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Oetus

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  1. Molto interessante! Sembra veramente semplice e immediato: inoltre il taglio "narrativo" che si può dare alle competenze è molto bello: invece delle caratteristiche userei delle #etichette per le abilità desunte da un testo descrittivo scritto da loro stessi dove presentano il personaggio.
  2. Il sistema dei gruppi in realtà va bene perché, come spesso accade a scuola, questo gioco di ruolo vorrei valutarlo proprio come lavoro di gruppo / compito: fra gli indicatori di valutazione (che loro conoscono) ho messo proprio il saper stare nel piccolo gruppo (partecipazione, responsabilità, senza contare l'inclusione, quindi loro sanno che non devono prendere tutta la scena ma imparare a controllarsi e, soprattutto, devono imparare a collaborare). Poi a smorzarli quando serve per far partecipare tutti ci penso io nel caso esagerino, ma per fortuna sono alunni veramente educati e bravi. Questo non toglie che sarebbe veramente bello un giorno giocare a tavoli separati con piccoli gruppi e personaggi singoli: quando (e se!) sarò mai professore di ruolo sarà un progetto che proporrò senza se e senza ma! Non conosco Dungeon Squad, se si trova qualcosa in giro do certamente un'occhiata: tutto fa brodo!
  3. Ringrazio tutti per i consigli: avevo già sentito parlare di Broken Compass e darò un'occhiata perché sembra molto interessante. Forse non avrò il tempo per adattarlo, ma sicuramente la dinamica del superamento di prova è molto riusabile anche in questo 2d6 "casereccio" e, leggendo in giro per la rete, anche il sistema di creazione del background del personaggio è caruccio. In effetti mi ero posto anche io la domanda relativa al fallimento. Penso di adottare comunque un sistema con un minimo di failing forward annesso. Fatta eccezione per i "fallimenti veramente critici" dove la prova non è superata, vuoi perché hanno osato veramente troppo, vuoi perché a volte la sorte è umanamente contro di noi, il non totale raggiungimento della CD permetterà di superare la prova ma al costo di qualche imprevisto più o meno negativo: insomma, il gioco proseguirà, ci sarà stato un "successo" attenuato o con delle conseguenze, come spesso può accadere anche nella vita, dove non tutto è bianco o nero, vero o falso, superato o non superato (è una tematica che mi sta molto a cuore nella pedagogia scolastica). Vuoi saltare il ponte distrutto? Ce la puoi fare, ma devi mettere in conto una possibile gamba rotta!
  4. Buonasera a tutti. Chiedo venia se ho sbagliato sezione del forum, non sapevo bene dove poter aprire il topic. Sono un docente di scuola secondaria di primo grado appassionato di giochi di ruolo (a tempo perso, ahinoi!). Dal momento che alcune mie classi lavorano molto bene con l'apprendimento basato sul gioco e volgendo ormai a termine questo anno scolastico, era mia intenzione proporre ad una mia prima, dove insegno Geografia, un piccolo gioco di ruolo per studiare in maniera coinvolgente il capitolo relativo agli ambienti e ai biomi, un'avventura "eroica" ambientata ai giorni nostri fra questi argomenti, con rischi, combattimenti e tanta ma tanta esplorazione. Tra l'altro, questa metodologia didattica coinvolge molte discipline, in primis italiano. Dal momento che la classe è numerosa, divido gli alunni in gruppetti a cui faccio costruire un personaggio con un sistema banale, basato su 3 caratteristiche (Forza, Agilità, Sapienza) e un ruolo (Esploratore, Cartografo, Scienziato, Ranger, Archeologo), ciascuno con determinati bonus di caratteristica fissi: per esempio l'Esploratore ha un +1 in Forza, +4 in Agilità e +0 in Sapienza. L'idea alla base, probabilmente folle, è quella di utilizzare una sorta di sistema 2d6 per risolvere le prove che man mano i personaggi incontrano durante l'avventura che narrerò (ambientata negli argomenti del capitolo). Dunque una qualsiasi prova che richieda il lancio di dado (e cercherò di limitarle nel corso del gioco) è risolta con un sistema: lancia 2d6 + bonus caratteristica, risultato da comparare poi con il livello di difficoltà imposto dal prof. Banale, ma non posso certo arrischiarmi col d20. Pensate possa funzionare? Se sì, avreste suggerimenti da consigliare (per esempio, come costruire una tabella dei livelli di difficoltà). Se no, quale sistema utilizzereste per rendere il gioco coinvolgente ma comunque snello? Ringrazio tutti anticipatamente.
  5. Grazie a tutti delle risposte. Sì, penso che, in effetti, avendo già altre stanze più collaudate e calibrate dal punto di vista degli enigmi, questa la potrei anche trasformare in una stanza con uno scontro con il sistema dello sfasamento temporale proposto da Minsc, così da renderla più vivace.
