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Se mi dovesse capitare di saltare una sezione tiro il D20, ci aggiungo il bonus di forza, i gradi di saltare e vedo dove arrivo, ma saltare di solito è un abilità che non utilizzo molto!
...ho riflettuto, e credo che tu possa a pieno titolo postare questo tuo commento in questo 3d.
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se non ricordo male sul manuale delle miniature c'è un talento per fare attacco a distanza con arma da lancio e poi una carica...ma ammetto che dovrei ricontrollare...
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...ma disarmare è un vero e proprio tiro per colpire? in realtà è un tiro per colpire contrapposto.
cioè, tu non stai colpendo il bersaglio, ma stai misurando con l'avversario chi dei due abbia la maggior capacità di colpire.
non sono quindi sicurissimo che si possa usare bersaglio sfuggente per evitare l'attacco e fare si che arrivi all'altro fiancheggiatore.
oltre che questo cavillo regolistico mi appelerei a una questiore di "realismo": non riesco a figurarmi monaco che prova a colpire la spada di gino e si ritrova a colpire precisamente la spada di mario!
al massimo farei che gino evita il tentativo di disarmare che però va a vuoto automaticamente.
sbaglio?
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allora: baba e monaco sono incompatibili per allineamento (baba non legale. mnc solo legale)
poi...se vuoi fare una sorta di picchiatore draghesco io consiglierei l'iniziato dei misteri draconici (draconomicon), secondo me rende meglio, non ha incantesimi, ma così risparmi di mettere il carisma (perchè col carisma 10, come avevi messo tu non puoi castare se non inc dello 0).
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grazie mille. molto chiaro, come sempre.
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grazie mille!!
quindi colpo menomante non si può prendere neanche con un talento?
si, certo: talento epico da ladro con più di 20 livelli!!!
()...scusa, non ho resistito...
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il giustiziere del perfetto combattente ha una sorta di colpo menomante debole (credo tolga 1 alla for, per il resto credo sia quasi identica)... ...resta il problema che è un giustiziere...quindi allineamento legale...
il rodomonte (stesso manuale) ad alti lvl coi critici toglie alle caratteristiche...io lo sconsiglierei, ma magari con la variante dei pg eccelsi riesci a cavarci qualcosa di buono...
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ok...ho frainteso...
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non ho mai giocato molto dei pg-png in sella, quindi ho qualche dubbio:
se un pg è in sella e vuole attaccare un nemico lontano come funziona?
1) la cavalcatura usa la propria azione di movimento per avvicinarsi e il cavaliere fa attacco completo?
2) il punto 1 rimane invariato anche considerando che la cavalcatura in questione è intelligente? (un drago per la precisione)
3) considerando che la risp al punto 1 sarà no...il motivo qual'è? è perchè il pg deve usare azione di movimento per dirigere la cavalcatura o perchè deve aspettare parte del suo turno finchè la cavalcatura non arriva a destinazione, quindi può attaccare solo dopo?
4) se fosse vera la prima ipotesi della (3), allora il drago non dovendo essere diretto (basterebbe suggerirgli l'azione da intraprendere con legame telepatico di rary reso permanente) non dovrebbe far spendere azione al pg cavaliere...no?
5) avendo invece una capacità che consenta di compiere azioni di movimento e poi attacco completo (nel caso specifico parlo di impeto eroico (manuale ambientazione era dei mortali)) ha senso dire che uso l'azione di movimento per avvicinarmi e poi attacco completo? oppure no, visto che in realtà non sono io che mi avvicino, ma è il drago?....
grazie mille!!! (come disse garibaldi(...quest'anno è anche una battuta a tema))
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Infatti fa schifo. E inoltre non scala bene, visto che dipende dal livello di classe. Il contemplativo non va preso oltre il livello 6, se si ha a cuore l'ottimizzazione.
tralasciando il fatto che tra i requisiti richiede 13 gradi in conoscenze religioni, quindi lo si può prendere solo al 10 ()
comunque c'è sul manuale dei signori delle terre selvagge (si, è 3.0, ma magari aggiornandolo...) una cdp che conferisce un RI sommabile con le altre.
è l'apostata (no, non la prostata). solo che da anche la proibizione di usare la magia sotto qualsiasi forma...e altri pacchi vari...
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trovato: (glossario del MdG)
penalità: Un modificatore negativo a un tiro di dado. Le penalità
di solito non hanno un tipo, e si sommano sempre con altre penalità
(tranne che con quelle derivanti dalla stessa fonte) a meno che non
sia indicato diversamente.
io direi che le penalità delle guardie nere sono la stessa fonte (è la stessa capacità speciale). quindi non si sommano...imho...
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non mi risulta che gli alleati ostacolino il movimento
se non per quanto specificato già da bludog
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io mi ricordavo che le penalità non si potessero cumulare...
