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Maudea96

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Messaggi inviato da Maudea96

  1. A1693

    Non ho trovato sui manuali una risposta specifica, se non questa frase a pag. 189 del PHB in inglese, nella sezione Bonus Actions:

    Cita

    You choose when to take a bonus action during your turn, unless the bonus action's timing is specified

    Però questi tweet di Crawford sembrano dare risposta alla tua domanda: se l'azione bonus non ha innesco puoi farla avvenire quando vuoi nel turno (e quindi desumerei anche tra 2 attacchi della stessa azione), se l'azione bonus ha un innesco particolare, può spezzare gli attacchi solo se l'innesco è l'attacco e non l'azione.

  2. 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ehm… azione bonus e reazione sono die cose diverse però e la seconda non é interessata dal lancio di incantesimi poiché non avviene nel tuo turno. Incantesimo rapido non interessa la reazione ma le azioni bonus. Puoi sempre lanciare scudo come reazione se hai usato incantesimo rapido.

    Azione bonus e reazione sono due cose diverse, ma anche la reazione può essere usata nel proprio turno, visto che non è indicato diversamente da nessuna parte ed è confermato da questo sage advice. L'esempio fatto da @d20.club è esattamente uno dei casi in cui puoi esserla usata nel tuo turno, visto che l'attacco di opportunità dell'avversario (che avviene nel tuo turno) funge da innesco per scudo (cit. dal PHB: "Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco [...]"). Un altro esempio potrebbe essere lanciare un incantesimo come azione (non azione bonus) e, quando il tuo avversario reagisce con controincantesimo, reagire a tua volta con controincantesimo.

    Con la Metamagia Incantesimo Rapido, entra in gioco la regola degli incantesimi con tempo di lancio 1 azione bonus, secondo cui, sempre come già scritto da d20.club, l'incantatore che usa un'azione bonus per lanciare un incantesimo "...non potrà lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione." (sempre dal PHB). Siccome è specificato che il trucchetto può essere lanciato solo come azione, se usi Incantesimo Rapido non puoi usare scudo come reazione nello stesso tuo turno, sempre come già correttamente risposto sopra (ma puoi continuare a farlo in uno dei turni avversari, se non hai già usato diversamente la tua reazione)

    • Mi piace 1
  3. 19 ore fa, Osk ha scritto:

    D1692 ho un dubbio sull'inserimento di nuovi nemici all'interno di un turno.

    A1692

    In questa discussione si è dibattuto a lungo proprio di questo problema. Se non vuoi leggerla tutta (l'OP era su un argomento diverso, ma poi si è sfociati nel discutere del tuo stesso problema), ti suggerisco questa risposta di Bobon123 a pag. 3, che riassume bene le opzioni più valide.

  4. Ciao. Ho letto la meccanica da te proposta e, pur non avendo mai sentito l'esigenza di formalizzare quest'aspetto di gioco (che comunque viene giocato al nostro tavolo), non mi sembra affatto male.
    A differenza di Casa, l'avevo intesa per le situazioni in cui il PG conosce già qualcuno, e non per ogni interazione con PNG, della serie "Se andiamo in quel paesino, conosco qualcuno che può aiutarci", invece di "Andiamo in quel paesino e vediamo se riusciamo a trovare qualcuno che possa aiutarci", quindi dal tuo ultimo commento credo di essere nel giusto.

    Per quanto riguarda i contatti forniti da privilegi di background, banalmente, basta fare in modo che non consumino Punti Contatto; quindi i personaggi che hanno quei background avranno semplicemente dei contatti extra, che possono o meno seguire questa meccanica, come si preferisce...

    Invece, per quanto riguarda la domanda principale, sulla frequenza di utilizzo, secondo me potrebbe tranquillamente essere illimitata per tutti i tipi di contatti (sempre che ci siano le condizioni per poter contattare quel particolare PNG o organizzazione, ovviamente). Però inserirei questa limitazione

    Il 11/11/2023 at 14:22, Vackoff ha scritto:

    Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. 

    non solo per "ottenere favori", ma anche in tutti gli altri casi, magari lasciando più discrezionalità al DM (o aggiungendo una tabella extra ad hoc) su quanto aumentare la CD, a seconda dell'affidabilità del contatto, della difficoltà della richiesta attuale e di quelle fatte in precedenza, e della distanza temporale dalla richiesta precedente.

