Vai al contenuto

Zodiark

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    510
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Messaggi inviato da Zodiark

  1. Un po' vago. Non ricordo se il Ranger fosse presente nella 4ed, comunque la descrizione lo avvicina molto al Ranger 3.5. Niente di nuovo, e va bene.

    Forse c'è qualcosa che non ho colto, ma l'aspetto più importante mi sembra la conferma dell'importanza dei Temi, che qui dovrebbero determinare la specializzazione arco/due armi della 3.x.

    Immagino che a questo punto esisteranno dei Temi esclusivi per le classi; forse qualche tema sarà in comune. Suona bene.

    Sperando che ce ne siano un buon numero per classe.

  2. Credo che aldilà dell'esempio del Drago (che calza, ok: ma se cerchiamo nella letteratura fantasy, ne Lo Hobbit Smaug è ucciso da un gruppo di guardie, anche se il colpo finale viene comunque portato da Bard L'Arciere, assimilabile ad un Eroe), l'intento degli sviluppatori credo sia quello di evitare che un pg dopo un certo livello possa potenzialmente massacrare interi villaggi da solo.

    L'intento potrebbe essere semplicemente quello di cercare di tenere con "i piedi per terra" i pg.

  3. Credo che l' "appiattimento delle cd" possa avere senso se consideriamo (come in D&D è ~sempre~ stato, almeno dalla 3.x) il pg di 1° livello già superiore al comune popolano/combattente/classe di npc.

    Ho giocato molto alla 3.x ed il progressivo aumento delle cd (come dei punteggi di abilità) l'ho sempre trovato abbastanza ridicolo: ho avuto master che aumentavano la cd in relazione al livello e no grazie, non sto giocando ad Oblivion. Se una Conoscenza Bardica richiede 10 per essere scoperta al 20° non mi puoi mettere cd 25 solo per darmi la possibilità di sbagliare. E' ridicolo. (Per la cronaca, l'aumento di livello dei png/mostri in relazione a quello del pg è un aspetto criticato anche in ambito videoludico, durp)

    E non mi dispiace l'idea che certe cose rimangano difficili sia al 1° che al 20° (per l'epico devono pensare bene queste differenze, ma vedremo).

    Non è questione se fra il chitarrista dilettante e Malmsteen (ragazzo, che gusti terrificanti, lasciatelo dire) di sia un +6 o un + 80, credo che sia importante capire il peso di quel +6 in relazione al mondo in cui vive, alle capacità delle altre classi, a quanto può fare un personaggio non specializzato a differenza di uno specializzato ecc.

    OT: ragazzi cosa giocate ai picchiaduro 3d safjhdvbfsdjh 2d sola lex.

  4. Bho.

    Continuano a non capire/non voler vedere il reale problema di adv/disadv.

    E non possono mettere a posto il guerriero appiccicandogli il secondo tema, bhu. Poi tutta questa idea di mettere/togliere mi sembra esagerata. Bho.

    Son di fretta, dopo posto qualcosa di più corposo, ma mi i game designer paiono un po' autistici.

  5. Allora, mi sta bene che stai decidendo se dargli il cercare trappole su int invece che sag, ma siccome nel momento in cui stai creando i pg stai usando un determinato set di regole, le quali prevedano che il ladro abbia necessità di una saggezza almeno decente, NON PUOI usarla come dump. La gente si aspetta che il ladro sia molto cosciente del mondo che lo circonda, ne va della sua vita. La saggezza implica la percezione dell'ambiente e delle persone che ti circondano. E tu la metti come dump stat? Cioè, devi fare un playtest e nemmeno accendi il cervello?

    Però questo può essere benissimo un errore di fretta, una leggerezza. Più che la dump stat alla saggezza mi preoccupa la leggerezza in se, spero solo che sia stato un caso, o che abbia una bella squadra di revisori perchè non vorrei trovarmi stupidaggini simili sul manuale.

