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Tehox

Circolo degli Antichi
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  1. Tehox

    Acrobazia

    premetto che ho usato cerca ma non ho trovato le risposte precise, i miei dubbi riguardo questa abilità sono questi: - cosa significa velocità dimezzata? si intende per il singolo quadretto nel quale si fa l'acrobazia e quindi equivarrebbe a un terreno impervio, oppure significa che se ci si muove di 6 mt facendo l'acrobazia ci si muove solo di 3 mt? Però in questo caso acrobazie aggiuntive oltre al +2 alla CD danno anche un ulteriore dimezzamento? Mi sembrerebbe strano altrimenti un PG normale non si muoverebbe quasi - altra cosa, ma se sono in un corridoio e voglio superare acrobaticamente una creatura che ha portata 3 mt devo fare 2 acrobazie nei quadretti minacciati e poi una nel quadretto della creatura? in tal caso le CD sarebbero 15, 17 (15+2) e 29 (25+4)? [MOD] - Discussione unita alla precedente sullo stesso argomento - Samirah
  2. Ma i motivi di licenza ci sono anche per gli spazi vuoti? Voglio dire se voi lasciate una scheda bianca, dove DV, PF, attacchi, ab.speciali, ecc... vengono inserite dal master e poi tirate fuori al momento opportuno di informazioni coperte da licenza non ce ne mettete, o no? In pratica parlo di un notepad evoluto con una sorta di campi predefiniti poi si potrebbe raccogliere i dati in file esterni così tra utenti ci si può scambiare le schede pronte, in maniera privata per non far ricadere su di voi il problema del copyright
  3. Scusate se mi intrometto, stavo cercando di immaginarmi in una serata di gioco con il vostro software a disposizione e credo che sarebbe veramente utile, ma c'è un altra cosina che mi piacerebbe avere a disposizione in un programma del genere: mi piacerebbe, con un paio di click, accedere alla scheda di un determinato mostro o di un png, in modo da non dover sfogliare i vari volumi alla ricerca delle statistiche appropriate. Non intendo dire che dovete inserire tutte le schede ma magari lasciare la possibilità ai vari master di inserirsi questi dati nel programma prima della sessione di gioco e richiamarli al momento opportuno. E' un idea per il futuro magari
  4. Consocete OGame? beh... la stessa casa di OGame ha rilasciato un gioco nuovo: Gladiatus io ho appena iniziato, dateci un occhiata: www.gladiatus.it
  5. Sono talenti che si trovano nel manuale del Perfetto Combattente e nel manuale Difensori della Fede che differenza c'è tra di loro? Non sono uguali? ehm...chiedo scusa per averlo postato nel forum sbagliato, ero convinto di essere in regole
  6. Tehox

    [HR] Essere circondati

    Visti i dubbi sollevati dal mio barbaro ho pensato ad una via di mezzo, una modifica che mantenga il regolamento standard e che lo completi soltanto: La regola base è: - l'attacco sui fianchi rimane uguale, quindi +2 ai fiancheggiatori Però aggiungo: - se ci sono 3 accerchianti e due di questi fiancheggiando guadagnando +2, anche il terzo guadagna un +1 a prescindere dalla sua posizione - se ci sono 4 o più accerchianti ognuno guadagna un +1, cumulativo con l'eventuale +2 del fiancheggiamento Quindi 4 attaccanti ove nessuno fiancheggia guadagnano comunque un +1 a testa, se 2 di quei quattro fiancheggiassero allora essi prenderebbero +3, gli altri due prenderebbero +1 E' solo una modifica, meno pesante, al regolamento standard
  7. Tehox

    [HR] Essere circondati

    dipende, ti concentri sul ladro se ti conviene, credo sia normale che quando si è accertchiati ci si concentri sempre sul più forte e se il più forte è un guerriero con un ascia da battaglia +3 impugnata a due mani magari lasci i tuoi fianchi liberi al ladro
  8. Tehox

    [HR] Essere circondati

    Allora, così di getto adatterei l'attacco furtivo in questo modo: - per quanto riguarda il difensore privato della destrezza alla CA non cambia - per quanto riguarda l'attacco ai fianchi se il Ladro attacca un avversario che subisce un accerchiamento (quindi da 2 o più accerchianti) guadagna l'attacco furtivo come da regolamento. Aggiungerei però che se il difensore si concentra sul ladro l'attacco furtivo non avviene, oppure per bilanciarlo in altro modo i danni aggiuntivi da attacco furtivo sono dimezzati Se invece il difensore si concentra su una creatura opposta al ladro e quindi il ladro si trova sul suo retro, l'attacco furtivo infligge il 50% di danni in più In questo modo mi pare ribilanciata anche questa "specialità" del ladro
  9. Tehox

