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Dragons´ Lair

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AlbaFaniestel95

Ordine del Drago
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  1. in ogni caso abbiamo iniziato da poco, il ritmo mi sembra uno-due post ogni due giorni. si può mantenere
  2. @Sorpion99 si collega ma non posta
  3. Quando Il Cacciatore si avvicina, tutti se ne accorgono e nessuno osa restare sul suo cammino. Io... Il mio nome è Sload risponde l'uomo, tenendo lo sguardo basso, il tono di voce esitante Non so dirti i nomi di quei maghi anche se credo uno dei due si faccia chiamare "Il Gatto", ma non so il perché. Posso descriverteli ma non ho desiderio di trovarmi faccia a faccia con uno di loro, non voglio essere trasformato in un rospo. Alla proposta di cercare i maghi, un vociare diffuso conferma che molti vorrebbero saperne di più su questa storia ma tutti sembrano spaventati all'idea di andare con quell'uomo da una cattiva fama.
  4. Tutti guardano un po' stupefatti quell'elfo così poco rispettoso. Tuttavia alcuni di quelli che ascoltavano il racconto, cominciano a discutere, piano, convinti che i dubbi dell'elfo siano motivati e cominciano a fare domande più precise all'uomo. Mentre altri, forse provocati dall'elfo, sembrano prendere le sue parti e cominciano a difendere l'uomo da chi lo accusa di mentire. Il Cacciatore One Eye Antares Karnoch
  5. ok prenditi il tempo necessario. l'importante è esserci
  6. @Iria ci sei? manca il tuo post in TdG aspetto te e rispondo o vado avanti senza di te?
  7. Non so se avete notato ma ho creato il TdG ed inserito il primo post. Noterete che ho modificato l’intro rispetto a quanto vi avevo anticipato. Vi trovate nella città di Andorn, che siate viaggiatori o magari abitanti della città non avete conoscenze importanti (non conoscete nessuno dei maghi di rango alto né nobili, tuttalpiù qualche accolito della Torre Arcana o qualche guardia cittadina). Come descritto in TdG è giunta la voce dell’attacco ad un paese a sud. Ciò che ha attaccato e perché non è noto, almeno non al popolino, che specula (forse anche troppo) su cosa sia potuto succedere. Vi trovate tutti nella taverna, che offre un beveraggio discreto e alcuni comodi giacigli dove stendere il proprio sacco a pelo.
  8. Le strade di Andorn sono tranquille e silenziose, al calar della sera. La città che di giorno è frenetica e piena di suoni e voci, adesso è calma. All’ombra dei picchi dell’Artiglio della Terra, le sue costruzioni in legno e pietra grigia creano un’atmosfera pungente, fredda al pari del clima che fa gelare le ossa a coloro che non sono abituatati al freddo. Lungo la strada del mercato della piccola ma operosa città, gli ultimi fabbri ripongono i loro strumenti in un tintinnio metallico che sembra quasi un suono naturale, e i mercanti chiudono le loro bancarelle pronti a tornare a casa dalle loro famiglie magari dopo essersi rinfrescati con una birra o due. Le voci dell’attacco a Biathen, piccolo paese religioso e conservatore a sud del regno, si è ormai diffusa in tutta la città da quando è arrivata per bocca di un viaggiatore che ne ha parlato per primo ed è scomparso poco dopo senza essere notato. Il racconto è sembrato una sciocchezza a molti ma alla fine è stata confermata, pare, dai maghi a palazzo. Nessuno ancora ha ben chiara un’idea di cosa sia successo. C’è chi parla di giganti, chi sostiene che si tratti di mostri venuti dal mare, altri hanno liquidato la faccenda pensando alla solita razzia di orchi. Una sola cosa è nota a tutti: Biathen è stato ben protetto dalla magia e dunque è impossibile vedere entro i suoi confini, eppure i maghi devono aver visto qualcosa di preoccupante poiché quel giorno stesso c’era stato un gran via vai di personaggi dall’aria altezzosa e superba tipica dei maghi, indaffarati a scambiarsi messaggi e andare avanti e indietro tra la Torre Arcana e il Palazzo del Lord. Da una strada secondaria nei pressi della strada del mercato si accede alla taverna dell’Occhio Infame. I cittadini meno fortunati e tutti i viaggiatori che preferiscono risparmiare qualche soldo, si sono riuniti lì Questa sera, in taverna sono tutti col proprio boccale di birra o calice di vino, chi in piedi e chi seduto, attorno ad un uomo panciuto che parla a gran voce: “Lo giuro a tutti quanti voi! Ho sentito una conversazione tra due maghi: il primo diceva all’altro che secondo l’arcimago il principe dei demoni ha attaccato Biathen per recuperare un manufatto che gli permetterà di uccidere gli Dei Gloriosi! E dopo quello ha fatto uno dei loro tipici abra-cadabra e ha evocato l’immagine di una creatura spaventosa! Avrei voluto cavarmi gli occhi con le mie stesse mani! Ma ormai non potevo cancellare quell’immagine: aveva il corpo di un drago, la testa di un toro, le zampe terminavano con delle teste di serpente ed era avvolto in un fuoco blu e nero!” Note di Gioco
  9. Fatto ragazzi! trovate anche qualche nuova aggiunta sull'ambientazione