    Ancora sul guerriero. E' già la terza cosa che lo riguarda direttamente (quella sulle armature pesanti interessa il guerriero, soprattutto)... cioè, dico io, più opzioni per il guerriero? E' l'unico che stai sviluppando più delle altre classi. Dare un assaggio di opzioni migliore del "pesto se colpisco, ma anche se manco"? Magari sono solo io tarato, ma sto vedendo un guerriero gettato in un abisso di banalità dal quale la prima cosa che vogliono fare è farlo uscire. L'idea di non gettarcelo in partenza non li ha sfiorati. Da ridere poi il "tactical rules module": cioè, io devo avere un modulo a parte per il combatitmento tattico? Le boards wotc sono letteralmente infestate da gente che sottolinea più e più volte che la prima linea è inutile nel momento in cui non hai la possibilità di impedire all'avversario di raggiungere il mago che è fragilissimo (16 pf e ca 11 al prmimo livello, il peggio del peggio). E mi parli di modulo? Io sta roba la voglio core.

    Hai ragione, si. Credo che come "module" nella sua testa intenda un capitolo interno al core, magari opzionale. Spero che qualcuno lo faccia rinsavire. Comunque se davvero leggono i playtest si saranno già resi conto del problema.

    Ci tenevo a sottolineare un cosa: in "conferenze stampa" simili non PUOI e non VUOI parlare male del tuo prodotto. Le domande sono state scremate e sono arrivate solo quelle più idiote/innocue (io stesso ho inviate 3-4 domande con temi più scottanti, come adv/disadv ecc e non le hanno nemmeno toccate), e le risposte per quanto sono di circostanza. Credo che si stiano rendendo conto dei problemi, ma parlarne apertamente è sintomo di debolezza, e quanto stai pubblicizzando un prodotto è meglio far credere che stia andando tutto bene.

    Poi certe risposte sono piaciute poco anche a me; però sono stati molto più sul vago. Con la 4ed erano molto più certi di molti aspetti, e se ne sapeva di più. Anche per questo faccio fatica ad essere così pessimista, semplicemente gli elementi concreti sono pochi. Le problematiche però ci sono, quello si.

  6. Se l'idea è quella di migliorare la classe aggiungendo temi sono d'accordo con te, ma da come l'avevano posta mi sembrava che stessero pensando ad un sistema per dare più temi ai personaggi in generale

    Jeremy Crawford: We expect certain characters to have more than one theme, and we are exploring the concept of advanced themes at higher levels.

    ...

    Mearls: For themes, you can pick one and advance in it, mix a couple, or build your own by selecting feats a la carte. I also hope that DMs see them as a tool to create custom themes for their campaigns.

    Se l'approccio è questo invece mi piace parecchio, in particolare la possibilità, dando anche indicazioni concrete e linee guida, di crearne ex novo. Il sistema di Themes/Backgrounds è una delle cose che mi piace di più, in prospetto.

    Poi che certi calcoli e che parte dell'approccio al playtest stesso abbia fatto un po' pena sono d'accordo anche io, spero solo che nella versione finale simili sviste non ci siano.

    Per il resto, mi piace che vogliano tornare indietro sugli at-will del Mago, Individuazione del Magico ok ma gli incanti di attacco non si possono vedere, effettivamente.

    Peccato per la perdita di azione standard/azione di movimento, il sistema mi piaceva.

    Se non ti basta, ne ho altre, di cose che mi fanno rabbrividire

    No bhe se hai voglia di discuterne credo faccia piacere a tutti c:

  7. Ma l'AdO fa così schifo? E' una meccanica che a me è sempre piaciuta. Onestamente tirare qualche dado in più come in 3.5 (cioè, a parte le esagerazioni della catena chiodata ecc) non mi sembra così terrificante.

    E rende il posizionamento - griglia o meno eh, intendo a livello tattico, il che prescinde dalla griglia (almeno, il mio gruppo ci è sempre riuscito) - tattico un po' più importante. Poi bho, magari il combattimento rende bene anche senza.

  8. Uhm, sembra che abbiano aggiunto in seguito i benefici da Background assieme alla Theme (a meno che le "Class Features" non fossero a scelta nelle loro idee), benchè l'astuto che ha fatto le foto non ha preso i benefici della Theme, quindi non sappiamo se fossero già allora come sono oggi.

    Per il resto bho, onestamente le 3 CA non mi avrebbero convinto xD

    Stat basse comunque (non vuol dire niente, ma è un dato di fatto).