    [HR] Essere circondati

    Beh... la mia regola cambia in peggio la situazione per qualsiasi creatura accerchiata, tende ad alzare il rischio, questo vale anche per il Barbaro che non è più immune Però mantiene un vantaggio di classe che lo rende meno accerchiabile di altre classi
  10. Tehox

    [HR] Essere circondati

    proprio ieri sera il barbaro ha sollevato molti dubbi, ovviamente lui è molto interessato alla questione visto che ad un certo livello non subisce più l'attacco sui fianchi secondo me tutte le regole che vengono colpite da questo cambiamento devono essere modificate di conseguenza, tipo fare in modo che il barbaro diminuisci di -1 ogni eventuale bonus che riceve chi lo accerchia e magari se fronteggia un avversario in particolare questo non riceve nessun bonus mentre quello alle spalle non riceve il +1 Così ricalibra il tutto per dare comunque un vantaggio al barbaro Per i ladri bisogna guardarci bene
  11. Tehox

    [HR] Essere circondati

    Ah ok, e non hai tutti i torti, sicuramente con mille possibili varianti possono sorgere dubbi e rallentamenti, ma credo avvenga di norma Testerò il sistema e vi farò sapere Se poi qualcuno non avesse capito bene allego un immagine esplicativa riprendendo lo scenario del manuale del giocatore sull'attacco ai fianchi
  12. Tehox

    [HR] Essere circondati

    dici? io credo di no, davvero. Uno dei 4 goblin attacca il PG? - Conti quanti goblin sono in mischia attiva con il PG (cioè 4) - Detrai 1 (cioe 3) - Questo è il bonus al TxC di ogni goblin (cioè +3) Avrai impiegato 1 secondo a dire molto Il PG si concentra su un goblin? - Questo goblin ha bonus dimezzato (cioè +1) - L'eventuale goblin opposto ha bonus +1 (cioè +4) Qui hai impiegato un altro secondo
  13. Tehox

    [HR] Essere circondati

    Mi è venuta in mente un ulteriore opzione, che darebbe un senso anche al "direzionamento": uno che è accerchiato può comunque decidere di concentrarsi su una delle creature che lo attaccano, ebbene quella creatura potrà sfruttare solo metà (arrotondato x difetto) del bonus che avrebbe, mentre la creatura in posizione opposta riceverebbe un ulteriore +1 Es: un PG è attaccato da 4 goblin, ogni Goblin ha un +3, ma il PG può concentrarsi su uno di loro e questo goblin vede il suo bonus abbassato a +1 (3 diviso 2 arrotondato), se all'opposto di questo goblin ce ne fosse un altro questo vedrebbe invece il suo bonus incrementato a +4 Complicato? Per me no e mi piace
  14. Tehox

    [HR] Essere circondati

    il sistemi che sto pensando di adottare sono questi: 1 - parto dal presupposto che il fronte ed il retro non esiste, come nel vero regolamento, per non stravolgere il tutto, però ho inserito delle modifiche per migliorare il concetto di accerchiamento, di dover affrontare più avversari contemporaneamente in pratica se si affrontano 2 o più avversari ognuno riceve un +1 al TxC per ogni avversario oltre il primo, indipendentemente dalla loro posizione, questo vale anche per creature con portata che portano il loro attacco da 2 o più caselle di distanza quindi se il PG viene attaccato contemporaneamente da 5 goblin ogni goblin ha un +4 al TxC Direte voi: "ma è tantissimo!" ....certo che è tanto, ma vorrei vedervi a combattere contro 5 avversari che ti attaccano da ogni lato Con questo sistema uno potrebbe essere attaccato da 8 goblin contemporaneamente e magari anche da 2 ogre con la loro portata, in un caso del genere ogni attaccante riceverebbe un bonux di +9 (agli ogre potrebbe venire applicata una penalità avendo dei goblin che occultano il bersaglio) Per non rischiare di dare un bonus troppo esagerato si potrebbe inserire un massimale, tipo +4 o +5 a ogni avversario E' un sistema che può non piacere ma non rallenta il gioco e personalmente lo trovo più realistico, cosa che per un pignolo del realismo come me non è poco 2 - Altro sistema potrebbe essere che ogni creatura in accerchiamento sulla vittima guadagna un +1 di base e per chi fiancheggia, secondo le regole standard, il bonus è un ulteriore +2. Quindi un PG con 2 goblin di fronte e nel retro e con un orco a destra si ritroverebbe con i goblin che attaccano con +3 (2 x il fianchieggiamente e 1 per l'accerchiamento) e con l'orco che attacca con +1 (per l'accerchiamento) Con questo sistema si tende a non eccedere nei bonus ma chiunque gioverebbe di un accerchiamento almeno con un +1 3 - Altrimenti si usa un sistema con un fronte per ogni creatura, tutto da valutare con bonus per attacchi ai fianchi e dal retro e con ulteriori bonus per l'accerchiamento di più creature Questo è quello che farò, voi cosa ne dite? Aggiunta inutile? Non equilibrata? Cosa?
  15. Tehox