...forse sbaglio...appena posso ricontrollo
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1) direi di si, è una sorta di arrotondamento del teorema di pitagora. infatti il movimento in diagonale costerebbe radice di 2 (cioè circa 1,4) quadretti. per cui è lecito pensare al costo di un quadretto per il primo passo, due per il secondo e così via (magari per spostamenti enormi conviene fare un calcolo più preciso...se serve...)
2) non ricordo che si parli da nessuna parte di intralcio per il movimento in diagonale. (non vorrebbe dire, spesso scordo molte cose ^^ ). considera anche che le creature in quadretto 1 e 5 non occupano tutto il quadretto..., ma solo una parte...quinid... (ma su questa sono meno sicuro)
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gdr parlando c'è il capo di guerra sul manuale delle miniature. è carino se hai voglia/possibilità di portare qualcuno della tua tribù in battaglia.
altrimenti sempre sullo stesso ordine di grandezza c'è il comandante leggendario (manuale ambientazione dragonlance)
o il signore della guerra su pugno e la spada.
sono in pratica identici: bonus ad autorità (che potrebbe essere un buon talento da prendere) e bonus agli alleati.
se hai un buon carisma (o se dopo aver fatto il capo di guerra ti viene fuori un bel carisma) io penserei a fare il maresciallo (manuale delle miniature) anche solo 2 lvl.
è carino anche il protettore tribale (sempre pugno e la spada): bonus a combattimento e abilità contro nemici prescelti e nei territori del clan.
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se non sbaglio non si perde la des solo nel rd di sorpresa, ma anche nel primo rd di combattimento, finchè non è venuto il proprio turno, si è senza des.
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in pratica:
decidi se nelle gambe ci possono essere parti vitali e poi decidi di conseguenza.
tralaltro se non sbaglio i danni possono anche essere dolore (infatti alcuni incantesimi seguono l'implicazione: immune al dolore --> danni dimezzati) quindi non 'è bisogno di colpire un punto "mortale", basta che sia doloroso. (altrimenti sarebbe strano pensare al furtivo con armi da impatto leggere)
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EDIT
Mi inchino di fronte al maestro...che peraltro morirà molto presto per un calcio rotante
cioè è già morto, solo che non lo sa.
comunque ieri ho giocato...i tremori si sono placati. i moscerini che mi si posavano sulla faccia e che nessuno poteva vedere si sono allontanati.
riesco a respirare profondamente e la notte dormo... ...per ora! XD
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si, devono poterlo lanciare entrambi, e il bonus vale solo se lanciano lo stesso incantesimo.
per il turno io direi che il primo in ordine di iniziativa ritarda l'azione fino al turno del secondo per aspettarlo.
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a me capita di saltarle anche se sono il dm
(no i giocatori non giocano da soli, ma essendo che sono solo 2...bè se non ci sono tutti non si fa nulla...)
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o il buco portatile come suggeriva iruel,
altrimenti evocazione istantanea di drajin (solo che costa qualcosa come 1000 mo ogni volta se non ricordo male)
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anche a me capita che i pg abbattano dei mob in due turni
(credo che dipenda anche dal fatto che gioco con delle aspiranti mitragliatrici)
di solito se voglio rendere il combattimento un po' più lungo uso uno di questi sistemi:
1) aggiunta di un curatore di qualche tipo
2) aggiunta di qualcuno che prenda gli attacchi (es: difensori nanici, soldati tattici, un bestione con anello(o incantesimo) di scudo su altri)
3) (è u po' lamer) aggiunta di un archetipo o di una cdp o di equipaggiamento che immunizzi alla maggior parte dei danni inflitti dai pg (es, se il "mago" e il "chierico" sono specializzati in incantesimi di fuoco penserei al mezzo drago rosso. se oltre al ladro c'è un "guerriero" che è spacializzato in critici o simil furtivi ci si immunizza a questi (non morti, armature fortificate ecc)
4) prima si fanno consumare le risorso contro dei bestioni lenti da uccidere, poi si mette in campo il mostro capace di danni e fragile
se nessuna di queste si riesce ad usare:
5)confesso che se i pg sono bravi a volte abbasso di 1 o 2 il gs rispetto a quello che dice il mdm (non fa proprio lo stesso effetto...ma rende l'idea)
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secondo voi che scuola proibita conviene scegliere per ottimizzare un mago?
vorrei le argmomentazioni anche ()
EDIT: ho messo scelta multipla, ma ovviamente non votatene più di 2!
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essendo che sarà quasi un mese che non gioco, e inizio ad accusare vari sintomi, volevo sapere se sono l'unico o se anche altri si trovano nelle mie deplorevoli condizioni.
quindi:
cosa succede se salti 2-3-4 sessioni di gioco, una di seguito all'altra?
Famiglio
In D&D 3e regole
Inviato
ma non è qualcosa tipo: un anno e un giorno o quando acquisisci un lvl, quale delle due avvenga prima.
...io ricordavo una cosa simile...no?