  9. .. Però il doppio dado non ti permette di avere bonus maggiori. Ribadisco, io posso gettare la sabbia negli occhi al mio avversario, un alleato lo può prendere in lotta e tenerlo fermo, un altro lo assorda con un incantesimo, e chi attacca ha esattamente le stesse probabilità di riuscita nel colpire rispetto ad uno che colpisce un avversario a cui l'alleato ha gridato contro per distrarlo..

    Quello da te citato è un'evidente problema, sono d'accordo. Spero facciano qualcosa in merito; onestamente la prospettiva di tirare ancora più dadi (che ne so, x aiuti = x retry) non mi convince... L'utilizzo di un sistema ibrido, forse? Con il primo aiuto che conferisce vantaggio/svantaggio e gli altri differenti bonus +x ? Però mi sembra di essere punto e a capo.

    Eh, ma infatti il mio problema non è il -20. E' che non hai altro. Chi coglie di sorpresa non ha nemmeno il vantaggio al primo round.Nelle regole, al momento non si trova nulla.

    Confido nel fatto che sia un'alpha glorificata. Immagino che il problema sia stato sollevato, e credo sia fra le cose da correggere.

    Secondo me sta storia della modularità li rovina. Render emodulari anche le meccaniche pesanti ci può stare, basta che non si pretenda di far giocare allo stesso tavolo uno che usa i dv, uno che non li usa, uno che usa i temi ma non i bg e via dicendo. Sembrerà un'affermazione banale, ma dato che gli articoli prima del playtest parlavano di una cosa del genere...

    Eh infatti, non capisco come possano coesistere personaggi con un diverso "grado di approfondimento" del regolamento allo stesso tavolo. Poi se intendono che diverse campagne possono usare varianti interne presenti sul manuale ok, ma devono esplicitarlo.

    Riguardo allo svantaggio,mi ha colpito il modo in cui usino la meccanica praticamente per tutto, senza avere mille penalita` e bonus situazionali.

    Appunto, funzionasse sarebbe davvero un toccasana. Per come la vedo io, più il regolamento è leggero, senza risultare scarno intendo, meglio è. Però è vero, quei due report che ho letto non ne parlano benissimo.

  10. Blackstorm: Uhm, sul peso del vantaggio/svantaggio mi rifacevo alla valutazione d Elayne e al grafico presente qualche pagina indietro. In soldoni, mi sembra che il risultato di un d20 influisca di più di un +x/-x specie ad alti livelli per i motivi già spiegati da Elayne, e anche perchè su modificatori più alti in 3.x quel +2/+4 davvero cambia poco. Almeno, nella mia esperienza di gioco passato un certo livello (facciamo 12, forse anche prima), aiutare un'altro perde completamente di senso, quel +2 difficilmente potrà cambiare le cose. Poi è anche vero quello che dici, ossia che tirando due dadi il risultato si compensa, mi sembra che la meccanica si semplicemente più soggetta ad un eventuale colpo di sfortuna.

    Sulla sorpresa, mi piace dare la possibilità di reagire all'imboscata. Non trovo così sbagliato che un mio personaggio, o il nemico stesso possa reagire all'imboscata anche iniziando prima di un membro della squadra avversario particolarmente lento. -20 mi sembra piuttosto pesante e da una ragionevole certezza di iniziare per primo. Poi non ricordo se sul manualetto comporti altro, come la perdita di (ad esempio) il bonus della destrezza o se consenta solamente al Ladro di fare lo sneak; non desse altri vantaggi sono d'accordo con te, sarebbe troppo poco. Ho fiducia e speriamo.

    Onestamente mi piace il feeling che sembra stiano dando all'edizione, poi vedremo.

    edit: poi si, la meccanica del vantaggio/svantaggio va rivista perché sono d'accordo, ha dei difetti notevoli, però l'idea alla base mi piace.

    edit2: ad essere sincero, a quanto dice Mearls sembra che molte cose (come le cure degli HD) potranno essere aggiunte o tolte a piacimento. Capisco che rendere il gioco modulare sia una buona idea, ma a vostro parare è saggio rendere opzionali anche meccaniche "pesanti"? Non ho giocato ad AD&D dove ~a quanto ho capito~ funziona similarmente, davvero non ho idea.