    [HR] Essere circondati

    Una delle regole che mi lascia più dubbi nella 3.5 è il colpire ai fianchi, in pratica non esiste essere direzionati verso una delle 8 direzioni e di conseguenza non esistono più gli attacchi alle spalle ecc... questa cosa a parer mio toglie molto sia al tatticismo che al realismo hanno inserito il fiancheggiamento per dare un senso al fatto di avere due avversari in punti opposti ma non mi pare renda realistico uno scontro, tuttaltro soprattutto mi pare che l'essere circondati da avversari non influisce immaginiamoci una griglia e al centro c'è un PG, le caselle intorno sono numerate da 1 a 8 con la prima in alto e le altre in senso orario, 4 goblin lo attaccano e si trovano nelle caselle d'angolo (le numero 2, 4, 6 e 8), per regolamento tutte prendono un +2 e in questo caso un minimo di realismo c'è se però i goblin li spostiamo nelle caselle 2, 5, 7 e 8 nessuna prende il +2 Questo mi pare veramente poco realistico, hai 4 nemici che ti circondano e nessuna ne beneficia? bene, io ho creato un mio sistema x gestire questa situazione ma vorrei sapere cosa ne pensate voi e se siete a conoscenza di regole aggiuntive o house rules che gestiscano meglio il tutto
  16. Tehox

    Colpi critici e moltiplicatori

    Scusate l'ignoranza ma gioco da poco alla 3.5, ho già cercato nei manuali e col cerca qua nel forum, però non ho trovato niente e sto dubbio mi assale da ieri sera: ma i mostri che usano attacchi naturali come morsi, artigli, becchi,.... col 20 naturale minacciano di critico? Perchè non mi è chiaro se il critico è legato solo alle armi manufatte
  17. Si si, ma infatti lo chiedevo proprio per capire se questa HR che sto adottando trovava consensi o meno, al momento vedo che non ne trova ma resto ancora convinto della mia scelta. Che già i PF diano un valore alla resistenza è verissimo, ma questo periodo nell'essere moribondo mi sembra troppo lungo x una creatura debole e troppo corto per una creatura forte, ed essendo un maniaco del realismo ho voluto "ribilanciarla"
  18. ok, chiarito che vale anche per i mostri rilancio! Io penso ad un Drago, normalmente in combattimento si incontra con nemici potenti, che non fanno 4-5 pf a botta ma molti di più, quindi in scontri dove i PF possono piovere a grappoli un "range" di morente di soli 10 PF mi sembra poco A sto punto sono ancora più convinto del fatto di spostare questo "punto di morte" Pensando a creature deboli invece vi chiedo: è normale che una creatura con 1 solo PF ne abbia poi 10 da morente? Secondo me a 1 PF è sano, a ZERO è inabile a -1 muore. O no?
  19. forse l'essere un niubbo della 3.5 mi ha portato a capire male il regolamente, ero convinto che il discorso del -10 valesse anche per i mostri e, difatti, finora abbiamo fatto così in ogni caso preferisco gestire in questo modo anche i mostri, lo trovo più realistico
  20. Ciao, ho cercato nel manule ed in questo forum ma non ho trovato niente, cercavo discussioni sulla questione della morte a -10 pf. Personalmente la trovo troppo standard, in quanto mi sembra poco logico che un debole coboldo ed un enorme drago muoiano allo stesso modo a -10. Per il mio gruppo ho elaborato un semplicissimo sistema per variare questo "limite di morte" in base ai PF iniziali della creatura e ve lo riporto più sotto. Nel caso esista una regola ufficiale che mi è sfuggita oppure che esistano altre discussioni del genere vi prego di segnalarmele. La mia idea è questa: 1) Per creature con un numero X di PF inferiore a 10, il punto di morte è a -X. Per esempio un coboldo con 5 PF a 0 diventa inabile, da -1 a -4 è morente, a -5 muore. Un orco con 8 PF avrà il punto di morte a -8 2) Per creature da 10 a 59 PF il punto di morte è invece fissato a -10, come da regolamento 3) Per creature da 60 PF in su il punto di morte è invece di -2 per ogni decina di PF iniziali Per esempio una creatura con 60 PF muore a -12 Una creatura con 68 PF muore sempre a -12 Però una creatura con 70 PF (e fino a 79) muore a -14 E così via, una creatura con 134 PF muore a -26 Una enorme creatura con 249 PF muore a -48 Questo per rendere più realistico lo stato di "morente" che effettivamente credo vada bilanciato all'effettiva resistenza della creatura. L'unico dubbio è se fissare un massimo al punto 3, qualcosa del tipo che al massimo può essere -30 e quindi una creatura con 250 PF non ha -50 ma meno -30. Resto in attesa di capire se la mia idea è già stata ampiamente discussa oppure, se nuova, è valida o meno
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