sto progettando ci dovranno essere diverse battaglie, fin ora mi sono basato sulle regole del set expert della prima bersione ma sto cercando qualcosa di un po più dettagliato e "strategico" ma soprattutto che tratti si battaglie marine...qualcuno ha un idea di dove posso trovare un manuale o simili che tratti di battaglie (non l'heroes of battle) e in particolare quelle marine?

  10. infatti io li volevo far partire alla ricerca di un potentissimo oggetto magico che cambierebbe il corso della guerra, e il demone deve inseguirli per prendere questo oggetto che impedirebbe alla sua fazione di vincere lo scontro...

    poi l'idea base è che nell'esercito invasore ci fosse un reparto di demoni richiamati da un potentissimo mago e che questo oggetto servisse a ricacciarli nella loro dimensione e per trovarlo dovrebbero farsi il continente in lungo e in largo, e poi scoprire come funziona. Il problema è il tempo... deve essere una cosa veloce per evitare che i demoni distruggano tutto prima del loro ritorno, e abbastanza lunga per poterci fare diverse avventure...il demone serve anche per questo, se non fossero inseguiti (conoscendo i giocatori) si fermerebbero per fare ricerche magiche e simili...

    volevo far cominciare il tutto prima dell'invasione vera e propria per avere questo lasco di tempo durante il quale i regni decidono di coalizzarsi per distruggere gli invasori (grazie all'intervento dei pg).

    Il problema fondamentale è che anche se ho largo spazio di manovra, la cosa mi sa di trito e ritrito...

  11. Salve!

    mi trovo a dover masterizzare un avventura per d&d prima edizione, e come abitudine nel nostro gruppo chi fa il master si fa anche la sua ambientazione...ho già risolto molti problemi, ma mi manca una buona idea per la campagna. Fondamentalmente si basa tutto su un piccolo continente dove coesistono regni di umani elfi e uno di nani, questo continente sta per essere invaso da un grande impero che sorge oltre il mare.

    L'unico modo che hanno questi stati e coalizzarsi. Qui scatta il problema...:banghead:

    I pg dovranno trovare un oggetto magico particolarmente potente? missioni diplomatiche a go-go con relativi favori a potenti di turno? :confused: si accettao idee...l'unico punto fisso deve essere che sono inseguiti da un demone potentissimo che da loro la caccia.:twisted:

    grazie!

  12. Nessuno dice che la 3.5 fa schifo...è molto vero che elfi nani e halfling siano fortemente penalizzati nella prima versione. La differenza principale tra le 2 (a mio avviso) è anche la diversa concezione del personaggio. Nella prima versione il pg è visto in maniera "umana" (con tutti i buchi regolamentistici e le schifose traduzioni che hanno generato numerosi problemi ai dm alle prime armi), nella 3.5 è un "supereroe"...alla fine si tratta di come piace giocare alla gente

    Comunque permettetemi di dire che la Wotc stia raschiando il fondo del barile mettendo in commercio 100000 manuali dei quali si potrebbe benissimo fare a meno

    comunque se c'è un regolamento sulle azioni di guerra nella 3.5 potreste cortesemente farmi sapere su quale manuale è? grazie

  13. insomma...hai mille scelte...puoi decidere di farti un regno, girovagare per la terra, il ladro si fonda la propria gilda personale, il chierico una propria chiesa e così via...se intendi poi di voler fare il mago che è in grado di affrontare un mostro spada in mano, o un guerriero che fa 50 attacchi a round, o il ranger o ladro che tira 4 frecce al colpo allora si è impossibile. Per quanto riguarda le tecniche di combattimento è molto limitato, ma se sei un mago puoi farti le tue ricerche magiche per nuovi incantesimi e non da sottovalutare la possibilità di muovere guerre...che è una delle cose più belle di questa versione...e che nella 3.5 non ho trovato...li è una vera e propria sfida col dm per chi riesce ad elaborare la tecnica più letale...

  14. Non è per niente così il mio ladro (grazie a bonus in costituzione) ha solo 6 pf in meno del guerriero e se serve sta davanti dato che è esperto con la spada, e non ricordo di aver rubato niente a nessuno...il fatto è questo, devi caratterizzare il tuo pg in base ai tiri e a quello che vuoi fare non solo in base a una delle centinaia di classi di prestigio che ci sono, e relative abilità. Con questo non voglio dire che sia sbagliato, c'è chi preferisce il 1° metodo e chi il secondo...fatto stà che il primo è molto più semplice da un lato dato che non si perdono ore per scegliere i talenti (per poi scegliere sempre i soliti tre quattro), ma è molto più difficile dotare il pg di un identità propria senza cadere nello stereotipo

  15. Ma deve essere così...cioè il dm mette un mostro che rappresenti una sfida equilibrata per la compagnia e dopo deve usarlo al meglio per fare più danni possibile, sempre tenendo conto dell'intelligenza dell' essere...se il dm non fosse contro i pg non ci sarebbe più sfida...e non sarebbe più divertente se si incontrano mostri forti e poi il dm non li usa bene perchè ha paura di far morire qualcuno...come non è giusto che ci siano draghi enormi e lich dietro a ogni albero di un bosco...resta sottointeso che nel momento in cui un dm decide di uccidere un gruppo lo fa senza troppi problemi, a meno di botte di **** spaventose....

    e comunque questo può essere un ottimo spunto per un nuovo topic

  16. premesso che gioco alla prima versione il master ci da di solito i mostri indicati nel base(quindi i più comuni) più una breve infarinata su altri mostri tipo non-morti (di solito prerogativa dei chierici), draghi (di cui c'è un libro apposito) di cui si sa solo tipo del soffio, e mostri extra-dimensionali...ma non è altro che un sistema per giustificare la conoscenza dei mostri derivante da altri pg...se lo dai così a gratis toglie divertimento...o gli metti prezzi altissimi (comprato da collezionista) o ci studi sopra una bella campagna

  17. Un minimo di interpretazione ci deve essere se no...e poi dipende dal tipo di avventura che si intraprende...se il master decide di inserire grandi spezzoni di diplomazia, di ricerca di informazioni, spionaggio e altro è molto più divertente farla interpretando i pg piuttosto che che con una serie infinita di prove di carisma:sleep:

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