  11. Alùr, cerco di andare in ordine: premetto che ho letto il pack solo una volta (e sommariamente bestiario e avventura, burp) e non ho ancora avuto l'occasione di provare il tutto.

    Tiri Salvezza: l'idea di farli sulle caratteristiche non mi dispiace: da come sono disposte le stesse sulle schede immagino che saranno tendenzialmente più basse rispetto alla 4.0 (ma anche alle 3.x), quindi suppongo che sarà più semplice fallire i tiri stessi (anche se da quanto vedo le magie non hanno più il TS 10+liv incantesimo+car ma semplicemente 10+car, ma potrebbero benissimo cambiare). Il sistema della 3.x mi piaceva, ma potrebbe funzionare pure questo.

    Vantaggio/Svantaggio: mi sembra una meccanica semplice da gestire e dotata di un peso specifico notevole; vedremo quanto vorranno renderla centrale, ma così su due piedi la preferisco al vecchio sistema +2/-2 (specie nell'azione di "Aiutare un altro", che perdeva totalmente senso ad alti livelli), senza dare l'impiccio ai DM di dover inventare bonus e malus congrui al livello.

    Tuttavia è potenzialmente mortale, ad alti livelli (come ha giustamente detto qualcuno) può pesare anche troppo. Però sono favorevole.

    Movimento: tutto regolare, anche se non ho ben capito come intendano gestire la suddivisione del round: il sistema Azione di Movimento/Azione Standard della 3.x mi piaceva, qui fanno riferimento all'azione "Stand Up" spendendo punti di movimento... probabilmente sarà molto diverso in versione definitiva, ad oggi mi pare macchinoso.

    Sorpresa: mi piace molto il -20 all'iniziativa. Aldilà che ai miei occhi risulti anche più verosimile rispetto al Round di Sorpresa della 3.x (non ho idea di che sistema usasse la 4^), mi sembra una meccanica più semplice, che rende comunque onore all'imboscata senza ridurre i poveri avversari colpiti a bersagli fermi.

    Improvise: in generale, mi piace l'enfasi che stanno dando alla presenza del DM. Personalmente non ho mai giocato ad AD&D, da quanto leggo mi sembra che l'approccio sia simile benché vago e fumoso: che mantengano l'approccio fornendo una base regolistica più solida. Ammesso che sia fattibile, non ho tutta questa esperienza in GdR per portare esempi...

    Combattimento: la maggior parte delle situazioni si risolve mediante la meccanica del vantaggio/svantaggio, il che effettivamente, riconducendo molte situazioni ad una regola generale, snellisce il sistema. Tuttavia molte situazioni andrebbero provate, onestamente così su due piedi non saprei dire se per colpire una creatura avvolta dalle tenebre funzioni meglio un -x o lo svantaggio, però resto possibilista.

    Non mi piace la mancanza della conferma al critico, ad oggi la possibilità di massimizzare i danni è piuttosto alta, e considerando che i pf medi sembrano abbassarsi...

    Morire, Morte e farsi male: mi piace il sistema dei pf negativi, così come i 3 tiri per stabilizzarsi (pensandoci potrebbero essere addirittura troppi, non saprei). Mi piaceva la penalità al danno non letale della 3.x, ma non è detto che non rispunti fuori.

    Riposo breve: la meccanica degli HD da spendere mi sembra una riproposizione sensata del sistema 4ed: bene che intendano vincolarli a degli oggetti. C'è un limite a questa capacità e il fattore casuale del dado, mi sembra accettabile. Aumenta la durabilità del gruppo nell'arco della giornata, e non mi sembra più pesante di un vecchio Cura Ferite Moderate 3.x .

    Riposo Lungo: il full healing bho, da un lato lo trovo comodo (a conti fatti il Chierico a fine giornata spendeva tutti gli incantesimi restanti per curare in ogni caso), dall'altro non mi convince, se dobbiamo separare le botte dalle ferite creiamo un sistema diverso a questo punto. Anche se ripeto, è molto comodo.

