-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Io come DM preferisco segnare tutto, se sto ad affidarmi ai giocatori, campa cavallo... Ad ogni modo il metodo è interessante, soprattutto se lo scopo è mantenere un certo livello di incertezza sulle valutazioni dei giocatori e al contempo mantenere la possibilità di ricavare il valore dalle descrizioni. Si abbandona però la possibilità di inserire elementi "speciali" non visibili o poco visibili, per cui mi piace di più come sistema per "generare" tesori non monetari, per dare a questi oggetti uno spessore maggiore del loro semplice valore in monete. Di certo comunque non avrei voglia di creare da solo la tabella, per cui se ce ne fossero già fatte potrei valutare di usarle, in caso contrario temo continuerei a fare come in precedenza.
-
Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
La cosa ha in effetti incuriosito anche me.
-
I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Indubbiamente nel momento in cui devi usare secchiate di dadi il gioco rallenta. Non sempre è un male, alla fine se non accade troppo di frequente è un momento di stacco, di tifo e di scaramanzia che ha il suo fascino. Quando però diventa un meccanismo centrale, allora il gioco ne risente. Anche in D&D ci sono momenti come il lancio di una palla di fuoco dove si raccattano dadi e si fanno più tiri e lunghe somme. Le menti poco avvezze al calcolo vanno anche un po' in tilt, ma alla fine se è abbastanza sporadico non è un grosso problema. Era anche peggio con le vecchie edizioni, quando il numero di dadi cresceva con il livello. Comunque secondo me non è particolarmente importante se si gioca con tanti dadi, con pochi dadi, senza dadi. Ho giocato ad un sistema senza dadi (compresa la fase di playtest) e non era affatto male, il sistema era senza dubbio più lento rispetto all'uso dei dadi che si fa in D&D perché la risoluzione delle azioni includeva un processo decisionale, ma proprio questo processo dava alla situazione uno spessore molto interessante. L'importante secondo me è che senza dadi non significhi arbitrario, senza casualità. Che si usino tanti dadi o nessuno credo che eliminare la parte aleatoria sia un grosso errore che porta banalità e ripetitività.
-
Una Preparazione Intelligente - Parte 1
Ho (finalmente) letto l'articolo. Per ora non dice molto, ma la premessa è interessante e sono curioso di leggere il seguito. E no, stavolta non cederò alla tentazione di leggermi la versione in lingua originale, che poi va a finire che quando escono le traduzioni non ricordo più cosa volevo scrivere come commento. Vorrei comunque spezzare una lancia a favore della preparazione a basso valore. A volte, come DM, prepariamo cose che sappiamo difficilmente verranno sfruttate in gioco semplicemente perchè... ci piace farlo. Fa parte del divertimento di chi crea avventure e scenario. Se ci fosse dietro una questione di estrema efficienza potrei dire che non bisognerebbe farlo, ma la verità è che tutto quello che nel nostro hobby facciamo e ci fa piacere, facciamo bene a farlo. Inoltre è anche una questione di tempo a disposizione: se ne ho tanto (ok, non è il mio caso) non sto sottraendo nulla al gioco che verrà portato al tavolo, se ne ho poco farei bene a fare delle scelte e definire le priorità, il che non esclude necessariamente il fare cose inutili che ci piace fare, naturalmente. Infine devo dire che non sempre questi elementi di basso valore vanno del tutto sprecati: a volte si torna su una strada che non si è intrapresa dall'inizio, a volte si riciclano le idee anche in contesti molto differenti, a volte ci consentono solo di inserire quei piccoli dettagli in più che danno più spessore al gioco. Farei giusto attenzione ad un aspetto, tutt'altro che secondario. Quando si prepara con cura del materiale si ha la tentazione di portarlo al tavolo comunque, anche se non ce ne sono le condizioni. Ecco, questo lo trovo deleterio. Se si fa preparazione a basso valore, bisogna essere disposti a passare oltre senza cadere in questa tentazione. Questo naturalmente vale quando giochiamo al nostro tavolo, se stiamo preparando qualcosa di pubblicabile, faremo bene a puntare ad un lavoro di qualità. Personalmente adotto un approccio ibrido: larghe parti in cui si va a braccio, che possiamo quindi far rientrare nell'area di "bassa preparazione", a scenari più dettagliati e preparati che però non saprei proprio se definire "a basso valore" o "preparazione intelligente".
