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Ozilfighetto

Circolo degli Antichi
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  1. DM Tempio di Grimhold - ingresso sul retro Con estrema furtività, Donkey allunga la testa oltre l'angolo, gli occhi guizzano rapidi, allenati a cogliere il minimo dettaglio. La curva si apre su una piccola stanza di servizio, dalle pareti lisce e fredde. Una lanterna arcana, incastonata in un supporto di bronzo, proietta una luce soffusa color ambra. Scaffali in pietra sorreggono oggetti sacri: ceri, urne votive, vesti liturgiche ben piegate, piccole sculture raffiguranti figure erudite. L’ambiente è impregnato di incenso e cera, ma c’è anche un lieve sentore di umido e metallo. Al centro della stanza, un giovane accolito, dalle vesti color ocra e la testa rasata, è piegato su un catino rituale che lucida con cura. Canticchia piano una litania, le spalle rilassate, ignaro del pericolo che si cela dietro l’angolo. Ai suoi piedi, un’anfora si è rovesciata, e il lento gocciolio d’acqua accentua il silenzio irreale del luogo. Alla sua sinistra, una porta socchiusa emana un lieve riflesso caldo.
  2. DM Tempio di Grimhold Donkey si accovaccia davanti al cancello, gli occhi che scrutano ogni millimetro del vecchio meccanismo con pazienza chirurgica. Sfiora i bordi con le dita guantate, avvicina l’orecchio alla serratura, ascolta… Con gesti rapidi ma silenziosi, apre il suo rotolo di attrezzi, scegliendo con precisione i pezzi giusti. Il piccolo grimaldello scivola nella toppa come un vecchio amico, seguito dalle pinze che si muovono con eleganza misurata. Il silenzio è assoluto. Gli altri trattengono il respiro. Solo il clic secco e quasi impercettibile rompe la tensione. Il lucchetto cede. Il cancello si apre lentamente sotto la sua spinta, con un lieve gemito metallico subito attutito dalla mano di Donkey. Davanti a voi, aprendo il portone, si spalanca un corridoio stretto e buio, che sprofonda nelle viscere del tempio. L'aria che ne fuoriesce sa di incenso stantio, pietra umida e un sentore quasi impercettibile di cera bruciata. La parete destra è irregolare, intagliata direttamente nella roccia, mentre quella sinistra mostra tracce di un antico intonaco affrescato, ora sbiadito e screpolato. A ogni passo, l’umidità si fa più intensa, e gocce d’acqua filtrano dal soffitto, cadendo ritmicamente su vecchie lastre di pietra. I vostri passi sono ovattati, coperti dal mormorio lontano di canti rituali che provengono dal cuore dell’edificio. Una preghiera liturgica, cupa, ripetitiva… e più di tutto inquietante per la sua monotonia perfetta, come se fosse guidata da un’unica voce che si moltiplica in eco. In lontananza, oltre la prossima curva, si intravede un debole bagliore caldo, tremolante. Una luce di torce o candele…
  3. DM Tempio di Grimhold - Retro Muovendovi tra le ombre, strisciate lungo il perimetro del tempio, rimanendo bassi dietro a muretti di pietra. L’aria è fredda e l’adrenalina vi tiene vigili. Ogni passo risuona appena sul terreno, e i vostri occhi si spostano continuamente tra i soldati alla porta principale e le finestre silenziose del tempio. Raggiungete infine il retro dell’edificio sacro: una scalinata secondaria di pietra grezza, coperta in parte da muschio e foglie marce, scende verso una piccola porta di servizio, probabilmente usata un tempo dai servitori o dagli accoliti. È robusta, rinforzata con barre di ferro, e chiusa da un massiccio cancello metallico lucchettato. Qui il silenzio è ancora più denso. Nessuna guardia in vista, nessuna finestra troppo vicina. Solo il vento che sibila tra le griglie arrugginite e l'eco lontano dei canti che provengono dall’interno del tempio. Il cancello davanti a voi è vecchio, ma ben saldo. Serve un tocco delicato… o uno abbastanza abile da forzarlo senza fare rumore.