    Infine, una piccola modifica che suggerirei, in parte legata anche a quanto ho appena scritto, è quella di aggiungere un controllo in caso di contatto inaffidabile anche quando deve fornire informazioni triviali, che al momento non c'è, per verificare se fornisce (o quantomeno ha intenzione di fornire) informazioni corrette.

    • Grazie 1
  5. Il 7/10/2023 at 17:51, Alessandro Favero ha scritto:

    sempre alla lettera di regolamento, se io considero l'azione bonus come una azione gratuita (ma sempre un'azione è) e questa azione è chiaramente una azione di Attacco, allora dovrei attaccare due volte con la mano secondaria con la stessa azione bonus (fatto salvo i requisiti delle armi leggere e cosi via)...

    6 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Indipendentemente dal numero di attacchi "standard" (cioè con la mano principale), si può fare al massimo 1 attacco con la mano secondaria, usando l'azione bonus.

    Per spiegare ciò che, giustamente, scrive MattoMatteo, cito il paragrafo "Combattere con Due Armi" (che puoi trovare gratuitamente qui a pag. 12) 

    Cita

    Quando un personaggio effettua l’azione di Attacco e attacca con un’arma da mischia leggera impugnata a una mano, può usare un’azione bonus per attaccare con un’altra arma da mischia leggera impugnata nell’altra mano. Non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni dell’attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.

    Se ci fai caso, l'azione bonus ti fa "attaccare con un'arma da mischia leggera", ma non "fare un'azione d'Attacco". È una differenza sottile, ma nel primo caso il verbo attaccare è usato come termine generico, nel secondo caso, scritto con la maiuscola, è il nome della meccanica specifica. E il privilegio "Attacco Extra" si applica solo "ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno", quindi non se effettui semplicemente un attacco (scritto con la minuscola).

    Ti faccio inoltre notare che la tua affermazione che l'azione bonus "sempre un'azione è" è quasi sempre sbagliata quando interpreti il regolamento, come puoi trovare in diversi sage advice (es. 1 e 2), e quando trovi qualcosa che si riferisce a un'azione bonus, di norma non è applicabile a un'azione, e viceversa.

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  6. 50 minuti fa, Fespoiki ha scritto:

    Grazie ancora.

    Di nulla.

    Se vuoi dilettarti ad aumentare la velocità del tuo Monaco, ti consiglio anche il talento Mobilità, che aumenta la velocità di base di altri 3m, per un totale di 252-336m per turno.

    E se, a tempo perso, vuoi approfondire, in questa discussione arrivano a una velocità di 12000 ft. = 3600m per turno (2160 km/h = Mach 1,76 😨), sfruttando Multiclasse, Oggetti Magici, Doni Epici e un po' di amici incantatori che lanciano incantesimi su di te.

  7. Per bere una pozione serve un'azione:

    Cita

    Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Per bere una pozione o somministrarla a un altro personaggio è richiesta un'azione.

    (Guida del Dungeon Master, pag. 140)

    Il problema nella tua combo è che anche la pozione di velocità concede di scattare usando un'azione, non un'azione bonus. Quindi, nello stesso turno, potresti:

    1. usare il privilegio da Tabaxi per raddoppiare la velocità (18x2=36m)

    2. bere la pozione come azione, raddoppiando ancora la velocità (36x2=72m)

    3. usare l'azione concessa dalla pozione per scattare (72+72=144m)

    4. per poter usare un altro scatto (e arrivare a 144+72=216m, comunque non 288) ti servirebbe, ad esempio, spendere un punto ki per usare il privilegio Passo del Vento, che permette di scattare come azione bonus.

    L'alternativa è bere la pozione di velocità al turno prima, visto che tanto dura 1 minuto = 10 round, così da avere a disposizione al turno dopo due azioni per scattare (quella di base e quella concessa dalla pozione). Addirittura, a questo punto (sempre con 1 punto ki) potresti arrivare davvero a 288m, scattando una terza volta come azione bonus da Passo del Vento.

  8. 10 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

    ecco, ma se lo dovesse fare per finta il ladro ad esempio, tipo muovere le mani o fare finta di dire una magia, quale sarebbe la differenza dal mago che ha fallito?

    Se è rilevante capire la differenza, perché ad esempio vuoi spacciarti per un incantatore, probabilmente serve una prova di Deception o simile per vedere se sei credibile, magari basandosi anche su quanto il tuo avversario conosca davvero la magia (un incantatore sarà meno ingannabile di un popolano) e di quanto la conosca tu (se sai lanciare davvero degli incantesimi è più facile che tu riesca a fare finta).