-
Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Ora, premetto che a me l'idea non fa impazzire, non amo il sistema delle manovre (che credo complichino assurdamente il guerriero) tanto che di norma escludo completamente il maestro di battaglia dalle mie campagne. E, per inciso, trovo che gli utenti di magia siano fin troppo ridimensionati in 5E, tanto che se devo applicare delle modifiche, lo faccio per ridurre alcuni loro limiti. Detto questo, secondo me il metodo più semplice è assegnare un "punteggio" ad ogni classe e far riferimento ad un'unica tabella. Anzi, se congegni bene il sistema, non hai neppure bisogno di una tabella. E non hai bisogno di gestire i multiclasse come qualcosa di diverso. Per esempio potresti definire che le classi militari ottengono un punto ogni livello, quelle ibride due punti ogni tre livelli, quelle non militari un punto ogni due livelli. Il punteggio totale è dato dalla somma dei punteggi di tutte le classi del personaggio. A questo punto crei la tabella che associa questo punteggio al numero di manovre e dadi. Oppure più semplicemente assegni una manovra e un dado ogni tot punti. Per esempio potresti stabilire che il numero di manovre e dadi sia 1 + 1 ogni 4 punti.
-
Edizione 2024: ci state giocando?
Eh, io farei esattamente in quel modo. La 5E è in linea di massima meno vincolante della 3E, puoi agire con più libertà. Per come la vedo io aggiusterai molto meglio gli scontri con l'esperienza che calcolando i GS. Come principio generale comunque tieni conto di quello che ha scritto Dracomilan. Per quanto mi riguarda, non giocherò con la 5.5. Non mi piace, come ho scritto tante volte è andata nella direzione opposta a quella che avrei auspicato. Tu comunque provieni dalla 3E, probabilmente ciò che per me è indigesto per te non lo è o lo è meno. Riguardo ai manuali, avrai sicuramente letto che la localizzazione italiana è piena di strafalcioni, quindi faresti bene a procurarti il file degli errata (tra l'altro quello ufficiale non include tutto tutto, ma le cose gravi dovrebbero esserci). Io in 5.5 ho giocato un torneo, ma senza troppe pretese, ho artecipato per divertirmi (e mi sono divertito) senza farmi troppe pippe mentali sull'edizione. Ma l'edizione continua a non piacermi.
-
La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Certo che possono. Da regolamento (2014 per lo meno) ogni colpo equivale ad un TS fallito, quindi anche se può non essere definitivo incide pesantemente (con tre fallimenti totali si è morti morti).
-
La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
A me il meccanismo della 5E non dispiace, oltretutto è facilmente aggiustabile se lo si considera troppo generoso, ma francamente mi pare in linea con tutto il resto delle regole relative a ferite e guarigione. Per quanto mi riguarda troppo generoso lo è, e in una campagna primaria correggerei notevolmente il tiro.
-
I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Il problema secondo me è trovare una soluzione che mantenga la situazione plausibile. Se la fuga funziona sempre o quasi, finirà per frustrare chi insegue. Viceversa, se le probabilità fossero infime, la fuga sarà inutile. Anche lasciare l'esito completamente al caso non va bene, la scelta di fuggire o meno deve essere fatta con cognizione di causa. Ma soprattutto, per quanto mi riguarda, la regola non deve creare situazioni assurde.