  10. Vi posto quanto già scritto riguardo l'ambientazione più altre nuove aggiunte. Ogni volta che scopriremo qualcosa di nuovo e rilevante lo agigungerò al post Zaldarash è un continente che presenta tutti i tipi di territori principali dalla pianura estesa alla deserto, dalla tundra alla giungla. L’Artiglio della Terra è il principale raggruppamento di montagne e picchi alti del continente e sembra che tutto si sviluppi attorno ad esso: la tundra fredda e poi il ghiacciaio della Desolazione Fredda a Nord. Una enorme distesa verde pianeggiante a est, lungo la costa viene spezzata solo dagli alberi della Foresta dei Sussurri che sembra essere abitata dai fantasmi, e giunge a sud dove il clima è più caldo e arriva alle paludi ai confini della giungla. Il deserto di Ashelock separa la giungla dalle colline rocciose che risalgono verso nord, ad ovest dell’Artiglio. Abitato in principio per lo più solo da nani ed elfi e qualche tribù di orchi, il continente di Zaldarash è stato colonizzato dagli umani provenienti da est negli ultimi due secoli. Le razze native rivendicavano i loro territori ma nonostante ciò col passare degli anni gli umani si sono mischiati ad esse e così le tre città naniche di Rathis Minith, Enual Minith e Venar Minith ora sono abitate anche dagli umani, che a dirla tutta hanno avuto il sopravvento sulla razza barbuta e abitano la gran parte della città. Anche gli elfi di Felani e Silmar hanno ormai quasi totalmente ceduto il posto agli umani. D’altro canto Meiterhuld, lontana e situata in una zona poco ospitale per gli umani prospera e accoglie tutti i nani, che le danno vita senza rassegnarsi ad essere eclissati dagli umani. Al contrario gli elfi, hanno preferito restare in mezzo agli umani per tenerli d’occhio nella loro saggezza. I figli dei draghi, i goliath e persino sporadici orchi hanno invece trovato posto nelle città umane di Galmas e Andorn. Le piccole razze di gnomi e halfling hanno sempre vissuto in mezzo agli altri e così li si può trovare un po’ ovunque. Sebbene gli umani abbiano letteralmente invaso le loro città, né i nani né gli elfi si sono mai mostrati direttamente ostili. All’inizio entrambe le razze, che mantenevamo rapporti di necessità commerciale e poco altro, si riunivano per discutere se fosse bene o male lasciare che li umani cambiassero il loro modo, tuttavia col tempo compresero che l’intraprendenza umana non poteva far altro che migliorare quella terra. Quando infatti gli umani elessero il proprio re, che scelse a capitale La Bianca Torre, questi prese consiglieri da tutte le altre razze, unendo un continente intero, organizzando eserciti che non lasciavano tregua agli orchi, strade e rotte commerciali venivano costruite e le città fortificate. Tutto continuò stabile per più cent’anni, fino a giungere ad oggi. Non sono più soltanto gli orchi o qualche sporadico drago a rappresentare una minaccia: c’è chi giura di aver visto un ombra nel cielo in pieno giorno, la terra sembra morire e gli spiriti sono inquieti. L’impero Zaladash è governato da un imperatore che ha sede a Bianca Torre. Attualmente al trono siede l’elfo Brumael, quinto imperatore e primo elfo a sedere sul trono. Brumael è stato scelto per la saggezza dei suoi trecento anni e perché si consiglieri volevano qualcuno che pensasse al futuro a lungo termine, caratteristica dovuta alla longevità elfica, che i precedenti umani non avevano. I Sette Lord Le città di Galmas, Andorn, Felani, Andumea, Silamar, Biathen hanno a capo un lord ciascuno che amministra la propria città e i suoi domini indipendentemente, ma devono rendere conto all’Imperatore e sottostare al Consiglio dell’Impero e i magistrati. Ai lord si aggiunge il governatore delle tre città di storia nanica Rathis Minith, Venar Minith e Enual Minith. Il Tempio della Madre I nani che preferiscono non mischiarsi agli umani o altre razze vivono nella città di Meiterhuld o “Tempio della Madre”, così chiamata perché è costruita sopra e sotto un’altissima montagna dove si stabilirono i primi nani. Re Durmak Varkind-grim ha interesse solo per la sua razza e la sua città ed i territori collegati, sebbene la sua influenza sia molto importante in tutto l’impero e si dice che miri a riconquistare (anche se pacificamente), le tre città a sud che una volta appartenevano alla sua razza. La regina Krystalia Il popolo elfico vive nei boschi a sud della foresta dei sussurri, al centro del quale ha costruito l’unica grande città elfica di Silamar. Qui, sul Trono Nodoso siede la Regina Krystalia che guarda attraverso i suoi occhi e la magia tutto ciò che accade tra i rami dei suoi boschi ed i confini delle terre elfiche e – a volte- anche oltre i confini stessi. Ashora Quando gli umani giunsero su Zaldarash, era l’antico regno di Ashora che cercavano. Millenni or sono,, una grande civiltà di umani, seppur primitiva, i suoi splendori erano conosciuti in tutto il mondo oltre i mari e le terre. La superbia degli Ashoriani era enorme, costruivano monumenti eccelsi e scavavano nelle profondità della terra: e fu da una di queste grotte che gli Ashoriani scoprirono una nuova divinità, forse attraverso un manufatto perduto da chissà chi. Essi cominciarono ad adorare i serpenti, mangiare carne umana e celebrare macabri rituali che fecero assumere agli umani tratti serpenteschi. La civiltà si distrusse, e le rovine di Zosch e Ashora sono oggi coperte dalla giungla circostante, ma gli uomini serpente sono sempre in agguato e i potenti artefatti ashoriani ancora sepolti sotto alle rovine.