  4. DM Piazza del tempio Il tempio centrale si erge davanti a voi, imponente e severo sotto la luce lattiginosa della notte. Le sue mura massicce, costruite con blocchi di pietra grigia consumati dal tempo. I tetti spioventi, ricoperti da tegole d’ardesia bluastre, scintillano appena sotto il cielo scuro, mentre la sottile guglia della torre campanaria si protende verso l’alto come un ago di pietra contro le stelle. Dal grande portale d’ingresso, un arco gotico irrobustito da bande di ferro, filtrano deboli suoni: un sommesso mormorio di voci in canto rituale, monotono e inquietante. Ogni tanto il rumore secco di un bastone che batte sul pavimento echeggia all’interno, scandendo un tempo lento e solenne. Esaminando il perimetro, distinguete diversi punti di accesso: Il portale principale, sorvegliato direttamente dai due soldati, una porta laterale sul fianco destro del tempio, più piccola e semi-nascosta nell’ombra, apparentemente incustodita, sul retro, una scalinata secondaria chiusa da un cancello di ferro robusto, bloccato con un grosso lucchetto. Vi sono anche diverse finestre alte e strette, a qualche metro d'altezza, difficili da raggiungere per un ingresso agevole senza strumenti adeguati.
  5. DM Piazza del tempio Sollevate con attenzione la grata del tombino, rallentando ogni movimento per non farla cigolare. L’aria notturna, umida ma priva del tanfo stagnante delle fogne, vi accoglie con un brivido di libertà. Uno alla volta sbucate fuori, rimanendo bassi, furtivi, le ombre della notte vostre alleate, amplificate dalla magia di Mahrh. Intorno, la piazza del tempio centrale è silenziosa. Solo il fruscio delle foglie e il debole crepitio delle torce sugli archi d’ingresso rompono l’immobilità. Il portale del tempio è chiuso, ma il bagliore caldo all’interno suggerisce attività. Forse una veglia, forse le ultime preghiere. Di fronte al portale, due soldati in armatura sorvegliano con disattenzione l'ambiente circostante, ma non sembrano notarvi. Mahrh si guarda attorno con attenzione, valutando la struttura e il posizionamento degli edifici. Il tempio sorge su fondamenta antiche… è logico pensare che vi siano collegamenti con le fogne. Ma se esistono, non sono immediati, e non appaiono nei tratti esplorati finora. È allora che la sua deduzione si fa strada tra i pensieri: forse quelle vie sono state sigillate tempo fa, nascoste di proposito per avere un'ulteriore difesa. Si collegano da qualche parte ma probabilmente non è così semplice risalire da quella parte.
  6. DM Fogne di Grimhold Avanzate di nuovo lungo il canale principale, tra rimasugli di battaglia e il tanfo onnipresente di acidi e decomposizione. L’eco dei vostri passi si disperde tra le volte umide delle fogne, ora che la minaccia è stata eliminata. Ogni tanto un topo guizza via tra le ombre, ma nulla vi ostacola. Donkey guida il gruppo con sicurezza, affiancato da Skunk, evitando rifiuti galleggianti e pozzanghere di liquami troppo densi persino per queste gallerie. Infine, dopo una lenta salita su una grata incrostata, lo scorgete: attraverso le fessure di un tombino, inquadrato dalla luce tremolante delle torce cittadine, appare il cuore di Grimhold. Il Tempio Centrale. La sua cupola di pietra chiara si staglia tra i tetti più bassi, le vetrate opache illuminate dall’interno da una luce calda e dorata. Intorno, la piazza è quasi deserta, il cambio della ronda non ancora avvenuto. Siete lì. Nessun altro rumore oltre allo scorrere lento dell’acqua alle vostre spalle...