-
La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Mi sa che questi è meglio non si siedano al mio tavolo, indipendentemente dall'edizione... Da vecchio giocatore di ruolo, non posso che concordare con quanto scritto nell'articolo.
-
I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
@Lord Danarc Indubbiamente scappare tutti insieme come gruppo ha le sue criticità: sei bersaglio facile di incantesimi ad area, sei più visibile e sei soggetto al cedimento dell'anello più debole, a meno che non si applichi la regola delle azioni di gruppo. Questo però credo sia normale, al di la delle regole, scappare come gruppo è più difficile anche in una situazione reale. Per questo spesso la tattica applicata è "sparpagliamoci e rivediamoci al punto X". Le complicazioni comunque sono di solito un'occasione per chi fugge, spezzano il meccanismo di inseguimento creando opportunità. Poi certo, a volte sono opportunità per chi insegue. Detto questo, anche a me non soddisfa la gestione delle fughe in D&D, in linea di principio come pensi si potrebbe gestire? In modo però che non si crei uno squilibrio tra inseguitori e inseguiti, che la situazione rimanga plausibile.
-
I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
In quel caso però gli avversari di norma non possono attaccare efficacemente, avendo la loro azione impegnata nello scatto. E l'inseguimento non può durare all'infinito, la meccanica prevede check di costituzione e livelli temporanei di affatticamento. E più l'inseguimento dura più possono verificarsi complicazioni che mescolano le carte (c'è anche la regola opzionale apposita) o in generale puoi raggiungere un'area che possa permetterti di sparire alla vista (un'area affollata cittadina, un bosco abbastanza fitto, ecc...). Certo, la prensenza di ladri e monaci restringe le opzioni, se sei tu ad avere movimento maggiorato hai ottime possibilità di farcela, se però devi fuggire da un plotone di assassini diventa molto, molto difficile. In generale però si può fare.
-
Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Ecco, questi trovi siano tutti ottimi motivi per NON agire sulle regole. Sintomo per me di un gioco non sano. Il motore che invece di solito mi spinge a modificare le regole è permettere il verificarsi di situazioni che ritengo desiderabili e con le normali regole sono impossibili o quasi, oppure modificare certi equilibri per ottenere un certo effetto narrativo valido nel complesso. Con le cose ben chiare in mente è possibile stabilire tutto dall'inizio, ma se qualche problema dovesse emergere durante il gioco non vedo motivi per cambiare qualcosa al volo, dopo averne discusso.
-
I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Ecco, su questo mi piacerebbe qualche parola in più perché personalmente non ho mai trovato in D&D particolari difficoltà a fuggire, far fuggire o permettere di fuggire. Certo, i rischi ci sono, ma è normale sia così. Anche la fuga richiede condizioni propizie, se sei in campo aperto e semplicemente corri via, è ovvio che ti stai esponendo e verrai bersagliato dagli avversari. E ti dirò, in 5E, con il raggio ridotto di gran parte degli incantesimi (pensati essenzialmente per agire in ambiente tattico), fuggire è diventato per molti versi più semplice, basta non tirar troppo la corda.
-
GioComix 19a Edizione
@MattoMatteo @Steven Art 74 Per quello bisogna fare i complimenti all'autrice (e ospite del festival), copertina davvero bella, credo sia la mia preferita insieme a quella dello scorso anno. Comunque non è affatto una cattiva idea quella di organizzare un'area GdR a tema, ambientata nella Sardegna nuragica. Magari propongo qualcosa per il prossimo anno. Se non sbaglio quest'anno tra gli ospiti c'è anche l'autrice di romanzi fantasy ambientati in Sardegna e da cui si potrebbe prendere spunto. Magari per una prossima edizione potresti valutare una vacanza in Sardegna in concomitanza con il GioComix. Vero che bisogna prendere l'aereo, ma se si sta leggeri a volte costa meno che viaggiare in macchina... bisogna solo sperare nel periodo giusto (quest'anno temo sia troppo vicino a Pasqua).