    12 minuti fa, Vackoff ha scritto:

    A pag. 85 di Xanathar dovrebbe esserci tutto quello che ti serve.

    Faccio solo notare che quelle sono le regole per identificare l'incantesimo lanciato, nel senso proprio di capire quale sia, non semplicemente capire se è stato lanciato genericamente un incantesimo

    • Mi piace 1
  9. Provo a darti una prima risposta: in generale, no, non sono sempre riconoscibili.

    Cita

    A meno che non abbia un effetto percettibile, una creatura potrebbe perfino non accorgersi di essere stata bersagliata da un incantesimo. Un effetto come un fulmine crepitante è evidente, ma un effetto più sottile, come leggere i pensieri di una creatura, solitamente passa inosservato, a meno che l'incantesimo non specifichi altrimenti. (PHB pag. 204, "Bersagli")

    Anche nel Sage Advice Compendium, c'è la Q&A "Do you always know when you’re under the effect of a spell?", che in sostanza dice che ne sei consapevole solo se il testo dell'incantesimo dice che lo sei o se l'effetto è percepibile; fa poi l'esempio di suggestion, dicendo che se non si nota il lancio dell'incantesimo e si fallisce il tiro salvezza, si pensa che il comando sia una propria idea.

    Come già scritto, un modo per individuare una magia è riconoscere il suo lancio, se prevede delle componenti.

    Discorso particolare per le magie di ammaliamento e illusione: dato che nella maggior parte dei casi l'idea è proprio quella di ingannare il bersaglio, e quindi non far scoprire la magia, secondo me sono riconoscibili se viene superato l'eventuale tiro salvezza e non se vanno a segno,  a differenza della maggior parte delle altre che se falliscono probabilmente non generano effetti evidenti. Questo sempre che il testo non dica diversamente e non si noti il lancio dell'incantesimo.

    Altri modi per riconoscere le magie, che però potrebbero prevedere l'utilizzo di azioni/reazioni, sono ovviamente incantesimi tipo individuazione del magico, o prove con l'uso di abilità come Arcano, Indagare, Intuizione, Percezione...

  10. 16 ore fa, Lyt ha scritto:

    E per pura curiosità, è possibile attivare più di un incantesimo uguale?

    Cita

    "Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le loro durate si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano. Si applica invece l'effetto più potente (come per esempio il bonus più alto) degli incantesimi lanciati fintanto che le durate si sovrappongono. Oppure si applica l’effetto più recente se gli incantesimi lanciati sono di potenza uguale e le loro durate si sovrappongono." (PHB, pag. 205)

    Sia nel caso di Velocità (Haste) sia di Ingrandire/Ridurre, averne due in contemporanea non ha nessun vantaggio extra, anzi nel primo caso si può discutere su che cosa accade se uno termina prima dell'altro (perché non sono stati lanciati nello stesso momento e le durate si sovrappongono solo parzialmente), dato che quando uno termina hai la spossatezza che ti impedisce di muoverti e fare azioni sebbene tu sia ancora sotto l'effetto dell'altro.
     

    • Grazie 1
  11. Se può togliere ancora di più il dubbio, la dicitura inglese è meno ambigua:

    Cita

    Starting at 14th level, you can use magic to bring undead under your control, even those created by other wizards.

    che, tradotto letteralmente, diventa: "... puoi usare la magia per portare i non morti sotto il tuo controllo, anche (perfino) quelli creati da altri maghi."
    Si capisce meglio che "anche" intende quelli degli altri maghi oltre a tutti gli altri (es. di origine sconosciuta), non solo oltre ai tuoi, come sembrerebbe in italiano.

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  12. Direi di sì, e anche peggio, date le regole del soffocamento, nel senso che anche riuscendo in tre di quei tiri salvezza non si stabilizza e quindi deve continuare a farli, né recupera 1 pf in caso di 20 naturale, a meno che non riesca a respirare.

    Siccome sembra molto forte, ti consiglio di aspettare il parere di qualche veterano.