    Armi&Armature: sulle armi mi sembra sia sia tornati alla 3.x, niente di travolgente comunque. Sull'armature mi incuriosisce il sistema full dex/half dex da applicare, personalmente apprezzavo il Bonus Massimo alla Destrezza della 3.x ma questo sistema sembra più comodo ed intuitivo. Mi fa un po' storcere il naso la mancanza del Fallimento agli incantesimi arcani a vantaggio di un perentorio NOPE ai maghi in armatura. Mi piaceva l'idea del rischio, anche perchè ha creato molte scenette divertenti al tavolo da gioco.

    Magik: sulla crowleyana arte non mi esprimo troppo, mi piace l'idea che incantesimi minori di utilità o attacco semplice siano at will, così come la differenziazione fra magia "normale" e rituale. Gli incantesimi singolarmente non mi sembrano malvagi, qualche incantesimi da Chierico mi sembra un po' potente ma credo che questi aspetti siano semplici da correggere.

    Le Classi

    Mi piace tanto, davvero TANTO l'uso di Backgrounds & Themes. Spero che la cosa venga migliorata e potenziata, e che ce ne siano una MAREA sul manuale base. Un sistema simile invoglia realmente il giocatore anche meno interessato all'interpretazione a darci un'occhio, i bonus dati mi sembrano congrui (più di flavour per il bg, talenti e capacità per le Themes. Senza contare che sarebbe semplicissimo aggiungere dei bg regionali nei manuali di ambientazione.

    Personalmente non vorrei che le abilità dipendessero solamente dal bg, il sistema a punti della 3.x non mi dispiaceva. Onestamente non ho idea di come funzionasse in AD&D, magari c'è un sistema migliore.

    I due chierici così differenti mi fanno ben sperare che ad ogni divinità corrisponda un diverso pool di abilità, capacità, competenze ed eventualmente bg/themes alla quale accedere. Mi piace l'idea del Channel Divinity per gestire le diverse capacità che spero tanto dipendano dal Dio scelto.

    In sintesi, sono favorevolmente colpito: resta a vedere come bilanceranno la magia e come/se implementeranno il multiclasse. Vedremo.

    Per ora la Wizzy mi sta convincendo a prenderla, quest' edizione.

  12. (sono un vecchio utonto che legge e non posta mai)

    comunque sono appena riuscito a scaricare il materiale, se c'è un gruppo di prova su Milano (meglio città, sono vincolato ai mezzi) che ha bisogno di un giocatore extra mi aggiungo volentieri.

    Sono simpatico e non puzzo (non troppo, si fa per dire).

  13. Un minotauro mezzo immondo arriva minimo a GS 12 senza livelli di classe

    DV6

    Lep Minotauro +2

    Lep Mezzo immondo +4

    ma il lep é una cosa. Il gs un altra.

    Il Minotauro ha un gs di 4, cui aggiungiamo il modificatore al gs del mezzo immondo, che é un +2 in questo caso.

    Arriviamo a 6.

    Altra idea: perchè non provi anche ad aggiungerci l'archetipo Simbiotico? Potrebbe diventare un nemico molto particolare.

    Una cosa tipo corpo forte ma stupido comandato da un perfido diavoletto :-D. Un Imp, ad esempio.

    :bye:

    EDIT: ownato sul tempo .-.

  14. -cut- anche io ho una parecchi manuali (originali saranno un 25-30, solo di D&D 3.5. Poi ci sono gli altri GdR, indie magari, che acquisto per principio), e penso che potresti trovare interessanti i vari "Razze delle ***".

    E i manuali in inglese. Sono stati la mia più grande scoperta, dopo l'Hag:-D. C'é dell'ottima materiale (ToB, Complete vari ecc) e l'inglese é piuttosto semplice, anche nelle descrizioni. Si tratta solo di imparare un paio di termini.