  7. DM Fogne di Grimhold Quando l’effetto corrosivo della creatura inizia a manifestarsi sulle armi di Duark, il goblin si accorge che non conviene attaccare corpo a corpo. Con un gesto risoluto, il goblin si volta verso Mahrh. "Ayatollah, gambe!!" esclama con tono imperioso, mentre si ritira di qualche passo e tende la mente come una corda d’arco. Il legame psichico che condivide con il compagno si tende, e con uno strappo mentale deciso, lo tira fuori dalla portata della melma. Una mossa che concede a Mahrh la distanza necessaria per evocare nuovamente i sinistri rintocchi della morte. La Toll of the Dead rintocca per la seconda volta. Le vibrazioni necrotiche attraversano l’aria viziata, colpendo il mostro con precisione. Un’altra parte della sua massa collassa inerte sul pavimento: nera, fumante, e priva di vita. Skunk richiama il suo fedele Gobbla, che barcolla lontano dal pericolo, e con gesto fluido incocca una nuova freccia. La scaglia verso la massa vacillante e ancora una volta colpisce nel segno: la creatura trema, e un’altra porzione della sua massa si distacca come una crosta di catrame liquido. La melma cerca ancora di avvicinarsi, ma i suoi movimenti sono sempre più lenti e scoordinati. La superficie si increspa, perde coesione, e piccoli frammenti cominciano a staccarsi e rimanere indietro, privi di ogni vitalità. Tuttavia, con uno slancio, riesce a raggiungere Burt. Il giovane mago, forse preso dal fervore, nel tentativo di scagliare la sua magia inciampa su una pietra viscida, cadendo rovinosamente addosso alla melma. Il contatto è breve, ma sufficiente a bruciare parte del suo braccio: la pelle comincia a fumare e corrompersi sotto l’effetto degli acidi. Donkey resta immobile per un istante, occhi stretti e fiato sospeso. Calcola la distanza, valuta il peso dell’arco e la tensione della corda. Poi scocca. La freccia sfreccia nell’aria viziata delle fogne, tagliando il silenzio con un sibilo netto, e si conficca al centro della massa ancora palpitante. Per un attimo nulla si muove, poi un tremolio convulso scuote l’intero ammasso. La melma collassa su sé stessa con un gorgoglio umido e disgustoso, sciogliendosi in una pozza fumante di liquidi corrosivi e materia morta. Un ultimo sospiro acido si alza nell’aria... e poi solo silenzio. Fine combat Burt -4PF
  8. DM Fogne di Grimhold La battaglia nelle fogne esplode in un lampo di caos e puzza. Mahrh è il primo a reagire: la sua voce si alza in un canto funebre e un rintocco spettrale risuona nel canale come una campana lontana. L’onda necrotica colpisce la creatura, e anche se non la fa vacillare, parte della sua massa inizia a ribollire in modo anomalo, come se la morte stessa avesse messo le mani su di essa. Skunk, sempre rapido, lascia che Gobbla scatti in avanti. Il piccolo predatore balza sulla creatura e affonda i denti nella sua superficie gelatinosa... solo per ritrarsi con un guaito, i denti corrosi e la bocca fumante. Skunk approfitta del diversivo per tendere l’arco: una freccia sibilante fende l’aria e si pianta nella melma, affondando a metà prima di scomparire del tutto nella sua massa viscosa. La creatura si muove, ma è lenta, sorda, inesorabile. Si avvicina a Skunk con un gorgoglio acido, ma lui, agile come un topo in un mercato, si scosta senza difficoltà, evitando l’onda nera che tenta di colpirlo. Duark invece affonda deciso nella mischia. Con un doppio colpo ben calcolato, le sue lame fendono la melma, ma la soddisfazione dura poco: un odore di metallo fuso si sprigiona all’impatto, e le sue armi iniziano a corrodere all’istante, colpite dagli acidi del mostro. Ogni secondo vicino a quella cosa è una condanna per l’equipaggiamento — e anche per la pelle. Nel frattempo, Burt agisce con freddezza. Tenendosi ben fuori dalla portata, alza la mano e pronuncia l’incantesimo con decisione: Flamn'shrak! Tre raggi incandescenti si formano tra le sue dita e partono come lance infuocate. Tutti la colpiscono in pieno, esplodendo contro la sua superficie molle. Fumi tossici si sollevano, la melma si ritrae e sfrigola: il fuoco sembra funzionare. Donkey, sempre allerta, coglie il momento per scoccare una freccia ben piazzata. Il colpo colpisce la melma con precisione, ma l’effetto è modesto: l’arma viene rapidamente risucchiata all’interno e sparisce in un istante tra le sue spire. Almeno, ha mantenuto la distanza. danni gobbla -4 Duark -4 Melma -67🫠
  9. DM Fogne di Grimhold Mentre la massa nera striscia lentamente verso di voi, con quella sua consistenza gelatinosa che pulsa e si contorce a ogni movimento, qualcosa scatta nella mente di Donkey, Skunk e Burt. Avete letto, sentito o magari anche visto qualcosa di simile in passato. Quel colore nerastro, la superficie lucida, la maniera in cui corrode tutto ciò che tocca... È una Black Pudding, una delle melme più pericolose che si aggirino nei sotterranei del mondo civilizzato. Un essere quasi privo di intelletto, ma letale, nato dagli scarti magici della città soprastante: divora legno, carne, pietra, e scioglie metallo al solo contatto. Sapete anche — ed è il caso di ricordarselo in fretta — che colpirla nel modo sbagliato può dividerla in due, moltiplicando il problema. Le armi normali durano poco contro questa creatura, e ogni errore può costare caro. Mahrh invece, la osserva con curiosità aliena, senza coglierne la natura né il pericolo reale. Per lui è solo una strana ombra tra i liquami, forse una bestia del luogo... nulla che meriti una vera preoccupazione.