  6. Buongiorno a tutti. Sto masterando un'avventura ambientata in quello che possiamo chiamare un "Castello degli inganni": praticamente il castello di Atlante dell'Orlando Furioso mescolato a Hypercube, Alice nel Paese delle Meraviglie e Portal, per intenderci. I personaggi esplorano le varie stanze, ognuna delle quali dotata di inganni o complicazioni che rendono difficile raggiungere la porta d'uscita. Ho ideato una quindicina di stanze, da quelle che prevedono una geometria non euclidea a stanze che permetteranno ai pg di incontrare le loro versioni del futuro ancora intrappolate nel castello e così via. Insomma, non enigmi basati esclusivamente su illusioni, ma sulla manipolazione dello spazio e del tempo. Riguardo al tempo, ho pensato ad una stanza di forma rettangolare, lunga venti metri o poco più: la porta si trova all'estremità opposta. La difficoltà è questa: ogni passo invecchia i pg e chi arriva fino all'altra parte raggiungere l'età della sua morte. Mi sembra un'idea (grezza) interessante ma mi chiedo se non sia praticamente impossibile da risolvere viste le premesse: voi, come pg, come agireste? Come Master, modifichereste o aggiungereste qualcosa in questa stanza? Un ringraziamento a chi risponderà!
  7. Aggiorno sullo stato delle cose, nel caso si voglia chiudere il topic. Alla fine ho deciso di scrivere una piccola avventura introduttiva, anche leggendo le vostre risposte sulla grandezza del dungeon dell'avventura dello Starter. Dovrebbe spiegare abbastanza bene ai pg il funzionamento delle meccaniche di gioco e di un "inseguimento" in un dungeon fra mischie, combattimenti a distanza, trappole e quant'altro. Speriamo bene, che con 7 pg non si sa mai!
  8. Di nuovo grazie a tutti per le risposte molto precise. Può in effetti essere una valida alternativa quella di costruire una piccola avventura ex-novo, considerando che alcune mappe e i dadi li possiedo già, quindi prenderei lo starter per la sola avventura. Non mi è mai capitato di scriverne una da zero, ma tentar non nuoce, limitandola ad un'area piccola e di breve durata: almeno avrei la sicurezza di tararla sullo stile di gioco (che non conosco, ma intuisco) dei giocatori. In più, fra una risposta e l'altra qui sul forum, frugando fra i vecchi materiali della 3.5 ho ritrovato la vecchia avventura della "Cittadella senza Sole", potrebbe essere anche quella una buona base di partenza, anche se personalmente non l'ho mai trovata super avvincente. Dovrei aggiornarla con il regolamento della 5, dove mi pare di capire che la CD dei tiri segua una gamma minimo-massimo un po' diversa e altre cosine qua e là, come il numero e il livello degli incontri per 6-7 pg.
  9. Per curiosità, di quest'avventura (Waterdeep: Il Furto dei Dragoni), spuntata fra i consigliati di Amazon sotto lo Starter, cosa ne pensate? https://www.amazon.it/Asmodee-Italia-Dungeons-Edizione-Waterdeep/dp/B07MSM7RPN/ref=sr_1_6?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&crid=2O23PLL02L3A8&dchild=1&keywords=dungeons+%26+dragons+5+italiano+avventura+draghi&qid=1595312042&sprefix=dunge%2Caps%2C228&sr=8-6
  10. Grazie mille ad entrambi per la celere risposta! Sì, possiedo già i manuali della 5° e farò creare loro il pg attraverso un sistema molto semplificato per accelerare i tempi. Darò un'occhiata allo starter su Amazon e cercherò di modificarlo per avere una grado di difficoltà maggiore: per fortuna le regole base-base sono molto simili alla 3.5.
  11. Un saluto a tutti! Il mio gruppo di amici ha espresso (meraviglia delle meraviglie!) il desiderio di provare Dnd per la prima volta. Essendo l'unico della brigata a conoscere le regole (Dnd 3.5, pur non giocando da 10 anni), mi sono proposto come Master. Dal momento che però non vorrei sommergerli di regole e tabelle ho optato per passare alla 5° edizione, che mi dicono essere più agile da questo punto di vista, ma che, leggicchiando i manuali, ho trovato interessante anche per alcune nuove regole e "correzioni di tiro" sulla 3.5. Premesso questo... sto cercando un'avventura che possa essere adatta ad introdurre il sistema di regole della 5° edizione in maniera graduale per un gruppo di 6-7 giocatori (presupponendo pg di 1° livello, ma anche no) del tutto profani della cosa. Qualcuno può aiutarmi o darmi qualche consiglio? Ovviamente sono ben accette avventure di tutti i tipi: fan made, ufficiali, scritte in latino o in draconico...
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