  11. Scusate ragazzi ma da qualche giorno sto facendo parecchi straordinari a lavoro e non ho moltissimo tempo. Spero di riuscire tra domani e giovedì al massimo
  12. Qui terremo traccia delle schede in modo che ognuno possa visualizzare le schede proprie e se servisse anche degli altri
  13. semplicemente si tratta di due cose incongruenti tra di loro e che quindi non possono andare d'accordo. se non facessi azioni malvagie, Nerull non ti concederebbe i suoi poteri, così come un chierico di Pelor, dio del sole e della vita, non ti concederebbe i suoi poteri se andassi in giro ad ammazzare la gente alle spalle senza motivo Gente sto per creare la sezione "Schede": ognuno di voi posti SOLO ed ESCLUSIVAMENTE alla sua scheda. So che lo avete già fatto qui, ma servirà a me per non andarla a cercare ogniqualvolta avrò bisogno dii consultarle appena cominceremo con la campagna. Finite quindi i preparativi, fate le ultime modifiche se volete, e quando sarà tutto pronto inizieremo
  14. è un matetriale particolare ma non un oggetto magico quindi prendetele pure puoi averla, 50 mo qualcosa non quadra (o come diceva un mio vecchio amico qualquadra non cosa) : interpreti un chierico dell'equilibrio ma hai il dominio della morte da DMG? quel dominio concede poteri di evocare e controllare i non morti, cosa che non si abbina molto al concetto di equlibrio. o cambi interpretazione o dominio. se resti sull'interpretazione potresti provare il grave domain di XGtE. se resti sul dominio cambia interpretazione e rendilo malvagio. Inoltre ti avevo suggerito Nerull come divinità, che non va bene nel primo caso: è un dio estremamente malvagio che vuole la distruzione di tutto e il dominio della non-morte su ogni cosa
  15. senti chi parla! per chi non l'avesse capito siamo colleghi di lavoro anche se in uffici diversi. chiedo scusa a tutti XD
  16. Allora ragazzi, tra poco partiamo visto che tutti hanno le schede più o meno pronte!
  17. tutto ok. lascia stare il terzo oggetto perché le dua armi ti valgono una come rara e l'altra non comune (sei sempre in tempo se vuoi cambiare idea)
  18. @Sorpion99 oppure punta su Hextor. Hextor lo vuole
  19. diciamo che non è un vero e proprio problema, potrebbe essere un culto di una terra lontana ma considera che saresti l'unico suo seguace in tutta l'ambientazione (il che non è detto sia un problema). come ho scritto poco fa vorrei utilizzare il pantheon greyhawk dove c'è Nerull (dio della morte e non-morte), una delle divinità più belle mai create a mio parere ma se incontri dei cultitsti di Nerull non sarete certo amici
  20. @Hugin da quando è uscito ho sempre voluto provare lo zelota che sembra veramente forte ma anche il totemico ha i suoi vantaggi (che diventano esagerati nel caso del totem orso). Riguardo al pantheon pensavo di usare greyhawk che è quello che conosco meglio, o se preferite anche quello base suggerito nelle prime pagine del DMG
  21. @Iria amuleto della salute è sempre un'ottima idea oppure come oggetto raro puoi puntare sull'anello accumula incantesimi: veramente fortissimo
  22. XGtE pag 77-78, sulla versione inglese, non so in ita. Sleeping in light armor has no a dver se effect on the wearer, but sleeping in medium or heavy armor makes it difficult to recover fully during a long rest. When you finish a long rest during which you slept in medium or heavy armor, you regain only one quarter of your spent Hit Dice (minimum of one die). If you have any levels of exhaustion, the rest doesn't reduce your exhaustion level.
  23. quanto agli oggetti la mia idea é: (se cambi tipo di arma) mace of terror: in ita immagino sia "mazza del terrore". certo combatti ad una mano e non a due ma puoi usare lo scudo. perla del potere: questa è ok adamantine armor: l'armatura è ok ma farla di adamantio nega i critici. può essere un salvavita. medallion of thoughts o helm of telepathy: un pg malvagio che sa leggere i pensieri del nemico è molto figo
  24. se posti la scheda possiamo suggerire noi magari

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