  10. DM Fogne di Grimhold Mentre Donkey si muove con attenzione felina tra le ombre umide, Duark, forse un po’ troppo sicuro di sé o distratto dalla vista di una grossa zanzara atterrata sul suo naso, mette un piede in fallo. SPLASH. Lo stivale del goblin affonda in una pozza nera e densa, provocando un suono sordo e vischioso che risuona lungo i muri delle fogne come un tonfo di tamburo soffocato. L’equilibrio precario gli fa anche sbattere una spalla contro la parete, facendo cadere una pietra all’interno del canale centrale. L’eco è lunga e crudele. Tutti si voltano di scatto. Dal tunnel laterale da cui proveniva quel breve gorgoglio, un suono umido inizia a crescere, come se una massa gelatinosa stesse trascinandosi con pesantezza. Un borbottio sordo e vischioso si mescola al fruscio dell'acqua stagnante, e poi… qualcosa si muove. All’imbocco del tunnel, appena visibile nella penombra, una massa nera e lucida, informe, comincia ad avanzare strisciando. Non ha occhi, né bocca, né arti, ma ogni suo movimento sembra carico di un'intelligenza primordiale e di un appetito furioso. Striscia sul soffitto, sulle pareti, come se la gravità fosse solo un consiglio. Dove tocca, la pietra sfrigola. Una parte della melma si allunga in un tentacolo viscido e sottile verso la pozza dove Duark ha messo piede. Come un segugio che fiuta la preda. E quella cosa... ha trovato la sua traccia. Tirate iniziativa.
  11. DM Fogne di Grimhold Donkey prende la testa della fila, muovendosi con la consueta cautela da esperto esploratore. Le sue mani scorrono leggere sulle pareti umide mentre tiene d’occhio ogni dettaglio anomalo lungo il tragitto. I suoi attrezzi da scasso tintinnano piano mentre si china a osservare qualcosa sul bordo del canale. Macchie nere, lucide, come mucchietti di pece liquida, sporcano tratti della parete e del pavimento. Strano... sembrano recenti, ancora lucide, ma non emanano alcun odore. In certi punti, la pietra appare sciolta o corrosa, come se qualcosa di viscoso e acido l'avesse lambita. Più avanti, una vecchia scala in ferro arrugginita porta verso una botola, ma metà dei pioli sembrano essersi sciolti, lasciando una scia nerastra che cola ancora lentamente. Un leggero gorgoglio si fa sentire da uno dei tunnel laterali, ma si ferma subito. Un silenzio denso segue quel suono, come se la fogna stessa trattenesse il fiato.