    D'altra parte, non mi sembra una combo di cui si possa davvero abusare:
        1. C'è il tiro salvezza, quindi non è scontato che Polymorph abbia effetto (il tarrasque, in particolare, ha Legendary Resistance e Magic Resistance che gli facilitano i TS)
        2. Il minimo di tempo che una creatura possa trattenere il respiro sono 30 s, pari a 5 round, più almeno un altro round prima di iniziare i TS; quindi almeno 6 round in cui non è scontato che tu possa occuparti solo di tenerla sott'acqua impedendole di tornare a galla a respirare
       3. È necessario che il combattimento avvenga vicino a una massa d'acqua in grado di contenere la forma originale, perché altrimenti una volta ri-trasformata torna a respirare (es. non puoi annegare il tarrasque-verme in una boccia di vetro o in un fiumiciattolo, perché una volta tornato alle sue dimensioni reali non sarebbe più immerso completamente)

     

    EDIT: nel caso della borsa conservante, se dopo la ri-trasformazione la borsa non è sovraccarica, stesso discorso di prima; se fosse sovraccarica perché la forma originale è troppo grande o pesante, la borsa si distrugge e il suo contenuto finisce nel Piano Astrale

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  13. A1683

    Secondo questo Sage Advice, continui a soffocare (nel tuo caso annegare) anche dopo la ri-trasformazione nella tua forma originale, se anche in questa forma non sei in grado di respirare nell'ambiente in cui ti trovi. Perciò direi che continui ad essere a 0 pf e morente, senza ulteriori minuti in cui puoi trattenere il respiro, né ulteriori round in cui puoi sopravvivere prima di iniziare i tiri salvezza contro la morte.

  14. A1682

    Direi di sì. Sia Fast Movement del Barbaro, sia il talento Mobile dicono genericamente "your speed increases by 10 feet". Quindi si applica a tutti i tipi di velocità, comprese quelle di nuoto o di volo fornite da Cloack of the Manta Ray e Peregrine Mask, a differenza di quello che accade, ad esempio, con i Boots of Speed, che fanno esplicitamente riferimento alla walking speed.

    Ovviamente la velocità di base (walking speed) del barbaro sarebbe di 50 piedi (30+10+10, supponendo che la razza fornisca una velocità di 30 piedi), ma la swimming speed o la flying speed potrebbero effettivamente arrivare a 80 piedi (60+10+10).

    Se può confermare l'intento ufficiale (non ho trovato sage advice a riguardo), su D&D Beyond ad un barbaro al 5 con Mobile e Cloak of the Manta Ray viene calcolata in automatico swimming speed 80 ft.

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  15. Finisce a fine turno (Sage Advice). È uno dei soliti problemi nell'immaginare il funzionamento dei turni in un round, che in teoria avvengono in contemporanea, ma in pratica sono sequenziali: perciò alla fine del tuo turno smetti di muoverti (e quindi termina l'effetto della manovra) ed eventualmente ricominci a muoverti al turno dopo.

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  16. Il 27/5/2022 at 18:45, bobon123 ha scritto:

    ma è lungo da spiegare e richiede un po' di prove prima di entrare nel meccanismo

    Il 6/6/2022 at 00:14, bobon123 ha scritto:

    Il mio problema è come passare da un VdS unico a Vantaggio X o Svantaggio X

    Visto che mi sembra di capire che il sistema B ti convince molto e questo è l'unico problema, ti chiedo: ti serve proprio avere i valori di Vantaggio X e Svantaggio X nella tua meccanica? Non conviene avere una meccanica basata solo sul VdS, dicendo che se col d20 si tira più di (o uguale a) VdS+10 si ritira con svantaggio, se si tira meno di (o uguale a) VdS-10 si ritira con vantaggio, altrimenti si tiene il d20? (È la ri-spiegazione del sistema B eliminando appunto i concetti di Vantaggio X e Svantaggio X). Eventualmente, nella spiegazione si può aggiungere che spendere risorse per aumentare il VdS aumenta le probabilità di avere vantaggio su tiri bassi e diminuisce quelle di avere svantaggio su tiri alti.

    EDIT: in azzurro, per rispecchiare del tutto la meccanica proposta nel sistema B

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  17. A1649

    Aggiungo che c'è una sezione, tra pag 194 e 195 del PHB, intitolata "Unseen Attackers and targets", in cui c'è scritto che:

    Cita

    Quando un personaggio attacca un bersaglio che non è in grado di vedere, subisce svantaggio al tiro per colpire. Questo vale sia che stia tirando a indovinare la posizione del bersaglio, sia che stia bersagliando una creatura che è :in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato, l'attacco manca automaticamente [...]

     

  18. A1621

    1 ora fa, korhil ha scritto:

    Pg con elven accuracy che dispone sia di vantaggio che di svantaggio per vari motivi.

    Ik vantaggio e lo svantaggio si annullano ip tiro ma tiro un dado per il talento?

    Nel senso tiro lo stesso 2 dadi invece di 3? Perchè comunque sia dispongo di vantaggio in fin dei conti, anche se non lo applico. 