    Ah si, Forza Milan

    :bye:

  15. Ho pensato di impiegare varie colonne sonore per la partita DnD. Ho un CD con le colonne di Diablo 2 (originale, era in un pacco in regalo col gioco e l'espansione), la colonna sonora di Dragonheart, un pezzo di orchestra intitolato "Pilatus, the mountain of dragons" e altre cose. Però ho notato che la musica durante le partite viene ignorata, a volte è un fastidio. Magari ho sbagliato tracce? Oppure devo tenerla più bassa (a me sembra gia abbastanza bassa però... si sente appena). O magari metterla solo in eventi importanti, tipo al termine di un sacrificio eroico potrei mettere "Dragon heart" o durante lo scontro finale metto una colonna sonora movimentata. Il metal anche se mi piace non è adatto secondo me a una partita medievale... anche se parla di fantasy

    La musica in un GdR può essere una gran cosa... però dovete essere predisposti. Ergo sapere che non dovete concentrarvi troppo su di essa, deve essere a volume basso, deve cullavi, entrarvi in testa. Ma non dovete ascoltarla attivamente:-D.

    La colonna sonora di Diablo II é un must-have, ed è un ottimo inizio (cioè, Wilderness mi fa venire tuttora la pelle d'oca, a distanza di anni...) ;-)

    Io e il mio gruppo abbiamo trovato soddisfacente anche

    (tutta l'opera, ovviamente) di Jean Michel-Jarre

    In generale sconsiglierei il medùl (e lo dico da metallone :lol:). Anche perchè molti giocatori ascoltano power, e sicuramente non aiuta l'immedesimazione xD

    L'ambient... uhm, forse qualche pezzo del Dauði Baldrs di Burzum? E' piuttosto nordico ed oscuro e fa molto atmosfera da GdR.

    Se proprio vuoi esagerare, nei momenti di terrore&paura... perchè non usare i Sunn O)))?? :-D:-D:-D ammetto che potrebbe risultare spiazzante come cosa.

    http://www.youtube.com/watch?v=_LmxQbhaEUI, prova ad ascoltare (perchè meritano, se non li conosci) e non badare al video .-.

    Dipende anche dall'ambientazione e da cosa chiedete alla musica. Nel senso che se deve essere parte attiva della narrazione e se giocate, ad esempio, nel classico medioevo fantasy, allora dovrete prendere qualcosa che si adatti (non Oxygène, ad esempio). Noi la musica la usiamo più per noi giocatori, per rilassarci, più che come aiuto alla narrazione.

    Un ultimo consiglio: se usi le musiche, proibisci ai tuoi giocatori di mettere altre musichette (ad esempio, dai telefoni) durante la sessione, se hanno l'abitudine di farlo. Già sarebbe irritante senza musiche di sottofondo, figurarsi con...

    Spero di esser stato d'aiuto, :bye:

  16. Scusate la disfatta psicologica... ma dopo essermi letto una decina di post, attendendo una qualsiasi forma di PG, abbozzo o anche scarabocchio di avventuriero... mi state dicendo che in questo topic si parla di... niente :confused:... visto che è tutto fatto per MP? ... che delusione :banghead:

    [MOD -> potete anche cancellare se ritenete il post inutile... anche perchè sarei anche daccordo con voi]

    appunto si necessita di organiseiscion :lol:

    Un contest potrebbe essere una cosa seria e divertente, con un regolamento ben studiato.

    Ripeto, potrebbe :rolleyes:

  17. posso dirti una cosa? Così, spassionatamente.

    E' abbastanza evidente che l'idea é nata vedendo l'altro topic. Se vuoi che la gente partecipi, cerca di venderti un po' meglio. Sia a livello di resa grafica (che ci vuole a chessò, scrivere per paragrafi? Sarebbo un po' più accattivante... Guarda che conta molto), sia a livello di organizzazione. Non é bello vedersi diviso il "regolamento" in maniera confusionaria su diversi post.

    Non prendere troppo male queste critiche, é solo per creare un mondo migliore ;-)

  18. Il trucco di Marlene non tiene conto del fatto che quelli dopo devono preparare un'azione per ricevere la mela e quindi non possono passarla o gettarla nello spazio di quello dopo nello stesso turno: sono limitati alla sola azione preparata...

    In pratica la mela si fermerebbe dopo il primo passaggio...

    ma perchè dovrebbero?

    Con l'azione standard raccogli. Con quella di movimento ti muovi. Gratuita sganci.

    e il paradosso dei topi è >>> xD

×
×
  • Crea nuovo...