  12. DM Fogne di Grimhold Garruk vi squadra un'ultima volta prima che vi infiliate nella grata. Se tutto va bene, quando avrete finito riuscirete a uscire di qui senza che nessuno vi noti. I miei uomini sono già pronti con il diversivo per coprirvi, ma se vi fate scoprire non saremo lì ad aiutarvi. Il mago al suo fianco ingoia a fatica un nodo in gola, evitando il vostro sguardo. Garruk si limita ad annuire. Ci vediamo fuori. Se vi vediamo, significa che siete ancora vivi. Appena varcate la soglia delle fogne, l'aria cambia radicalmente. Un'ondata di umidità e fetore vi avvolge, una miscela di acqua stagnante, rifiuti e scarti magici che impregnano l’ambiente. Le pareti di pietra, incrostate di muschio e minerali luccicanti, sembrano pulsare di una leggera luminescenza verdastra, residui di esperimenti arcani ormai dimenticati. L'acqua scorre lenta nel canale centrale, formando piccole increspature mentre ratti e altre bestioline indistinte si muovono tra i detriti galleggianti. Il percorso è semplice: un unico canale principale si estende dritto davanti a voi, conducendo direttamente verso il cuore della città. Il buio è quasi totale, rischiarato solo dalle fievoli rifrazioni magiche sulle pareti e dai pochi fasci di luce che filtrano da grate di scolo sopra di voi. Ogni passo risuona con un’eco lontana, facendovi sentire più esposti di quanto vorreste. Mentre avanzate, l'acqua scorre ai vostri lati, flemmatica e nera come inchiostro. Non c’è vento, non c’è movimento oltre ai vostri passi, ma la sensazione di essere osservati cresce a ogni metro. Forse è solo suggestione. Forse no.
  13. DM La giornata successiva passa in fretta, in preparazione all'attacco. La notte è ormai calata su Grimhold mentre vi muovete silenziosi fino al punto d’incontro. Il vento porta con sé il profumo di legna bruciata dalla città, e nell’oscurità le torri dei maghi brillano con luci tremolanti. Garruk è già lì, appoggiato con noncuranza a una roccia, ma non è solo. Accanto a lui c'è un giovane mago, con la tunica leggermente sgualcita e l'aria nervosa. Non indossa cappucci o maschere, ma vi squadra con attenzione, le mani intrecciate davanti a sé. Finalmente dice Garruk, senza troppi preamboli. Lui è quello che vi farà entrare. Il giovane si schiarisce la gola e annuisce. Mi sono fatto assegnare il turno di ronda qui stanotte. Nessuno dovrebbe passare per un bel po’… ma dovete sbrigarvi. Si gira, vi fa cenno di seguirlo e vi conduce senza perdere tempo fino a una grata di ferro, ben nascosta tra le radici contorte di un albero. L’aria che ne fuoriesce è umida e densa di odori poco invitanti. Ecco l’ingresso. Una volta dentro, seguite il corso principale. Vi porterà nelle fogne sotto il tempio centrale, spiega, abbassando la voce. Da qui in poi… siete soli. Si fa indietro, gettando un’occhiata furtiva intorno, mentre Garruk incrocia le braccia. Buona fortuna, goblin. Appena oltre la grata, vi ritrovate in un cunicolo stretto e umido, le pareti coperte di muschio e gocce d’acqua che scendono lente dal soffitto. L’aria è densa, un misto di muffa, acqua stagnante e qualcosa di più acre che striscia nelle narici. Davanti a voi, un rivolo di liquami scorre lento verso il buio, mentre il passaggio si allunga in un dedalo di ombre e pietra scivolosa.
  14. DM Foresta Il lupo capo inclina la testa, gli occhi gialli che brillano nel buio. Umani… molti. Ma lupi veloci. Buona caccia, se sangue scorre. Si guarda intorno, osservando il branco che mastica le offerte dei goblin. Noi vicini, noi guardiamo. Quando buio, voi chiamate. Se preda debole… noi mordiamo. Poi emette un lungo ululato, che rimbalza tra gli alberi, e il branco risponde con ringhi sommessi. La promessa è fatta. I lupi non marceranno con voi, ma resteranno nei dintorni, pronti a cogliere l’occasione di azzannare carne umana se e quando li avviserete.
  15. DM Foresta Il lupo capo addenta la carne, strappandola con un morso secco. Mastica con lentezza, gli occhi fissi su Skunk, poi deglutisce e scatta un breve latrato ai suoi. Gli altri lupi si rilassano, alcuni si abbassano sulle zampe anteriori, mordicchiando le carcasse offerte dai goblin. Pancia piena… bene. Il lupo sbadiglia, mostrando i canini, poi inclina la testa. Ora dire, goblin. Cosa fanno lupi? Chi mordere, chi cacciare? Quando? Le orecchie del branco si rizzano, gli occhi brillano nella notte.