    Grazie 

    Nel capitolo 7 del PHB c'è scritto che se si dispone sia di vantaggio che di svantaggio, si considera che il personaggio non disponga di nulla, quindi secondo me il talento non è applicabile, ma non sono riuscito a trovare fonti ufficiali in una direzione o nell'altra.

    Comunque, anche volendo applicare il talento, questo dice di ritirare un dado, non di tirarne uno in più. Mentre quando si dispone di vantaggio questo equivale a tirare tre dadi (perché dopo aver lanciato i due dadi del vantaggio, ovviamente col talento si ritirerebbe il più basso), in questo caso non è la stessa cosa tirare due dadi. Infatti, avendo vantaggio e svantaggio tiri un solo dado. Dopodiché se decidi di usare il talento, devi ritirare quello stesso dado e quindi usare il nuovo risultato, anche se fosse più basso di quello che avevi fatto prima (al contrario di quello che accadrebbe tirando due dadi, dove avresti la possibilità di scegliere).

  19. La 5ed si basa sulla semplicità: è più semplice considerare un ditale di taglia Minuscola anche se è 50 volte più piccolo di un 75x75cm, invece di creare altre mille sotto-taglie per ogni possibile dimensione della creatura; così come è più semplice non avere più gradi di vantaggio e svantaggio a seconda del loro numero, ma avere solo 3 opzioni possibili (vantaggio/niente/svantaggio). Naturalmente alcune situazioni poco verosimili possono capitare, usando questa semplificazione, ma è appunto lo stile del regolamento di questa edizione.

    Dopodiché, nel caso particolare, personalmente non credo che 10 ditali (per quanto magici, ma pur sempre grandi qualche cm) possano aiutare il mago a spingere più di quanto farebbe un normale compagno, perciò credo che dargli vantaggio sia più che sufficiente. Certo, è un incantesimo di 5° livello, usato con fantasia ma forse non nella situazione in cui è più adatto, perciò secondo me è normale che non renda al meglio. Da DM probabilmente farei notare al giocatore, prima che consumi l'incantesimo in questo modo, che l'efficacia non sarebbe massimizzata. D'altra parte altre idee dei giocatori, per quanto fantasiose, non sempre portano le conseguenze desiderate, e personalmente non mi piace se qualcuno viene premiato solo per la fantasia, se l'idea effettivamente non è buona.

    Diverso potrebbe essere il caso in cui ad aiutare il mago siano 1 o 10 compagni di taglia piccola/media. È ovvio che 10 compagni aiutano di più di uno solo (premesso che ci sia lo spazio per farlo), perciò dare solo vantaggio in entrambi i casi (come sarebbe RAW) probabilmente non premia a sufficienza l'aiuto ricevuto. In una situazione simile, il nostro DM ha giocato sulla CD della prova: o si può abbassarla man mano che ci sono più persone a spingere, oppure lui ha messo una CD "cumulativa", impossibile da superare per un unico personaggio, ma fattibile in gruppo (es. CD 70, da raggiungere sommando i risultati delle prove di tutti quelli che spingono, nel nostro caso 4 PG).

    Poi rimane comunque il discorso relativo all'utilità della prova: se in 10 si mettono a sollevare una cassa di 50 kg, ce la fanno e basta, senza neanche lanciare i dadi né farsi problemi di vantaggio, modificatori, etc., e viceversa, se un ditale animato vuole sollevare da solo la stessa cassa di 50 kg, non ce la fa e basta.

     

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  20. Un'altra opzione possibile, e suggerita dalle regole (PHB pag 175, "Working together"), è quella di far fare la prova di caratteristica al mago con vantaggio, dovuto al fatto che i ditali lo aiutano nella prova.

    3 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    Notavo anche che la tua formula iniziale, benchè in media porti a valori enormi a favore del mago (+70 nelle prove di forza!) potrebbe, in rari casi, portare a esiti paradossali: nel caso si tirasse ogni tiro, il risultato potrebbe infatti essere di 30 o inferiore, il che porterebbe i ditali a non spingere affato o a spingere contro il mago. 

    Per quanto riguarda le situazioni paradossali dovute al modificatore negativo, non so se è una regola ufficiale, ma noi se esce un risultato minore di zero, lo consideriamo zero. C'è a riguardo questo SA, che però si riferisce ai tiri per danni, dove ovviamente se i danni risultano essere meno di zero, non è che guarisci l'avversario...

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