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Stec74

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  1. Grazie pe il benvenuto e perdonami per il punto 1.14... è talmente raro vedere gente interessata a Kult che, colto dall'entusiasmo, non c'ho proprio pensato. Starò più attento! Ciao Jibril, piacere di conoscerti! Se hai bisogno di altri consigli su come affrontare regolamento e manuale ne possiamo discutere. Chiedo però a Morganvelt se è lecito continuare qui o se è meglio, nel caso, creare un nuovo topic.
  2. Ciao, sono nuovo sul forum (mi sono iscritto e presentato solo oggi), ma credo di poterti dare un consiglio anche se il post non è proprio recentissimo. Ho scritto e masterizzato un'avventura per 5 giocatori per un annetto e le mie impressioni si possono riassumere in: Una delle caratteristiche fondamentali di Kul è l'ambientazione: il nostro mondo, in cui tutto è falso e tutto avviene per ragioni completamente diverse da quelle ufficialemnte accettate! E questo nostro mondo è "vivo", le cose accadono a prescindere dalle azioni dei PG, ti basta mettere un qualsiasi telegiornale per rendertene conto. Io ne ho approfittato per ambientare l'avventura nel presente prendendo le location da luoghi realmente esistenti. I vantaggi sono molteplici: trovi tutto on-line e molto probabilmente i PG ne hanno già sentito parlare o ci sono addirittura già stati ! A questo punto mi sono divertito offrendo la possibilità ai giocatori di permettere ai loro PG di utilizzare cellulari e compunter per cercare info su internet tutte le volte che lo ritenessero necessario e questo era coerente con quello che accadeva in gioco. Ora un piccolo trucchetto che ho utilizzato mutuando una regola dal sistema GumShoe: I PG TROVANO SEMPRE TUTTI GLI INDIZI E LE INFORMAZIONI NECESSARIE, SE QUESTE SONO PRESENTI. Non è detto però che capiscano che lo sono o che sappiano cosa farci! Un bel tiro di dado ti può aiutare a stabilire la QUALITA' delle informazioni trovate, anichè se le trovano o meno. Meno frustrazione per tutti e gioco più fluido! Esempio: Max esplora la stanza e trova una scrivania con un block notes con dei disegni infantili, un diario con poche note, un orologio, etc... Il tira di dado stabilisce che per via della frustrazione e della fretta questi oggetti non gli dicono niente: qui non c'è nulla di utile! In base al proprio tiro, invece, Lianna si rende conto che i disegni sul block notes riguardano alcune stanze della casa. Tuttavia c'è qualcosa di diverso, anche se non sa cosa. In base a queste informazioni, i Giocatori decidono di ispezionare la casa con il mano il block notes alla ricerca di altri indizi, etc... Per il combattimento, invece... lascia perdere tutta quella mappazza di roba e accontati di iniziativa, tiro per colpire e danno. E, soprattutto, falli combattere il meno possibile. Kult non è "combattimento", ma tensione! Permettere ai giocatori di cercare su internet informazioni sui luoghi reali che hai inserito in game non solo è interessantissimo a livello di dettagli della trama, ma è tutto materiale utile che ti puoi giocare all'interno dell'avventura presentandolo in modo che sia funzionale allo svolgimento della trama e all'ambientazione di Kult stesso! Altro consiglio che ti posso dare... non decidere mai a priori come deve andare l'avventura, altrimenti rischi di veder saltare tutto per aria dalle scelte dei Giocatori. Crea i luoghi, i PNG, degli eventi pregressi e poi lascia che tutto "viva" a prescindere dai Giocatori. Dovranno essere le azioni innescate di volta in volta dai PNG parallelamente a coinvolgerli dandogli l'esatta sensazioni di trovarsi al centro di una serie di eventi in pieno svolgimento e sui quali non hanno (ancora) alcun controllo! Segui sempre le strade prese dai Giocatori e ma non cercare mai di pilotarli o se ne accorgeranno! Non permettergli però di divagare altrimenti rischiate di perdervi per intere sessioni dietro cose che non centrano niente. Piuttosto, quando escono troppo dal seminato, presenta eventi o situazioni interessanti da analizzare che spostino l'attenzione sulle cose che contano davvero. Soprattutto, accetta la possibilità di dover adattare la tua avventura tra una sessione e l'altra per renderla più interessante per i giocatori. Non pretendere mai di farli girare a vuoto per intere serata di gioco alla ricerca dell'indizio che TU avevi predisposto e che LORO non riescono a trovare. Adattati e tagli tutti i tempi morti. Preparati anche uno o più Deus Ex Machina. Un PNG o un oggetto che serva a sbloccare la situazione quando serve, dando nuovi spunti. Il mio era un PNG che si fingeva amico dei Personaggi allo scopo di strumentalizzarli secondo i propri fini. Importante: quando masterizzi dedica pochissimi minuti ad ogni giocatore (da 2 a 5 a seconda di quanti sono), altrimenti da quando inizi il giro a quando lo finisci rischi che sia passata mezz'ora! Per chi gioca è frustrante! Un buon sistema è interrompere il turno con un cliffanger, passare a qualcun altro se il Giocatore non sa che fare (così da dargli qualche minuto per pensare), impostare qualche enigma sul quale farli discutere in piccoli gruppi così da spostarti temporaneamente su qualcun altro, permettigli di carcare su internet qualcosa di importante sul luogo dove si trovano o su un PNG, etc... Infine, ricordati che la cosa più importante in Kult è l'atmosfera. Metti la musica adatta di sottofondo, stronca i momenti comici sul nascere, chiedi loro di mettere i cellulari sul tavolo per non cazzeggiare, insomma mantieni i giocatori concentrati. Spero di esserti stato utile, anche se con quasi un anno di ritardo! A presto e fammi sapere come va, Stefano.
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